+ Rispondi alla Discussione
Risultati da 1 a 7 di 7
  1. #1
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    la lunga campagna inizia nel paese di Untergard, a qualche giorno di cammino da Middenheim, ed è ambientata poco dopo la "Tempesta del Caos", la devastante invasione guidata da Archaon, Dominatore della Fine dei Tempi e campione dei Poteri Perniciosi.

    Il vostro personaggio potrebbe essere nativo di Untergard od un rifugiato in cerca di slavezza dali saccheggi caotici. Quelli di formazione militare e l'Ogre potrebbero essere stati feriti durante gli scontri e poi lasciati indietro. I Nani potrebbero avver raggiunto la zona insieme al contingente venuto a dare man forte mentre gli Elfi potrebbero esserci per uno scopo simile.

    All'inizio i personaggi si conoscono, Mettetevi d'accordo fra di voi per le carriere che un gruppo vario ed efficiente aiuta molto anche in Warhammer


    DATI
    giocatori massimi: 5-6

    razze giocabili: umani, elfi, nani, mezzuomini e massimo 1 ogre

    manuali disponibili: base, Realms of Sorcery, Old World Armoury, Eredi di Sigmar e Cavalieri del Graal, materiale aggiuntivo Locanda delle due Lune (http://www.wfrp.it)

    Carriera Iniziale: a scelta

    tiri profilo: li fate voi

    MSN: [email protected]


    giocatore - nome PG - razza - Nazionalità - carriera
    Gil-Galad, Re degli elfi - Sir Ronald de Chabertelle - Bretonniano di Carcassonne - Cavaliere Errante
    Ultima modifica di Harlan draka; 17-05-09 alle 23:35:40

  2. #2
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    nessun problema

    che pg vorresti?

  3. #3
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
    Data Registrazione
    11-03-02
    Località
    Bruxelles
    Messaggi
    8,173

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    Io sarei interessato a giocare, ma avrei un paio di domande:
    -Il regolamento è quello della seconda edizione, non di martelli da guerra, giusto?
    -Se è effettivamente così, applichi delle house rules riguardo alle armi? Perché nel regolamento base rimangono le annose questioni di:
    a) L'alabarda che è totalmente superiore alla grande arma, dato che fa tutto quello che fa quest'ultima, oltre a poter essere usata anche come lancia ed ad ingombrare di meno.
    b) Lo stocco che è di nuovo totalmente superiore al fioretto: sono entrambe armi veloci, solo che il primo fa un punto di danno in più, mentre il secondo essendo preciso fa un punto di danno in più solo con un critico (quindi quando infliggono critici le due armi fanno lo stesso identico danno, mentre quando non inliggono critici lo stocco infligge un punto di danno in più. E per il resto sono identiche).
    c) La lancia, che il regolamento non spiega se sia ad una a due mani. Il problema è che se viene usata come arma ad una mano la lancia fa tutto quello che fa una normale arma da mischia, ed in più è anche veloce.

    Mi ricordo che di questi problemi se ne era parlato a suo tempo nella locanda delle due lune e che la soluzione che avevo proposto ed aveva avuto una buona accoglienza fosse stata quella di:
    a) Aumentare il danno della grande arma e della mazzafrusta a due mani di un punto ciascuna. In questo modo abbiamo che la grande arma è quella che nel lungo periodo fa più male di tutte, la mazzafrusta fa un sacco di danni di primo turno, e poi scende ad un valore medio inferiore ad alabarda e grande arma, mentre l'alabarda ha dalla sua la versatilità e l'ingombro ridotti, pur continuando a fare ben più danni di un'arma ad una mano.
    b) Dare al fioretto la qualità armour piercing. In questo modo stocco e fioretto sono ben bilanciati: il primo fa un punto di danno in più contro avversari non corazzati, mentre contro avversari con almeno 1 punto di armatura il fioretto fa gli stessi danni normali, con in più il bonus di fare 1 danno in più quando infligge critici.
    c) Chiarire che se usata come arma da mischia la lancia è un'arma a due mani. C'era anche chi aveva proposto di introdurre a quel punto una lancia ad una mano come arma da mischia dandole un danno di SB-2 e la qualità fast.

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
    Data Registrazione
    11-03-02
    Località
    Bruxelles
    Messaggi
    8,173

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    Comunque come personaggio sarei interessato a fare un Cavaliere Errante bretonniano (per l'esattezza della regione di Carcassonne), giunto con la massa dell'esercito congiunto e poi rimasto indietro in quanto ferito,
    Vediamo cosa fanno anche gli altri, diciamo che come alternative avrei:
    un diestro estaliano venuto a fare il coatto in mezzo agli scontri.
    uno spaccascudi nanico anche lui giunto per le stesse ragioni del cavaliere.
    un cacciatore o boscaiolo originario di untergard.
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 12-05-09 alle 10:37:20

  5. #5
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    Citazione Originariamente Scritto da Gil-galad, Re degli Elfi Visualizza Messaggio
    -Il regolamento è quello della seconda edizione, non di martelli da guerra, giusto?




    Citazione Originariamente Scritto da Gil-galad, Re degli Elfi Visualizza Messaggio
    Mi ricordo che di questi problemi se ne era parlato a suo tempo nella locanda delle due lune e che la soluzione che avevo proposto ed aveva avuto una buona accoglienza fosse stata quella di:
    a) Aumentare il danno della grande arma e della mazzafrusta a due mani di un punto ciascuna. In questo modo abbiamo che la grande arma è quella che nel lungo periodo fa più male di tutte, la mazzafrusta fa un sacco di danni di primo turno, e poi scende ad un valore medio inferiore ad alabarda e grande arma, mentre l'alabarda ha dalla sua la versatilità e l'ingombro ridotti, pur continuando a fare ben più danni di un'arma ad una mano.

    b) Dare al fioretto la qualità armour piercing. In questo modo stocco e fioretto sono ben bilanciati: il primo fa un punto di danno in più contro avversari non corazzati, mentre contro avversari con almeno 1 punto di armatura il fioretto fa gli stessi danni normali, con in più il bonus di fare 1 danno in più quando infligge critici.

    c) Chiarire che se usata come arma da mischia la lancia è un'arma a due mani. C'era anche chi aveva proposto di introdurre a quel punto una lancia ad una mano come arma da mischia dandole un danno di SB-2 e la qualità fast.
    direi ottimo così

    e sempre dalal locanda aggiungerei le modifiche della Spada Bastarda



    Citazione Originariamente Scritto da Gil-galad, Re degli Elfi Visualizza Messaggio
    Comunque come personaggio sarei interessato a fare un Cavaliere Errante bretonniano (per l'esattezza della regione di Carcassonne), giunto con la massa dell'esercito congiunto e poi rimasto indietro in quanto ferito
    perfetto, ora ti rispondo agli MP
    Ultima modifica di Harlan draka; 12-05-09 alle 14:39:48

  6. #6
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
    Data Registrazione
    11-03-02
    Località
    Bruxelles
    Messaggi
    8,173

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    Non c'è nessun altro? Per chi avesse paura di un regolamento diverso da quello di D&D, potete dare una occhiata alla guida che ho realizzato

  7. #7
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Giocatori e PG] Warhammer Fantasy - Paths of the Damned

    materiali rielaborati/fatti che potrete usare
    - Compendio Nani
    - compendio Elfi di Ulthan e di Athel Loren (Asur, Asrai e Uranai), WiP
    - Gastromanzia degli Ogri con relative carriere, ferri del mestiere e talenti
    - Carriere da mago "di collegio" modificate in base al Vento usato con modifiche al profilo principale, abilità aggiuntive e talenti aggiuntivi

    - House Rule Forgiarune

    Passo 1: Iscrizione
    L'iscrizione di una runa, che sia temporanea o permanente, richiede 30 minuti, alla fine dei quali il Forgiarune lancia un numero di d10 pari alla sua caratteristica Magia e somma le cifre ottenute.
    Se il risultato del tiro e pari o superiore al numero di iscrizione della runa, la creazione è riuscita perfettamente.
    Se il risultato è pari ad almeno due terzi del numero di iscrizione ma non lo raggiunge, la runa è incompleta ed è necessario continuare la fase di iscrizione per una successiva mezz'ora e poi ripetere il tiro di iscrizione*.
    Se il tiro è più basso di due terzi del valore di iscrizione il tentativo è fallito e il tempo speso sprecato.

    Passo 2: Incantamento
    Iscrivere una Runa permanente richiede venti giorni, Iscrivere una runa Maggiore permanete 30 giorni.
    Se il tiro di Incantamento ha come risultato un fallimento automatico (tutti 1) la runa e l'oggetto in cui è inscritta esplodono infliggendo un colpo a forza 4 al Forgiarune ed un colpo a Forza 2 a coloro che si trovano entro 4 metri.

    Passo 3: Vincolamento
    invariato

    Regola del Tempo
    Ogni giorno in cui il Forgiarune lavora almeno 10 su una runa il tempo necessario al completamento della stessa diminuisce di 1 giorno. Fino ad un massimo di -5 giorni per una runa permanente, -8 giorni per una runa maggiore permanente ed -2 giorni per il passo finale del Vincolamento delle energie magiche nella runa.
    House Rule Combattimento
    combattere con due armi da +1 alla caratteristica Armi

    Parata Multipla
    Un personaggio può decidere di rinunciare per un turno ad un qualsiasi numero dei suoi attacchi per ottenere un numero pari di parate aggiuntive in quel turno.

    Buttare a Terra (Mezza Azione)
    Colpendo gli arti inferiori od usando colpi sporchi, il personaggio aggredisce l'avversario cercando di atterrarlo. Per buttare a terra è necessario portare a segno un attacco l'attacco subisce una penalità di -20% e riuscire in una Prova di Forza contrapposta a quella di Resistenza del bersaglio. Un avversario atterrato subisce una penalità del -20% agli attacchi.
    Inoltre se l'attaccante vince di due o più gradi di successo infligge anche BF-4 danni.
    Se l'attaccante ha usato mezza azione per muoversi ha un +10% alla prova. Chi è a terra può usare mezza azione per rialzarsi.

    Disarmare (Mezza Azione)
    Colpendo con forza la spalla, il gomito, la mano o direttamente l'arma impugnata, il personaggio aggredisce l'avversario cercando di farli perdere la presa. Per disarmare è necessario riuscire a portare a segno un attacco con una penalità del -20%, se riesce l'avversario deve superare una Prova di Forza per non lasciar cadere l'arma. Se il personaggio che tenta di disarmare impugna un arma adatta ad avvolgere (frusta, mazzafrusto, ecc) la penalità viene ridotta a -15% mentre l'avversario dovra effettuare una prova di Forza con penalità di -10%.
    Ultima modifica di Harlan draka; 18-05-09 alle 00:20:23

+ Rispondi alla Discussione

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato