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Discussione: WarHammer FRP 3rd ed.

  1. #51
    Shogun Assoluto L'avatar di golem101
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    "The GM is in charge of the game. That's Game MASTER. It's a game group, not an anarcho-syndacalist collective. Game Master, not Game Facilitator, or Game Counsellor, or Game Rules Looker-Upperer, or Game Idiot Who Gets To Listen To The Players Bitch About Each-Other, or Game Munchies Provider, or Game Dweeb For The Players To Mock, or Game Poor Fucker Who Wasted An Evening He Could Have Spent At Home With His Loved Ones. Game MASTER."


  2. #52
    Il Nonno L'avatar di Ciabs
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    ^that

  3. #53
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    Sei a corto di argomenti Gabbi?
    no, perché?
    perché ho risposto con un facepalm a un post che non meritava risposta diversa?

  4. #54
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    Citazione Originariamente Scritto da Gabbi Visualizza Messaggio
    no, perché?
    perché ho risposto con un facepalm a un post che non meritava risposta diversa?
    Bene, prendo atto che non hai argomenti...

  5. #55
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    Citazione Originariamente Scritto da Sarpedon Visualizza Messaggio
    Bene, prendo atto che non hai argomenti...

    vuoi avere l'ultima parola? prego, accomodati, io non replico oltre
    sono curioso di sapere cosa scriverai nel tuo prossimo post. che il tuo papà è più forte del mio?

  6. #56
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    boni, bbimbi!

    Che per quanto mi riguarda non esistono.
    pensa un po'. io li vendo e uno di questi ha appena vinto il best of show di lucca games 2009...
    il master onnipotente è un ruolo socialmente fetente, un peso prima di tutto per il divertimento dello stesso master e -alla lunga- un veleno sociale per i gruppi. i giochi di ruolo sono in continua contrazione dal boom degli anni '80. è un dato di fatto e bisogna trovare dei motivi. io (e altri tizi... www.indie-rpgs.com ) li ho trovati nella fattura dei giochi tradizionali, e ho cercato soluzioni. un altro modo di fare gdr è possibile!

  7. #57
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    Citazione Originariamente Scritto da Domon Visualizza Messaggio
    pensa un po'. io li vendo e uno di questi ha appena vinto il best of show di lucca games 2009...
    Pensa che con 4 ore di masterizzazione in modalità onnipotente senza dadi, ne manuali e con solo matite e fogli A4 a Lucca Games 1995 vinsi la coppa Memprhemagog.

    il master onnipotente è un ruolo socialmente fetente, un peso prima di tutto per il divertimento dello stesso master e -alla lunga- un veleno sociale per i gruppi. i giochi di ruolo sono in continua contrazione dal boom degli anni '80. è un dato di fatto e bisogna trovare dei motivi. io (e altri tizi... www.indie-rpgs.com ) li ho trovati nella fattura dei giochi tradizionali, e ho cercato soluzioni. un altro modo di fare gdr è possibile!
    Capisco che la tua posizione di venditore del prodotto ti porti a considerare la questione in un'ottica differente da quella del mero utilizzatore.
    Dal mio punto di vista l'esperienza del master onnipotente si é rivelata eccellente ed ampiamente soddisfacente. I motivi credo che stiano nelle capacità del master di fare il suo lavoro, con passione e abilità, nel convincere i giocatori che la partita non é uno scontro tra giocatori e il master, e nell'avere doti di improvvisazione, recitazione e organizzazione molto buono.
    L'alternativa (giacché per poterla giudicare l'ho provata di persona) é una partita infarcita di tediose disquisizioni sulla regola X comma Y articolo A che confligge con la regola Y comma Z articolo B. Ora, nella mia personale visione del GDR, le regole, i dadi e tutti gli aspetti meccanici del gioco sono assolutamente secondari, rispetto alla giocabilità, alla recitazione del ruolo, e alla godibilità della storia. Così facendo sono andato avanti per 15 anni senza mai avere avuto nessun problema.

  8. #58
    Il Nonno L'avatar di Ciabs
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    ma difatti il gdr, per come si è evoluto sottintende una divisione dei ruoli, da una parte il master che masterizza, e dall'altra i giocatori che interpretano;

    che poi piaccia o meno, il meccanismo fondamentale resta quello; modificarlo secondo me si avvicina più al cambiare genere di gioco (as in "boardgame", "gioco di società", ecc) che non all'evolvere il gdr...

    non dico che con un meccanismo simile non ci si possa divertire, o che ormai il mercato vuole questo tipo di gameplay rispetto a quelli vecchi, ma resta il fatto che si va a modificare pesantemente l'esperienza ed il tipo di gioco...

    insomma, se voglio giocare senza master mi faccio una partita a Last night on Earth o robe simili, e bon

  9. #59
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    io tutta sta paura di fronte al cambiamento proprio non la capisco. che poi mica si azzera quanto pre-esistente. creando gdr di nuova concezione, mica danno alle fiamme tutti i regolamenti precedenti (anche se forse Domon lo farebbe ). quindi si può provare e nel caso, tornare indietro. mi sembra di rivivere le discussioni su Amber (un gdr senza dadi non è un gdr, allora gioco a scacchi, il master ha troppo potere decisionale, non si può togliere l'imprevisto , eccetera).
    poi ognuno può giocare a quel che gli pare, come già dicevo (e di sicuro senza bisogno del mio permesso ^^), e può pure decidere di non provare una novità (per quanto mi sembri un comportamento inconcepibile), ma squadra che vince non si cambia, si dice, e se uno è contento così, son fatti suoi. che però poi non si scrivano post dal contenuto inesatto (quando non completamente falso), frutto di una conoscenza parziale dell'argomento, per poi stupirsi se la gente si mette a ridere o risponde con sufficienza.

    detto questo, mi son perso com'è che siamo finiti a parlare per forza di gdr senza master.
    che poi, anche in quelli che vende Domon il master c'è (ok, ok, non in tutti) e in alcuni ha pure un ruolo abbastanza classico.

    che poi, questa posizione di sola reazione rispetto alla trama imbastita dal master, in cui sembra vogliate relegare il giocatore, non è che sia così universale. e non parlo di giochi nuovi, rivoluzionari o sconvolgenti. già in Whispering Vault (si parla del 1993) il giocatore era incoraggiato a partecipare attivamente alla narrazione. e non con un suggerimento in un trafiletto a margine, c'era pure una meccanica apposita per il master per controbilanciare eventuali sbulacconate da parte dei giocatori. volendo, per quanto gioco dal setting molto particolare, già in Toon, i giocatori avevano molta più libertà narrativa, potendo fare un po' quel che gli pare, descrivendo intere scene, fino a quando non si fosse reso necessario un tiro di dado.
    si tratta di poca cosa, e di gdr piuttosto standard. ma questo dimostra chiaramente come la tensione a spostare la narrazione almeno un po' dalle mani del master a quelle dei giocatori non sia nuova. come il ruolo di sola reazione dei giocatori non sia universale come alcuni sembrano dare per scontato.
    Ultima modifica di Gabbi; 30-10-09 alle 10:33:03

  10. #60
    Il Puppies L'avatar di JhonDoe
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    ma tutta sta roba che centra con la terza ed? nn m pare che vengano cambiati i rapporti tra giocatori e master.

  11. #61
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    Pensa che con 4 ore di masterizzazione in modalità onnipotente senza dadi, ne manuali e con solo matite e fogli A4 a Lucca Games 1995 vinsi la coppa Memprhemagog.
    http://www.gioconomicon.net/modules....print&sid=4987



    L'alternativa (giacché per poterla giudicare l'ho provata di persona) é una partita infarcita di tediose disquisizioni sulla regola X comma Y articolo A che confligge con la regola Y comma Z articolo B. Ora, nella mia personale visione del GDR, le regole, i dadi e tutti gli aspetti meccanici del gioco sono assolutamente secondari, rispetto alla giocabilità, alla recitazione del ruolo, e alla godibilità della storia. Così facendo sono andato avanti per 15 anni senza mai avere avuto nessun problema.
    da come descrivi l'alternativa, qualcosa hai di certo provato, ma non quella di cui parlo io.

    ma difatti il gdr, per come si è evoluto sottintende una divisione dei ruoli, da una parte il master che masterizza, e dall'altra i giocatori che interpretano;
    il gdr è così DA QUANDO E' NATO.
    per come si è evoluto, invece, si è scoperto che il "master che masterizza" non è una persona, ma un insieme di compiti (=doveri) e autorità (=poteri) diversi e non per forza da accentrare in un "sovrano martire" che li porti avanti tutti mentre i "giocatori" (o per meglio dire gli spettatori) guardano.

    già in Whispering Vault (si parla del 1993)
    gabbi, mi sorprendi: quel gioco si che è un pezzo raro, da avere ma anche solo da conoscere! una delle pochissime pietre miliari dello sviluppo del gdr degli anni '60 al 2000...



    ma tutta sta roba che centra con la terza ed? nn m pare che vengano cambiati i rapporti tra giocatori e master.
    se il master è tenuto a rispettare le regole, a seguire le procedure del gioco, e a tenere tutto in chiaro sui tabelloni e non può nascondere quello che sta facendo dietro uno schermo del master, allora il rapporto tra il master e gli altri giocatori cambia!

  12. #62
    Il Nonno L'avatar di Ciabs
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    dall'articolo postato da domon, paragrafo relativo ai giochi di ruolo:

    In qualche caso la creatività degli autori sfiora le avanguardie letterarie e sconfina in ambiti che poco hanno a che fare con il gioco stesso.
    ipse dixit

    "evoluzione" o "altro genere di gioco"..?

    la linea di mezzo è un po' soggettivo dove metterla...

    e l'impersonale maiestatis è un modo poco carino di portare acqua al proprio mulino ("si è scoperto"..? e che è, superquark? )...

  13. #63
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    Ma guarda che non é che non ci credevo eh?


    il gdr è così DA QUANDO E' NATO.
    per come si è evoluto, invece, si è scoperto che il "master che masterizza" non è una persona, ma un insieme di compiti (=doveri) e autorità (=poteri) diversi e non per forza da accentrare in un "sovrano martire" che li porti avanti tutti mentre i "giocatori" (o per meglio dire gli spettatori) guardano.
    A parte che l'equiparazione cambiamento = evoluzione é tutta da dimostrare. Ho visto palate di GDR cambiare in peggio anche solo a seconda delle edizioni, non vedo quindi perché un eventuale mutamento del concetto di GDR debba automaticamente presupporre un evoluzione. Ciò detto, quello che ho quotato unito al questo altro pezzo:

    se il master è tenuto a rispettare le regole, a seguire le procedure del gioco, e a tenere tutto in chiaro sui tabelloni e non può nascondere quello che sta facendo dietro uno schermo del master, allora il rapporto tra il master e gli altri giocatori cambia!
    Secondo me presuppone una totale mancanza di fiducia tra giocatori e arbitro di gioco, mancanza di fiducia che, indipendentemente dal sistema, dai tiri aperti dallo schermo su/giu/sopra/sotto, mina in partenza l'esperienza di gioco.
    L'idea che mi faccio, é che l'intera questione parta dal timore, da parte dei giocatori, che l'arbitro bari, e per tanto con la scusa di volerlo "aiutare" i medesimi chiedano a gran voce un nuovo modo di fare GDR.

    Ora, magari a voi la cosa non da nessun problema, ma per me la fiducia tra arbitro e giocatori é la base di una partita di GDR (sopratutto perché nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di un partita tra amici, non tra sconosciuti), se questa fiducia non c'é, per quanto mi riguarda, faccio a meno di giocare/arbitrare.

  14. #64
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    A parte che l'equiparazione cambiamento = evoluzione é tutta da dimostrare.
    la cosa bella è che sei su un forum di videogiochi. sei anche uno di quelli che ha cominciato con gli fps e non gioca a un videogioco a meno che non sia un fps?

    Secondo me presuppone una totale mancanza di fiducia tra giocatori e arbitro di gioco, mancanza di fiducia che, indipendentemente dal sistema, dai tiri aperti dallo schermo su/giu/sopra/sotto, mina in partenza l'esperienza di gioco.
    al contrario. è un modo di giocare che elimina il concetto di arbitro di gioco (quando giochi a calctto o a risiko tra amici ti serve un arbitro?) e promuove fiducia e collaborazione tra i giocatori (uno o più dei quali in certi casi si chiama master)

    L'idea che mi faccio, é che l'intera questione parta dal timore, da parte dei giocatori, che l'arbitro bari, e per tanto con la scusa di volerlo "aiutare" i medesimi chiedano a gran voce un nuovo modo di fare GDR.
    timore che l'arbitro bari? speranza vorrai dire... l'unico modo di far venire fuori storie decenti da un gioco vecchio stile è che bari spesso e consistentemente, proprio come consigliano manuali di gioco come vampiri, dnd3, o whfrp. oppure di usare giochi che hanno abbandonato la regola d'oro e hanno seguito la via del game design consapevole e del playtest portato avanti per anni.

  15. #65
    Il Puppies
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    Dal mio punto di vista, non mi è mai piaciuto molto lo stile dei GdR classici perchè, semplicemente, tende ad accentuare molto la parte di "ruolo", ma al costo di annichilire la parte di "gioco". Se c'è un giocatore onnipotente, che può infrangere le regole quando vuole, e anzi è incorraggiato a farlo al fine di rendere l'esperienza narrativa più interessante, alla fine le regole non hanno più ragione d'essere: tanto vale eliminare del tutto dadi, tabelle e schede del personaggio (come del resto molti fanno) e dedicarsi unicamente a narrare una storia. E' divertente se la compagnia è buona, ma come un GdR rischia di diventare troppo "boardgame" se si toglie l'interpretazione, allo stesso modo può diventare "improvvisazione narrativa" e basta se le regole scompaiono. In entrambi i casi il GdR è snaturato e non è più GdR, secondo me.
    Nella mia ottica le regole devono esserci e devono essere seguite, poi sulla base di quello che regole dicono si costruisce l'interpretazione. Per fare un esempio: spesso nei GdR classici viene consigliato di interpretare prima e poi effettuare tiri di dado vari, magari dando bonus arbitrari sulla base di come è stata l'interpretazione o addirittura dispensando successi o fallimenti automatici; io preferisco l'approccio contrario: prima si tirano i dadi e si determinano esiti e cose varie, poi sulla base di ciò che i dadi hanno deciso i giocatori, singolarmente o insieme, si inventano una descrizione appropriata. La differenza con un boardgame è che invece di dire: "Ho tirato 6. Colpito", il giocatore si inventa una descrizione narrativa del combattimento o quel che è. La differenza con la pura narrazione è che invece di esserci un narratore che stabilisce arbitrariamente ciò che succede, esistono regole di gioco che stabiliscono l'esito di ogni azione. E il ruolo di regole e narrazione è tutto sommato ben definito e limitato, e non si hanno intrusioni di una parte del gioco nel dominio dell'altra, con conseguente squilibrio e snaturamento del sistema.
    Ovviamente, data la natura libera di questi giochi, le regole non possono essere troppo rigide, ma piuttosto che dare il potere decisionale a riguardo ad una sola persona è decisamente preferibile fare sì che tutti i giocatori possano accordarsi, quando applicabile (in particolare, se il tipo di giocatori seduti attorno al tavolo lo consente ). Se c'è bisogno di un arbitro imparziale che decida tutto è proprio per la paura che i giocatori cerchino sempre e solo di tirare acqua al proprio mulino, la mancanza di fiducia di cui si parlava sopra, ma se i giocatori sono buoni non ce n'è bisogno.
    Ultima modifica di Imperium89; 02-11-09 alle 12:13:52

  16. #66
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    "evoluzione" o "altro genere di gioco"..?
    a chi ha provato, l'ardua sentenza...

    @imperum

    hai centrato il punto col tuo primo argomento, e col secondo hai descritto un approccio al tiro di dado che è lo standard di molti gdr di nuova concezione. se mi contatti a [email protected], se ti va, ti mando qualche pdf da leggere...
    Ultima modifica di Domon; 02-11-09 alle 12:50:38

  17. #67
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    Citazione Originariamente Scritto da Domon Visualizza Messaggio
    la cosa bella è che sei su un forum di videogiochi. sei anche uno di quelli che ha cominciato con gli fps e non gioca a un videogioco a meno che non sia un fps?
    No, ho iniziato con un gioco di ruolo "Pool of Radiance" ma gioco anche FPS strategici e avventure grafiche. Ovviamente non gioco a tutto quello che esce solo perché é più nuovo o perché é l'evoluzione del vecchio...ma questo credo che tu già lo sappia.


    al contrario. è un modo di giocare che elimina il concetto di arbitro di gioco (quando giochi a calctto o a risiko tra amici ti serve un arbitro?) e promuove fiducia e collaborazione tra i giocatori (uno o più dei quali in certi casi si chiama master)
    Sono esempi non calzanti, anche se a calcetto l'arbitro lo usiamo eccome..


    timore che l'arbitro bari? speranza vorrai dire... l'unico modo di far venire fuori storie decenti da un gioco vecchio stile è che bari spesso e consistentemente, proprio come consigliano manuali di gioco come vampiri, dnd3, o whfrp. oppure di usare giochi che hanno abbandonato la regola d'oro e hanno seguito la via del game design consapevole e del playtest portato avanti per anni.
    U signù. "game design consapevole"...cos'é ? Il gioco di ruolo equo e solidale? Scherzi a parte, non sono d'accordo (strano eh?) un aggiustatina a qualche tiro di dado ci sta assolutamente, ma il ricorso all'intervento esterno "endemico" secondo me é indice dell'incapacità dell'arbitro nel preparare la partita ritagliandola sui giocatori. Ciò detto mi piacerebbe avere un esempio di una situazione di "new RPG" come quella che stai menzionando, se avessi voglia di postare una breve scena con vecchio e nuovo metodo, magari sarei in grado di capire se i miei dubbi sulla questione "fiducia" sono legittimi o meno.
    Ultima modifica di Sarpedon; 02-11-09 alle 13:21:23

  18. #68
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    Citazione Originariamente Scritto da Imperium89 Visualizza Messaggio
    Nella mia ottica le regole devono esserci e devono essere seguite, poi sulla base di quello che regole dicono si costruisce l'interpretazione. Per fare un esempio: spesso nei GdR classici viene consigliato di interpretare prima e poi effettuare tiri di dado vari, magari dando bonus arbitrari sulla base di come è stata l'interpretazione o addirittura dispensando successi o fallimenti automatici; io preferisco l'approccio contrario: prima si tirano i dadi e si determinano esiti e cose varie, poi sulla base di ciò che i dadi hanno deciso i giocatori, singolarmente o insieme, si inventano una descrizione appropriata. La differenza con un boardgame è che invece di dire: "Ho tirato 6. Colpito", il giocatore si inventa una descrizione narrativa del combattimento o quel che è. La differenza con la pura narrazione è che invece di esserci un narratore che stabilisce arbitrariamente ciò che succede, esistono regole di gioco che stabiliscono l'esito di ogni azione.
    Premetto: la parte che ho grassettato secondo me é l'essenza del GDR:

    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue scena recitata ----> segue uso di dadi modificato in negativo o in positivo dalla scena recitata ---> segue descrizione da parte del arbitro del risultato. In questo caso si ha la recitazione del ruolo, l'utilizzo della meccanica, e l'assicurazione che il giocatore non abusi del risultato.

    Le alternative:

    A)
    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue uso di dadi -----> segue descrizione da parte del arbitro del risultato.

    Manca totalmente la componente della recitazione da parte del giocatore e tutto si risolve nell'utilizzo della meccanica di gioco.

    B)
    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue uso di dadi -----> segue descrizione da parte del giocatore del risultato.

    La componente della recitazione é preservata assieme alla meccanica di gioco, ma il rischio é che il giocatore abusi del risultato, magari a discapito di un altro giocatore che é interessato a dare alla stessa scena (la decisione del primogen Toreador) un esito diverso.

    Anticipo l'obiezione: "ma così non fai altro che portare la problematica della fiducia dall'arbitro al giocatore" vero, ma l'arbitro é un primus inter pares, i giocatori non lo sono, l'arbitro non gioca contro i giocatori, i giocatori spesso giocano contro loro stessi (per esigenze di ruolo ovviamente..). Per questi motivi ho difficoltà ad accettare che le prerogative di garanzia del giudice unico vengano suddivise tra i giocatori.

  19. #69
    Il Nonno L'avatar di Ciabs
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    il problema vero - per la mia esperienza - non è che si deve ricorrere alla golden rule per riuscire a narrare le storie, ma semplicemente che si finisce per farlo nel momento in cui master e/o giocatori non conoscono per bene il sistema di gioco a disposizione;

    finora con i vari oD&D, AD&D, D&D3.x, wfrp, WoD/nWoD ecc ecc, non mi sono mai trovato di fronte a situazioni non affrontabili in termini di meccanismi di gioco mancanti, ma sempre invece di fronte a situazioni in cui il master non s'era letto a dovere il manuale e quindi non sapeva che quella determinata situazione si poteva affrontare in quel determinato modo;

    lo stesso concetto che porta un giocatore di 3.5 - per esempio - a dichiarare durante un combattimento di voler disarmare l'avversario, salvo il non essersi letto le regole relative, non aver dunque acquistato il talento necessario e quindi ritirando tutto, facendo perdere tempo e modificando fondamentalmente una scena di gioco...

    EDIT per ninja posting di sarpedon:

    Citazione Originariamente Scritto da Sarpedon Visualizza Messaggio
    l'arbitro é un primus inter pares, i giocatori non lo sono, l'arbitro non gioca contro i giocatori, i giocatori spesso giocano contro loro stessi (per esigenze di ruolo ovviamente..). Per questi motivi ho difficoltà ad accettare che le prerogative di garanzia del giudice unico vengano suddivise tra i giocatori.
    this^
    Ultima modifica di Ciabs; 02-11-09 alle 13:46:18

  20. #70
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    Citazione Originariamente Scritto da Sarpedon Visualizza Messaggio
    Le alternative:
    A)
    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue uso di dadi -----> segue descrizione da parte del arbitro del risultato.
    Manca totalmente la componente della recitazione da parte del giocatore e tutto si risolve nell'utilizzo della meccanica di gioco.

    B)
    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue uso di dadi -----> segue descrizione da parte del giocatore del risultato.
    La componente della recitazione é preservata assieme alla meccanica di gioco, ma il rischio é che il giocatore abusi del risultato, magari a discapito di un altro giocatore che é interessato a dare alla stessa scena (la decisione del primogen Toreador) un esito diverso.
    Per come la vedo io è:
    Devo convicere il primogen Toreador ad appoggiare le mie richieste presso il Principe della città -----> segue uso di dadi -----> segue descrizione da parte del giocatore (che interpreta il proprio personaggio), del master (che interpreta il PNG Toreador e altri PNG presenti) ed eventualmente degli altri giocatori del risultato dell'azione. Tutto libero a patto che rispettino ciò che il dado ha decretato.
    Comunque non capisco esattamente cosa intendi per "abusare" del risultato. Il "nocciolo" dell'esito, in un sistema completo, è deciso dal tiro di dado e dalle regole, eventualmente regole ad hoc stabilite a priori per l'incontro dal master o dal gruppo per eventi inconsueti. La narrazione aggiunge sapore ed elementi accessori, ma niente di cui si possa effettivamente abusare in campo regolistico. Se la paura è invece che un giocatore possa tenere tutta la narrazione per sè durante l'evento, in primo luogo è normale che la storia in un GdR sia scritta a più teste, e che dunque non sempre vada dove uno dei giocatori vuole, in secondo luogo con un po' di inventiva e rapidità nel creare tutti possono comunque intervenire nella faccenda. Questo se ho compreso bene l'obiezione.
    Ultima modifica di Imperium89; 02-11-09 alle 15:01:09

  21. #71
    L'Onesto L'avatar di Domon
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    U signù. "game design consapevole"...cos'é ? Il gioco di ruolo equo e solidale? Scherzi a parte, non sono d'accordo (strano eh?) un aggiustatina a qualche tiro di dado ci sta assolutamente, ma il ricorso all'intervento esterno "endemico" secondo me é indice dell'incapacità dell'arbitro nel preparare la partita ritagliandola sui giocatori. Ciò detto mi piacerebbe avere un esempio di una situazione di "new RPG" come quella che stai menzionando, se avessi voglia di postare una breve scena con vecchio e nuovo metodo, magari sarei in grado di capire se i miei dubbi sulla questione "fiducia" sono legittimi o meno.
    ti quoto un post di un amico già fatto e bello dettagliato

    ----begin quote----
    Premessa 1: eviterò deliberatamente termini forgiti. Il messaggio non è particolarmente “tecnico” e vuole avere un taglio molto pratico e terra terra.[/p][p]Premessa 2: qui[span style=text-decoration: underline;]NON[/span]si parlerà di casi umani. Di deliberati tentativi di sabotaggio. Di persone con turbe psichiatriche. Si parlerà di persone che hanno la volontà di far funzionare il gioco e che mediamente hanno anche una discreta identità di vedute.[/p][p]Il Parpuzioni (system-0, classico, chiamatelo come volete) parte dall’idea di ricreare un “modello fisico” del mondo. Ti dicono quanto Pippo salta in alto, quanto corre veloce, quanto è forte, quanto è intelligente. Poi danno qualche numero agli oggetti che lo circondano, e si illudono così di avere creato un palcoscenico, una realtà virtuale “esatta”, un second life Pen & paper in cui i giocatori abbiano un loro avatar ed il master possa controllare tutti gli altri.[/p][p]In realtà, al di la dei numeri che danno l’illusione di avere 100-mila varianti, quando un giocatore guarda la situazione nella sua testa le categorie in cui classificarla si riducono sempre e solo a quattro:[/p][ul][li]suicidal: mette a rischio la vita del personaggio (la sua permanenza nella storia), con poche speranze di vittoria[/li][li]hard: mette a rischio la vita del personaggio con ragionevoli speranze di vittoria[/li][li]doable: mette a forte rischio la riuscita di una azione, forse compromette un “piano” ma molto difficilmente la vita del personaggio[/li][li]easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione, non compromette la riuscita ultima del “piano” e non mette in gioco la vita del personaggio[/li][/ul][p]Semplice, no? No.[/p][p]Facciamo un esempio[span style=text-decoration: underline;]PRATICO[/span](che pare, fuori da questo forum, sia impossibile da ottenere).[/p][p]Una situazione capitata a CoC, ma che potete tranquillamente adattare a qualsiasi Parpuzio. Qui si risponde alla domanda“Quanto veloce si scende la collina?”ma ho visto scene simili (e sono sicuro che tutti le avete viste) con domande“Quanto deve essere spesso un muro per fermare un carro armato?”,“Quanta pressione genera una palla di fuoco lanciata in un piccolo ambiente?”(che è un classico intramontabile),“Quanti sacchi di sabbia ci vogliono per avere copertura fitta?”,“Quanto deve essere grossa una ragnatela perché un drago in volo, quando colpito, cada a piombo e non abbia la possibilità di planare?”, ecc.[/p][p]La situazione: gruppo di persone chiuso in una casa isolata su una collina. Neve fuori, vento, poca luce, nessun riparo per una certa distanza, poi copertura fitta e costante. Un cecchino in agguato. Un ingombrante pacco (da un 20 kg) contenente un manufatto in metallo da portare in città e con una ragguardevole urgenza: se tarda più di tanto sarà “male” (nel senso Ghostbusteristico del termine).
    Il mio personaggio si chiama Ed, è un ex-navy seal (perfettamente in forma), ora “accompagnatore” di un meno atletico professore. C’è una scheda piena di numeretti che dice quanto Ed salta in alto, quanto corre veloce, quanto è forte, ecc.[/p][p]Problema 1: Nessuno ha fatto più caso di tanto a come il personaggio si è vestito la mattina. Si è presunto implicitamente che l’abbigliamento fosse decoroso e adeguato alle condizioni meteo, ma da “adeguato” a “tecnico” ne passa (fate una passeggiata in bici - anche non lunghissima: diciamo un 50 / 70km? – senza pantaloni imbottiti e poi mi saprete dire). Significa che cose irrilevanti prima possono diventare terribilmente rilevanti poi, e devono essere stabilite a posteriori.
    Questo da solo introdurrebbe tutto quel genere di frizioni che metterebbe nel calcio il fatto che l’arbitro possa decidere a fine partita di convalidare o meno un gol.
    O come minimo portano a creare un sacco di paranoia e diffidenza.

    Problema 2
    : Quanto sarebbe effettivamente “difficile” il terreno dalla porta della casa al primo muretto ai piedi della collina? Nella realtà vera e reale? La risposta esatta è:vallo a sapere. Nessuno al tavolo ha una planimetria esatta della collina, un manometro per misurare il vento, un metro per misurare la coltre di neve, un sensitometro per misurarne la consistenza, alcune foto per valutare se il fondo fosse fatto di ciottoli scivolosi o ci fosse una confortevole stradina di asfalto. Non c’era neppure un termometro per stabilire se – e quanto – ghiaccio si potesse essere fatto sotto la neve.
    Se poi uno si mette un lenzuolo (bianco) addosso, quanto esattamente guadagna di copertura e quanto perde in ingombro / impaccio? Si tratta di tutti fattori che, nella realtà vera, possono spostare la difficoltà dell’azione fra le quattro categorie. Ma misurare in maniera effettivamente giusta non è facile, e far sembrare che la misura sia giusta rimane comunque molto complicato. E non giusta nel senso “equa per le persona al tavolo” ma “giusta rispetto allo storico di decisioni simili prese in passato (che fanno giurisprudenza) ed a quella che è ragionevolmente ‘plausibile nel setting scelto”[/p][p]Sulla base di quello che io ho immaginato sulla base della prima descrizione del master, ho pensato:[/p]
    [p]Il mio personaggio è un atleta perfettamente addestrato, metto il pacco nello zaino e corro sicut capriolum fino al primo muretto. Dopo di quello ho sempre copertura, mostro il medio al cecchino e chi s’è visto s’è visto.[/p][p]Let’s do the math: Mi è capitata una cosa simile (uno scatto "punitivo" sotto la neve alta, il vento, una armatura da football completa ed un mio compagno dell'attacco sulle spalle, che se la rideva alla grande), a fine di un massacrante allenamento, con il coach che urlava addosso e il cronometro in moto. Rispetto a Snellingher (il ponderoso defensive end che avevo sulle spalle) 20kg sono un soffio. Un muscoloso navy seal con “correre” a 7 ci metterà infinitamente meno. Diciamo Y secondi, ma a sfondare. Secondo il manuale il cecchino può fare al massimo K colpi al secondo, quindi mi espongo, male che vada, a X colpi. Magari prendo qualche precauzione sensata, per mettere qualche bonus, tipo che mi lego addosso un lenzuolo.
    Fatti due conti, male che vada, ho un 15% di venire incapacitato ed un 5% di lasciarci le penne. OK, categoria hard. Corro un rischio, ma il gioco vale la candela.[/p]
    [p]Sulla base di quello che il master riteneva di avere descritto, il master ha pensato:[/p]
    [p]La collina è ripida, la neve alta, il vento forte. Non sono stato abbastanza chiaro quando ho detto che c’era una fottuta bufera? L’ultima volta che ho camminato nella neve alta molto meno di quella che c’è adesso sulla collina mi sembrava di avere un incudine legato sotto i piedi. Ha anche 20kg nello zaino! Si muoverà con l’agilità di un bradipo zoppo.[/p][p]Lets’ do the math: Il cecchino potrà farsi una tazza di caffè fra una fucilata e l’altra e sparare più infinito colpi. Comunque non meno di J volte. Mettiamo pure che prendano qualche precauzione sensata –e non questa *******ta del lenzuolo – e siamo larghi con i bonus, che stasera non ho voglia di discutere … <seguono conti> bene che gli vada, ha un 60% di essere incapacitato ed un 20% di lasciarci la buccia per direttissima. Se si vuole suicidare, fatti suoi.[/p]
    [p]Come è proseguita la serata?[/p][p]La situazione, per i giocatori, sembrava non avere altri sbocchi che il tentativo di fuga. Per cui è stato un interminabile tira e molla di reciproche pressioni sociali per fare sì che alcuni elementi avessero più o meno peso nel calcolo effettivo dei tempi di percorrenza e quindi del numero di volte che il cacchino avrebbe sparato. Con le persone più “atletiche” (nb: chiamarmi “atleta” è un insulto per gli atleti, ma diciamo che facevo media con chi, di fianco a me, era quasi un pugile pronto per il ring) che premevano per una soluzione che a loro sembrava sensata ed il master che difendeva la sua esperienza personale.[/p][p]Tutti hanno difeso la loro visione, non perché vittime di deliri di powerplaying, ma perché sinceramente convinti di avere vissuto sulla propria pelle una situazione paragonabile, e nessuno voleva stabilire in game cose che gli sembravano assurde come vedere gli asini volare. Avrebbe demolito la credibilità della fiction.[/p][p]Ci sono state anche scene patetiche in cui persone (in cui mi metto in mezzo anche io) che non hanno mai tenuto un fucile in mano in vita loro hanno discusso di quanto e se il manto nevoso potesse essere effettivamente utilizzato come copertura, e quanto detta copertura potesse essere valutata in termini di bonus.[/p][p]Alla fine, dopo non meno di un’ora di interminabili discussioni, esempi, prove pratiche di sollevamento persone, ecc. si è arrivati ad un compromesso (che ha scontentato tutti) solo perché la gente non coinvolta aveva sulla faccia una espressione “che due mastodontici maroni” che non poteva più essere ignorata. Se tutto il gruppo fosse stato coinvolto, probabilmente per l’intera sessione non si sarebbe fatto altro.[/p][p]Qual è la fiction che abbiamo creato? “facciamo fuoco di copertura”, “sbattiamo porte e finestre”, “creiamo movimenti svianti in casa”, “facciamo un ‘burattino’ con abiti pieni di cuscini, lo leghiamo ad una scopa e diamo l’impressione di uno alla porta pronto a scattare, per attirare il fuoco del cecchino su un’altra uscita”, “mettiamo addosso ad Ed un lenzuolo per fare una macchia di che corre sulla neve”
    Non sono esattamente stato contento di come il master ha gestito la situazione.[/p][p]Come avrei risolto io a parti invertite?[/p][p]Nel gruppo del martedì, in cui io e Claudia eravamo stati inseriti da poco, non c’era ancora una struttura sociale assestata (anzi, c’erano due ego abbastanza ingombranti che cercavano sistemazione stabile), per cui non lo so. Forse (anzi, probabilmente) avrei fatto un macello anche io.[/p][p]In quello del venerdì, averi ceduto con pochissime discussioni per mantenere vivo il ritmo dell’azione, MA poi avrei pilotato sottilmente la situazione (fruttando la R0 o uno qualsiasi dei suoi fratellini minori: probabilmente avrei chiesto qualche test in più piuttosto che qualcuno in meno, magari usando una lastra di ghiaccio o asperità nascosta dalla neve) in modo che o rimediavano un gran **** con i dadi (che comunque avrebbe creato una situazione pimpante al tavolo), o Ed sarebbe stato colpito ed immobilizzato a metà strada, in modo da stanare anche gli altri e poi, magnanimamente, concedere una rocambolesca via di fuga. Avrei deciso in corsa, per come si svolgeva l’azione, se l’artefatto rimaneva sulla collina o no. Che non vuole dire railroading, ma comunque usare tanto – ma tanto - GM fiat per decidere quale contributo dei giocatori tenere e quale no. Che è una cosa che mi potevo permettere nel gruppo del venerdì perché c’era una struttura sociale[span style=text-decoration: underline;]scolpita nel granito[/span]e una sostanziale identità di vedute sull’estetica complessiva delle storie. E anche qui episodi come quello sopra sono successi (per quanto un numero di volte infinitamente inferiore).

    Vediamo la stessa scena con AiPS, così[span style=text-decoration: underline;]IN PRATICA[/span]vediamo come i fatti potevano andare tranquillamente in maniera molto diversa. Come le regole erigevano la muraglia cinese fra la risoluzione del conflitto e il livello sociale. E, come extra bonus, stimolavano la produzione di fiction interessante.[/p][p]La situazione(identica a quella precedente): gruppo di persone chiuso in una casa isolata su una colina. Neve fuori, vento, poca luce, nessun riparo per una certa distanza, poi copertura fitta e costante. Un cecchino in agguato. Un ingombrante pacco (da un 20 kg) contenete un manufatto in metallo da portare in città e con una ragguardevole urgenza: se tarda più di tanto sarà “male” (nel senso Ghostbusteristico del termine).[/p][p]Il mio personaggio si chiama Ed, è un ex-navy seal (perfettamente in forma), ora “accompagnatore” di un meno atletico professore. Il suo problema è “devo continuamente dimostrare di valere qualcosa”. È un episodio dove ho presenza in scena 1 e ho un vantaggio “ex navy seal” che posso ancora utilizzare. Il franchise del telefilm è stato ispirato da Lost, x-files, millenium: prendesi una fucilata ci sta, ma per far morire un personaggio ci vuole un evento col botto (e sarebbe in ogni caso una decisione del giocatore).[/p][p]Vorrei fare notare che già solo nell’esporre la situazione di partenza sono stato costretto ad introdurre un sacco di elementi della storia invece che misurazioni a proposito di pendenze di colline e velocità del vento.[/p][p]La scena viene giocata, si arriva al conflitto. Il punto della scena, per coinvolgere il problema, non sarà arrivare o meno al muretto (che sarebbe poco interessante), ma impedire che altre persone si espongano a rischi. Il vantaggio “ex navy seal” è evidentemente pertinente, lo uso e prendo una carta bonus. Il master ritiene che il conflitto sia interessante, e gioca 3 carte. Una è gratis, ma le altre due deve pagarle, attingendo da un serbatoio che ne contiene un numero finito e stabilito dalle regole.[/p][p]Si girano le carte. Vince il master, ma racconto io.[/p][p]Raccogliendo dal tavolo un paio di suggerimenti, racconto che Ed parte alla grande, e fa sfoggio di tutto il suo addestramento, ma una folata particolarmente violenta lo sbilancia, lasciandolo immobile qualche istante. Il cecchino ne approfitta e lo colpisce a una gamba. Ed rimane a terra, a metà strada, impossibilitato a muoversi con le pallottole che gli fischiano intorno: probabilmente il cecchino sta tentando di attirare i suoi amici … qualcuno si dovrà esporre a rischi.[/p][p]Potrei anche aver raccontato che arriva al muretto sano e salvo ma, preso dal panico, a metà strada si libera del prezioso manufatto. Su suggerimento di un altro giocatore, racconto anche che il vecchio professore è già scattato a recuperarlo, e raggiunge poco dopo Ed al muretto, affannato e ferito.[/p][p]La velocità del vento, la forza di coriolis (che una volta mi è stata citata a proposito di armi da fuoco), lo spessore della neve, ecc. non sono più rilevanti e non possono generare attriti. Se una descrizione “cozza”, contro l’estetica di qualcuno, costa veramente poco (a risultato acquisito) dire che Ed scivola su una lastra di ghiaccio piuttosto che viene fermato dal vento.[/p][p]La categoria "suicidal" in AiPS non esiste, e neppure quella "hard". Non ho patemi a raccontare della ferita perché questa non ridurrà l’efficienza del mio personaggio nella prossima scena, che avrà ancora comunque una carta. Le procedure erano chiare. I punti che il master ha giocato qui non li giocherà dopo. Ed una volta finiti resterà con una sola carta per conflitto fino a fine episodio.[/p][p]Esaminiamo che fiction potrebbe essere stata prodotta (vediamo il secondo caso): parole pesanti fra Ed e il professore, che si accusano di essere uno incapace / uno scriteriato. Ed che si attacca alla bottiglia per smaltire il suo fallimento. Avrei potuto raccontare tutto quello che passava in testa ad Ed. Insomma, 100-mila cose interessanti, coinvolgenti, relative al problema del personaggio, che è la cosa di cui io (giocatore) ho scelto di parlare in fase di creazione. Mentre nel caso precedente abbiamo passato mezza serata a parlare di neve, vento, lenzuoli e altre fregnacce. Una bella differenza.[/p][p]Perché dovrei sbattermi a raccontare buona fiction?[/p][ol][li]Perché se includo una relazione o un vantaggio prendo una carta bonus, che è “pesante” (cambia in maniera ruvida le mie possibilità di vittoria).[/li][li]Perché se faccio una scena “introspettiva” ricarico relazioni e vantaggi[/li][li]erché se produco buona fiction gli altri giocatori (master escluso) mi possono premiare con della fan mail, che potrà poi essere convertita in carte bonus.[/li][/ol][p]Rapido, pulito, indolore. Ed a prova di problemi sociali.[/p][p]
    -----end quote---

  22. #72
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    perdonate la formattazione imperfetta... il messaggio originale sta qui:

    http://www.gentechegioca.it/vanilla/...cussionID=1455

    e adesso leggiamo gli altri post...

  23. #73
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    [post doppio e d'oppio]

  24. #74
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    Sono esempi non calzanti, anche se a calcetto l'arbitro lo usiamo eccome..
    nelle partitelle tra amici, anche? O_o

    cmq non sono esempi per dire che i gdr e il calcetto sono uguali, ma per fare capire a chi non l'ha mai visto in un gdr che cosa potrebbe ricordare a livello sociale...


    In questo caso si ha la recitazione del ruolo, l'utilizzo della meccanica, e l'assicurazione che il giocatore non abusi del risultato.
    ehm, e la fiducia della quale mi accusavi di essere carente?

    finora con i vari oD&D, AD&D, D&D3.x, wfrp, WoD/nWoD ecc ecc, non mi sono mai trovato di fronte a situazioni non affrontabili in termini di meccanismi di gioco mancanti,
    non parlo di situazioni non affrontabili dalle regole, quanto di regole che, affontando certe situazioni, restituiscono risultati anticlimatici, antipatici, indesiderabili o semplicemente brutti. tiupicamente la golden rule viene usata per correggere questi, AL POSTO di scrivere (o usare) un regolamento che il problema lo salta a piè pari...

    Anticipo l'obiezione: "ma così non fai altro che portare la problematica della fiducia dall'arbitro al giocatore" vero, ma l'arbitro é un primus inter pares, i giocatori non lo sono, l'arbitro non gioca contro i giocatori, i giocatori spesso giocano contro loro stessi (per esigenze di ruolo ovviamente..). Per questi motivi ho difficoltà ad accettare che le prerogative di garanzia del giudice unico vengano suddivise tra i giocatori.
    e povero master, che così facendo si trova a dover dare giudizi sui suoi amici, e invece di giocare e divertirsi si deve soddisfare del loro divertimento. per forza poi il master non lo fa nessuno e la gente smette di giocare di ruolo...

    giuro: a lucca avremmo fatto giocare più di un centinaio di giocatori, alcuni che non avevano mai giocato di ruolo, a 7-8 giochi diversi (alcuni col master singolo, altri col master multiplo, ma tutti dove si gioca seguendo con fiducia le regole) e questi "backstabbing" non accadevano... perchè le regole del gioco non li incoraggiavano.
    Ultima modifica di Domon; 02-11-09 alle 16:11:22

  25. #75
    *Reborn*
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