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  1. #1
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Predefinito [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    TUTORIAL SULLE NORMAL MAP E IL PLUG-IN DELLA NVIDIA PER POHOTOSHOP.

    In questo tutorial cercherò di spiegare come creare delle Normal Map precise, partendo da un oggetto 3D reale, creato con il 3DSMAX.

    Cosa serve:
    1. Il 3DSMAX o un programma di modellazione 3D qualsiasi che possa salvare in formato .RLA e visualizzare il rendering nel canale Z.
    2.Il Photoshop
    3.Il filtro Nvidia per Photoshop.


    INIZIAMO:

    La prima cosa da fare è crearsi la propria superfice in 3D, rispettando le altezze dei veri elemnti che si vorranno vedere più o meno in rilievo.


    I materiali, i colori, le ombre e le luci, non hanno nessuna importanza, possiamo dunque tralasciare ogni particolare di questo tipo.

    Teniamo sempre a mente che dovremmo cattuarare l'immagine frontale della nostra superficie e che sarebbe opportuno renderla perfettamente quadrata e tenerla al centro della nostra FRONT VIEW.

    Passiamo al rendering il nostro oggetto.[/u]

    Scegliamo di renderizzare in formato .rla.
    Questo formato ci rende possibile visualizzare la "parte Z", ovvero la profondità in scala di grigi, prefettamente omogenea e pronta da usare per un bump mapping classico.

    Ricordiamoci di selezionare una dimensione adeguata al rendering perchè le normal Map devono avere le classiche dimensioni "potenza di 2".
    Nel nostro caso abbiamo scelto la dimensione 512x512.

    Premendo su "Setup" potremo scegliere quali caratteristiche salvare alla nostra immagine.

    Teniamo selezionata la casella "Z".

    Possiamo ora procedere con il rendering.

    Una volta renderizzato l'oggetto avremo la possibilità di visualizzare la parte "Z" della nostra immagine.

    Ora, dovremmo "catturare" questa immagine.
    Salvare con il classico tasto nel Max non è corretto, perchè non avremmo salvato "l'immagine Z" in scala di grigi che ci interessa, ma semplicemente il rendering normale.
    Dobbiamo dunque catturare l'immagine con un qualsiasi "cattura schermo" o semplicemente con il tasto "stamp" della tastiera.

    Salvata la nostra immagine in scala di grigi, possiamo ora aprirla con il Photoshop.


    Ora andremmo a crare il canale alpha della nostra immagine per poter usare il filtro Nvidia su di essa.

    Teniamo selezionati tutti i canali e ricordiamoci che l'immagine deve essere "flatten", cioè non deve avere layer dovrapposti.


    Ora gingilliamoci con i parametri del filtro e aggiustiamoci le configurazioni come più ci aggrada.

    E walà!




    Questa quì sotto è un esempio di normal map per i personaggi/oggetti vari.

    Entrambe le capoccione hanno 420 triangoli(è la stessa mesh), quella a destra però ha una normal map applicata (anche se ancora molto grezza). La differenza si nota.

    Ciao!


    ---------------------------------------- ------------------

    Incollo quì sotto parte di un topic del forum "cgtalk.com" che contiene svariati link a risorse, trucchetti e tools vari:

    ======================================== ========= FREE TOOLS

    Nvidia has a Photoshop filter plugin to convert a grayscale bitmap to a normal map. Works OK, but geometry gives much better results, which it doesn't handle. The plugin has a helpful previewer, and many options. The normal map converter is also bundled in with their DDS exporter, if you wish to go that route.
    http://developer.nvidia.com/object/...lm apfilter.html

    ATI also has a 2D bump map generator, to convert images into normal maps, similar to the Nvidia tool.
    http://www.ati.com/developer/sdk/ra...ol sPlugIns.html

    ATI’s normal mapper generates normal maps from geometry and bump maps, works OK, is free, and is also open source. Comes with a handy previewer too. Lots of options. Comes with max3, max4, and max5 exporters to get your geometry into the tool. Now has a GUI too.
    http://www.ati.com/developer/tools.html

    Mike Bunnell’s modification of ATI’s tool that uses OBJ files instead of ATI’s NMF format. Optionally creates a sub-division surface for you. Creates displacement maps. Supports 16-bit TIFF. Etc.
    http://subd.4t.com/normalmapper/

    ORB is another normal map generator, converts 3D models into normal maps. Also generates displacement maps, diffuse maps, vertex-color maps. Imports ASE/OBJ/LWO formats. Previewer included.
    http://www.soclab.bth.se/practices/orb.h tml

    Discreet's utility plugin Normal Render works OK, but requires a similar UV layout between the low-res and high-res objects. This can be quite limiting. Not many options in the tool. Works with max4 and max5. Free registration is required to download the file.
    http://sparks.discreet.com/download...fm ?f=2&wf_id=83

    Ben Lipman’s gNormal plugin goes in the bump channel of a material, allowing you to use your normal map in the 3ds max renderer.
    http://www.maxplugins.de/max5.php?search =gnormal

    Ben Lipman mentioned on the Discreet forum that John Burnett's NormalTexture plugin can be used with max5’s Render To Texture to make normal maps. Not sure how this works, haven’t tried it.
    http://www.footools.com/plugins/Doc...ur e_README.html

    Texporter can create a normal map from high-res geometry, as long as the UVs are there. Although I should point out it is a world-space normal map, thus you shouldn’t rotate or deform the final model that has the normal map on it, because the shading will be horrible. World space normals are best for static objects in your game.
    http://www.cuneytozdas.com/software/#Tex porter

    Nvidia has a tool they're about to release called Melody. It can create the low-res model automatically (seems pretty good, as far as auto-LOD is concerned, but of course never as good as manual) and they wrap the whole thing in a GUI.
    Some opinions here:
    http://dynamic.gamespy.com/~polycou...TM L/002595.html

    Peter Watje’s Object Texture plugin generates a normal map from geometry and places it in a material, so you can render it with the max renderer. However, the map is tied to actual geometry in the scene, or cached in the material, but it cannot be exported into a bitmap. I just thought I’d provide a link anyhow, since it comes with full source code.
    http://www.max3dstuff.com/max4/matO...xt ure/help.html


    ======================================== ========== COMMERCIAL TOOLS

    Polybump generates normal maps from geometry, optionally including height-map bump maps. Includes 3ds max and Maya plugins. Includes code for integrating the effect into your real-time 3D engine. Includes standalone viewer.
    http://www.crytek.de/polybump/index.php? sx=polybump

    Mankua's Kaldera is the best so far in my opinion. Not just because I helped them develop and test it, but because it is so flexible and works right in max. Lots of control over how the normals are generated. Bakes several channels at once… diffuse, lit, lighting only, normals, height, alpha, etc. Bakes multiple objects into one, including atmospherics. Comes with a handy normal map texture plugin, for using normal maps in the bump channel with the scanline renderer (also works in Brazil a friend tells me).
    http://www.mankua.com/kaldera.cfm


    ======================================== ========== HOW TO VIEW NORMAL MAPS

    Using the default viewport shader:
    1. You need a graphics card that supports pixel shaders in DirectX.
    2. Set the viewport to use Direct3D.
    3. Set the Viewport Manager rollout of your material to use Metal Bump, and enable it.
    4. Load your normal map in the Normal slot.
    5. Set the viewport to Smooth.
    6. The Metal Bump shader doesn't work on poly objects, must be mesh. Collapse to Editable Mesh or else add a Turn To Mesh modifier on top of the modifier stack.
    7. I found the MetalBump shader also displays the normal map as the color map, at the same time. To stop this, I place a white bitmap in the Texture1 slot.
    8. Can’t remember but I think this process also works in max 4.

    Using a Cg viewport shader:
    Ben Cloward explains how, and provides a sample shader...
    http://www.monitorstudios.com/bclow...rm al_maps1.html

    In the 3ds max 5 scanline renderer:
    1. Gnormal is a freeware texture plugin. Put it in your Bump channel and load your map.
    or
    2. Kaldera is a commercial package that includes a texture plugin. Same process.

    Steve Green mentioned on the Discreet forum that Mankua's plugin provided slightly sharper results than Ben Lipman's, when he compared them using with the same material settings. Ben may have modified his plugin based on this, not sure.


    ======================================== ========== ATI VS. NVIDIA

    ATI and NVIDIA each use different normal map formats with their graphics chips.

    Basically ATI expects the green channel to point the normal upwards, while NVIDIA expects it to point downwards.
    The MetalBump shader in 3ds max uses the NVIDIA method.

    Mankua’s Kaldera has the option to output either ATI or NVIDIA format. I’m not sure about the other tools.

    One sure-fire method to fix a map that’s incompatible with your viewer is to simply invert the green channel in your image editor of choice. By inverting I mean the black pixels should be white, and the white pixels should be black.


    ======================================== ========== TIPS AND TRICKS

    Ben Cloward posted a strong full-featured normal mapping tutorial on his site. It also has a lot of software-agnostic information.
    http://www.monitorstudios.com/bclow...rm al_maps1.html

    Gary Pate (a.k.a. Ionized) has a great tutorial using 3ds max and ATI's normal mapper.
    http://www.ionization.net/tutsnorm1.htm

    James Hastings-Trew describes normal maps in plain language, with tips on creating them in Cinema 4D.
    http://members.shaw.ca/jimht03/normal.ht ml

    Polycount thread containing tips about painting/editing normal maps.
    http://dynamic.gamespy.com/~polycou...TM L/002497.html

    Polycount thread explaining World Space vs. Object Space vs. Tangent Space.
    http://dynamic.gamespy.com/~polycou...TM L/001876.html

    Polycount thread dissecting Doom III’s use of normal mapping.
    http://dynamic.gamespy.com/~polycou...TM L/000441.html

    Digital Sculpting Forum threads about normal mapping/displacement extraction.
    http://cube.phlatt.net/forums/spira...c. php?TopicID=9
    http://cube.phlatt.net/forums/spira...ph p?TopicID=395
    http://cube.phlatt.net/forums/spira...ph p?TopicID=581



  2. #2
    La Nebbia L'avatar di Leon
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    Interessante questo tutorial ...non solo per i VG ma mi sarà utile anche per il bump di scene complesse senza usare il displacement (anche se quello di Mental Ray è una figata). Cmq mi sfugge qualcosa:
    Perchè fai un grab da max? l'RLA non salva già di suo lo Z buffer??? Perchè non hai salvato a 16 bit... forse cosi salva automaticamente anche lo ZB. Se non dovesse funzionare prova con l'RPF, formato simile ma con piu' opzioni.

    cmq è uscito bump o matic...una plugin per max che fa tutto questo da se in 3 click

    credo cmq che max 7 abbia questa funzione da se... c'è un "ormal map" che mi pare simpatico

  3. #3
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    Leon ha scritto dom, 17 ottobre 2004 19:48
    Interessante questo tutorial ...non solo per i VG ma mi sarà utile anche per il bump di scene complesse senza usare il displacement (anche se quello di Mental Ray è una figata). Cmq mi sfugge qualcosa:
    Perchè fai un grab da max? l'RLA non salva già di suo lo Z buffer??? Perchè non hai salvato a 16 bit... forse cosi salva automaticamente anche lo ZB. Se non dovesse funzionare prova con l'RPF, formato simile ma con piu' opzioni.

    cmq è uscito bump o matic...una plugin per max che fa tutto questo da se in 3 click

    credo cmq che max 7 abbia questa funzione da se... c'è un "ormal map" che mi pare simpatico
    Non ho fatto prove per quanto riguarda lo ZB, in effetti se il Max ti dà l'opzione di salvare lo Z channel, poi il Photoshop lo dovrà far vedere nel canale apposito. Proverò appena posso.
    Anche il formato .rla ha l'opzione "Normal", come si vede dalla foto. Ma in realtà non è il normal map che ci si aspetta..

    Bump o matic non l'ho provato, se è free allora che ben venga! Ne ho provati un paio ma non funzionavano bene..

    Io non posso usare il Max 7, lavoro solo con il Max 4 per svariate motivazioni di copatibilità con l'engine grafico..

    Ciao!

  4. #4
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    !! grazie 10000!
    me lo leggo con calma!!

  5. #5
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    Leon ha scritto dom, 17 ottobre 2004 19:48
    Interessante questo tutorial ...non solo per i VG ma mi sarà utile anche per il bump di scene complesse senza usare il displacement (anche se quello di Mental Ray è una figata). Cmq mi sfugge qualcosa:
    Perchè fai un grab da max? l'RLA non salva già di suo lo Z buffer??? Perchè non hai salvato a 16 bit... forse cosi salva automaticamente anche lo ZB. Se non dovesse funzionare prova con l'RPF, formato simile ma con piu' opzioni.

    cmq è uscito bump o matic...una plugin per max che fa tutto questo da se in 3 click

    credo cmq che max 7 abbia questa funzione da se... c'è un "ormal map" che mi pare simpatico
    Ho fatto prove... Ne Photoshop ne Paint Shop Pro leggono le immagini RLA, RPF.. Dunque bisogna catturare l'immagine per forza. E se non le apre il Photoshop..che diavolo di programma le apre?!




  6. #6
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    Ciao Wilez...


    1) Bellissimo il tutorial!

    2) ho una domanda ... Che renderer stai utilizzando nella pic, per mostrare la normal map in azione? Leggo where come finale del nome dell'applicazione... E un prog free?

  7. #7
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Predefinito Re: Tutorial Normal Map (Nvidia Photoshop Plug-in)

    Rayne ha scritto mer, 19 gennaio 2005 19:35
    Ciao Wilez...


    1) Bellissimo il tutorial!

    2) ho una domanda ... Che renderer stai utilizzando nella pic, per mostrare la normal map in azione? Leggo where come finale del nome dell'applicazione... E un prog free?
    Si tratta dell'Everywhere, il nostro engine in fase di sviluppo (da un anno e 5 mesi). Segui il mio link e ne saprai di più..
    ciao!

  8. #8
    La Borga L'avatar di Raytheon
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    Predefinito Re: [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    Ottimo tutorial.....semplice ben fatto e molto utile....ti ringrazio sentitamente perchè mi serviva proprio un sistema per ricavarmi velocemente le normal....

  9. #9
    La Borga L'avatar di Raytheon
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    Predefinito Re: [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    Ottimo tutorial.....semplice ben fatto e molto utile....ti ringrazio sentitamente perchè mi serviva proprio un sistema per ricavarmi velocemente le normal....

  10. #10

    Predefinito Re: [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    Purtroppo il link del tool di ATI per ricavare ne normal map non funziona.

  11. #11
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Predefinito Re: [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    Mmhh.. il link sia stato tolto dal sito ufficiale ATI.

  12. #12
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: [TUTORIAL] Normal Map e Nvidia Photoshop Plug-in

    [uppino anti-apocafud]*

    *ho sentito che vanno 'uppati' i topic più importanti per evitare che vangano cancellati durante il cambiamento del forum pervisto per il 12 Settebmre: entro tale data mandatemi un PM per segnalarmi i Topic che volete salvare, motivando il tutto. grazie!
    Questo messaggio si autodistruggerà a passaggio efettuato

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