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  1. #451
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Anche con l'Atmosfear
    Viene una roba fenomenale

  2. #452
    Banned
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Un pochino pesante pero

  3. #453
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da Lucio Voreno Visualizza Messaggio
    Un pochino pesante pero
    Purtroppo si
    Se uno se lo può permettere, con una bella configurazione, diventa uno spettacolo

  4. #454

    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da Lucio Voreno Visualizza Messaggio
    Un pochino pesante pero
    Infatti io preferivo giocarci in dx9, così almeno il framerate restava sempre abbastanza alto. E comunque, a livello di impatto visivo, comunque era una spanna sopra alla versione vanilla imo.

    Per ora comunque credo mi prenderò una piccola pausa da Call of Pripyat. L'ho finito ieri e cercavo qualcosa che me lo facesse rigiocare immediatamente, ma per ora non vedo nessuna mod che mi ispiri particolarmente.

    Quella che hai suggerito te, la Rcom, sbaglio o modifica solamente il modello di combattimento nel gioco?

  5. #455
    Banned
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Spoiler:
    This is a detailed list of all features in RCOM by MacBradley.



    ******************************
    ****** Weapons & Ammo ******
    ******************************

    - Added weapon sway, different for each gun and different stances for each gun. Smaller weapons have less sway when moving than larger ones. Carbines and SMG's pull up the sights faster than Assualt Rifles, whereas Sniper Rifles pull up the sights slower than Assault Rifles. I also removed the sway animation when strafing.

    - Improve gun accuracy, recoil, reliability & ballistics to something as similar as I could get with out shooting ALL their real life counterparts myself. I'm comfident that they feel very good since v.1.0.5 of RCOM.

    - Guns don't zoom in as far, and the Field of View of everything is pulled back to the distance it was in Clear Sky. Guns zoom has to do with their type. pistols and shotguns barely zoom, SMG's a bit, Carbines a bit more, Rifles a bit more, and

    - Realistic weapon physics impulses; people don't flying super far when shot

    - More realistic Ammo accuracy & ballistics; standard rounds do more damage, but armor piercing rounds will penetrate armor better, so use ammo appropriate for your target when possible.

    - Edited damages for Stalkers & actor; one headshot kills most of the time, torso takes much more lethal damage than limbs.

    - First person sounds are much louder, so the player's gun shots are as loud as the AI's gun shots

    - Iron sights are now aligned much better

    - Iron sights now appear close to the actors eye, without increasing zoom. This is much more like how it is to look down the sight of a rifle.

    - Many, many more small tweaks I'm forgetting

    - Real weapon names are now used

    - Silencers reduce power, speed, impulse, accuracy, but in turn reduce recoil

    - Desert Eagle can now be modified to use .50 AE rounds

    ******************************
    ************ AI ************
    ******************************

    - Ulitimate AI goal is to make them as similar to the human player interacting with the game, with variances depending on faction and rank.

    - AI are much more accurate and dangerous in general. They force you to use cover if you enjoy living.

    - Change the reaction times and firing intervals according to distances. This also varries between different factions and different ranks.

    - Alter AI to accomedate for new weapon parameters; They will attack you from much longer ranges, and they will fire at you from cover at distances, which is a first in a CoP mod. They also shoot in intervals that feel much more realistic. They are much less accurate when firing on the run, but much more when aiming down the sights at you.

    - AI movement speeds equal to the players.

    - AI will now react to hostile and unknown gunshots. If they hear a gunshot from the player and don't see them, they will go to investigate and see where the noise came from.

    - NPC's will often fall to the ground bleeding out instead of dying instantly. If left alive on the ground long enough, they may even get back up.

    - NPC's will panic if shit hits the fan. Higher ranked NPC's are less likely to run from battle, and will restore morale faster. Composure is also specific to factions as well.

    - During night time all human NPC's have reduced vision range. It decrease gradually as it gets darker outside.

    - AI have lower hearing ranges when there is rain, and will ignore noises at night unless they are closer than in the day.

    - Due to Darius6's sound mod, NPC's now will properly react hearing gunshots and being shot.

    - AI track moving targets better and more realistically now

    - Included Rulix's AI mod, which allows the AI to use weapon attachments, bandages, medkits, and improves other AI aspects as well, such as making them memorize targets better, reload during battle before they are empty

    - Enemies don't automatically know where you are after 5 seconds, and they don't automatically see you within a certain distance like in the vanilla game.

    - AI behave different according to faction and rank. Details below:


    Bandits:
    Bandits shoot like criminals with little weapons training. They will have no problems unloading bullets in your direction as often as they can, but are also less likley to line up a shot before shooting at you and will miss more often. They have no problems running from battle and leaving their fellow Bandits to die if it means them getting out alive.


    Military/Duty:
    The military are very diciplined and well trained. They will line up their shots before firing, and fire more consistantly paced, accurate shots. They fire in short bursts, which means they aren't as likely to need a reload prematurely, and if they are at distance they will use single shots. While the occasional rookie may panic and desert battle, the military usually will stick together as a unit.

    Duty is largely ex-military, and they behave exactly like them.


    Loners/Stalkers:
    Their accuracy is in between military and bandits, as well as their firing techniques. They will flee battle less than bandits when things get hairy, but still lack the disipline of the military/duty to keep their composure in a battle.


    Freedom:
    Freedom behave just like Loners/Stalkers


    Mercs:
    Mercs behave just like Loners/Stalkers


    Monolith:
    Monolith used to be stalkers. The stalkers that made it far enough in the Zone to become Monolith were all masters from various factions. This means that Monolith fight with various combat styles in the way that those corrisponding faction's best men fight.


    Also, all stalkers from ALL factions vary by rank:
    Detection, reaction times, accuracies all get better with higher ranks of all factions, although certain factions take slightly different approaches to the increased skill through ranks. Higher ranks are also less likely to flee a battle until it is lost, and will regain their morale faster.

    ******************************
    ********** Armor ***********
    ******************************

    - Armor now is better at protecting from standard rounds, but gets ripped through by AP rounds.

    - Light armors are nicer on the stamina levels.

    ******************************
    **** Realism/Immersion *****
    ******************************

    - Everyone dies faster in general, especially to vital areas like the head and chest.

    - Inlcuded Ceano'S HUD mod, which makes the icons smaller, removes the minimap, and only shows the bare essentials, including no shown ammo count. If you want to know how much ammo is in your magazine, you'll have to empty the gun to see from the inventory. There's no magic bullet counter in real life, so you have to improvise. I also removed the beep sound when an NPC gets within a certain distance. You'll have to find them on your own now.

    - You restore health very slowly in general, and medkits reduce health much more slowly but over longer periods of time, and food restores very little energy. Stamina is much slower to lose, but harder to gain back, like in real life. Having a lighter suit yields much more stamina as well.

    - More enegry is lost when you're shot

    - Now when you get shot, you're screen flashes red on impact and you get move a bit. The harder you get hit, the more extreme the wounded animation will be.

    - Grenades must be close for the warning icon to show up.

    - No more warning shows on screen when you have a gun jam, it just jams, just like in real life.

    - Alcohol lasts 10x longer. Just like in real life, you don't sober up 30 seconds after a whole bottle of Vodka.

    ******************************
    ********* Mutants **********
    ******************************

    - Mutants are much more dangerous now. Trust me, you'll see when you encounter a bloodsucker.

    ******************************
    ***** Weapon Upgrading *****
    ******************************

    - Upgrade whatever you want now. I've made all the upgrades work with the new weapon parameters, and have also made the stats bars display properly with the new weapon parameters.

    - Upgrades are more like weapon "mods" now. They will make certain properties of the gun better, at the expense of other weapon propeties. This allows you to customize the guns to your preferances and style.

    ******************************
    ******** Gunshot FX ********
    ******************************

    - Now when you get shot, you're screen flashes red on impact and you get move a bit. If the hit is strong you will stumble like the AI does when they get hit hard, and there is a chance you will drop your weapon. I suggest you take care of mutants before they get a strike on you or you might be trying to shoot them off balance and reaching for your backup gun.

    ******************************
    ********* Economy **********
    ******************************

    - Ammo is MUCH more valueable. Traders charge astronomical prices for it, give you dirt for it, and stalkers drop less of it.

    ******************************
    ****** Artifact Guns! ******
    ******************************

    - These guns are special guns you can get from Nimble by ordering them. They have been modified using artifacts, which means the bullets are fired fast enough to transfer some of the artifact's properties to the target. When enough of this artifact "charge" reachs the target, an anomaly type effect takes place, killing the target and leaving a fun to watch display! Due to mutants extend exposure to the zone, these effects have little to no bearing on them.

    - Most of the weapons are also modified to have more stopping power, and some have extra features like fully auto triggers, peculiar ammo type changes, ect (some from vanilla).

    ******************************
    ****** Variation Mod *******
    ******************************

    - Darkenneko made a great mod which diversifies the NPC's appearances in the game. This is include in the mod.

    ******************************
    ****** Gnome's Scopes ******
    ******************************

    - Gnome's beautiful scopes that he created for Shoc and CS are included in this mod. They are much more realistic than they blacked out vanilla scopes, and he was kind enough to let me include them!!! He has different options for different types of scopes, so included them all (except the G36 dot sight, just the regular scope; for now at least, hehe)! Some are designated for night vision, thermal, and adjustable scopes.


    Basta ?

  6. #456
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da Enrico_Stalker Visualizza Messaggio
    Infatti io preferivo giocarci in dx9, così almeno il framerate restava sempre abbastanza alto. E comunque, a livello di impatto visivo, comunque era una spanna sopra alla versione vanilla imo.

    Per ora comunque credo mi prenderò una piccola pausa da Call of Pripyat. L'ho finito ieri e cercavo qualcosa che me lo facesse rigiocare immediatamente, ma per ora non vedo nessuna mod che mi ispiri particolarmente.

    Quella che hai suggerito te, la Rcom, sbaglio o modifica solamente il modello di combattimento nel gioco?
    Mod belle ?

    SMRTER Pripyat
    RCOM (cambia mirini, balistica, velocità dei colpi, perforazione, ecc... secondo valori reali e migliora le texture delle armi)
    Call of Pripyat Redux (ma mi pare che avessi detto che era troppo difficile, quindi niente...)
    Call of Pripyat Reloaded (in attesa del Complete )
    CoP Remix v 1.1

    Le trovi tutte su moddb, valuta tu quella che potresti preferire
    Io le ho trovate tutte belle

  7. #457

    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da StalkerStrelok Visualizza Messaggio
    Mod belle ?

    SMRTER Pripyat
    RCOM (cambia mirini, balistica, velocità dei colpi, perforazione, ecc... secondo valori reali e migliora le texture delle armi)
    Call of Pripyat Redux (ma mi pare che avessi detto che era troppo difficile, quindi niente...)
    Call of Pripyat Reloaded (in attesa del Complete )
    CoP Remix v 1.1

    Le trovi tutte su moddb, valuta tu quella che potresti preferire
    Io le ho trovate tutte belle
    Avevo dato un'occhiata un pò a tutte, provando di persona però solamente la Redux, che in effetti è l'unica che andrebbe a modificare quelle caratteristiche del gioco che mi interessano, portando però il tutto fin troppo all'estremo, almeno questa è l'impressione che ho avuto.
    Tanto lo so che prima o poi la reinstallerò .

  8. #458
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da Enrico_Stalker Visualizza Messaggio
    Avevo dato un'occhiata un pò a tutte, provando di persona però solamente la Redux, che in effetti è l'unica che andrebbe a modificare quelle caratteristiche del gioco che mi interessano, portando però il tutto fin troppo all'estremo, almeno questa è l'impressione che ho avuto.
    Tanto lo so che prima o poi la reinstallerò .
    Il richiamo della Redux è irresistibile

  9. #459
    Il Fantasma
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Questa settimana ho girato un po' nei forum della GSC, cercando informazioni su SMRTER Pripyat. Esiste un topic di oltre 300 pagine, dedicato solo a questa mod. Leggendo alcuni pezzi, ecco alcune feature di cui hanno parlato gli autori:

    - Ci saranno quasi tutti i livelli di SoC, laboratori X inclusi. Mancheranno solo il Cordon e i due Stancia levels (ma ci saranno il sarcofago e il laboratorio Monolith).
    Ci sarà anche un livello chiamato "Predibannik" (mai sentito nominare).
    Nelle versioni successive alla 0.45, ci saranno anche i livelli di Clear Sky.

    - Alcuni nuovi mutanti, tra i quali: Hellknight, Undead, Ghoul, Skeleton, Screamer, Tornado e Flesh Strong.

    - Circa 200 armi, tra le quali l'M82 Barrett (sììììììììì!! ) e vari fucili "pesanti", la Beretta Cleric del film Equilibrium (??), Ingram MAC10 e Uzi (mitragliette), un revolver, una Glock, il Moisin Nagant, l'AK 47 e così via.

    - Granate speciali come il molotov cocktail, la granata Monolith, la Mininuke e una sorta di tanica di benzina esplosiva.

    - Ci saranno nuovi oggetti come l'acqua, la soda, il caffé, la birra e il cioccolato. Il personaggio sentirà il peso del sonno e avrà anche sete.

    - Tutti gli artefatti di SoC/CS più alcuni inediti.

    - Ci saranno due nuove fazioni.

    - Anomalie dinamiche in tutti i livelli.

    - Serviranno batterie per torcia e visore notturno.

    E molto altro, ecco la pagina con l'elenco parziale di tutte le features.

    http://www.gsc-game.com/index.php?t=...18&offset=-120 (ottavo post a partire dall'alto)

    Non vedo proprio l'ora, solo a scorrere l'elenco delle armi rischio le convulsioni.

  10. #460
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Belloooooooooooo
    Non vedo l'ora che esca la 0.45

  11. #461

    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da Lucio Voreno Visualizza Messaggio
    Spoiler:
    This is a detailed list of all features in RCOM by MacBradley.



    ******************************
    ****** Weapons & Ammo ******
    ******************************

    - Added weapon sway, different for each gun and different stances for each gun. Smaller weapons have less sway when moving than larger ones. Carbines and SMG's pull up the sights faster than Assualt Rifles, whereas Sniper Rifles pull up the sights slower than Assault Rifles. I also removed the sway animation when strafing.

    - Improve gun accuracy, recoil, reliability & ballistics to something as similar as I could get with out shooting ALL their real life counterparts myself. I'm comfident that they feel very good since v.1.0.5 of RCOM.

    - Guns don't zoom in as far, and the Field of View of everything is pulled back to the distance it was in Clear Sky. Guns zoom has to do with their type. pistols and shotguns barely zoom, SMG's a bit, Carbines a bit more, Rifles a bit more, and

    - Realistic weapon physics impulses; people don't flying super far when shot

    - More realistic Ammo accuracy & ballistics; standard rounds do more damage, but armor piercing rounds will penetrate armor better, so use ammo appropriate for your target when possible.

    - Edited damages for Stalkers & actor; one headshot kills most of the time, torso takes much more lethal damage than limbs.

    - First person sounds are much louder, so the player's gun shots are as loud as the AI's gun shots

    - Iron sights are now aligned much better

    - Iron sights now appear close to the actors eye, without increasing zoom. This is much more like how it is to look down the sight of a rifle.

    - Many, many more small tweaks I'm forgetting

    - Real weapon names are now used

    - Silencers reduce power, speed, impulse, accuracy, but in turn reduce recoil

    - Desert Eagle can now be modified to use .50 AE rounds

    ******************************
    ************ AI ************
    ******************************

    - Ulitimate AI goal is to make them as similar to the human player interacting with the game, with variances depending on faction and rank.

    - AI are much more accurate and dangerous in general. They force you to use cover if you enjoy living.

    - Change the reaction times and firing intervals according to distances. This also varries between different factions and different ranks.

    - Alter AI to accomedate for new weapon parameters; They will attack you from much longer ranges, and they will fire at you from cover at distances, which is a first in a CoP mod. They also shoot in intervals that feel much more realistic. They are much less accurate when firing on the run, but much more when aiming down the sights at you.

    - AI movement speeds equal to the players.

    - AI will now react to hostile and unknown gunshots. If they hear a gunshot from the player and don't see them, they will go to investigate and see where the noise came from.

    - NPC's will often fall to the ground bleeding out instead of dying instantly. If left alive on the ground long enough, they may even get back up.

    - NPC's will panic if shit hits the fan. Higher ranked NPC's are less likely to run from battle, and will restore morale faster. Composure is also specific to factions as well.

    - During night time all human NPC's have reduced vision range. It decrease gradually as it gets darker outside.

    - AI have lower hearing ranges when there is rain, and will ignore noises at night unless they are closer than in the day.

    - Due to Darius6's sound mod, NPC's now will properly react hearing gunshots and being shot.

    - AI track moving targets better and more realistically now

    - Included Rulix's AI mod, which allows the AI to use weapon attachments, bandages, medkits, and improves other AI aspects as well, such as making them memorize targets better, reload during battle before they are empty

    - Enemies don't automatically know where you are after 5 seconds, and they don't automatically see you within a certain distance like in the vanilla game.

    - AI behave different according to faction and rank. Details below:


    Bandits:
    Bandits shoot like criminals with little weapons training. They will have no problems unloading bullets in your direction as often as they can, but are also less likley to line up a shot before shooting at you and will miss more often. They have no problems running from battle and leaving their fellow Bandits to die if it means them getting out alive.


    Military/Duty:
    The military are very diciplined and well trained. They will line up their shots before firing, and fire more consistantly paced, accurate shots. They fire in short bursts, which means they aren't as likely to need a reload prematurely, and if they are at distance they will use single shots. While the occasional rookie may panic and desert battle, the military usually will stick together as a unit.

    Duty is largely ex-military, and they behave exactly like them.


    Loners/Stalkers:
    Their accuracy is in between military and bandits, as well as their firing techniques. They will flee battle less than bandits when things get hairy, but still lack the disipline of the military/duty to keep their composure in a battle.


    Freedom:
    Freedom behave just like Loners/Stalkers


    Mercs:
    Mercs behave just like Loners/Stalkers


    Monolith:
    Monolith used to be stalkers. The stalkers that made it far enough in the Zone to become Monolith were all masters from various factions. This means that Monolith fight with various combat styles in the way that those corrisponding faction's best men fight.


    Also, all stalkers from ALL factions vary by rank:
    Detection, reaction times, accuracies all get better with higher ranks of all factions, although certain factions take slightly different approaches to the increased skill through ranks. Higher ranks are also less likely to flee a battle until it is lost, and will regain their morale faster.

    ******************************
    ********** Armor ***********
    ******************************

    - Armor now is better at protecting from standard rounds, but gets ripped through by AP rounds.

    - Light armors are nicer on the stamina levels.

    ******************************
    **** Realism/Immersion *****
    ******************************

    - Everyone dies faster in general, especially to vital areas like the head and chest.

    - Inlcuded Ceano'S HUD mod, which makes the icons smaller, removes the minimap, and only shows the bare essentials, including no shown ammo count. If you want to know how much ammo is in your magazine, you'll have to empty the gun to see from the inventory. There's no magic bullet counter in real life, so you have to improvise. I also removed the beep sound when an NPC gets within a certain distance. You'll have to find them on your own now.

    - You restore health very slowly in general, and medkits reduce health much more slowly but over longer periods of time, and food restores very little energy. Stamina is much slower to lose, but harder to gain back, like in real life. Having a lighter suit yields much more stamina as well.

    - More enegry is lost when you're shot

    - Now when you get shot, you're screen flashes red on impact and you get move a bit. The harder you get hit, the more extreme the wounded animation will be.

    - Grenades must be close for the warning icon to show up.

    - No more warning shows on screen when you have a gun jam, it just jams, just like in real life.

    - Alcohol lasts 10x longer. Just like in real life, you don't sober up 30 seconds after a whole bottle of Vodka.

    ******************************
    ********* Mutants **********
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    - Mutants are much more dangerous now. Trust me, you'll see when you encounter a bloodsucker.

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    ***** Weapon Upgrading *****
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    - Upgrade whatever you want now. I've made all the upgrades work with the new weapon parameters, and have also made the stats bars display properly with the new weapon parameters.

    - Upgrades are more like weapon "mods" now. They will make certain properties of the gun better, at the expense of other weapon propeties. This allows you to customize the guns to your preferances and style.

    ******************************
    ******** Gunshot FX ********
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    - Now when you get shot, you're screen flashes red on impact and you get move a bit. If the hit is strong you will stumble like the AI does when they get hit hard, and there is a chance you will drop your weapon. I suggest you take care of mutants before they get a strike on you or you might be trying to shoot them off balance and reaching for your backup gun.

    ******************************
    ********* Economy **********
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    - Ammo is MUCH more valueable. Traders charge astronomical prices for it, give you dirt for it, and stalkers drop less of it.

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    ****** Artifact Guns! ******
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    - These guns are special guns you can get from Nimble by ordering them. They have been modified using artifacts, which means the bullets are fired fast enough to transfer some of the artifact's properties to the target. When enough of this artifact "charge" reachs the target, an anomaly type effect takes place, killing the target and leaving a fun to watch display! Due to mutants extend exposure to the zone, these effects have little to no bearing on them.

    - Most of the weapons are also modified to have more stopping power, and some have extra features like fully auto triggers, peculiar ammo type changes, ect (some from vanilla).

    ******************************
    ****** Variation Mod *******
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    - Darkenneko made a great mod which diversifies the NPC's appearances in the game. This is include in the mod.

    ******************************
    ****** Gnome's Scopes ******
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    - Gnome's beautiful scopes that he created for Shoc and CS are included in this mod. They are much more realistic than they blacked out vanilla scopes, and he was kind enough to let me include them!!! He has different options for different types of scopes, so included them all (except the G36 dot sight, just the regular scope; for now at least, hehe)! Some are designated for night vision, thermal, and adjustable scopes.


    Basta ?
    Pare proprio interessante pure queste. Sul sito non c'era tutta la lista delle features. In effetti pare proprio sia a metà strada tra il gioco vanilla e la masochistica (per me) redux.
    Anche se però preferirei aspettare la versione definitiva.
    Grazia dell'ottima segnalazione comunque, ora ho un'altra mod da tenere d'occhio .

  12. #462

    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Domanda soprattutto diretta agli utenti più esperti in materia: è possibile in qualche maniera modificare la velocità di spostamento e scatto del personaggio?

  13. #463
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
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    Predefinito Riferimento: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chia

    Citazione Originariamente Scritto da 89Obscure Visualizza Messaggio
    Questa settimana ho girato un po' nei forum della GSC, cercando informazioni su SMRTER Pripyat. Esiste un topic di oltre 300 pagine, dedicato solo a questa mod. Leggendo alcuni pezzi, ecco alcune feature di cui hanno parlato gli autori:

    - Ci saranno quasi tutti i livelli di SoC, laboratori X inclusi. Mancheranno solo il Cordon e i due Stancia levels (ma ci saranno il sarcofago e il laboratorio Monolith).
    Ci sarà anche un livello chiamato "Predibannik" (mai sentito nominare).
    Nelle versioni successive alla 0.45, ci saranno anche i livelli di Clear Sky.

    - Alcuni nuovi mutanti, tra i quali: Hellknight, Undead, Ghoul, Skeleton, Screamer, Tornado e Flesh Strong.

    - Circa 200 armi, tra le quali l'M82 Barrett (sììììììììì!! ) e vari fucili "pesanti", la Beretta Cleric del film Equilibrium (??), Ingram MAC10 e Uzi (mitragliette), un revolver, una Glock, il Moisin Nagant, l'AK 47 e così via.

    - Granate speciali come il molotov cocktail, la granata Monolith, la Mininuke e una sorta di tanica di benzina esplosiva.

    - Ci saranno nuovi oggetti come l'acqua, la soda, il caffé, la birra e il cioccolato. Il personaggio sentirà il peso del sonno e avrà anche sete.

    - Tutti gli artefatti di SoC/CS più alcuni inediti.

    - Ci saranno due nuove fazioni.

    - Anomalie dinamiche in tutti i livelli.

    - Serviranno batterie per torcia e visore notturno.

    E molto altro, ecco la pagina con l'elenco parziale di tutte le features.

    http://www.gsc-game.com/index.php?t=...18&offset=-120 (ottavo post a partire dall'alto)

    Non vedo proprio l'ora, solo a scorrere l'elenco delle armi rischio le convulsioni.
    fenomenale almeno così sembrerebbe

  14. #464
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    Citazione Originariamente Scritto da manuè Visualizza Messaggio
    fenomenale almeno così sembrerebbe
    Così sembrerebbe, appunto. La questione è che non leggevo di una mod così bella da un pezzo (da quando ho appreso di Lost Alpha, diciamo), ma mentre sappiamo benissimo che Lost Alpha esiste ed è a un buon livello di sviluppo, il futuro dello SMRTER è incerto. Che io sappia, ci stanno lavorando solo due persone. Attualmente, smrtphoneusr ha problemi al computer, quindi non so quanto riesca a fare, e l'elenco delle features ci dice che questa è una mod che richiede molto lavoro, quindi molto, molto tempo. Tra l'inserire mutanti, armi e popolare i livelli, i mesi passano. Potrebbe uscire tra un mese come tra sei.
    All'inizio sospettavo persino che fosse una bufala, insomma, sono abituato al fatto che quando una notizia è troppo bella per essere vera, allora non è vera (Lost Alpha, ovviamente, è un'eccezione). Le varie immagini però mi hanno rassicurato, spero soltanto che esca presto, ma intanto non abbandonerò certo CoP.
    A tal proposito, qualcuno ha sentito parlare della Sigerous mod? Sul forum della GSC ho trovato la versione tradotta in inglese, vari addon compresi. Qualcuno ci ha giocato? Mi stuzzica parecchio.

  15. #465
    Il Puppies
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    Ho un po' facepalmato quando ho visto il mostro di Doom3.

  16. #466

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    Citazione Originariamente Scritto da Kyo999 Visualizza Messaggio
    Ho un po' facepalmato quando ho visto il mostro di Doom3.
    Qual è scusa? Non ho mai giocato a Doom 3. Comunque, pure a me i mutanti nuovi non è che facciano impazzire. mi pareva di aver visto pure un ragno giganti. Non saprei, da quel punto di vista mi sarei accontentato di quelli vanilla + quelli tagliati.
    Poi, per tutto il resto, tanto di cappello se effettivamente riuscirà ad implementare tutto, soprattutto i livelli nuovi.

  17. #467
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    Quel coso biancastro senza occhi, umanoide, che cammina nell'acqua

  18. #468
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    Segnalazione Aggiornamento Modifica!

    La nuova versione di una modifica è stata aggiornata nel Database:

    S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Absolute Nature Texture Pack v.1.6.02 (1.2 aggiornato)


    ...è una nuova versione semplicemente da aggiornare sulla versione precedente. Troverete le informzioni nello stesso post dedicato al "Absolute Nature Texture Pack", con il nuovo LOG, e il DOWNLOAD alla fine.

  19. #469
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    Si potrebbe fare un piccolo fix, parlo ai ragazzi per il fix versione amatoriale. Guardate c'è questo nascondiglio, si trova vicino all'impianto dei rifiuti e le coordinate le dà gonta quando si riferisce solo a lui di magpie, che mi fà impazzire il segnalino verde ma non riesco a prenderlo.



    poi rimane incastrata la benda, e se sparo sparisce.




    si può aggiustare con un fix?
    Ultima modifica di rainbow6_sniper; 06-10-10 alle 21:04:46

  20. #470

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    Citazione Originariamente Scritto da rainbow6_sniper Visualizza Messaggio
    Si potrebbe fare un piccolo fix, parlo ai ragazzi per il fix versione amatoriale. Guardate c'è questo nascondiglio, si trova vicino all'impianto dei rifiuti e le coordinate le dà gonta quando si riferisce solo a lui di magpie, che mi fà impazzire il segnalino verde ma non riesco a prenderlo.



    poi rimane incastrata la benda, e se sparo sparisce.




    si può aggiustare con un fix?
    Se non sbaglio c'è una mod che sistema tutte le stash del gioco, però richiede l'avvio di una nuova partita.

  21. #471
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    quanto è grande di dimensioni? me lo linkeresti?

    per reiniziare una nuova partita non è un problema. Oramai l'ho già finito 3 volte, però ogni volta mi prende di gusto il gioco..

  22. #472
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    Hai provato ad abbassarti del tutto? Non solo a piegarti ma ad abbassarti di piu con la combinazione di tasti? Ha lanciare una granata? A sparare...?


    O non lo visulizza proprio che puoi prenderlo?

  23. #473

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    Citazione Originariamente Scritto da rainbow6_sniper Visualizza Messaggio
    quanto è grande di dimensioni? me lo linkeresti?

    per reiniziare una nuova partita non è un problema. Oramai l'ho già finito 3 volte, però ogni volta mi prende di gusto il gioco..
    Questo dovrebbe essere il ink esatto:

    UNREACHABLE STASH FIX MOD V 1.1

    http://download688.mediafire.com/ipx...EACHABLE+STASH

    Tieni conto che non l'ho mai utilizzata, per cui no so dirti se funzioni a dovere oppure no. Tra l'altro ne sistema più di una di questi nascondigli.

  24. #474
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    ho provato di tutto, è incastrata a metà. purtroppo non è come quel nascondiglio al tunnel che ti dannavi caro nosfe. Questo nascondiglio, ho sparato, ho lanciato granate, mi sono abbassato, ma quella fasciatura, se accidentalmente viene colpita, questa và a nascondersi proprio dentro la roccia, e non si vede più del tutto.

    Grazie enrico_stalker del link.

    Ps: nosfe, per quella cosa là, non sono più andato avanti. Scusami, ho avuto il pc dal tecnico e quindi non potevo, e in più me l'ha pure non salvata prima del formattone.

  25. #475
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    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Hai provato ad abbassarti del tutto? Non solo a piegarti ma ad abbassarti di piu con la combinazione di tasti?
    esattamente, è questo il metodo: in tutte le partite che ho fatto sono riuscito ad entrare (con difficoltà) prendere la roba ed uscire (con ancora maggiore difficoltà e parolacce in ordine sparso) abbassandomi del tutto e cioè premendo contemporaneamente i tasti "abbassato" e "a terra" e cercando lo spazio giusto per passare.

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