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  1. #176

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Alla fine ci sono tanti modi per risolvere il problema dell'inutilitá di scegliere A invece di B, non solo che l'oggetto 1a ti suggerisce che la scelta da fare é A. Ad esempio a Fallout non era solo questione di scegliere una fazione invece di un'altra, ma il problema stava nel trovare soluzione C, ed era difficile, erano veri e propri enigmi.
    La domanda in realtá doveva essere un'altra:

    Nella meccanica di choices/consequences, dove risiede la sfida fornita al giocatore ?

  2. #177
    Drizzt_Do'Urden
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Sulla questione del "vicolo cieco" sono daccordo con Fenriz...se uno fa una scelta idiota deve vedere la missione fallire o impossibile da portare a termine o deve beccarsi pochissimi punti xp nel caso la risolva in modi idioti...

    Nell'esempio del bar da parte di Weller, se uno entra, sa che può fare diverse azioni (scelte), quindi mette una bomba e fa saltare tutto, deve perdere anche la possibilità di trovare la chiave e la mappa per il tesoro (conseguenza)...
    Magari così si obbliga il giocatore a ragionare e trovare altri metodi per avere info sulla sua ubicazione, se si vuole sto tesoro...altrimenti niente, addio quest e addio tesoro...

    Questo però esteso solo alle sidequest...
    La main quest deve sempre prevedere un'alternativa, anche in casi in cui sembra non ci sia via di uscita per finire un gioco...l
    La via d'uscita deve esserci, deve essere velata, nascosta, ostica da trovare, ma deve sempre esserci, per come la vedo io...
    Sennò la trama è inutile ai fini del gioco...

  3. #178
    L'Onesto L'avatar di .Commodo.
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Credo di vederla in modo un pò differente. Io penso che sia sbagliato concepire scelte che abbiano conseguenze o totalmente positive o totalmente negative o che, in ogni caso, siano troppo sbilanciate tra loro dal punto di vista degli effetti. In questo modo, imho, non solo si penalizza eccessivamente quella che in ogni caso è una legittima opzione del giocatore (magari più conforme al ruolo che vuole interpretare dell'altra), ma in tal modo si finisce proprio per favorire quella sorta di sindrome da gioco delle tre carte, che porta il giocatore a privarsi del gusto di seguire le proprie inclinazioni (fino a chiedere anticipatamente ad altri quale percorso scegliere) pur di azzeccare l'asso pigliatutto.
    Un buon carnet di scelte, invece, deve essere come una transazione, ossia un reciproco avere qualcosa e rinunciare a qualcos'altro. In questo modo ciascuna scelta ha sia dei pro che dei contro, eliminando tutti i rischi di cui sopra: Witcher docet.

  4. #179
    L'Onesto L'avatar di .Commodo.
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio

    Nella meccanica di choices/consequences, dove risiede la sfida fornita al giocatore ?
    Ad esempio, nel riuscire a valutare quelli che saranno gli effetti positivi e negativi della propria scelta, costringendolo a riflettere per cosa optare (sempre Witcher).


    edit: naturalmente sempre che a determinate choices il gioco faccia conseguire ben precise, concrete e percepibili consequences, cosa quasi del tutto assente nei rpg odierni e che imho è il vero fulcro di un rpg.
    Ultima modifica di .Commodo.; 02-04-08 alle 18:26:12

  5. #180
    L'Onesto L'avatar di .Commodo.
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Drizzt_Do'Urden Visualizza Messaggio
    Sulla questione del "vicolo cieco" sono daccordo con Fenriz...se uno fa una scelta idiota deve vedere la missione fallire o impossibile da portare a termine o deve beccarsi pochissimi punti xp nel caso la risolva in modi idioti...
    In questo caso sono senz'altro d'accordo con voi, ma naturalmente io mi riferivo a scelte dai contorni sfumati e poco netti.

  6. #181
    Drizzt_Do'Urden
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Nella meccanica di choices/consequences, dove risiede la sfida fornita al giocatore ?
    Nel decidere "che ruolo interpretare nella vicenda che mi viene posta"...
    Se un GDR ti fa porre questa domanda mentre lo giochi, allora è un buon GDR...
    Se non te la fa porre mai allora ci sono problemi seri...

    Quando in The Witcher ti chiedi "è meglio seguire gli Scoittoli o La Rosa?" stai decidendo il ruolo che Geralt giocherà nella trama...ed in base a questo ruolo avrai situazioni diverse da risolvere, alcune inaspettate, altre prevedibili, altre ancora più difficoltose per via di una scelta precedentemente fatta...
    Per me questo è un modo di sottoporre una sfida al giocatore...

  7. #182

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Ecco. Ci vuole una molla che ti spinge a farti domande su che atteggiamento seguire e perché.

    Ci sono tante possibilitá per farlo, come a fallout.

    A fallout, nella situazione Crypts contro Fools sai che il sindaco vorrebbe riavere il controllo della sua Barter Town ( ), e tu SAI che questa é la scelta giusta. Il difficile é come fare. Ogni personaggio puó ottenere ció che gli serve utilizzando le proprie specialitá. un ladro ruba un oggetto necessario a completare la situazione, un tecnico puó manomettere il generatore. E il personaggio carismatico convince le parti a fare pace.

    La domanda era, qual'é questa molla in AoD ?

  8. #183
    Il Nonno L'avatar di Ghost_FS
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da .Commodo. Visualizza Messaggio
    Credo di vederla in modo un pò differente. Io penso che sia sbagliato concepire scelte che abbiano conseguenze o totalmente positive o totalmente negative o che, in ogni caso, siano troppo sbilanciate tra loro dal punto di vista degli effetti. In questo modo, imho, non solo si penalizza eccessivamente quella che in ogni caso è una legittima opzione del giocatore (magari più conforme al ruolo che vuole interpretare dell'altra), ma in tal modo si finisce proprio per favorire quella sorta di sindrome da gioco delle tre carte, che porta il giocatore a privarsi del gusto di seguire le proprie inclinazioni (fino a chiedere anticipatamente ad altri quale percorso scegliere) pur di azzeccare l'asso pigliatutto.
    Un buon carnet di scelte, invece, deve essere come una transazione, ossia un reciproco avere qualcosa e rinunciare a qualcos'altro. In questo modo ciascuna scelta ha sia dei pro che dei contro, eliminando tutti i rischi di cui sopra: Witcher docet.
    Concordo con l'importanza di rendere fattibili tutte le vie.
    In un GDR ideale la scelta "ammazotutti" non deve essere ne obbligata ne completamente impedita.

    Però non con il sistema alla Witcher in cui nella pratica di gioco (lasciando eprdere i risvolti di trama) le vie non erano bilanciate... ma totalmente simmetrice e le scelte ininfluenti.

    Il sistema di causa effetto deve far si che ogni scelta porti "benefici e penalità" differenti ma bilanciate. Non devon portare ad una scelta dicotomica e simmetrica Rosa/Scoiattoli.

    Quindi nel caso del bar:
    Se entri ed ammazzi tutti, ti fai esperienza di combattimento, ti fai loot (beneficio) ma devi avere una equivalente penalità... per esmepio l'ostilità della città.

    Se fai saltare il bar, becchi meno esperienza, distruggi buona parte del loot, ma se riesci a farlo senza farti scoprire la città non ti sarà ostile. (ma il bar è andato)

    Altrmenti scegli la via del dialogo, o di entrare dalla finestra e scassinare senza dover recuperare la chiave. I questo caso niente loot, meno esperienza ma riesci a mantenere l'amicizia della città ed il bar (con NPC quest e servizi) ancora integro.

    Tutto fa beneficio e penalità. Non è tutto da quantificare in Xp, soldi, item.

    Bisogna puntare parecchio sul aumentare i vataggi di avere NPC amichevoli, ed gli svataggi di avere nemici per calibrare bene un sistema di azioni e conseguenze che equilibri scelte avvetate con scelte pesnate.

    Cosi uno che vuole XP e soldi potra continuare a fare l'avventato, ma uno meno powerplay avra comuque vantaggi con uno stile di gioco più coscenzioso. Ma vantaggi di latro tipo che un avventato non potra apprezzare.

  9. #184

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Una persona che giocava a Kotor mi chiedeva, ma che sono ste scelte? mi puoi dire quali sono quelle che mi danno piú soldi e potenza? Come eviterá questo in AoD?
    Soldi e potenza? I'm not sure I understand what you're talking about. When I say choices, I mean solutions to quests, not rewards. You're talking about the Bioware way:

    - I'll do it for free.
    - I'll do it for a lot of money
    - I'll do it for an item of powah

    Our design is different.
    http://www.irontowerstudio.com/forum...hp?topic=231.0

    Here is another example to illustrate it:
    http://www.irontowerstudio.com/forum...sg7506#msg7506
    (that's out "Let's Play AoD" thread; if you haven't seen it, take a look)

    You don't see all the options as we don't do "one stop shopping", but here is an overview of what you can do:

    1. Kill 'em all
    2. Kill the leader, intimidate the rest (either to leave or to accept you as a new leader)
    3. Negotiate the ransom. IF you convince House Daratan to pay the ransom, you can pocket the difference.
    4. Provide tactical information to Dellar. His enforcers will attack and the results will depend on the quality of the info, which tied to your Perception.
    5. Convince/pay the thieves to deal with the raiders
    6. Make a deal with the Imperial Guards.

    Needless to say you can't profit greatly in the 3rd option, if you don't have Trading skill. So, if money is important to you, invest in Trading and you'll make money on everything. Otherwise, you won't even see options that allow you to improve your financial stability.

  10. #185

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    La domanda riguardava semplicemente il sistema per evitare che a una persona, a Jade Empire ad es., non gliene frega niente di scegliere palmo aperto o chiuso, perché il gioco finisce bene in ogni caso. Intendevo chiedere se c'era un sistema nel gioco che influenzi le tue scelte. Cosí che non ci siano finali buoni e finali sempre buoni, ma finali buoni e finali "hai fallito". Ad es. un po' il problema dei giochi Bioware é che non c'é neanche sfida nel cercare di restare buono.. é evidente quali sono le frasi buone e le frasi da cattivo. Quindi che senso ha scegliere un atteggiamento invece di un altro? Il problema Madre Teresa contro Hitler, per farti capire. Perché mai dovrei scegliere uno rispetto all'altro? Volevo sapere se il gioco fornisce invece questo motivo.
    "Good, bad, I'm the guy with the gun" - Army of Darkness

    Anyway, we don't have good and bad options, good and bad guys, good and bad endings. You'll always have reasons (other than "I do it because I'm such a great guy" or "I do it because I'm evil. Evil I tell you. Mwahahaha!" crap) for doing something, and some people will approve of your actions, and some people will disapprove and maybe even pay someone to kill you. In your next playthrough you may make different choices for different reasons, and people who hated you with passion before will be your best pals and comrades in arms.

    I don't think that there are many truly evil people and even Hitler didn't seem evil to those who shared his vision or liked what he did for the weakened and humiliated post-WW1 Germany. Or take Julius Caesar, for example. He changed the Republic into the Empire. Was it an evil act? A good act? Impossible to answer. It depends entirely on the point of view, and that sums up our design.

  11. #186
    Drizzt_Do'Urden
    ospite

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da VDweller Visualizza Messaggio
    Soldi e potenza? I'm not sure I understand what you're talking about. When I say choices, I mean solutions to quests, not rewards. You're talking about the Bioware way:

    - I'll do it for free.
    - I'll do it for a lot of money
    - I'll do it for an item of powah

    Our design is different.
    http://www.irontowerstudio.com/forum...hp?topic=231.0

    Here is another example to illustrate it:
    http://www.irontowerstudio.com/forum...sg7506#msg7506
    (that's out "Let's Play AoD" thread; if you haven't seen it, take a look)

    You don't see all the options as we don't do "one stop shopping", but here is an overview of what you can do:

    1. Kill 'em all
    2. Kill the leader, intimidate the rest (either to leave or to accept you as a new leader)
    3. Negotiate the ransom. IF you convince House Daratan to pay the ransom, you can pocket the difference.
    4. Provide tactical information to Dellar. His enforcers will attack and the results will depend on the quality of the info, which tied to your Perception.
    5. Convince/pay the thieves to deal with the raiders
    6. Make a deal with the Imperial Guards.

    Needless to say you can't profit greatly in the 3rd option, if you don't have Trading skill. So, if money is important to you, invest in Trading and you'll make money on everything. Otherwise, you won't even see options that allow you to improve your financial stability.
    This scheme of approach/resolution is contempleted in the most of the quest or only for a few number of them?
    Example: about 10 quests, how many of them use that scheme?

  12. #187

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Drizzt_Do'Urden Visualizza Messaggio
    This scheme of approach/resolution is contempleted in the most of the quest or only for a few number of them?
    Example: about 10 quests, how many of them use that scheme?
    Main story quests? All 10.

    Faction storylines' quests? 8/10.

  13. #188
    Drizzt_Do'Urden
    ospite

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da VDweller Visualizza Messaggio
    Main story quests? All 10.

    Faction storylines' quests? 8/10.
    WTF?!

    Release date please?
    Soon!

    Jokes apart (si dice così? Boh...), I use to be suspicious...but if you can do this, you'll earn the title of "Chuck Norris of the RPG" (Darkless will love you for the rest of his life ) and the gratitude of all RPG lovers...

    Good luck!





    [Io che elogio un "puritano".......il mondo sta cambiando... ]

  14. #189

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Drizzt_Do'Urden Visualizza Messaggio
    Release date please?
    Sooner than later.

    Jokes apart (si dice così? Boh...), I use to be suspicious...
    Understandable. I won't believe a word out of a developer's mouth either (which is why we started the "let's play AoD" thread:

    part 1 - http://www.rpgwatch.com/show/article...=79&ref=0&id=2
    part 2 will be posted in a few days.

    Anyway, the game was focused on non-combat, multiple quest solutions from day one. That was the main "feature", the main reason for playing (and replaying) the game.

  15. #190
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Drizzt_Do'Urden Visualizza Messaggio
    Darkless will love you for the rest of his life
    Già fatto da tempo

    [Io che elogio un "puritano".......il mondo sta cambiando... ]
    Prendi appunti dal Maestro che hai tutto da imparare


    P.S. Capisco che siate tutti terrorizzati dalla mia presenza ma questa mania di vedermi dietro a qualsiasi account sia di qua che di là, nonche i vari pisquani (vedere darkless return) che si spacciano per il sottoscritto francamente mi ha davvero scocciato.

  16. #191
    Drizzt_Do'Urden
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Già fatto da tempo
    Prendi appunti dal Maestro che hai tutto da imparare

    P.S. Capisco che siate tutti terrorizzati dalla mia presenza ma questa mania di vedermi dietro a qualsiasi account sia di qua che di là, nonche i vari pisquani (vedere darkless return) che si spacciano per il sottoscritto francamente mi ha davvero scocciato.
    Oh non solo la gente ti vuole bene, ti pensa, e ti nomina sempre, te manco lo apprezzi?

    Ingrato!

  17. #192
    Il Nonno L'avatar di Ghost_FS
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da VDweller Visualizza Messaggio
    Anyway, the game was focused on non-combat, multiple quest solutions from day one. That was the main "feature", the main reason for playing (and replaying) the game.
    And the main reason for me to check on your game.

    As we are discussing in an another thread, today GDR are too much focused on combat.
    All the "challenge" is concentrated only in combat. You could die, make wrong decision, only in combat. All the "non combat" part of the game keep going forward from itself, you can take some turn in the plot, but you can never make a “wrong decision”.
    Imho this could be ok for an Hack and slash game... but not for a GDR.
    The problem is that today GDR are H&S games with more dialogue and story, but still combact focused.

    So there is a question.
    As AoD seems to have a much more complex "non-combat situation and solution", is possible in AoD to get a "game over" for a wrong non-combat decision.
    There is some challenge in non-combat situation in Aod?

  18. #193

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Già fatto da tempo



    Prendi appunti dal Maestro che hai tutto da imparare


    P.S. Capisco che siate tutti terrorizzati dalla mia presenza ma questa mania di vedermi dietro a qualsiasi account sia di qua che di là, nonche i vari pisquani (vedere darkless return) che si spacciano per il sottoscritto francamente mi ha davvero scocciato.
    ma allora nn eri tu darkless return!... ...allora facciamo un po un resoconto:
    darkless > pippopippo79 > topogigio > ginvegeta...mi sa che soffri di una crisi di mezza età....

  19. #194
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Ghost_FS Visualizza Messaggio
    So there is a question.
    As AoD seems to have a much more complex "non-combat situation and solution", is possible in AoD to get a "game over" for a wrong non-combat decision.
    Quello sarebbe un grosso difetto, non un pregio, e rientrerebbe nel discorso dei "passi indietro" fatto nell'altro thread.
    L'esistenza di una "wrong decision" presuppone quella di una "right decision" il che farebbe crollare tutto il discorso del ruolo e delle "scelte e conseguenze".
    Per come la vedo io le scelte non devono avere vincoli a sè stanti e non devono risultare giuste o sbagliate a prescindere, tutto deve essere messo in funzione del personaggio. Tanto per fare il solito esempio grezzo: tu sei a colloquio con il capo di una banda di ladri nel suo covo. Durante il corso della discussione puoi essere accondiscendente, mantenere le distanze, oppure opporti a lui o addirittura insultarlo. Ciascuna scelta ovviamente avrà degli sviluppi diversi ma non è detto che ciò che risulta letale per un certo personaggio lo sia per tutti. Ammettiamo ad esempio che tu scelga di svolgere un lavoro per lui ma il tuo personaggio sia stato sviluppato in modo da essere totalmente privo o quasi di abilità stealth o di scassinaggio. In quel caso la missione potrebbe essere fatale per te e ti metterebbe in situazioni per te prive di uscita, come trappole mortali che non riesci ad evitare, allarmi che fai scattare, etc. Per un altro personaggio sviluppato in modo diverso invece la missione potrebbe essere una passeggiata.
    Tornando al punto iniziale invece ammettiamo che nel dialogo tu abbia contrastato o insultato il boss. Questi ti scatena addosso l'intero gruppo ma non è detto che la morte sia istantanea, se avrai un personaggio fisicamente debole probabilmente si, ma se invece sei un guerriero potresti anche riuscire a far fuori tutti e sopravvivere. Oppure se hai un alto carisma dopo averlo isultato potresti addirittura rivoltargli contro i suoi stessi uomini... glis viluppi possibili sono molti e portano ad una serie di conseguenze che in sè non sono nè giuste nè sbagliate ma ciascuna di esse puo' essere potenzialmente letale per il tuo personaggio o porlo in una posizione avvantaggiata.
    Insomma la "sudden death" non deve mai esserci, dev'esserci solo uno sviluppo di situazioni che possono essere più o meno favorevoli al giocatore in base al personaggio che s'è costruito, sta poi a noi usare il cervello ed interpretare correttamente il personaggio che ci siamo creati per farlo passare indenne da tutte le situazioni.
    Insomma, non dobbiamo solo "killing things riding a horse".
    Ultima modifica di Darkless; 04-04-08 alle 14:08:07

  20. #195
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Simon1987 Visualizza Messaggio
    ma allora nn eri tu darkless return!... ...allora facciamo un po un resoconto:
    darkless > pippopippo79 > topogigio > ginvegeta...mi sa che soffri di una crisi di mezza età....
    topoche ? o_O

    Darkless return non ero io, anzi l'ho fatto bannare appena l'ho visto.

  21. #196

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    topoche ? o_O

    Darkless return non ero io, anzi l'ho fatto bannare appena l'ho visto.
    appunto...non eri tu d. return....ma allora non sei tu topogigio.... !..cavolo...vabbe fine OT...cmq se vi interessa il Vince ha postato anche nell' altro forum nel topic ufficiale di AoD...

  22. #197
    Banned L'avatar di Torquemada
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Quello sarebbe un grosso difetto, non un pregio, e rientrerebbe nel discorso dei "passi indietro" fatto nell'altro thread.
    L'esistenza di una "wrong decision" presuppone quella di una "right decision" il che farebbe crollare tutto il discorso del ruolo e delle "scelte e conseguenze".
    Eh no.

    È un discorso che sta in piedi solo finché la "wrong decision" è universalmente tale ma smette di avere valore nel momento in cui la stessa diventa "sbagliata" in base a tutta una serie di premesse, quali le tue caratteristiche, le tue azioni precedenti, il tuo inventario.

    EDIT: che poi è fondamentalmente quel che dici nella seconda metà del post, ma se sei consapevole tu stesso che va fatto questo distinguo allora non capisco il senso di quest'apertura.
    Ultima modifica di Torquemada; 04-04-08 alle 17:21:51

  23. #198

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da VDweller Visualizza Messaggio
    Soldi e potenza? I'm not sure I understand what you're talking about. When I say choices, I mean solutions to quests, not rewards. You're talking about the Bioware way:


    - I'll do it for free.
    - I'll do it for a lot of money
    - I'll do it for an item of powah
    Llo! What i meant was that when one's making a choice, the lack of a serious consequence to the ongoing events gives the player ease to consider more paltry outcomes, that is, profit and Xp points. If a choice instead will affect the player's character in more important matters, then the player will be forced to consider those instead of the money.

    you can STILL provide, I believe, a quest that contains those 3 motives you listed, but if the player knows that his choice doesn't just concern the rewards themselves but also, for example, the mental health of the character, He's gonna have to ponder which of those 3 possibilities is the one with the least danger. Thus obtaining both a challenge and an interaction... which IMO are the best achievements a videogame can possibly long for.

    The key of reasoning, is giving slight hints. Allow me to explain:

    Imagine a big hobgoblin stole your purse with all your savings. You spot it entering a little grotto, you follow and enter the cave but careful not to be spotted, you're free to inspect the insides of the cave .. You have some choices to retrieve your purse. You can:

    -attack the creature, then take all its possessions
    -capture another hobgoblin and use a charm to "possess" it, enter the grotto and get the purse.
    -Lure the hobgoblin out with the sight of a precious gems, sneak in and get your money back.
    -Burn the whole cave with a cherosene lamp you found hanging.

    Sure, now you have all these good ways to interact with the place, but there's a BEST choice of them all (that maybe later will have some consequence). If you examine the bed lying in a corner of the grotto you'll notice it's of the same cloth of your purse.. and not just that! You notice a bump! It's the hobgoblin's son, It has the flu ! The big purse will keep it warmer ! The hobgoblin didn't care about the money!

    That's an example of a "clue" to make a deeper puzzle.

    Our design is different.
    http://www.irontowerstudio.com/forum...hp?topic=231.0

    Here is another example to illustrate it:
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    (that's out "Let's Play AoD" thread; if you haven't seen it, take a look)

    You don't see all the options as we don't do "one stop shopping", but here is an overview of what you can do:

    1. Kill 'em all
    2. Kill the leader, intimidate the rest (either to leave or to accept you as a new leader)
    3. Negotiate the ransom. IF you convince House Daratan to pay the ransom, you can pocket the difference.
    4. Provide tactical information to Dellar. His enforcers will attack and the results will depend on the quality of the info, which tied to your Perception.
    5. Convince/pay the thieves to deal with the raiders
    6. Make a deal with the Imperial Guards.

    Needless to say you can't profit greatly in the 3rd option, if you don't have Trading skill. So, if money is important to you, invest in Trading and you'll make money on everything. Otherwise, you won't even see options that allow you to improve your financial stability.
    Aah I see your point, very good. The result is a cauldron of interaction chances that would give a strong feeling of freedom. But 2 considerations:

    -Each possibility is to be hard to find and harder to accomplish
    -One of these possibilities the game has to give clues to the players of being the BEST, story-wise.

  24. #199

    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da VDweller Visualizza Messaggio
    "Good, bad, I'm the guy with the gun" - Army of Darkness

    Anyway, we don't have good and bad options, good and bad guys, good and bad endings. You'll always have reasons (other than "I do it because I'm such a great guy" or "I do it because I'm evil. Evil I tell you. Mwahahaha!" crap) for doing something, and some people will approve of your actions, and some people will disapprove and maybe even pay someone to kill you. In your next playthrough you may make different choices for different reasons, and people who hated you with passion before will be your best pals and comrades in arms.

    I don't think that there are many truly evil people and even Hitler didn't seem evil to those who shared his vision or liked what he did for the weakened and humiliated post-WW1 Germany. Or take Julius Caesar, for example. He changed the Republic into the Empire. Was it an evil act? A good act? Impossible to answer. It depends entirely on the point of view, and that sums up our design.
    I don't feel like rigidly negate a type of role-playing design, because everything can be shaped to hold yet some kind of attraction, namely, a challenge given to the player.

    In a rather obvious type of choice, one being angelic goodness, the other being super-depravity, the game might revolve around a person you don't know anything about, in a world you ignore. In other words, if the choice is outright clear, then the interaction could be inside you, or all around the obvious choices.

    The problem with Bioware's Jade Empire is precisely that choices are too obviously good/bad and resulting in an obvious good/bad ending. Whatever a player chooses He'll beat the game and he'll be happy to go back to Crash Bandicoot. It really doesn't matter what choices He makes. But if the story somehow gave him clues of what attitude to keep on given type of situation, then the player would be forced to take into account many elements that influence his choice... even if the choice is Mother Theresa vs Hitler.

    In simpler words : "Do You want milk or lemon in your cuppa" can still be an interesting question because the answer is "that would depend on the tea!"

    Ooh! Ooh! Please play with my sign
    Ultima modifica di Fenriz.III; 04-04-08 alle 19:09:12

  25. #200
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Age Of Decadence

    Citazione Originariamente Scritto da Torquemada Visualizza Messaggio
    Eh no.

    È un discorso che sta in piedi solo finché la "wrong decision" è universalmente tale ma smette di avere valore nel momento in cui la stessa diventa "sbagliata" in base a tutta una serie di premesse, quali le tue caratteristiche, le tue azioni precedenti, il tuo inventario.

    EDIT: che poi è fondamentalmente quel che dici nella seconda metà del post, ma se sei consapevole tu stesso che va fatto questo distinguo allora non capisco il senso di quest'apertura.
    Più che altro perchè dici "eh no" per poi dire la stessa cosa che ho detto io ? Mah.
    Ad ogni modo nessuno dei cais che ho contemplato porta alla sudden death di cui sopra.

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