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  1. #1
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito [ARS] Coleridge ed i videogiochi (Topic Manifesto Ideale del Progetto Ars Ludica)

    Samuel T. Coleridge:
    <<In ogni imitazione devono coesistere due elementi e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l'unione di questi elementi diversi>>
    Questa simultanea percezione degli opposti (di derivazione kantiana) fa da sfondo alla definizione della finalità del teatro nell' <<imitare la realtà avendo sembianza di realtà>>, "sembianza" è parola chiave che comporta la partecipazione degli spettatori allo spettacolo teatrale nei termini ben più conosciuti di:
    i drammi <<devono produrre una specie di temporanea fede a metà, che lo spettatore incoraggia in se stesso e sostiene e sostiene per mezzo di un volontario contributo personale>>.
    Il paragone del dramma al sogno permette di comprendere meglio:
    <<Nel sonno noi passiamo all’istante, con un improvviso sprofondamento, in questa sospensione della volontà e del suo relativo potere: mentre in un dramma interessante, letto o rappresentato, veniamo portati a questa condizione, nella misura in cui è necessaria o piacevole, gradualmente, dall’arte del poeta e degli attori; e con il consenso e l’aiuto effettivo della nostra stessa volontà. Noi scegliamo di essere ingannati>>.
    Insomma abbiamo detto in termini più estesi e precisi, partendo sempre da parole di Coleridge <<la volontaria sospensione dell’incredulità>>.
    Non ho buttato subito in campo la nota frase perché ormai viene usata a sproposito un po’ ovunque, senza un minimo di contestualizzazione. In effetti espressa da sola e non spiegata sembra più una frase da baci Perugina. Ovviamente non vi sto facendo una lezione di teatro e mi fermo qui ad esaminare il contesto in cui Coleridge vive e sviluppa la sua visione (se vi interessa vi dovete andare a cercare testi sull’opposizione fra teatro romantico e teatro classico di stampo francese).

    Rapportiamo questi concetti ad un videogioco. Quand’è che un videogioco risulta più efficace? La risposta, a questo punto, appare scontata: quando ci consente senza remore la scelta di essere ingannati. Cioè quando la sua natura oscilla fra ciò che noi vogliamo sia rappresentato e ciò che, invece, sappiamo debba essere rappresentato. Mi spiego meglio.
    Giocando ad Half Life debbo calarmi in un personaggio. Di questo personaggio sono portato ad accettarne la caratterizzazione nel momento in cui non vada a cozzare con alcuni canoni che lo riguardano e che mi riguardano. I canoni vengono dettati nel momento in cui il personaggio viene “chiuso” dalla rappresentazione. Ovvero, nel momento in cui il campo delle possibilità viene limitato. Detto in altri termini: Gordon Freeman è uno scienziato e vive in un mondo sì fantascientifico ma non fantastico. Cosa comporta questa delimitazione? L’ovvia conseguenza che se, ad esempio, il nostro eroe potesse volare in virtù di arti magiche non dichiarate nel background del gioco, noi giocatori inizieremmo a porre domande al gioco (in termini allegorici, astraete) che, se non trovassero risposta, porterebbero al ritorno dell’incredulità e ci porrebbero in modo critico verso il gioco. Considereremmo la cosa “assurda” secondo canoni non scritti che vogliono che in un determinato scenario determinati personaggi seguano delle regole e, nel caso non le seguissero, dovrebbero giustificare la cosa in un qualche modo così plausibile da non rompere il patto non scritto fra autore(i) e fruitore(i). Questi canoni, detto per inciso, non nascono certo per caso. Sono dettati dalla cultura vivente e mutano, anche se, a volte, di poco “con il mutare delle stagioni”. Ad esempio oggi consideriamo naturali certe commistioni fra fantasy e fantascienza ma, se avessimo azzardato una commistione simile già trent’anni fa, saremmo stati mal visti visto che, quello che avremmo prodotto, sarebbe stato contenuto in dei canoni ancora non digeriti e assimilati dalla cultura, non ufficiale, ma viva.
    Faccio questo discorso perché, sempre più spesso, si sente dire che i videogiochi possono essere arte… ma, al di là di un discorso culturale applicabile anche alle spazzole elettriche, non si va… occorre iniziare, volenti o nolenti, a dettare dei canoni estetici da cui partire (per poi, magari, distruggerli… perché no, ma, intanto, occorre dettarli). Occorre capire come un videogioco può produrre senso proprio in virtù del suo essere “oggetto culturale” e non solo di divertimento. Giocando a un videogioco mi diverto, è vero, ma attraverso anche una rappresentazione del mondo, una visione non mia a cui partecipo e a cui posso chiedere anche un “fine” che non sia solo il puro svago. Prendiamo un Final Fantasy con i suoi messaggi apparenti che, però sono nascosti anche all’interno della struttura di gioco. Sono presenti anche quando ci muoviamo e quando combattiamo con i nemici. Perché non stiamo parlando di un storia e di un videogioco. Stiamo parlando di una storia in un videogioco che, senza il videogioco, non avrebbe senso di esistere o sarebbe stata espressa in altri modi.
    Se troverò partecipazione da parte di altri utenti e qualche contributo interessante vi dirò dove vorrei arrivare…
    Per ora, comunque, vorrei si evitasse di discutere sul videogioco / arte sì o no. Non è ancora il momento di arrivare al dunque… vorrei iniziare proprio ridettando una base.

    NOTATE BENE sono ben accette critiche ragionate e motivate, come sono ben accetti pareri contrari e discordanti, ma sempre ben motivati e argomentati. considero questo topic una dittatura in cui deve prevalere la ragione. verranno inesorabilmente cancellate frasi secche atte solo a provocare e a creare un flame.

  2. #2
    Chiwaz
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Topic estremamente interessante, anche se temo che mi manchino un po' di basi (mai giocato a un Final Fantasy qualunque), ma non è questo il punto, vero?

    Adoro la suspension of disbelief, che mi permette di apprezzare anche film come Daredevil e i fumetti Marvel, e tuttavia è essenziale, come giustamente fai notare, che ci si muova in aree comunque limitate. Proprio questo ragionamente mi porta a considerare Warhammer Fantasy Roleplay più "realistico" dell' AD&D, e ancora di più Vampire:The Masquerade.

    Non so bene cosa dire riguardo al rapporto arte/videogioco. Forse sono ancora legato al concetto di videogame inteso come puro sollazzo, preferibilmente con un uso neuronale asintotico a zero. Eppure di fronte a titoli come Shadowman o Deus Ex questa convinzione vacilla, e non si può non riconoscere che si è di fronte a qualcoa di più. Qualcosa che ti tiene anche quando il PC è spento, un po' come quado mi sono sorpreso ad accelerare in prossimità delle strisce pedonale dopo giornate spese su Carmageddon.

    Un videogioco è un media estremamente completo, poiché può contare su messaggi visivi, uditivi e perfino tattili, con le periferiche giuste. Ovvio che tutto questo ha un peso e un impatto potenzialmente dirompente, che potrebbe convincere il giocatore di qualunque cosa.
    Ora come ora però siamo ancora al condizionale, e non è una questione tecnica, ma di scelte comode da parte delle Software House, che preferiscono strade con pavimentazione liscia e luccicante a tortuosi fuoristrada.

    Ma voi, vi divertite di più a fare i freni a mano sull' asfalto drenante o sullo sterrato ?

  3. #3
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 11:40
    Samuel T. Coleridge:
    <<In ogni imitazione devono coesistere due elementi e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l'unione di questi elementi diversi>>
    Questa simultanea percezione degli opposti (di derivazione kantiana) fa da sfondo alla definizione della finalità del teatro nell' <<imitare la realtà avendo sembianza di realtà>>, "sembianza" è parola chiave che comporta la partecipazione degli spettatori allo spettacolo teatrale nei termini ben più conosciuti di:
    i drammi <<devono produrre una specie di temporanea fede a metà, che lo spettatore incoraggia in se stesso e sostiene e sostiene per mezzo di un volontario contributo personale>>.
    Il paragone del dramma al sogno permette di comprendere meglio:
    <<Nel sonno noi passiamo all’istante, con un improvviso sprofondamento, in questa sospensione della volontà e del suo relativo potere: mentre in un dramma interessante, letto o rappresentato, veniamo portati a questa condizione, nella misura in cui è necessaria o piacevole, gradualmente, dall’arte del poeta e degli attori; e con il consenso e l’aiuto effettivo della nostra stessa volontà. Noi scegliamo di essere ingannati>>.
    Insomma abbiamo detto in termini più estesi e precisi, partendo sempre da parole di Coleridge <<la volontaria sospensione dell’incredulità>>.
    Non ho buttato subito in campo la nota frase perché ormai viene usata a sproposito un po’ ovunque, senza un minimo di contestualizzazione. In effetti espressa da sola e non spiegata sembra più una frase da baci Perugina. Ovviamente non vi sto facendo una lezione di teatro e mi fermo qui ad esaminare il contesto in cui Coleridge vive e sviluppa la sua visione (se vi interessa vi dovete andare a cercare testi sull’opposizione fra teatro romantico e teatro classico di stampo francese).

    Rapportiamo questi concetti ad un videogioco. Quand’è che un videogioco risulta più efficace? La risposta, a questo punto, appare scontata: quando ci consente senza remore la scelta di essere ingannati. Cioè quando la sua natura oscilla fra ciò che noi vogliamo sia rappresentato e ciò che, invece, sappiamo debba essere rappresentato. Mi spiego meglio.
    Giocando ad Half Life debbo calarmi in un personaggio. Di questo personaggio sono portato ad accettarne la caratterizzazione nel momento in cui non vada a cozzare con alcuni canoni che lo riguardano e che mi riguardano. I canoni vengono dettati nel momento in cui il personaggio viene “chiuso” dalla rappresentazione. Ovvero, nel momento in cui il campo delle possibilità viene limitato. Detto in altri termini: Gordon Freeman è uno scienziato e vive in un mondo sì fantascientifico ma non fantastico. Cosa comporta questa delimitazione? L’ovvia conseguenza che se, ad esempio, il nostro eroe potesse volare in virtù di arti magiche non dichiarate nel background del gioco, noi giocatori inizieremmo a porre domande al gioco (in termini allegorici, astraete) che, se non trovassero risposta, porterebbero al ritorno dell’incredulità e ci porrebbero in modo critico verso il gioco. Considereremmo la cosa “assurda” secondo canoni non scritti che vogliono che in un determinato scenario determinati personaggi seguano delle regole e, nel caso non le seguissero, dovrebbero giustificare la cosa in un qualche modo così plausibile da non rompere il patto non scritto fra autore(i) e fruitore(i). Questi canoni, detto per inciso, non nascono certo per caso. Sono dettati dalla cultura vivente e mutano, anche se, a volte, di poco “con il mutare delle stagioni”. Ad esempio oggi consideriamo naturali certe commistioni fra fantasy e fantascienza ma, se avessimo azzardato una commistione simile già trent’anni fa, saremmo stati mal visti visto che, quello che avremmo prodotto, sarebbe stato contenuto in dei canoni ancora non digeriti e assimilati dalla cultura, non ufficiale, ma viva.
    Mmm... Sì: per attuare la famosa willing suspension of disbelief (la scrivo in inglese per darmi arie ), v'è il bisogno di una certa coerenza col mondo che vogliamo rappresentare e di una certa plausibilità nei caratteri relazionati a tale mondo. In poche parole, si tratta di verosimiglianza.

    Quote:
    Faccio questo discorso perché, sempre più spesso, si sente dire che i videogiochi possono essere arte… ma, al di là di un discorso culturale applicabile anche alle spazzole elettriche, non si va… occorre iniziare, volenti o nolenti, a dettare dei canoni estetici da cui partire (per poi, magari, distruggerli… perché no, ma, intanto, occorre dettarli). Occorre capire come un videogioco può produrre senso proprio in virtù del suo essere “oggetto culturale” e non solo di divertimento. Giocando a un videogioco mi diverto, è vero, ma attraverso anche una rappresentazione del mondo, una visione non mia a cui partecipo e a cui posso chiedere anche un “fine” che non sia solo il puro svago. Prendiamo un Final Fantasy con i suoi messaggi apparenti che, però sono nascosti anche all’interno della struttura di gioco. Sono presenti anche quando ci muoviamo e quando combattiamo con i nemici. Perché non stiamo parlando di un storia e di un videogioco. Stiamo parlando di una storia in un videogioco che, senza il videogioco, non avrebbe senso di esistere o sarebbe stata espressa in altri modi.
    Se troverò partecipazione da parte di altri utenti e qualche contributo interessante vi dirò dove vorrei arrivare…
    Per ora, comunque, vorrei si evitasse di discutere sul videogioco / arte sì o no. Non è ancora il momento di arrivare al dunque… vorrei iniziare proprio ridettando una base.

    NOTATE BENE sono ben accette critiche ragionate e motivate, come sono ben accetti pareri contrari e discordanti, ma sempre ben motivati e argomentati. considero questo topic una dittatura in cui deve prevalere la ragione. verranno inesorabilmente cancellate frasi secche atte solo a provocare e a creare un flame.
    Ridettare una base. Trovare dei canoni. La mia domanda è: perché?
    Dei canoni comunicativi? Dei canoni che veicolino e protocollino il messaggio, in modo da renderlo universalmente riconoscibile?

    A mio avviso l'arte è stata, sin dalle origini, una manifestazione dell'essere (soggettivo o comunitario). Al di là di questo semplicistico assunto, dove possiamo trovare dei canoni che siano tali?
    Secondo me i canoni non sono altro che "tradizione".
    La tradizione della testa di 1/8 rispetto al resto del corpo. Perché, culturalmente, bisognava dare risalto alla "mente".
    La tradizione del chiasmo.
    Perché, culturalmente, bisognava esprimere "l'equilibrio" psico-fisico di cui godeva la società dell'epoca.

  4. #4
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Chiwaz ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:39

    Un videogioco è un media estremamente completo, poiché può contare su messaggi visivi, uditivi e perfino tattili, con le periferiche giuste. Ovvio che tutto questo ha un peso e un impatto potenzialmente dirompente, che potrebbe convincere il giocatore di qualunque cosa.
    Ora come ora però siamo ancora al condizionale, e non è una questione tecnica, ma di scelte comode da parte delle Software House, che preferiscono strade con pavimentazione liscia e luccicante a tortuosi fuoristrada.

    Ma voi, vi divertite di più a fare i freni a mano sull' asfalto drenante o sullo sterrato ?
    Ecco, forse questo intendeva Karat per "canoni": il disciplinare il media, in modo da garantire il "massimo risultato" comunicativo ad ogni sfera sensoriale coinvolta.

    Ho provato solo sullo sterrato (non ho un'auto mia - me l'hanno rubata due mesi fa - e quindi devo accontentarmi di ridurre al minimo le "pazzarie"), e mi piace.
    Certo che a ColinMcRae Rally...

  5. #5
    Chiwaz
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Non credo che i canoni classici servano a giudicare i vg come arte, oltretutto i canoni sono figli del proprio tempo.

    I vg sono qualcosa di nuovo, dunque ci voglio nuovi strumenti per giudicarli.

  6. #6
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Chiwaz ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:47
    Non credo che i canoni classici servano a giudicare i vg come arte, oltretutto i canoni sono figli del proprio tempo.

    I vg sono qualcosa di nuovo, dunque ci voglio nuovi strumenti per giudicarli.
    Infatti, per me i canoni sono "tradizione". O, meglio, l'espressione di una necessità comunicativa.

  7. #7
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:44
    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 11:40
    Samuel T. Coleridge:
    <<In ogni imitazione devono coesistere due elementi e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l'unione di questi elementi diversi>>
    Questa simultanea percezione degli opposti (di derivazione kantiana) fa da sfondo alla definizione della finalità del teatro nell' <<imitare la realtà avendo sembianza di realtà>>, "sembianza" è parola chiave che comporta la partecipazione degli spettatori allo spettacolo teatrale nei termini ben più conosciuti di:
    i drammi <<devono produrre una specie di temporanea fede a metà, che lo spettatore incoraggia in se stesso e sostiene e sostiene per mezzo di un volontario contributo personale>>.
    Il paragone del dramma al sogno permette di comprendere meglio:
    <<Nel sonno noi passiamo all’istante, con un improvviso sprofondamento, in questa sospensione della volontà e del suo relativo potere: mentre in un dramma interessante, letto o rappresentato, veniamo portati a questa condizione, nella misura in cui è necessaria o piacevole, gradualmente, dall’arte del poeta e degli attori; e con il consenso e l’aiuto effettivo della nostra stessa volontà. Noi scegliamo di essere ingannati>>.
    Insomma abbiamo detto in termini più estesi e precisi, partendo sempre da parole di Coleridge <<la volontaria sospensione dell’incredulità>>.
    Non ho buttato subito in campo la nota frase perché ormai viene usata a sproposito un po’ ovunque, senza un minimo di contestualizzazione. In effetti espressa da sola e non spiegata sembra più una frase da baci Perugina. Ovviamente non vi sto facendo una lezione di teatro e mi fermo qui ad esaminare il contesto in cui Coleridge vive e sviluppa la sua visione (se vi interessa vi dovete andare a cercare testi sull’opposizione fra teatro romantico e teatro classico di stampo francese).

    Rapportiamo questi concetti ad un videogioco. Quand’è che un videogioco risulta più efficace? La risposta, a questo punto, appare scontata: quando ci consente senza remore la scelta di essere ingannati. Cioè quando la sua natura oscilla fra ciò che noi vogliamo sia rappresentato e ciò che, invece, sappiamo debba essere rappresentato. Mi spiego meglio.
    Giocando ad Half Life debbo calarmi in un personaggio. Di questo personaggio sono portato ad accettarne la caratterizzazione nel momento in cui non vada a cozzare con alcuni canoni che lo riguardano e che mi riguardano. I canoni vengono dettati nel momento in cui il personaggio viene “chiuso” dalla rappresentazione. Ovvero, nel momento in cui il campo delle possibilità viene limitato. Detto in altri termini: Gordon Freeman è uno scienziato e vive in un mondo sì fantascientifico ma non fantastico. Cosa comporta questa delimitazione? L’ovvia conseguenza che se, ad esempio, il nostro eroe potesse volare in virtù di arti magiche non dichiarate nel background del gioco, noi giocatori inizieremmo a porre domande al gioco (in termini allegorici, astraete) che, se non trovassero risposta, porterebbero al ritorno dell’incredulità e ci porrebbero in modo critico verso il gioco. Considereremmo la cosa “assurda” secondo canoni non scritti che vogliono che in un determinato scenario determinati personaggi seguano delle regole e, nel caso non le seguissero, dovrebbero giustificare la cosa in un qualche modo così plausibile da non rompere il patto non scritto fra autore(i) e fruitore(i). Questi canoni, detto per inciso, non nascono certo per caso. Sono dettati dalla cultura vivente e mutano, anche se, a volte, di poco “con il mutare delle stagioni”. Ad esempio oggi consideriamo naturali certe commistioni fra fantasy e fantascienza ma, se avessimo azzardato una commistione simile già trent’anni fa, saremmo stati mal visti visto che, quello che avremmo prodotto, sarebbe stato contenuto in dei canoni ancora non digeriti e assimilati dalla cultura, non ufficiale, ma viva.
    Mmm... Sì: per attuare la famosa willing suspension of disbelief (la scrivo in inglese per darmi arie ), v'è il bisogno di una certa coerenza col mondo che vogliamo rappresentare e di una certa plausibilità nei caratteri relazionati a tale mondo. In poche parole, si tratta di verosimiglianza.

    Quote:
    Faccio questo discorso perché, sempre più spesso, si sente dire che i videogiochi possono essere arte… ma, al di là di un discorso culturale applicabile anche alle spazzole elettriche, non si va… occorre iniziare, volenti o nolenti, a dettare dei canoni estetici da cui partire (per poi, magari, distruggerli… perché no, ma, intanto, occorre dettarli). Occorre capire come un videogioco può produrre senso proprio in virtù del suo essere “oggetto culturale” e non solo di divertimento. Giocando a un videogioco mi diverto, è vero, ma attraverso anche una rappresentazione del mondo, una visione non mia a cui partecipo e a cui posso chiedere anche un “fine” che non sia solo il puro svago. Prendiamo un Final Fantasy con i suoi messaggi apparenti che, però sono nascosti anche all’interno della struttura di gioco. Sono presenti anche quando ci muoviamo e quando combattiamo con i nemici. Perché non stiamo parlando di un storia e di un videogioco. Stiamo parlando di una storia in un videogioco che, senza il videogioco, non avrebbe senso di esistere o sarebbe stata espressa in altri modi.
    Se troverò partecipazione da parte di altri utenti e qualche contributo interessante vi dirò dove vorrei arrivare…
    Per ora, comunque, vorrei si evitasse di discutere sul videogioco / arte sì o no. Non è ancora il momento di arrivare al dunque… vorrei iniziare proprio ridettando una base.

    NOTATE BENE sono ben accette critiche ragionate e motivate, come sono ben accetti pareri contrari e discordanti, ma sempre ben motivati e argomentati. considero questo topic una dittatura in cui deve prevalere la ragione. verranno inesorabilmente cancellate frasi secche atte solo a provocare e a creare un flame.
    Ridettare una base. Trovare dei canoni. La mia domanda è: perché?
    Dei canoni comunicativi? Dei canoni che veicolino e protocollino il messaggio, in modo da renderlo universalmente riconoscibile?

    A mio avviso l'arte è stata, sin dalle origini, una manifestazione dell'essere (soggettivo o comunitario). Al di là di questo semplicistico assunto, dove possiamo trovare dei canoni che siano tali?
    Secondo me i canoni non sono altro che "tradizione".
    La tradizione della testa di 1/8 rispetto al resto del corpo. Perché, culturalmente, bisognava dare risalto alla "mente".
    La tradizione del chiasmo.
    Perché, culturalmente, bisognava esprimere "l'equilibrio" psico-fisico di cui godeva la società dell'epoca.
    trovare dei canoni è uno dei mali necessari per superare lo stallo attuale... altrimenti si procede a tentoni gettando nella mischia input che restano lì senza comunicare altro che se stessi... lo stallo si supera organizzando il discorso... che poi può essere rifatto a pezzi (ovvio e necessario)... ordine e disordine... un punto di partenza è necessario.

  8. #8
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:49
    Chiwaz ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:47
    Non credo che i canoni classici servano a giudicare i vg come arte, oltretutto i canoni sono figli del proprio tempo.

    I vg sono qualcosa di nuovo, dunque ci voglio nuovi strumenti per giudicarli.
    Infatti, per me i canoni sono "tradizione". O, meglio, l'espressione di una necessità comunicativa.
    e i videogiochi non hanno questa necessità? non hanno tradizione? non ti sembra che "SOF 2, Doom 3, JK2, ecc." condividano non solo il genere ma anche delle "forme canoniche"?

  9. #9
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:56
    Emack ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:49
    Chiwaz ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:47
    Non credo che i canoni classici servano a giudicare i vg come arte, oltretutto i canoni sono figli del proprio tempo.

    I vg sono qualcosa di nuovo, dunque ci voglio nuovi strumenti per giudicarli.
    Infatti, per me i canoni sono "tradizione". O, meglio, l'espressione di una necessità comunicativa.
    e i videogiochi non hanno questa necessità? non hanno tradizione? non ti sembra che "SOF 2, Doom 3, JK2, ecc." condividano non solo il genere ma anche delle "forme canoniche"?
    Certamente, ma mi sembra di aver capito che tu voglia ridisegnare dei canoni partendo dalla teoria, non dalla pratica.

  10. #10
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    sviluppare una teoria è necessario... altrimenti si finisce a frammentare il discorso a tal punto che sarebbe necessario un testo per ogni elemento... impossibile...

  11. #11
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 12:59
    sviluppare una teoria è necessario... altrimenti si finisce a frammentare il discorso a tal punto che sarebbe necessario un testo per ogni elemento... impossibile...
    E' naturalmente necessario, ma è parimenti necessario stabilire il "quando": a priori, o a posteriori rispetto alla pratica?

  12. #12
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    ormai sono anni che i videogiochi esistono e qualcosa si sta muovendo anche da noi nel cercare di farli uscire dal placebo del "giocattolo". di pratica, mi sembra, ne sia stata fatta abbastanza e non è che voglio arrivare a fare un discorso essenzialmente teorico.. come hai visto nel testo i riferimenti alla pratica ci sono, anche perché non è che mi sono svegliato questa mattina e ho deciso... è da 8 anni che "gioco", ne ho 25 e ancora "gioco"... insomma, la pratica c'è...

  13. #13
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 13:04
    ormai sono anni che i videogiochi esistono e qualcosa si sta muovendo anche da noi nel cercare di farli uscire dal placebo del "giocattolo". di pratica, mi sembra, ne sia stata fatta abbastanza e non è che voglio arrivare a fare un discorso essenzialmente teorico.. come hai visto nel testo i riferimenti alla pratica ci sono, anche perché non è che mi sono svegliato questa mattina e ho deciso... è da 8 anni che "gioco", ne ho 25 e ancora "gioco"... insomma, la pratica c'è...
    Capito.

    Da dove vorresti partire?
    Dalla definizione del termine stesso "canone"?
    Dalla relazione canone - videogioco?

  14. #14
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    a partire sono partito, ora aspetto qualche altro commento e poi continuo...

  15. #15
    ilVlad
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 11:40
    Detto in altri termini: Gordon Freeman è uno scienziato e vive in un mondo sì fantascientifico ma non fantastico. Cosa comporta questa delimitazione? L’ovvia conseguenza che se, ad esempio, il nostro eroe potesse volare in virtù di arti magiche non dichiarate nel background del gioco, noi giocatori inizieremmo a porre domande al gioco (in termini allegorici, astraete) che, se non trovassero risposta, porterebbero al ritorno dell’incredulità e ci porrebbero in modo critico verso il gioco
    inizio col riportare un’interessante intervento di Ray Bradbury, che si riallaccia al discorso di rientrare in certi canoni avendo l’accortezza di non valicare la soglia, il patto creatosi con il fruitore del media in oggetto. Bradbury ad esempio differenzia Fantasy e Fantascienza: il primo è ciò che non potrà mai accadere ma si fa accadere comunque, il secondo è la scrittura di ciò che è possibile che avvenga: razzi spaziali, auto, telefoni ecc. Andare su Marte a bordo di un’astronave è “fantascienza”, ma atterrare su Marte e trovarci i marziani e un’atmosfera respirabile, quella è “fantasy”.

    Il creare dei canoni è necessario, ma quanto ciò è conscio e quanto inconscio? Ci sono dei film in cui tali vincoli vengono scardinati e si giunge al limite di ciò che il pubblico è disposto a “sopportare”, creando azioni che smuovono i piatti della bilancia introducendo un punto di vista obliquo, disturbante. I film di Lynch o la caduta delle rane di Magnolia, ad es. Essendo pronti e ricettivi durante la visione tali fatti, benché inizialmente poco credibili o inaccettabili, possono comunque divenire humus su cui lavorare e quindi “materia culturale”.

    Ciò accade nei videogiochi? Penso di si, in rarissimi casi, ma il punto è capire cosa differenzia questo media dagli altri e dove poter affondare i principi di identificazione del VG non solo come svago. Ad. es, Metal Gear Solid 1 mi ha tanto affascinato e rapito al punto che lo considero il più bel VG mai creato. Ma questo non è dato forse dalla forte componente cinematografica che lo pervade? Penso di si e quindi non riesco a rispondere all’affermazione “Occorre capire come un videogioco può produrre senso proprio in virtù del suo essere “oggetto culturale” e non solo di divertimento.” Così come non riesco ad accettare che si costruiscano castelli in aria su uno sterile esercizio intellettualoide come fatto in Metal Gear Solid 2… ma se fosse proprio quello ciò a cui i VG tendono? Eppure le opere di Miyamoto non puntano certo sul lavoro cerebrale, ma vengono considerati dei capolavori… perché divertono senza stancare mai e avvincono… non so dove andare a parare… mi fermo qui che è meglio…

  16. #16
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    non mi sento in questo momento in grado di poter ricostruire dei canoni estetici per i vg. posso pero' riportare dei pensieri che ho lettto in giro sulle diverse sfaccettature della valenza artistica dei vg.

    Innazitutto e' giustissimo notare la mancanza di strumenti adeguati allo studio critico dei vg. e' infatti sbagliato applicare gli strumenti critici del cinema (la prima cosa che in genere viene fatta) o di altre frome d'arte ai vg, senza rappotarli al nuovo medium.

    Si studia da decenni ormai la narrativa interattiva e direi che questo puo' gia' aiutare a dare una posizione artistica ad ALCUNI VG.

    (sto leggendo in questo periodo, infatti, un libro di Janet Murray, professoressa e ricercatrice di letteratura interattiva al MIT, chiamato Hamlet on the Holodeck, the future of narrative in cyberspace) questo prende anche in considerazione ambienti multiutente (MUD e vg...) ma ancora lo sto leggendo e mi astengo quindi dall'espreimere pareri o riportare significati che forse ancora non ho ben capito.

    Tuttavia, non vorrei che si pensasse al vg solo come medium per trsmettere 'storie', cioe' come mezzo narrativo. La comunicazione infatti non e' solo narrativa (molte arti non prevedono la fruizione di una storia), tuttavia (sempre forse per l'accostamento al cinema) si tende ad escludere dalla discussione i vg che non abbiano una trama.

    Questo e' quantomai errato, specie alla luce di molti studi di psicologia cognitiva e scienze cognitive fatte su sistemi interattivi.

    Ad esempio una considerazione che mi ha colpito e' stata la scoperta dell''amplificazione' come fonte di meraviglia per il fruitore.

    Il fatto che un piccolo movimento per noi (tasti, joystick, mouse...) provochi nel mondo simulato un'azione sproporzionata (acrobazie, astronavi che volano...), ci da un senso di potere e di meraviglia.


    Inoltre non sono da sottovalutare neanche gli aspetti piu' profonadamente intrecciati con le meccaniche di gioco: la morte, game over, high score, salvataggio.
    Queste cose condizionano la fruizione piu' di quanto a prima vista si sarebbe disposti ad accettare.

    so di non aver portato nulla di definitivo (devo ancora leggere molti libri a riguardo) tuttavia credo di aver portato all'attenzione aspetti spesso trascurati nell'analisi dei vg.

  17. #17

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 11:40
    Samuel T. Coleridge:
    Ma è lo stesso Coleridge della Ballata del Vecchio Marinaio???

    Tornando seri, i videogiochi sono un arte???
    Forse lo erano una volta, quando le decisioni non erano dettate da canoni monetari, ma da canoni artistici...
    Penso che la maggiorparte di voi non sia mai stato in una softwarehouse e quindi sia difficile credere che il proprio divertimento principale sia solo frutto di scielte di marketing, ma è così...
    Voi vi chiedete se Guerre Stellari sia arte o industria???
    Forse l'episodio girato nel '77, ma ora no...Per favore non potete pensare che la decisione di fare degli interi personaggi in digitale e l'intera pellicola in digitale anch'essa, sia una scielta dettata da gusto artistico ed estetico...
    Tornando ai VG, Pur essendo consapevole che molti effetti e soluzioni possano stupire, ci si deve rendere conto che è proprio per questo semplicissimo motivo che un VG non è arte...
    Un VG deve stupire, deve far sognare, deve poter traportare una persona in un mondo simulato, ma solo per poter colpire e conquistare un possibile acquirente...
    Penso sia ormai un lustro che non vedo un titolo veramente originale, un titolo che abbia qualcosa da trasmettere oltre ad uno sfogo psicofisico degno neanche di essere considerato alternativo ad una corsetta, ad un giro in moto, ad una partita al pallone...
    Ora è tutto piatto, tutto uguale, plastificato, confezionato (male tra l'altro...) da poter essere solo venduto ad un pollo...

    è estremamente infantile credere che la musica, il cinema, i VG di oggi siano da considerare arte...
    Se la pensate così andate a trovare quelli della EA, o Britney Spears, o Lucas...
    Per favore, lo so anche io che non sono tutti così e che ci sono dei poveracci che si fanno un mazzo tanto e che cercano di sognare davvero i prodotti che vendono...
    Ma si è partiti in generale ed ho parlato in generale...

  18. #18
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Black Tiger ha scritto gio, 17 aprile 2003 18:35
    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 11:40
    Samuel T. Coleridge:
    Ma è lo stesso Coleridge della Ballata del Vecchio Marinaio???
    Sì.

    Quote:
    Tornando seri, i videogiochi sono un arte???
    Forse lo erano una volta, quando le decisioni non erano dettate da canoni monetari, ma da canoni artistici...
    Penso che la maggiorparte di voi non sia mai stato in una softwarehouse e quindi sia difficile credere che il proprio divertimento principale sia solo frutto di scielte di marketing, ma è così...
    Voi vi chiedete se Guerre Stellari sia arte o industria???
    Forse l'episodio girato nel '77, ma ora no...Per favore non potete pensare che la decisione di fare degli interi personaggi in digitale e l'intera pellicola in digitale anch'essa, sia una scielta dettata da gusto artistico ed estetico...
    Tornando ai VG, Pur essendo consapevole che molti effetti e soluzioni possano stupire, ci si deve rendere conto che è proprio per questo semplicissimo motivo che un VG non è arte...
    Un VG deve stupire, deve far sognare, deve poter traportare una persona in un mondo simulato, ma solo per poter colpire e conquistare un possibile acquirente...
    Penso sia ormai un lustro che non vedo un titolo veramente originale, un titolo che abbia qualcosa da trasmettere oltre ad uno sfogo psicofisico degno neanche di essere considerato alternativo ad una corsetta, ad un giro in moto, ad una partita al pallone...
    Ora è tutto piatto, tutto uguale, plastificato, confezionato (male tra l'altro...) da poter essere solo venduto ad un pollo...

    è estremamente infantile credere che la musica, il cinema, i VG di oggi siano da considerare arte...
    Se la pensate così andate a trovare quelli della EA, o Britney Spears, o Lucas...
    Per favore, lo so anche io che non sono tutti così e che ci sono dei poveracci che si fanno un mazzo tanto e che cercano di sognare davvero i prodotti che vendono...
    Ma si è partiti in generale ed ho parlato in generale...
    E' sempre lo stesso, loopante, discorso: esistono molti esempi di artisti che in vita hanno guadagnato pecunia con la loro arte.
    Quindi, la storia dell'artista poveretto non regge.

  19. #19
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    allora,
    se dovete discutere di videogioco arte / non arte, questo è il topic sbagliato... commettete il solito errore di essere arrivati in fondo avendo scavalcato tutte le fasi precedenti...
    non ho definito il videogioco "arte" e non ho intenzione di farlo... non è molto interessante, in verità... è girare intorno ad una questione senza possibilità di risoluzione se non si arrivano ad individuare degli altri elementi di "raccordo"...
    sto cercando, invece, di esplicitare elementi di "linguaggio". se non possiamo parlare di "arte" possiamo parlare, invece, di una comunicazione del videogioco. è anche troppo semplice considerarla "intrinseca" proprio per la natura stessa del media.
    essendo la comunicatività elemento indiscutibile vorrei arrivare a capire il "come comunica un videogioco"... attraverso quali mezzi linguistici / estetici. quindi non arriviamo subito all'arte, grazie.

    PS. ho cancellato alcuni post di spam... mi dispiace, ma avevo indicato la cosa nel primo post e vorrei che, almeno questo topic, non venisse rovinato...

  20. #20
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 19:19
    allora,
    se dovete discutere di videogioco arte / non arte, questo è il topic sbagliato... commettete il solito errore di essere arrivati in fondo avendo scavalcato tutte le fasi precedenti...
    non ho definito il videogioco "arte" e non ho intenzione di farlo... non è molto interessante, in verità... è girare intorno ad una questione senza possibilità di risoluzione se non si arrivano ad individuare degli altri elementi di "raccordo"...
    sto cercando, invece, di esplicitare elementi di "linguaggio". se non possiamo parlare di "arte" possiamo parlare, invece, di una comunicazione del videogioco. è anche troppo semplice considerarla "intrinseca" proprio per la natura stessa del media.
    essendo la comunicatività elemento indiscutibile vorrei arrivare a capire il "come comunica un videogioco"... attraverso quali mezzi linguistici / estetici. quindi non arriviamo subito all'arte, grazie.

    PS. ho cancellato alcuni post di spam... mi dispiace, ma avevo indicato la cosa nel primo post e vorrei che, almeno questo topic, non venisse rovinato...
    Ah, penso di averti capito perfettamente, a questo punto: vorresti codificare il linguaggio dei videogiochi.

  21. #21
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto gio, 17 aprile 2003 23:06
    Karat45 ha scritto gio, 17 aprile 2003 19:19
    allora,
    se dovete discutere di videogioco arte / non arte, questo è il topic sbagliato... commettete il solito errore di essere arrivati in fondo avendo scavalcato tutte le fasi precedenti...
    non ho definito il videogioco "arte" e non ho intenzione di farlo... non è molto interessante, in verità... è girare intorno ad una questione senza possibilità di risoluzione se non si arrivano ad individuare degli altri elementi di "raccordo"...
    sto cercando, invece, di esplicitare elementi di "linguaggio". se non possiamo parlare di "arte" possiamo parlare, invece, di una comunicazione del videogioco. è anche troppo semplice considerarla "intrinseca" proprio per la natura stessa del media.
    essendo la comunicatività elemento indiscutibile vorrei arrivare a capire il "come comunica un videogioco"... attraverso quali mezzi linguistici / estetici. quindi non arriviamo subito all'arte, grazie.

    PS. ho cancellato alcuni post di spam... mi dispiace, ma avevo indicato la cosa nel primo post e vorrei che, almeno questo topic, non venisse rovinato...
    Ah, penso di averti capito perfettamente, a questo punto: vorresti codificare il linguaggio dei videogiochi.
    diciamo di sì... sarebbe interessante capire le forme che si ripetono e le forme che cambiano, le meccaniche standardizzate di un linguaggio ormai formato...

  22. #22
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Io penso che sia importante stabilire lo "spirito" con cui un video gioco viene creato. Non scordiamoci che è il giocatore a scegliere in quale "monodo fittizio" vuole muoversi.Ogni "mondo fittizio" dà i suoi presupposti di partenza che ne stabiliscono il tipo di l'utenza. Il "mondo fittizio" di "Serius Sam" è molto diverso da quello di "Vietcong". Ognuno di questi mondi presenta sue caratteristiche diverse (demenzialità e comicità per SS, iperealismo V) che il giocatore deve essere daccordo nell'accettare. Cio che determina un mondo fittizio piuttosto che un altro è una scelta basilare dei programmatori. In un certo modo è uno dei loro primi modi di comunicare. Vietcong e Serious Sam hanno un fattore in comune, dare scariche di adrenalina al giocatore, ma ci arrivano percorrendo strade diverse.
    Qualcuno ha capito?

  23. #23
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    NEO-GEO ha scritto gio, 17 aprile 2003 23:57
    Io penso che sia importante stabilire lo "spirito" con cui un video gioco viene creato. Non scordiamoci che è il giocatore a scegliere in quale "monodo fittizio" vuole muoversi.Ogni "mondo fittizio" dà i suoi presupposti di partenza che ne stabiliscono il tipo di l'utenza. Il "mondo fittizio" di "Serius Sam" è molto diverso da quello di "Vietcong". Ognuno di questi mondi presenta sue caratteristiche diverse (demenzialità e comicità per SS, iperealismo V) che il giocatore deve essere daccordo nell'accettare. Cio che determina un mondo fittizio piuttosto che un altro è una scelta basilare dei programmatori. In un certo modo è uno dei loro primi modi di comunicare. Vietcong e Serious Sam hanno un fattore in comune, dare scariche di adrenalina al giocatore, ma ci arrivano percorrendo strade diverse.
    Qualcuno ha capito?
    Ho capito, ma il discorso andrebbe affrontato ancora più a monte: in che modo questo "mondo fittizio" è tacitamente accettato dal giocatore? In che modo avviene la suspension of disbelief?

    Karat, credo che a questo punto dovremmo prendere dei modelli, non trovi?

    Inoltre, vogliamo considerare il microcosmo o anche i personaggi?

  24. #24
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Tradussi qualcosa del genere per GameProgrammingItalia (sono uno dei responsabili della sezione design).

    L'url è il seguente: http://www.gameprog.it/?view=282

    Toby Gard analizza le meccaniche "psicologiche" e sociologiche da prendere in considerazione al fine di costruire personaggi decenti.

    Emblematico è questo schema:



    Che dimostra l'esistenza di una relazione mutuativa tra ambiente, personaggio e gameplay.

  25. #25
    Chiwaz
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Io comincerei col dire che per tantissimi anni una componente fondamentae del linguaggio dei VG è stato il punteggio, poiché tramite esso il VG ti comunicava la tua bravura di videogiocatore: più punti fai, più sei bravo e più sei progredito nel gioco.
    C'era l' High Score da battere come obiettivo, anche perché i VG di 10-15 anni fa non si potevano "finire", poiché gli stage, una volta terminati, ripartivano daccapo esattamente uguali, magari coi nemici più veloci.

    Ora questo è un linguaggio caduto in disuso: i giochi con un punteggio sono rarissimi, e al contrario gli stage non si susseguono più in un loop, ma hanno un inizio e una fine ben definiti.

    Che idte, secondo voi si può parlare di due "età" distinte, ponendo il punto di svolta al passaggio dai giochi con le vite ai giochi con i salvataggi? Cambiamento legato anche al passaggio di piattaforma, naturalmente, qualcosa come arcade--->PC

    Scusate se sto facendo un minestrone, ma per ora mi interessa buttare lì più spunti possibile e risistemarli in seguito.

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