Una delle cose che rende i videogiochi diversi da altri mezzi come il cinema o i libri è il fatto di poter cambiare la trama mentre si gioca. In maniera un po' meno forzata e più immediata delle storie a bivi di Topolino, intendo. Molti titoli fanno della presenza di finali multipli o comunque di una ricca serie di biforcazioni narrative uno dei propri punti di forza. Altri, che invece puntano sulla qualità della trama e della scrittura, si muovono lungo binari "fissi" che non consentono al giocatore di cambiare il destino del proprio alter ego virtuale, ma solo di accompagnarlo verso quello che gli sviluppatori hanno preparato per lui.
Una sorta di fatalismo digitale, alla cui scuola si è recentemente legato anche Peter Molyneux, che ha difeso a spada tratta le trame lineari parlando del suo Fable III in occasione della recente Games Developers Conference.
"Ci siamo resi conto che aggiungere troppe biforcazioni a una trama, per cui scegliere una direzione piuttosto che l'altra lascia la gente molto delusa, con la sensazione di trovarsi sempre nella direzione sbagliata". Che poi è il motivo per cui - almeno io - nelle storie a bivi di Topolino leggo tutto quanto, non solo uno dei possibili sviluppi, proprio perché non mi voglio perdere nulla né pensare di essermi perso il meglio per colpa di una scelta sbagliata.
Molta gente non finisce i titoli a cui mette mano, dice Molyneux, e spesso proprio perché si convince di non poter giocare la parte migliore di un gioco a causa di una scelta fatta in precedenza. Perché un conto sono le venti pagine delle storie a bivi di Topolino, un conto sono magari venti ore di RPG. Nel primo Fable, ricorda Molyneux, avrebbe dovuto esserci a un certo punto un dragone, che solo alcuni giocatori potevano trovare comportandosi in un certo modo. Questa cosa ha frustrato i tester, perché solo alcuni ci arrivavano, ed era oggettivamente una figata da cui rimanevano tagliati fuori in tanti. È stato quindi deciso di toglierlo in toto.
Credo che entrambe le soluzioni possano convivere senza necessariamente dover propendere per l'una o per l'altra. Ciascuna scelta soddisfa esigenze diverse: da un lato, una trama ramificata offre maggior libertà di scelta al giocatore, lo fa sentire "padrone" del proprio destino e in questo senso possiede una forza che una storia tradizionale si può scordare; dall'altro, ha ragione Molyneux nel dire che una trama lineare non lascia la sensazione di essersi persi qualcosa per strada, permette di apprezzare una storia fino alla fine e in ogni suo aspetto.