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Risultati da 226 a 250 di 289
  1. #226
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    [email
    Ph@ntom[/email] ha scritto dom, 18 gennaio 2004 alle 13:32]
    Emack ha scritto dom, 18 gennaio 2004 alle 12:30

    Qui bisogna usare la zucca ().
    Che ci frega della vita privata dei programmatori? Assolutamente nulla. E' ininfluente. Perché un videogame non è un libro, dunque bisogna operare le dovute proporzioni.
    Ma riuscire a capire perché quel mostro è stato messo lì, i criteri mediante i quali è stato concepito un gameplay è fondamentale.
    Altrimenti si rischia di fare "sovraletteratura". Accessoria, ma non determinante, né definitiva.
    Argomento interessante, meriterebbe un topic apposta.
    Brevemente posto la mia: per apprezzare artisticamente la fruizione di un'opera, secondo me non sono necessari studi eziologici. Da un punto di vista artistico però. Per comprendere l'autore (non l'opera, l'autore), invece sarebbero opportuni. Sarebbero utili poi per inquadrare un certo periodo artistico.
    Ma ammetto di essere confuso in merito alla questione.

    I motivi eziologici sono utili per capire ad un grado di consapevolezza più alto un'opera.

    Perché gli Impressionisti hanno cominciato a dipingere in quella maniera? Quale era il loro obiettivo? Perché ad un certo punto un certo tipo di pittura è andata a scemare?

  2. #227
    the_lamb
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Una crociata contro i crociani!

    (cioè, basta, qualcuno mi spari un colpo in testa...)

  3. #228
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto sab, 17 gennaio 2004 alle 23:16
    Secondo me il problema sta nel fatto che ci poniamo troppo dalla parte di chi i videogiochi li gioca, e troppo poco dalla parte di chi i videogiochi li fa. Ecco il perché della frase che ti ha lasciato basito.
    Si può afferrare il significato di un libro anche leggendolo una sola volta, velocemente e senza soffermarsi troppo in approfondimenti.
    Ma per comprendere la sua ragion d'essere, beh, bisogna indagarne le cause eziologiche.
    Altrimenti si subisce passivamente dei contenuti, e solo parzialmente si è in grado di rielaborarli.

    Quando lessi per la prima volta il De Bello Gallico, attorno ai quindici anni, lo trovai oltremodo antiestetico, sebbene ne avessi percepito il contenuto.
    Studiando Cesare, e studiandone i contesti, invece, sono riuscito ad inquadrarlo, e quell'antiesteticità sono riuscito a scomporla in uno stile, in una motivazione secondo la quale il famoso futuro imperatore avesse scelto un tipo di registro, di lessico, e lo avesse usato per comunicare.
    Per riprendere le mie stesse parole, avevo raggiunto la sua ragion d'essere, ciò per cui era nato.

    Ancora un altro esempio.
    Il Black Metal. Ad un primo ascolto è odioso. Lo si trova ripetitivo, puerile ed, in linea generale, futile.
    Ma andando a scavare nelle liriche, andando ad indottrinarsi circa la filosofia che vi è dietro, si è poi in grado di capire perché quei musicisti suonino così.

    No, non abbandonerei mai il biasimato storicismo. Per me è troppo importante stabilire il chi, il come, il quando, il dove, il perché. Soprattutto il come e il perché.
    per la frase in neretto:
    non possiamo fare altrimenti, in realtà, i due piani, seppur compenetranti, non sono sovrapponibili altrimenti si arriverebbe allo sviluppatore come unico giudice del suo prodotto...

  4. #229
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    aspettate.. non mi interessa tanto sapere se un mostro è stato posizionato in un "qui" qualunque perché l'autore da bambino ha visto una donna nuda... mi interessa, però, sapere se un mostro posizionato "qui" da un effetto drammatico migliore che un mostro posizionato "lì".

  5. #230
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto lun, 19 gennaio 2004 alle 11:41
    aspettate.. non mi interessa tanto sapere se un mostro è stato posizionato in un "qui" qualunque perché l'autore da bambino ha visto una donna nuda... mi interessa, però, sapere se un mostro posizionato "qui" da un effetto drammatico migliore che un mostro posizionato "lì".
    E questo intendo con come e perché.
    Mica altro.

  6. #231
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto lun, 19 gennaio 2004 alle 19:50
    Karat45 ha scritto lun, 19 gennaio 2004 alle 11:41
    aspettate.. non mi interessa tanto sapere se un mostro è stato posizionato in un "qui" qualunque perché l'autore da bambino ha visto una donna nuda... mi interessa, però, sapere se un mostro posizionato "qui" da un effetto drammatico migliore che un mostro posizionato "lì".
    E questo intendo con come e perché.
    Mica altro.
    Sì, ma con la differenza che Karat ha contestualizzato parlando di effetto drammatico.
    Il che, secondo me, è anche troppo circoscritto come punto di vista.
    Si parla di mostri, di drammaticità, di FPS, suppongo.
    Un boss (il gergo! il linguaggio è quello che ci frega!) che ci attende immobile alla fine di un corridoio incute timore più di uno che fa la break dance dietro un angolo, perché è così stupido da non capire che i poligoni non sempre si lasciano attraversare.
    E' una questione di backcround e di collimazione.
    Di topos mediatici, di immaginario collettivo, di pregiudizi, chiamateli come vi pare, ma il fatto è che ci sono dei meccanismo narrativi di cui più o meno tutti abbiamo esperienza e che vengono usati credo in maniera pressoché automatica, intuitiva.
    Non credo che un level designer (sarà lui?) perda ore nel fare progetti su dove posizionare i mostri o che vengano indette sedute straordinarie di brain storming sulla questione.
    Ho un'idea troppo romantica di come si costruisce un videogioco?
    Mi volete dire che viene studiato tutto nel minimo dettaglio?
    Mah, secondo me una grossa fetta del lavoro la svolge l'intuito e l'esperienza, in modo pressoché automatico.
    Riguardo ai topos narrativi o mediatici essi hanno radici molto lontane, chiaramente, e altrettanto ovviamente motivi psicologici abbastanza trasversali.
    E' chiaro che un mostro che appare all'improvviso spaventa di più di uno che vediamo in trasparenza dietro un muro.
    E le musiche! L'audio è fondamentale.
    Trovo subito quello che per me è il motivo psicofisiologico alla supremazia dell'audio sull'immagine: il battito cardiaco materno è una delle prime forme sensoriali di cui abbiamo esperienza.
    A dire il vero il primo senso che sviluppa credo sia l'olfatto, ma l'odorama è ancora abbastanza lontano.
    Se ho detto qualche cavolata, pazienza.

  7. #232
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    gangio ha scritto mar, 20 gennaio 2004 alle 00:51
    Emack ha scritto lun, 19 gennaio 2004 alle 19:50
    Karat45 ha scritto lun, 19 gennaio 2004 alle 11:41
    aspettate.. non mi interessa tanto sapere se un mostro è stato posizionato in un "qui" qualunque perché l'autore da bambino ha visto una donna nuda... mi interessa, però, sapere se un mostro posizionato "qui" da un effetto drammatico migliore che un mostro posizionato "lì".
    E questo intendo con come e perché.
    Mica altro.
    Sì, ma con la differenza che Karat ha contestualizzato parlando di effetto drammatico.
    Il che, secondo me, è anche troppo circoscritto come punto di vista.
    Si parla di mostri, di drammaticità, di FPS, suppongo.
    Un boss (il gergo! il linguaggio è quello che ci frega!) che ci attende immobile alla fine di un corridoio incute timore più di uno che fa la break dance dietro un angolo, perché è così stupido da non capire che i poligoni non sempre si lasciano attraversare.
    E' una questione di backcround e di collimazione.
    Di topos mediatici, di immaginario collettivo, di pregiudizi, chiamateli come vi pare, ma il fatto è che ci sono dei meccanismo narrativi di cui più o meno tutti abbiamo esperienza e che vengono usati credo in maniera pressoché automatica, intuitiva.
    Non credo che un level designer (sarà lui?) perda ore nel fare progetti su dove posizionare i mostri o che vengano indette sedute straordinarie di brain storming sulla questione.
    Ho un'idea troppo romantica di come si costruisce un videogioco?
    Mi volete dire che viene studiato tutto nel minimo dettaglio?
    Mah, secondo me una grossa fetta del lavoro la svolge l'intuito e l'esperienza, in modo pressoché automatico.
    Riguardo ai topos narrativi o mediatici essi hanno radici molto lontane, chiaramente, e altrettanto ovviamente motivi psicologici abbastanza trasversali.
    E' chiaro che un mostro che appare all'improvviso spaventa di più di uno che vediamo in trasparenza dietro un muro.
    E le musiche! L'audio è fondamentale.
    Trovo subito quello che per me è il motivo psicofisiologico alla supremazia dell'audio sull'immagine: il battito cardiaco materno è una delle prime forme sensoriali di cui abbiamo esperienza.
    A dire il vero il primo senso che sviluppa credo sia l'olfatto, ma l'odorama è ancora abbastanza lontano.
    Se ho detto qualche cavolata, pazienza.
    mmmm non credo che ci sia più tutto questo affidarsi all'estro... il problema principale è il mercato, in questo caso... ti immagini che qualcuno voglia investire miliardi affidandosi all'estro di un mapper? è poco realistica come ipotesi... ovviamente il discorso è valido per tutti i generi e non solo per gli FPS... non conosco, ad esempio, GDR recenti in cui i nemici siano messi a casaccio... ricordo che Arcanum faceva una cosa del genere determinando alcune situazioni piuttosto "fastidiose" per il giocatore: tipo mostri potentissimi incontrati ai primi livelli... insomma: l'estro sì ma ben controllato (il betatesting serve anche a controllare se il posizionamento dei diversi elementi nei giochi sia adeguato o meno)...

  8. #233
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    L'avevo postato un articolo su come i level designer costruiscono livelli.
    Sembra essere caduto nel dimenticatoio...

  9. #234
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Non a casaccio.
    Esiste tutta una serie di regole intuitive, tipo quella semplicissima del boss alla fine di un corridoio, che chiunque abbia un minimo di esperienza videoludica comprende benissimo.
    E poi non scordiamoci che l'estro è ancora quello che fa la differenza.
    Non saranno mica diventati tutti capolavori, adesso?
    Non credo, Emack, che esista ancora Il manuale del perfetto level designer, letto il quale tutto risulta esaltante.
    Ma, ripeto, sono convinto che esistano delle regole.
    Che poi queste siano state determinate in maniera univoca da qualcuno mi sembra abbastanza improbabile.
    Sei troppo determinista!

  10. #235
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Sai quale è l'effetto collaterale del romanticismo che più detesto?
    Quello di ritenere le cose fatte con criterio e studio non animate da passione.
    Anche un integrale può risultare esaltante, ve lo posso garantire.

    Il determinismo, dunque, non è un effetto a priori, bensì a posteriori.
    Quando si progetta un livello, si fanno i conti con le tecniche di modellazione, con i tool stessi, con le fonti di illuminazione, e cose di questo genere.
    Ad esempio, sapevi che le dimensioni di un livello per un gioco in terza persona sono circa il doppio rispetto alle proporzioni normali?
    Io no, e quando l'ho scoperto mi ha chiarito molte cose, e risolto alcuni problemucci (un livello con proporzioni "reali", per una questione di telecamera, cioé di punto di vista, diviene angusto, oltre al fatto che la telecamera stessa potrebbe andare in "noclip" e attraversare i muri...).

  11. #236
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Oppure, vorrei portare come esempio proprio un caso esistente in Talent Zone.
    Un personaggio, se modellato con pochi poligoni, e se illuminato per vertici, potrebbe avere delle zone d'ombra poco plausibili.
    E allora grafici e programmatori si ingegnano per trovare metodi d'illuminazione, rendering, texturing e quant'altro che si adattino al personaggio stesso.

  12. #237
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    []da gameprog.it[/b]

    Design di Creature Fotorealistiche: Parte Prima "Il Modello"
    di Bill Fleming (trad. it. di Emanuele EMACK Colucci) Versione originale (inglese)
    Pagina - 1


    Probabilmente l'aspetto più interessante della grafica 3D è l'arte del creare una creatura. Di sicuro anche la modellazione e la texturizzazione sono complicate, ma tutto comincia col design. Nessuno sforzo e nessuna abilità nella modellazione e nel surfacing può compensare un design scadente. Ovviamente, il design di una creatura fotorealistica richiede una gran quantità di ricerca e osservazione. Madre Natura ha gentilmente creato per noi tantissimo materiale a cui ispirarsi.
    Molti designers fanno lo stesso errore quando creano creature fantasy - Many designers make the same mistake when creating fantasy creatures – loro si attaccano alla parola "fantasy". La creatura può non esistere in natura, ma deve sembrare come se esistesse! Lo spettatore deve credere che l'evoluzione sia cambiata selvaggiamente se vi fosse una creatura del genere. In realtà, chi conosce cosa si nasconde nelle parti più inesplorate di foreste e giungle? Vi potrebbero essere tutte specie di creature strane che non abbiamo mai visto. Considerate il mistero che circonda il mostro di Loch Ness, il "BigFoot" e l'"Abominevole Uomo Delle Nevi". Anche l'uomo-pistrello dal doppio aspetto nella pagina frontale del National Enquirer sembra intrigante.

    Il punto è che la vostra creatura fantasy ha bisogno di incorporare elementi di esseri riconoscibili per risultare verosimile. Avete notato come Hollywood tenda a creare le sue creature minacciose bipedi? Il motivo di ciò sta nel fatto che noi abbiamo più familiarità con altri esseri bipedi, confortanti nel loro aspetto. Invece, creature con quindici gambe e tre teste si dimostrano meno plausibili. Ciò NON significa - comunque - che voi non possiate creare creature misteriose e grottesche che siano convincenti. Significa semplicemente che non potete lesinare la ricerca e la pianificazione se volete che gli spettatori "entrino" nel personaggio.

    In questa prima parte di "Design di Creature Fotorealistiche", ci concentreremo appunto al design della modellazione di creature. Nella seconda parte discuteremo circa la loro texturizzazione fotorealistica. Entrambe le sezioni sono importanti. Se si affronta la seconda senza far riferimento all'opportuno design, la vostra creatura perderà molta credibilità. Nell'esaminare il processo di design di creature fotorealistiche, rivedremo esempi pre-esistenti che mostrano come la tecnica è stata applicata. Ok, abbiamo parlato abbastanza, ora cominciamo!


    Pagina - 2
    Biografia della Creatura - La base del design

    Niente, e ribadisco niente, è più importante della biorgrafia di una creatura. Vi dice tutto ciò da sapere circa il personaggio da sviluppare. Nessun dettaglio è tanto insignificante da non includerlo nella biografia. Ecco i più importanti elementi da includere:

    - L'Habitat (tropicale, arido, acquatico, di foresta, di montagna)
    - Meccanica di movimento (volo, nuoto, andatura eretta, strisciamento, arrampicamento, salto)
    - Dieta (erbivora, carnivora, insettivora o onnivora)
    - Predazione
    - Difesa (armi fisiche o abilità evasive)
    - Intelletto
    - Carattere

    Senza una descrizione completa di questi elementi non potete aspettarvi di progettare una creatura opportunamente. Per una migliore comprensione, guardiamo la biografia della creatira. Esamineremo poi come ognuna di queste caratteristiche è applicata al design.
    Useremo una delle mie creature preferite per questa discussione, mostrata nella Figura 1.

    Ecco Chubbs, un alieno che vive nelle profondità della Terra. Come potete vedere, è una creatura molto realistica con molta personalità. E' anche molto credibile, nonostante sia una creatura fantastica. Parliamo della biografia di Chubbs in modo da comprendere meglio il suo design.


    Pagina - 3

    La Biografia di Chubbs

    Chubbs, che ha avuto questo nome per ovvie ragioni (l'aggettivo "chubby" in inglese vuol dire "paffutello", ndEmack), è un alieno alto un pollice che vive migliaia di piedi sotto la crosta terrestre. E' l'ultimo di una lunga dinastia di guerrieri che furono educati alla violenza. Quando non era altro che un minuscolo essere grassottello, promise al suo vecchio e morente padre che si sarebbe sforzato di unire e proteggere gli ultimi superstiti della sua razza dall'estinzione. Come potete vedere dalla corporatura di Chubbs, ha bisogno di grandi negozi alimentari per mantenere la sua forma aggraziata. L'unico problema è che la sua fonte di cibo proncipale, cioé il coleottero di ninfa, è anche la fonte di sostentamento della Jartung Dogth.

    Alla Jartung Dogth capita di essere ferocemente battagliero, munito di sei gambe, donnola astuta, che non vorrebbe altro che vedere la fine della famiglia di Chubbs e distruggere l'ultima piccola tribù dei Chubby. C'è da considerare che Chubbs è alto soltanto un pollice, mentre la Jartung Dogth è alta ben più di otto pollici. Petete vedere come Chubbs non sia tagliato per questo lavoro. Chubbs è provvisto di molti corni da difesa ed è munito di un pesante rivestimento sui suoi organi vitali per proteggerlo dall'impatto dei denti e delle armi dei suoi predatori.

    Nonostante Chubbs possa essere feroce, è anche un guerriero molto cattivo con un'astuzia considerevole. Non è certamente un bruto senza cervello. Infatti, è spesso immerso in momenti di profonda contemplazione. Dopo tutto, come sareste se il peso della sopravvivenza della vostra specie poggiasse sulle vostre spalle? Spero così.

    Quando non è responsabilmente coinvolto nei vari ruoli di sostentatore e protettore della sua gente, si può trovare Chubbs a giocare ad un'unica versione di scacchi, nella quale i due giocatori siedono a cavalcioni di un becco di corvo ornato, ed usano diamanti come pedine. Qualcosa che senza dubbio farebbe rivoltare nella tomba J.P. Morgan.

    Combattendo per molto tempo nascosto nelle profondità della Terra, la natura ha gentilmente provvisto Chubbs di mimetizzazione. I colori del suo corpo sono tonalità rocciose: marrone chiaro, rossiccio, e color ruggine, che gli permettono di confondersi nel suo ambiente. La miglior difesa è non farsi mai vedere. E' meglio rimandare le battaglie per quando non c'è scelta. Naturalmente, sopporta prodemente le cicatrici di molte battaglie, sia nuove che vecchie, che adornano il suo corpo. Chubbs è un personaggio dinamico che emana personalità.


    Pagina - 4

    OK, adesso avete una tipica biografia per una creatura fantasy. Non è terribilmente lunga ma molto introspettiva. Non occupa molto testo per descrivere una creatura, bisogna porre attenzione solamente ai dettagli. Adesso diamo uno sguardo al come la sua biografia si è evoluta in un modello, che possiamo vedere nelle Figura 2 e Figura 3.

    La creazione di Chubbs

    Il primo passo nel processo di design è determinare l'aspetto generale del personaggio. In parole povere, sarà un animale o un umanoide? Nel caso di Chubbs, possiamo constatare di aver di fronte un personaggio sia animale sia umanoide. Abbiamo cioé un animale bipede. Perché, voi chiederete. Beh, poiché Chubbs è un guerriero possiamo dare per scontato che è umanoide perché gli esseri umani sono l'unica specie "guerriera". Un'altra cosa che dobbiamo considerare è la meccanica di movimento della creatura. Per essere un guerriero deve essere bipede in modo da avere flessibilità ed agilità in battaglia. Anche un quadrupede potrebbe lavorare, ma sarebbe seriamente limitato in combattimento. E' questa la differenza tra l'essere il cavallo o il cavaliere.

    Ok, così ha bisogno di essere bipede, ma perché un animale? Beh, gli umani troverebbero molto scomodo vivere in un ambiente dove vi è poca aria e molto calore. Chubbs è alto solo un pollice così il suo biosgno d'aria è minimo. Ci addrentreremo negli aspetti della sua statura brevemente, per ora esploriamo la questione animale ancora un pò. Essere alti solo un pollice esclude l'essere completamente umani cos' abbiamo bisogno di attribuire un piccolo animale a questo personaggio. Nonostante vi siano molti animali aggressivi, nessuno di essi lotta per lottare. Essi lottano per proteggere il territorio, le proprie famiglie o semplicemente per auto-difesa. D'altro canto, gli umani lottano combatto per solo piacere. Così quello che abbiamo è una creatura ibrida, umana e animale.


    Bene, se è un animale, di che tipo è? Per determinare ciò abbiamo bisogno di esaminare la sua intelligenza. Voi sapete che non vi sono moltissimi animali intelligenti. Vi sono i delfini, ma questi animali sono considerati pacifici così non possiamo prenderli in considerazione. D'altra parte, nessuno crederebbe in un delfino bipede. Vi sono, naturalmente, gli scimpanzé, che sono sia intelligenti che bipedi, ma sono solitamente visti come creature amorevoli. Renderli guerrieri li stavolgerebbe troppo. "Il Pianeta delle Scimmie" era un bel film ma nessuno lo ha mai preso molto seriamente. Beh, "2001, Odissea nello Spazio" ha mostrato l'evoluzione delle scimmie in una specie guerriera, ma non hanno mostrato scaltrezza. Chubbs è una creatura che si diletta in giochi di strategia intellettuali, così abbiamo bisogno di un vero pensatore. Ok, sembra che ci siamo bloccati. Beh, non completamente, perché vi è una creatura nella realtà fantasy che è considerata sia intelligente, sia guerriera: il drago. Considerate Draco, il dragone in Dragon Slayer (che non ricordo come è stato localizzato in italiano, ma aveva la voce, mi pare, di Gigi Proietti... Forse Dragon Heart, ndEmack), che era molto intelligente e agguerrito. Beh, l'uso della voce di Sean Connery (Gigi Proietti... ndEmack) era un pò troppo oltre, però penso abbiate recepito l'idea. Un Dragone potrebbe andare bene per questo scenario dal momento che possiamo ritenerlo come un essere bipede.
    Adesso affrontiamo la questione statura. Perché è alto solo un pollice? Mentre la tendenza è creare guerrieri altissimi, in modo da renderli minacciosi, non va bene nel nostro background. In realtà, per vivere in profondità sotto la crosta terrestre bisogna essere piccoli per scavare tane. Noterete che nella realtà non esistono esseri grandi che scavano. Sono di solito piccoli rettili o roditori. Ah, ora vi chiederete perché il nostro amico non è un rettile. Bene, la risposta è semplice. I rettili hanno bisogno della luce del sole per sopravvivere. Dipendono da essa per creare il calcio nelle loro ossa. Senza il sole avrebbero ossa fragili che si romperebbero - qualcosa conosciuto comunemente come osteoporosi ("metabolic bone disease"... dato che la definizione è ambigua, potrebbe anche trattarsi di osteomalacia, una malattia che decalcifica ossa già formate, ndEmack). Però anche gli umani hanno bisogno di un pò di luce, anche se non è strettamente necessaria per sopravvivere. Ancora una volta, l'habitat influenza fortemente il design. Ad una semplice altezza di un pollice, Chubbs può facilmente correre attraverso le piccole gallerie costruite da roditori più grandi e da rettili che vivono in prossimità della superficie.

    Adesso abbiamo un dragone bipede alto un pollice, una bella creatura, ma quali sono le sue peculiarità? Bene, esistono tre cose che dobbiamo considerare mentre determiniamo le qualità specifiche: habitat, dieta, e predatori.

    Pagina - 6

    Primo, dobbiamo guardare ancora una volta il suo habitat. Dal momento che Chubbs vive sottoterra, possiamo dare per scontato che mangia insetti. Non ci è alcun mammifero che si spinge così in basso e certamente niente di botanico è da prendere in considerazione, dato che la fotosintesi non è attuabile qui. Naturalmente, esistono pochi insetti che si avventurano così in profondità, dal momento che essi preferiscono vivere vicino alle piante.
    Ricordando ciò, possiamo presupporre che Chubbs sarà poco corpulento poiché il cibo è scarso. Ciò gli costringe a fare frequenti viaggi sin sulla superficie per procurarsi sostentamento. Quando gli riesce, mangia più che può dal momento che non sa quando verrà il prossimo pasto.
    Questa cosa è comune per molti animali in natura. E' una regola negli ambienti severi. Troverete che gli animali sono attualmente molto magri quando c'è abbondanza di cibo, poiché ve ne sarà anche per il prossimo pasto. Ora so a cosa state pensando. Le mucche sono sì grasse, ma noi le alleviamo così per rendere tenera la carne. Praticamente, le ingozziamo di sostanze. Le mucche selvagge e i bisonti sono più magri. Ok, possiamo essere sicuri che Chubbs tiene fede al suo nome.

    Poiché Chubbs è sia un guerriero sia un insettivoro possiamo supporre che ha artigli per predare il cibo, ed anche per difendersi. Gli artigli saranno alquanto grossi e spessi in modo che possano resistere a battaglie e cacciagioni, come mostrato nella Figura 4.

    Parlando di battaglie, ora dobbiamo prendere in considerazione le difese di Chubbs dai predatori. Sappiamo che è costantemente in lotta con la Jartung Dogth, che è ferocemente agguerrita, ha sei gambe ed è molto furba. Questo è un predatore minaccioso e così Chubbs ha bisogno di essere ben protetto ed armato. Le sue difese sono principalmente in forma di pesanti rivestimenti sui suoi organi vitali e sulle articolazioni, come le spalle, il torace, i gomiti e le ginocchia (mostrato in Figura 5)


    Pagina - 7

    Richiede una placcatura sulle giuture per proteggerle dagli attacchi dal momento che sono deboli. Un'altra area nella quale ha bisogno di protezione è la colonna vertebrale, che è notoriamente un punto debole di tutte le creature. Per guardarsi da potenziali attacchi, Chubbs è provvisto di lunghi corni, come mostrato in Figura 6.
    Come potete vedere, potrebbe essere un azzardo attaccare in quella zona. Ora, non tutte le protuberanze di Chubbs sono protettive, alcune sono armi molto utili come quelle dietro ai gomiti, ai lati e alla sommità della sua testa. E' provvisto anche di un dito del piede lungo e flessibile, che usa per sbudellare i suoi nemici, come era solito fare il Velociraptor nella preistoria. Questa stessa peculiarità è anche comune oggi negli uccelli di Kiwi in Nuova Zelanda. Date uno sguardo alla Figura 7, che mostra questo formidabile artiglio.

    Tutto ciò riguarda il design generale di Chubbs. Siamo riusciti trasporre il suo habitat, la meccanica di movimento, la dieta, i predatori, le difese, l'intelligenza e il carattere in un modello plausibile. Beh, non è ancora completamente plausibile. Lasciatemi spiegare. Vedete, è il dettaglio che in verità rende una creatura credibile. Quanti modelli avete visto che erano molto impressionanti, ma che difettavano di qualcosa? Non potevate conoscere cosa fosse, ma conoscevate che qualcosa mancava. Attualmente, ciò accade perché siamo condizionati ad aspettarci certe cose dalle creature, o per questo tipo di problema, qualche oggetto. Sono quei piccoli dettagli che dimentichiamo di aggiungere ma che fanno la differenza tra un modello simpatico ed uno scandalosamente realistico.

    ____




    Scusatemi per la traduzione mediocre, ma il documento è di qualche anno fa...

    V'è da specificare che Bill Fleming non lavora esclusivamente nel mondo dei videogame (postai qualcosa di simile ma di Toby Gard, qualche pagina fa...).

  13. #238
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack, famo a capisse.
    So benissimo che non ci si improvvisa designer, ma la fantasia, l’immaginazione è da sempre il vero motore della conoscenza.
    Conoscere a fondo la materia ti fa apprezzare di più un videogioco, ti rende meno severo nel giudizio, perché ti rendi conto dello sforzo che ci sta dietro, questo non lo metto in dubbio. Ma i videogiochi non sono tutti belli, tutti ben realizzati, mi pare. E se ci sono videogiochi praticamente perfetti tecnicamente questi possono risultare deficitari dal punto di vista evocativo.
    Lo ammetto, anche la capacità di creare un’atmosfera evocativa o suggestiva è una questione tecnica, ma sicuramente è molto più difficile, se non impossibile, codificarla ed insegnarla.
    Rimane un elemento d’indeterminazione in ogni opera umana, secondo me.

    Questa cosa mi fa venire in mente il software che genera hit musicali di sicuro successo.
    Sì, ok, anche il pensiero umano è potenzialmente riducibile ad un’equazione, ma per una volta non mi spingerei troppo in là con la fantasia.
    Ad oggi l’immaginazione fa ancora la differenza, senza, ripeto, negare che ci siano delle regole precise da seguire.

    Sulla questione romantica non hai capito cosa intendevo. Non negherò mai la soggettività delle passioni umane. Non dimenticare che sono un integralista materialista.


  14. #239
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Ma io non nego l'intuizione.
    Dico solo che essa è veicolata.

  15. #240
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    e allora stiamo dicendo la stessa cosa, cribbio!

  16. #241
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi



    Non ci capiamo subito, eh?

  17. #242
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    su questo siamo d'accordo...

  18. #243
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    gangio ha scritto mer, 21 gennaio 2004 alle 00:38
    su questo siamo d'accordo...

  19. #244
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    allora, lo facciamo sto libro?

  20. #245
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    no, non abbiamo poi detto molto, a conti fatti...

  21. #246
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    allora analizziamo i sorci narrativi!
    Emack, se hai tempo e voglia, tu che sei più esperto, butta giù uno schema per genere, del tipo:

    FPS:
    - solo contro tutti
    - il mondo in pericolo
    - ...

    come continua?

  22. #247
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Beh - parlo in teoria, da quello che mi hanno detto vari sviluppatori e da quello che ho visto - si parte da un'idea.
    Che non necessariamente deve riguardare l'impianto narrativo. Anzi, quasi sempre lo stimolo iniziale è, ad esempio, "facciamo un fps in cui il protagonista fa questo e quell'altro, ha queste abilità etc etc etc".
    Si parte prima dalle peculiarità, e poi vi si costruisce un canovaccio forte (il quale, più o meno, è figlio di una precedente caratterizzazione dei personaggi).
    Ma, ovviamente, esistono diverse attitudini.
    Ecco, i personaggi. Sono gli elementi di gioco meglio studiati, a mio modesto avviso. Sono le vere interfacce non con il mondo di gioco, bensì con un'eventuale storia. La loro caratterizzazione si porta appresso una serie di considerazioni circa il loro ambiente, la loro generazione, il loro comportamento, e la loro ragion d'essere.
    Dunque, i personaggi sono utili per comprendere una storia solo in giochi che prevedono almeno un filone narrativo. Stiamo parlando di sottogeneri, come quello degli FPS, o degli adventure in 3D.

    Per "intuizione" veicolata è questo ciò che intendo.

    da gameprog.it

    Il team di sviluppo del promettente STALKER - Oblivion Lost, un FPS ambientato in una Chernobyl (ancora più) martoriata dall'incubo atomico, ha indetto l'interessante "Monster Ball Contest", una competizione dedicata alla descrizione di un essere da inserire poi nel succitato titolo. Dunque, i vincitori hanno avuto la soddisfazione di vedere le loro creazioni prender vita in un videogioco.

    Vorrei far notare lo stile narrativo dell'esposizione, intelligente espediente per rendere viva ed appassionante la lettura. Da osservare gli artworks, vere chicche (in particolare quelli col nome "Alexei" ripetuto ossessivamente).


    Design di una creatura: The Tark
    Scritto da Menno Wittebrood e Jason Meyer (trad. it. Emanuele "[e]MaCk" Colucci)

    (artworks: 1, 2, 3 e 4)


    15 Agosto(?), 2005. Mi chiamo Alexei Goronov. Mi chiamo Alexei Goronov. Mi chiamo Alexei Goronov. Goronov. Devo ripetere il mio nome. Goronov. E' uno dei pochissimi modi per non impazzire. C'è tanta di quell'oscurità, qui, che sembra quasi liquida, melmosa. L'acqua gocciola giù, cadendo da qualche parte lassù. Non posso sapere da dove provenga. Ha un sapore amaro. Probabilmente non è salutare per me, ma è l'unica cosa che mi sono permesso di ingerire. Le mie razioni di cibo sono finite da un pezzo. La mia borraccia è asciutta come la sabbia. Da quanti giorni sono qui? Non ne lo la più pallida idea. Ho perso il senso del tempo. Mi addormento quando il mio corpo si addormenta. Quando chiudo gli occhi, vedo lampi di luce. Ho un mal di testa cronico. Disidratazione. Non dormo bene, e mi trovo sempre a dover fare sempre lo stesso incubo. Sogno di essere confinato in una camera scura, la porta serrata, con me in un angolo, con il mio AK-47 con due soli proiettili rimasti. Aguzzo la vista, tentando di penetrare l'oscurità, sussultando ad ogni colpo alla porta, ad ogni raspio di quegli orrendi zoccoli, di quei terribili nitriti. Ed ogni volta mi sveglio, e realizzo che non è stato un brutto sogno. E' realtà. Provo a muovermi, ma il dolore è troppo forte, nauseante. Credo che la maggior parte delle mie costole sia rotta. Respiro faticosamente. Non so dove si trovi Micha. Talvolta penso di sentirlo urlare, da qualche parte. Non avremmo mai dovuto dividerci quando siamo entrati in questo fottutissimo edificio. Dopo gli spari, solo silenzio... Sono venuti dopo di me. Ho provato a nascondermi, ma mi hanno trovato. Per il mio odore, probabilmente. Io... Eccoli di nuovo. Tentano di entrare. Dio. Ho così tanta paura. So che morirò, qui. E' solo una questione di tempo. Ma sono uno Stalker. Sono giunto fin qui per uno scopo.E, sebbene abbia fallito nel recuperare un esemplare, farò rapporto su cosa ho trovato qui. Su cosa è dall'altro lato della porta. Questi sono i miei risultati. Ho incluso alcune bozze. Per coloro che leggeranno: spero possiate imparare abbastanza da poter lasciare quest'inferno immediatamente.

    1) Descrizione

    La creatura che voglio descrivere è un cavallo. O, meglio, lo era. Non ha più una coda. Le zampe posteriori sono atrofizzate, in favore di anteriori più forti. Stando ritto, misura circa 8-10 piedi. Il suo collo, che una volta teneva elegantemente alta la sua testa, è diventata un'unità muscolare col resto. La sua struttura biochimica non sembra più in grado di guarire ferite o fratture. La sua pelle è lacerata in più parti, e spesso si intravedono i nudi muscoli, o persino ossa. Il suo sangue sembra viscoso, scorre a mala pena, ed è coagulato ovunque. La sua bocca non ha più labbra, mostrando così un insieme di denti rotti, sporchi, osceni, costantemente impregnati di una certa schiuma bianca. Sebbene tutto ciò sia già sufficiente a ravvivare la mia paura, non ero comunque preparato a ciò che scorsi nei suoi occhi. Pura follia.

    2) Movimento

    Nonostante la sua fisiologia sia mutata drasticamente, il suo modo di muoversi è rimasto quasi inalterato. L'ho visto camminare, trottare e correre fottutamente, senza però più conservare alcuna grazia. Non può saltare molto bene, per via delle sue zampe posteriori sottosviluppate, ma le sue zampe anteriori gli permettono di scalare quasi ogni pendio. Se in acque profonde, cola a picco, a causa del suo squilibrio fisiologico. Penso quindi che non sia quasi capace di nuotare. Comunque, è etremamente veloce su lande deserte, e ha quasi sorpassato la nostra macchina (con acceleratore a tavoletta). Una delle sue peculiarità è che può stare perfettamente immobile per ore, mimetizzandosi con l'ambiente a dispetto della sua stazza.

    3) Caratteristiche, comportamento ed habitat

    Questo mostro è milleduecento libbre (quasi seicento kilogrammi, nd[e]MaCk) di nient'altro che demenza. E' estremamente imprevedibile ed aggressivo. E' nomade, e viaggia in gruppi di cinque o più elementi. Spesso, gruppi del genere comprendono anche qualche puledro. Sebbene si muovano assieme, ciò sembra solamente essere un mero retaggio del loro comportamento sociale di una volta, una memoria collettiva di cui non ricordano le origini. Di conseguenza, sono aggressivi anche l'uno verso l'altro. Li ho visti molte volte mutilare od uccidere i loro piccoli appena nati. Sono addirittura arrivati a mangiarsi tra di loro, indicando che la loro dieta è divenuta carnivora. Preferiscono spostarsi nell'oscurità, ed in condizioni meteorologiche avverse. Una volta li ho scorti nel bel mezzo di un diluvio, nel buio più atroce. I loro colli muscolosi si sono piegati verso il basso, verso il fango, ed pareva fossero in grado di trovare mediante l'olfatto la strada giusta. L'odore sembra essere il loro input sensoriale principale. Questi cavalli sono quasi ciechi. Però, nonostante siano altamente pericolosi, non v'è traccia di malizia. Sono semplicemente pazzi. Cercano riparo in strutture abbandonate. Hanno sviluppato tratti da carnivori, la loro dentatura li rende in grado, seppur con grande sforzo, di lacerare la carne. Ma talune cose non cambieranno mai. Ho anche sorpreso branchi di queste creature scorrazzare pacificamente e graziosamente nell'equivalente di un prato della Zona.

    4) Eziologia

    Posso soltanto fare speculazioni, ma stando a ciò che ho visto e sentito, queste sono le mie conclusioni. La campagna della Zona pullulava di cavalli, al servizio dell'uomo. Quando gli abitanti evacuarono, spesso lasciarono dietro il loro bestiame. Una volta legati inestricabilmente alla prosperità dell'uomo, alla loro mancanza furono costretti a provvedere da sé al loro sostentamento. Molti di loro furono visti nel tentativo di fuggire dalla Zona, provando di raggiungere i loro padroni. Erano inesorabilmente abbattuti dalle sentinelle, dietro preciso ordine di prevenire qualsiasi fuga di forme di vita radioattivamente contaminate. Questo comportamento costituì un importante cambiamento di tendenza. Col tempo, i cavalli avevano maturato un legame con gli umani in base all'assunto che loro stessi non credevano che un uomo potesse mai fargli del male, ma poi apparve loro chiaro che tutto questo era scomparso. Quando i cavalli furono lasciati da soli, in difficoltà, si ruppe un legame importante. Le bestie, obbligate a vivere nella Zona, si alimentavano della terra e delle acque contaminate, allevando la propria prole al medesimo modo. Dunque, queste creature si evolvero, mutarono, portandosi dietro i segni di un'afflizione biologica ed emotiva. Come risultato, crebbero sempre più follemente, ed ora il loro comportamento nei confronti degli uomini è divenuto ignoto.

    5) Interazione con le altre creature della Zona

    Come ho detto prima, si tratta di creature nomadi che viaggiano in branco. Sono spesso dimentichi di ciò che li circonda. Si nutrono collettivamente, accanendosi su tutto quello che ha la sfortuna di imbattersi in loro nel momento sbagliato (quando hanno fame). Per via della loro insanità mentale, non temono nulla. Non hanno alcuno scopo. Esistono, semplicemente. Sono. Non interagiscono in alcun modo con le altre specie. Non vi è nessun amore perduto tra queste creature e le altre nella Zona, ma neanche nessuna aggressività specifica verso le altre specie. Stranamente, sono ancora attratti dall'uomo, ma molto probabilmente a causa di quella memoria collettiva che ho già descritto. Ma ancora una volta, la loro follia non gli permette di ricordarsi il perché. E' questa imprevedibilità che li lascia prima farsi accarezzare e poi tranciare, d'un tratto, la mano del malcapitato. Ho avuto una di queste bestie camminare dietro di me, a neanche due piedi di distanza, ignorandomi completamente. Ma sia Micha sia io, il giorno dopo, siamo a malapena riusciti a scamparla, solo perché, sembra, hanno captato il nostro odore e ci hanno seguiti per miglia e miglia, caricandoci da una collina, in pieno accesso di schiuma alla bocca.

    6) Tattiche di combattimento

    L'origine della loro aggressività è mera diffidenza nei confronti di qualsiasi altra creatura, oltre che verso se stessi. Gentile concessione della loro follia. A tal punto che non appena ne sono consci, i cavalli capiscono che il loro legame con gli umani, e i loro luoghi naturali sono stati incontrovertibilmente distrutti. Così sono spaventati ed al contempo arrabbiati, in un mulinare di questi stati d'animo che li getta ancora più veementemente nella demenza. I loro atti di violenza non hanno motivazioni chiare e plausibili. Quando un cavallo ha individuato una preda, attende per molto, al fine di avvicinarvisi, e poi attacca. Però, se si accorge di essere divenuto una preda, da lontano, carica veloce e forte. Se posti di fronte alle sue zampe anteriori, indietreggerà e sferrerà colpi. Se posti dietro alle sue zampe posteriori, si alzerà su quelle anteriori e menerà calci. Posso ancora sentire l'incredibile forza che mi ha fracassato il torace. Mentre ero a terra, ha tentato di calpestarmi. Fortunatamente, sono riuscito a rimettermi in piedi in tempo. Poi, ha provato a mordermi il collo, ma ho saputo cavarmela. Sono stato ancora una volta fortunato, perché li ho visti staccare la carne dalle ossa come il grano dalle pannocchie. Nonostante il danno fisico, abbiamo notato che la schiuma spruzzata fuori dalla loro bocca è velenosa. E' stata la nostra prima indicazione del fatto che non eravamo soli nell'edificio, poiché era depositata ovunque.

    7) Vincere contro di loro

    Questa creatura è una minaccia estremamente potente, specialmente se in gruppo. Ad ogni modo, è un obiettivo grande e disarmato. Ha poche difese contro armi da fuoco potenti, in particolar modo quando abbiamo sparato loro da distanze considerevoli. Però, occorre una potenza di fuoco notevole per abbattere un cavallo rapidamente. Si tratta di bersagli che si muovono velocemente. Spesso molti esemplari avanzano insieme. Una strategia molto efficace per sbarazzarsi di loro è mirare da un posto lontano e controvento. Sparare un solo colpo, non letale, al centro del branco, e le bestie cederanno al panico e si daranno a una fuga precipitosa. Ciò spesso provoca un combattimento all'interno del gruppo, col risultato che o scappano verso tutte le direzioni e senza un senso, o si uccidono tra loro nel tentativo. Nel peggiore dei casi, saranno distratti. Abbiamo provato a stare fuori dalla portata della loro vista e del loro olfatto. In un combattimento ravvicinato, ho mirato a posizionarmi sul loro fianco, in modo da non essere bersaglio delle loro zampe. Porterebbe buoni risultati questa strategia, se non fosse per il fatto che è troppo lenta. Guardate il mio torace. Forma un'area facile da colpire. Un colpo alla testa è letale. Assicuratevi che, se uccidete un animale da vicino, questo non vi cada addosso schiacciandovi.

    Questo è ciò che so di loro. Non è molto. Ma dev'essere la mia eredità, perché non ho nient'altro da lasciare. Per tutta la mia vita, non mi sono mai preoccupato di trovare Dio. Ora, spero solo che lui sappia trovarmi in tempo per farla finita velocemente e senza dolore. Ma temo il peggio. Io.... Troppo tardi. La porta. Sta cedendo. Mio Dio! Sono giganteschi! Mi restano due pallottole. Ne conserverò una per me. Ci vediamo, Micha.

    ______________________________________

    In poche parole, credo non si possa definire a priori cosa può colpirci in un videogioco, cosa funziona e cosa invece è da buttare o rivedere.
    Però si può trovare un metodo, una pista, che ci permette di scomporre il lavoro del team di programmazione e decifrarlo, carpendone i segreti.
    A noi non deve interessare - penso - l'intero mondo degli fps, bensì un titolo in particolare, da scegliere.


  23. #248
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 00:36
    no, non abbiamo poi detto molto, a conti fatti...
    quindi possiamo benissimo scrivere un ottimo libro

  24. #249
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 21:43
    Emack ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 00:36
    no, non abbiamo poi detto molto, a conti fatti...
    quindi possiamo benissimo scrivere un ottimo libro

  25. #250
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    mi chiedo perché non l'ho mai toppato. rimedio subito.

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