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  1. #1
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    Lightbulb [Gothic 3] - Community Story Project - Nuovo progetto di localizzazione

    >>> Nuovo progetto di localizzazione <<<

    GOTHIC 3 - Community Story Project







    Abbiamo deciso di aprire con relativo anticipo questa discussione per informare tutti gli utenti della community di Gothic Italia del nostro nuovo progetto di localizzazione, ovvero il COMMUNITY STORY PROJECT. Prima di descrivere sommariamente in che cosa consiste questa modifica per Gothic 3, è necessario puntualizzare brevemente il senso di questo thread per il suo futuro utilizzo.
    Il topic servirà a voi utenti per formulare eventuali domande e/o chiarimenti su questa modifica, richieste di collaborazione, interventi volti a migliorare il progetto italiano, ecc.; il tutto con il supporto diretto degli sviluppatori ufficiali di questa modifica e, nello specifico, del Project Manager GaHero. Di seguito, riportiamo le FAQ complete (AGGIORNAMENTO del 20/12/10) relative al progetto CSP.



    >>> FAQ

    Che cos'è il Community Story Project?

    Il Community Story Project (che da adesso abbrevieremo con l'acronimo CSP) è un progetto che ha l'obiettivo di migliorare la storia un po' deludente di Gothic 3 ed espanderla. Per chiarire, è come se fosse un nuovo Quest Pack 4, ma molto più complesso in termini di storia e sviluppo. Insomma, ciò che nemmeno il Quest Pack 4 è riuscito a completare, verrà implementato nel gioco attraverso il CSP. Questo è solo un piccolo anticipo, ma avremo modo nel corso del tempo di informarvi in maniera più dettagliata sui suoi contenuti.


    A quale tipologia di modifica appartiene?

    Il CSP non è una patch ma un fan add-on (per rendere l'idea, come l'espansione La Notte del Corvo - chiaramente con i dovuti limiti di paragone). La storia ed i contenuti del gioco verranno modificati dal team di sviluppo a loro discrezione.



    Quali saranno i cambiamenti che introdurrà il CSP?

    Il CSP modificherà la storia principale di Gothic 3 in maniera netta. Ciò include, ovviamente, importanti cambiamenti nella storia di base e le quest relative (principali e secondarie). Saranno anche sviluppate nuove missioni e molto altro ancora per fornire agli utenti una notevole esperienza di gioco in puro stile Gothic. In aggiunta, verranno modificate altre componenti fondamentali del gioco fra le quali, ad esempio:

    Il bilanciamento generale del gioco verrà migliorato;
    Gli errori logici inevitabilmente presenti saranno corretti;
    Verrà aumentato il numero dei PNG;
    Ci sarà una maggiore "consapevolezza" di appartenenza ad un gruppo o fazione da parte del giocatore;
    Sarà rivisitato, in maniera sostanziale, il ruolo delle città dopo la loro liberazione;
    Si potrà lottare insieme agli orchi nel Nordmar;
    Saranno perfezionate e rivisitate le storie personali di alcuni PNG;
    Sarà migliorato il sistema di ricerca dei calici e di altri oggetti-missione;
    Saranno aggiunti più personaggi femminili al gioco;
    La grafica e le texture verranno migliorate;
    Ci sarà un unico finale: quello di Xardas. La decisione è stata presa fin dall'inizio dal team di sviluppo per creare una sorta di continuità della storia di Gothic 3 con quella di Forsaken Gods;
    La storia verrà anche suddivisa in capitoli, come nei precedenti titoli della serie di Gothic. In questo caso i capitoli saranno 6.
    Altri cambiamenti sono tutt'ora in progetto, ma non verranno rivelati per ora.


    Quali sono le abbreviazioni più comuni relative a questo progetto?

    Usiamo numerose abbreviazioni per il nostro progetto, oltre che per gli altri progetti esistenti per Gothic 3: CSP (Community Story Project), CST (Community Story Team), CP (Community Patch), CPT (Community Patch Team), QP (Quest Pack), CM (Content Mod).



    Quali sono i requisiti per il Community Story Project?

    L'unico requisito, a parte ovviamente l'installazione di Gothic 3, sarà la Community Patch v1.74. Infatti essa include alcune nuove possibilità di modificare il gioco, che stiamo usando, e quindi è necessario averla installata. A causa dei cambiamenti nelle texture, che sono opzionali durante l'installazione, i requisiti hardware saranno leggermente più alti di quelli del gioco originale.



    In che formato sarà rilasciato il Community Story Project?

    Ci sarà un singolo eseguibile, che installerà automaticamente tutti i file richiesti. Questo setup controllerà anche se l'ultima versione della Community Patch è stata installata.



    Chi è coinvolto nella creazione del Community Story Project?

    Questo progetto è portato avanti sono da fan della serie Gothic. Potete trovare la lista completa di tutti i membri a
    questo indirizzo.



    Come posso contribuire con le mie idee?

    Naturalmente apprezziamo il fatto che ci proponete le vostre idee. Per favore non inviatele, però, tramite E-mail, ma usate nei vari Forum le
    discussioni dedicate allo Story Project; la Community di Gothic Italia, come indica la "bandiera italiana" nel link può farlo qui, in questo topic dedicato; saremo noi poi a segnalarle allo Staff dei CST ...ndNoSf3rA†U. Ovviamente non potremo adottare ogni vostra idea ed implementarla. Infatti abbiamo una visione precisa di cosa ci serve, e di cosa non andrebbe bene. Siete comunque i benvenuti se postate le vostre idee, c'è sempre la possibilità che le prendiamo in considerazione. D'altronde, non aspettatevi neanche di ricevere immediatamente una risposta a tutte le vostre domande. State certi che, in ogni caso, noi leggiamo tutto.



    Sarà incluso il doppiaggio nel vostro progetto?

    Cercheremo di implementare il doppiaggio. Comunque, questo diventerà possibile solo quando tutti i testi della storia saranno stati completati, e avremo così una panoramica della loro quantità. Di conseguenza, posticipiamo la questione del doppiaggio ad una fase più avanzata del progetto. Per questo non stiamo ancora cercando doppiatori o altri membri del team, che si assumano gli incarichi legati a questa area di lavoro.



    Il Community Story Project sarà tradotto in altre lingue?

    Siamo in contatto con numerose community straniere dedicate a Gothic, che ci hanno contattato proprio per questo motivo. Ci concentreremo sulla questione non appena i testi in tedesco saranno stati completati, e poi li renderemo disponibili per i vari team di traduttori della community. Quando sarà giunto il momento, faremo un appello affinché i team si formino o si mettano al lavoro, se già esistono. Il nostro obiettivo sarà tradurre lo Story Project in Inglese, Polacco, Italiano e Russo, ma siamo aperti anche a traduzioni in altre lingue.



    Quanto è vasto il vostro progetto?

    La sua grandezza non può essere determinata con precisione. Quel che non stiamo facendo, per esempio, è includere una missione secondaria qua e là, o cambiare un dialogo. Stiamo revisionando la storia di Gothic 3 in quasi ogni punto. Per cercare di farvi cogliere la vastità del progetto, eccovi alcuni dati interni: il forum interno con circa 11000 messaggi; Gothic 3 con approssimativamente 1500 file cambiati o aggiunti; la storia con circa 150 pagine di idee e più di 1000 pagine di dialoghi (in media: DIN A4, dimensione del carattere 12); quasi 1.5 GB di dati sul nostro server.



    Come sono state modificate precisamente le texture delle armi?

    Le spade sono state modificate sia nei modelli sia nelle texture, per adattarle allo stile Gothic. Alcune armi erano proprio come le texture del mondo, cioè con colori troppo vividi e vivaci. Perciò, vogliamo cambiarle per lo stesso motivo. Invece, a proposito degli archi e delle balestre, possiamo solo lavorare sulle texture, poiché non possiamo modificare nessuno dei loro modelli.



    Farete dei cambiamenti nelle regioni e nel paesaggio?

    Il mondo di è abbastanza grande e offre abbastanza spazio per il contenuto di un nuovo gioco. Quindi, non ci sarà nessuna nuova regione. Ad ogni modo, non abbiamo i mezzi tecnici per realizzare modifiche così profonde nel gioco.



    Cos'accadrà ai villaggi e ai campi dopo la ribellione?

    Abbiamo revisionato il principio della rivoluzione, compreso l'intero ordine degli eventi alla fine del gioco. Non vogliamo rivelare altro su questo aspetto, essendo uno dei punti chiavi del nostro progetto.



    Come riuscite a fare dei cambiamenti nel gioco senza un ModKit?

    Il modding di Gothic 3 si limita ai soli cambiamenti manuali dei dati. Sono disponibili solo pochi strumenti, creati dalla community, che rendono il lavoro più semplice. Ecco perché la maggior parte del nostro lavoro prevede l'inclusione o la modifica dei contenuti direttamente all'interno dei file. Questi includono i file nel formato hex, la cui costruzione deve essere anzitutto decriptata, proprio come i file degli script con i soli testi o la grafica per le texture.



    Cosa non potete o non intendete migliorare?

    Per i problemi o miglioramenti tecnici, semplicemente non abbiamo i mezzi (il codice sorgente) e non è nostra intenzione lavorarci su. Il CPT ha già risolto molti problemi tecnici, e ha raggiunto con il suo lavoro il massimo possibile per Gothic 3. Inoltre non vogliamo espandere il gioco con missioni secondarie e non inseriremo funzioni come l'immersione o il cavalcare.



    Cosa intendete con modifiche alle texture?

    La modifica delle texture è una parte del nostro progetto, che si è posto l'obiettivo di rivedere lo stile grafico, troppo colorato e vivace, di Gothic 3. Una grande quantità di texture dell'ambiente sarà sostituita da una loro versione più cupa, per poter dare più enfasi all'atmosfera di guerra e distruzione. Insieme a queste migliorie, saranno inserite texture con una risoluzione più elevata, per permettere ai computer più potenti di sfruttare le possibilità che offrono, e per perfezionare la qualità grafica complessiva.



    Cosa potrò fare se non mi piaceranno le modifiche alle texture?

    Durante l'installazione, sarà possibile escludere le texture modificate. Infatti, non ne avete realmente bisogno per poter giocare Gothic 3 modificato.



    È già possibile dare un'occhiata a queste modifiche delle texture?

    Nel Quest Pack 4 è compresa una prima versione delle nuove texture, che, però, nel frattempo è stata aggiornata ulteriormente. Potete trovare gli screenshot delle texture più recenti nella nostra
    galleria.



    Sarà necessario il Quest Pack 4?

    Il Quest Pack 4 (o le precedenti versioni) non sarà un requisito per poter installare e giocare il Community Story Project. Tuttavia, abbiamo avuto il permesso di prendere qualunque contenuto ci servisse e di farne uso.
    Sfrutteremo sicuramente questa opportunità e integreremo tutto ciò che non contrasta con le nostre idee.



    Per quanto riguarda le altre modifiche?

    Oltre al Quest Pack 4, abbiamo anche il permesso di usare le novità introdotte dal Content Mod. Lavoreremo sulle altre modifiche, che potrebbero adattarsi al nostro progetto, al momento giusto. In generale, cercheremo di implementare qualunque modifica che non sia in conflitto con i nostri contenuti.










    >>> CONCEPT

    Il concept del CSP

    Giocando Gothic 3, salta subito all'occhio che ci sono varie aree in cui il gioco ha bisogno di una revisione. Durante la fase di pianificazione, sono emerse 6 aree che questo progetto vuole sistemare e perfezionare.

    Soprattutto l'atmosfera di Gothic 3 è risultata troppo lontana da quella dei suoi predecessori, a causa di vari elementi. Per riportare i contenuti del gioco allo stesso livello dei suoi "antenati", è necessario migliorare ed estendere rispettivamente tutte le seguenti aree.



    La trama principale

    La trama principale di Gothic 3 può essere riassunta brevemente ed è pure narrata nel gioco con poche parole.
    Le persone importanti dialogano brevemente con l'eroe e lo inviano in missione senza alcun approfondimento dello sfondo. Le connessioni tra le sequenze di gioco individuali sono spiegate in modo rudimentale, mentre mancano catene di missioni più lunghe e informazioni sul contesto.

    Costruendo una trama principale più solida e più estesa, inseriremo i capitoli per separare gli eventi importanti (come nei giochi precedenti). Insomma il giocatore sarà più guidato attraverso il mondo, senza però perdere completamente quella libertà, che era stata una delle modifiche più grandi in Gothic 3. Un altro grande obiettivo è portare la storia di Gothic 3 nella direzione di Forsaken Gods e, per fare ciò, il gioco avrà un finale prestabilito che il giocatore potrà raggiungere seguendo diversi percorsi. I finali di Innos e di Beliar saranno rimossi dal gioco.



    Il sistema delle fazioni

    Gothic 3 ha un sistema di fazioni differente da quello dei precedenti titoli della saga. Il giocatore non è costretto ad unirsi ad una fazione e le azioni contro una fazione raramente provocano una reazione. Non ci sono poi risvolti più grandi nel corso del gioco.

    Il nostro nuovo sistema delle fazioni si occuperà di tutti questi punti. Il giocatore dovrà scegliere una delle tre fazioni maggiori (Ribelli, Orchi, Hashishin) e una classe di riferimento (mago o guerriero). Al contempo, ci saranno più missioni specifiche di una gilda o relative ad esse. Come novità, potrete combattere a fianco degli Orchi nel Nordmar contro i Clan, mentre era impossibile farlo nel gioco originale. Anche le tre fazioni secondarie (Ranger, Nordmariani, Nomadi) saranno espanse e integrate ulteriormente nella trama principale.



    I riferimenti

    Nei precedenti capitoli della saga di Gothic, il giocatore poteva ottenere informazioni su vari aspetti del gioco in numerosi posti - si trattasse della trama, dei mostri, dei personaggi o della storia del mondo. Questo aspetto è stato del tutto trascurato in Gothic 3, contribuendo significativamente alla mancanza di credibilità del mondo. Potete vedere facilmente quanti elementi del gioco siano rimasti incompiuti oppure realizzati senza passione. Moltissime domande emerse nei due precedenti Gothic rimangono senza risposta. Un sacco di luoghi e oggetti sono privi di una storia contestuale.

    Ci occuperemo e miglioreremo tutti questi punti. Durante il corso del gioco, il giocatore incontrerà vecchie conoscenze, otterrà più informazioni sul mondo e potrà infine concludere gli intrecci della trama dei precedenti Gothic.



    Il bilanciamento

    Il bilanciamento è già stato migliorato dalle varie Community Patch, raggiungendo il culmine nella versione 1.7 con l'introduzione del Bilanciamento Alternativo. Ma questo bilanciamento è stato realizzato cercando di lasciare il gioco il più possibile inalterato.

    Il Community Story Project vuole fare un ulteriore passo, adattando il bilanciamento al resto del lavoro, ma pure svilupparlo e perfezionarlo dove serve. Tra le varie cose, sono incluse nuovi armi, forzieri, sistemi delle abilità e delle magie.



    La grafica

    Alla sua pubblicazione, la grafica di Gothic 3 era all'avanguardia. Ma il mondo era troppo colorato, in contrasto con i giochi precedenti, e non comunicava la stessa atmosfera sinistra di un mondo in guerra. Vari piccoli e grandi progetti amatoriali si sono impegnati su questo aspetto prima dell'inizio del CSP.

    Basandoci su due di questi progetti, stiamo lavorando ad una versione più cupa delle texture, dato che in generale accompagnano bene l'atmosfera di un mondo in guerra. Oltretutto le texture dei personaggi e dei mostri, come gli effetti, saranno rivisti. Per sfidare i computer più recenti e dare al giocatore un'esperienza di gioco ottimale, molte delle texture saranno sostituite da versioni con risoluzione più alta. Nuove texture di armature e armi completano il quadro. Naturalmente i giocatori che non gradiranno queste texture potranno installare tutti le altre modifiche senza le nuove texture.



    La musica

    La musica di Gothic 3 è stata ed è ancora la parte più elogiata dalla maggioranza dei giocatori. La colonna sonora è epica e comprende numerosi composizioni che accompagnano varie parti del gioco. Ma i pezzi musicali sono distribuiti in modo irregolare nelle differenti aree, per cui la musica è eccessivamente diversificata oppure troppo uniforme e ripetitiva. Lo stesso succede con i suoni ambientali. Tramite una migliore distribuzione, e magari anche dei nuovi suoni, il Community Story Project intende sistemare questo squilibrio.



    Alcune video anteprime del progetto

    In questi due trailer è possibile vedere alcune delle modifiche che verranno introdotte con il CSP


    (2009)
    http://www.youtube.com/watch?v=BtBy77Yz5PY

    (2010)
    http://www.youtube.com/watch?v=das6_cal7qg










    >>> IL PROGETTO DEL NOSTRO GRUPPO DI LOCALIZZAZIONE

    Il lavoro del Team di Gothic Italia e del Gothic Translation Project sarà quello di localizzare in italiano tutti i testi inclusi nel CSP ed eventualmente proporre delle variazioni al progetto originale in maniera da adattarlo alle nostre esigenze.
    È importante osservare che il lavoro di traduzione non è ancora iniziato (perché i testi non sono stati ultimati nemmeno in tedesco) e che potrà essere valutata ogni proposta di collaborazione in merito a questo progetto. Abbiamo deciso di muoverci per tempo in modo tale da evitare ritardi o problemi con le diverse community che stanno lavorando in tal senso.
    Le richieste di collaborazione possono essere postate direttamente in questo thread o inviate mediante messaggi privati (PM) ai componenti del Gothic Translation Project. In ogni caso, per tutte le informazioni relative al progetto, potete contattare il moderatore xardas66 che con la collaborazione del leader di Gothic Italia Sakkio, valuterà le eventuali richieste che verranno fatte. Vi esortiamo a postare esclusivamente in questo thread o, al limite, contattare xardas66 all'indirizzo e-mail:


    [email protected]


    I collaboratori, dopo l'ufficializzazione da parte di NoSf3rA†U, verranno avvisati tempestivamente sull'inizio ufficiale dei lavori, sempre in questo topic. Quindi non c'è nessuna fretta, poiché il progetto partirà solo quando avremo a disposizione tutti i testi tradotti dagli sviluppatori in lingua inglese, dal tedesco.
    Inoltre, abbiamo fatto in modo di far intervenire direttamente nel topic il Project Manager del CSP GaHero, il quale dovrebbe rispondere alle domande a cui potrà dare risposta solo lui. Quando scriverete le domande, fate riferimento a GaHero in questo modo:


    @ GaHero: a seguire il testo della domanda.


    Vi ricordiamo, inoltre, che le domande dovranno essere poste esclusivamente in inglese. Per coloro che dovessero avere problemi con la formulazione delle domande, c'è la possibilità di inviarle in italiano ai responsabili del progetto in modo da farle tradurre in inglese.
    Ancora, l'indirizzo relativo a questo topic verrà inserito nella sezione dedicata del sito ufficiale del CSP qui:

    http://page.g3csp.bplaced.de/links-2/?lang=en

    P.S. Per qualsiasi altra domanda o informazione sulla modifica, potete farlo direttamente nel presente topic (chiaramente in italiano, se non è necessario l'intervento diretto di GaHero).



    LINK AL SITO UFFICIALE DEL CSP IN TEDESCO E IN INGLESE


    http://page.g3csp.bplaced.de/

    http://page.g3csp.bplaced.de/?lang=en





    Gli altri indirizzi web necessari a trovare ulteriori informazioni sul CSP, sono disponibili nella sezione "Links" del sito ufficiale di cui sopra - e nella quale verrà inserito anche il nostro.



    Redatto da xardas66, localizzazione FAQ di xardas66 e Colmar, aggiornamenti e struttura di NoSf3rA†U.
    Ultima modifica di MAX MIND; 22-05-15 alle 16:30:13

  2. #2
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    Predefinito Riferimento: G3 Community Story Project - Nuovo progetto di localizzazione - Discussi

    Community Story Project Advent Calendar Special



    Su
    World of Gothic il team dello Story Project di Gothic 3 ha pubblicato l'annuncio di un nuovo Special - l'Advent Calendar. Qui sotto troverete il loro messaggio tradotto e poi il link al calendario online.


    Karlsruhe/Velbert, 1 dicembre 2010
    Al momento il "Gothic 3 - Community Story Project" (G3 CSP) è probabilmente il progetto più ambizioso realizzato dai fan. Il progetto celebra il suo secondo anniversario – e celebra anche il Natale.

    Dal 30 ottobre 2008, circa 30 appassionati Fan-Sviluppatori hanno lavorato su questa immensa espansione amatoriale, che ha raggiunto la fase cruciale del suo sviluppo, poiché la release è prevista nel 2011. Durante questi due lunghi anni il "Community Story Team" (CST) ha mantenuto i contatti con la Community, come risulta dagli oltre 5500 messaggi nelle discussioni ufficiali dei forum "World of Gothic" e "JoWooD". E così la Community fan di Gothic si aspetta sempre più novità sotto forma di contenuti, immagini, etc.



    Quindi cosa sarebbe questo Community Story Project? In breve, il CSP si è incaricato di occuparsi della grande parte finale dei lavori sul tanto amato RPG Gothic 3: la trama. Uno degli obiettivi è rendere Gothic 3 più simile ai suoi due predecessori, siccome molti fan hanno avvertito nel gioco la mancanza della tipica atmosfera in stile Gothic. "Stiamo prendendo le storie esistenti e stiamo collegando le une alle altre, per tessere un filo dorato attraverso le singole linee d'azione", queste le parole di "Jünger des Xardas", il Capo Autore della trama.

    Finora il CST era stato relativamente discreto quando si trattava di fornire nuove informazioni riguardanti il progetto. Questa riservatezza era dovuta al fatto di essere ancora in una fase di sviluppo piuttosto prematura. Ora la situazione è completamente cambiata.

    Lo Special di Natale dell'anno scorso,
    un video interessante sul CSP, ha prodotto una risposta molto positiva da parte della Community. Per questo motivo, il CST si è inventato qualcosa di particolare per le festività di Natale di quest'anno: uno special sotto forma di calendario natalizio che accompagnerà la Community durante questo mese, dall'1 al 24 dicembre. Ogni giorno, una "porta del calendario" sarà aperta per rivelare una piccola o grande novità da parte del CSP.


    "Quest'anno ci siamo concentrati specialmente sul regalare ai fan informazioni vere e concrete, come video, immagini, frammenti audio, o piccoli racconti da parte dei nostri scrittori. In questo modo, chiunque potrà immaginare che cosa riguarda il nostro lavoro e quali sono i risultati."
    Queste le parole di Don Quijote, Capo Programmatori, a proposito dello Special di quest'anno.

    In contemporanea con lo Special - Calendario Natalizio, la presentazione su Internet è stata radicalmente rinnovata. D'ora in poi, le persone interessate avranno un rapido accesso alle novità sul progetto. Tra le altre cose, la sezione dedicata alle domande più frequenti (FAQ - ...che faremo aggiornare appena possibile e che trovate localizzate in italiano nel primo post di questo topic - NdT.); è stata aggiornata e ora contiene un bel po' di informazioni, permettendo alle persone di farsi una buona immagine del Gothic 3 Community Story Project.

    Dato che il progetto è portato avanti dall'opera di volontari e con il supporto della Community, il Community Story Team spera in un attivo coinvolgimento dei fan e dei mezzi di comunicazione, per promuovere questo progetto e renderlo noto ad un pubblico più vasto. "Questo progetto potrà raggiungere il pieno successo, solo se c'è un numero sufficiente di giocatori interessati, che ci stimolano con le loro idee e il loro interesse a portare a termine questo progetto." Così afferma GaHero, Leader del Progetto del Community Story Project.

    Il supporto della Community è di enorme importanza, perché:
    "Specialmente dopo l'uscita di 'Arcania – Gothic 4', che è stato oggetto di controverse discussioni tra i fan di Gothic, è ormai chiaro al nostro team cosa desiderano realmente i fan di Gothic – un vero Gothic. Crearne uno è l'obiettivo della nostra impresa. Per cui vogliamo ispirare tutti i giocatori, vecchi e nuovi fan, come anche i giocatori occasionali. E per raggiungere tutto ciò, abbiamo bisogno del vostro aiuto!" - queste le parole di Impidimpy, Producer e Leader del Team.

    Il "Community Story Team", creatore del "Gothic 3 Community Story Project", vi augura Buon Natale e un felice anno nuovo!


    Scritto da: GaHero (leader del progetto / capo sviluppatori) & Impidimpi (leader del team / producer) a nome del Community Story Team.

    Traduzione in italiano a cura di Colmar.





    Nota Bene: per vedere il calendario e il contenuto delle varie caselle aperte ogni giorno fino al 24 dicembre, cliccate sul link seguente! Noi del Team di Gothic Italia, ogni 5 caselle disponibili localizzeremo in italiano il loro contenuto, e ve le proporremo in questo topic dedicato :approved:


    LINK ALLA LOCALIZZAZIONE DELE PRIME 5 CASELLE DISPONIBILI DEL CST:


    http://forumtgmonline.futuregamer.it/showpost.php?p=10194280&postcount=10


    LINK ALLA LOCALIZZAZIONE DALLA CASELLA 6 ALLA 10 DISPONIBILI DEL CST:

    http://forumtgmonline.futuregamer.it/showpost.php?p=10203445&postcount=15


    LINK ALLA LOCALIZZAZIONE DALLA CASELLA 11 ALLA 15 DISPONIBILI DEL CST:

    http://forumtgmonline.futuregamer.it/showpost.php?p=10230384&postcount=19


    LINK ALLA LOCALIZZAZIONE DALLA CASELLA 16 ALLA 20 DISPONIBILI DEL CST:

    http://forumtgmonline.futuregamer.it/showpost.php?p=10255703&postcount=20






    LINK AL CALENDARIO SUL SITO DEL CST:

    http://page.g3csp.bplaced.de/adventcalendar/?lang=en
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 20-12-10 alle 18:24:59

  3. #3
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    Predefinito Riferimento: G3 Community Story Project - Nuovo progetto di localizzazione - Discussi

    Gothic 3 Community Story Project - Special d'autunno - Storia


    In occasione della pubblicazione delle ultime caselle del calendario natalizio dello Story Project e dell'aggiornamento delle FAQ relative ad esso, abbiamo deciso di localizzare anche uno
    Special d'autunno, che era rimasto in sospeso. In questo modo ora sarà disponibile localizzato in italiano l'intero materiale postato dal Community Story Team.



    Spesso la gente ci ha chiesto nuove informazioni sulla trama dello Story Project. Non è così semplice rispondere. L'ambientazione - che nel caso dei giochi è spesso rivelata in anticipo - è già nota a tutti. Rivelare qualunque altra cosa vorrebbe dire fornire informazioni molto spoiler. Tuttavia, o piuttosto proprio per questo motivo, ho pensato a come mostrarvi che non abbiamo solo realizzato mesh e texture delle armi, ma siamo in grado di includere missioni interessanti, senza fare troppe rivelazioni. Quindi, vi presento uno dei risultati delle mie riflessioni.

    Di seguito, vi spiegherò com'è creata una missione. Naturalmente questo non rappresenta l'ordine degli eventi nella stesura di una missione. Può anche avvenire in un modo completamente diverso. E non so neanche come stanno lavorando i miei colleghi; di sicuro ognuno ha il suo metodo personale. La descrizione seguente riguarderà solo una piccola parte del mio lavoro. Eppure, secondo me fornisce una buona immagine delle cose che stiamo facendo.

    Ovviamente il testo contiene alcuni piccoli spoiler, quindi pensateci due volte prima di continuare a leggere. A questo punto vi do già un indizio: sarà descritto un luogo di secondaria importanza a Montera, compresa una missione secondaria che inizia lì. In questo modo non vi toglierò il divertimento se continuate a leggere.


    La Casa delle Stelle - il migliore bordello dell'intera Myrtana. Forse ho esagerato, considerando che sarà l'unico che troverete. Tuttavia, siamo stati tutti d'accordo su questa scelta, perché, se un bordello contribuisce sicuramente all'atmosfera, uno per ogni città sarebbe stato eccessivo.

    Impidimpi (leader del team e producer) diede il via ai lavori, aprendo una thread su una "casa di piacere" nel nostro forum interno. Furono discusse brevemente alcune possibilità e opzioni - una prostituta che racconta come gli orchi abbiano chiuso i bordelli a Myrtana per spiegare la loro mancanza? Una prostituta di strada? Una vera e propria casa di piacere? Espandere l'harem di Zuben a Ishtar? Ben presto emersero alcune idee piuttosto definite e cominciò a prendere forma il progetto. Come località scegliemmo Montera. Insieme a Geldern, erano le uniche città di Myrtana, che avrebbero potuto dare credibilità ad un bordello. Vengard venne scartata, essendo in rovina. Inoltre fu individuato rapidamente il posto preciso. Proprio di fianco all'arena di Montera, c'è un edificio grande, ma inutilizzato. Poi Fenris, il nostro collega pieno di idee sulla trama, prese l'iniziativa e creò un concept abbozzato, dando un nome al bordello stesso e ai personaggi - madama Hannah e le sue tre prostitute Lily, Francesca e Charlotte, oltre al custode Gruntuk. In modo approssimativo delineò i tratti del carattere dei personaggi e la storia del bordello.

    L'intera questione venne messa da parte per un po', essendoci altre cose più importanti. Ma poi ripresi il concept e iniziai a lavorarci sopra. Anzitutto, Hannah venne rinominata Bertha, per non creare confusione con Hanna che gestiva la locanda di Gothic 2. Diedi un'altra occhiata al thread sul bordello e mi colpì la proposta di WitchKing, che avevo già dimenticato nel frattempo. Basandomi su questa idea, aggiunsi Bruno, un povero diavolo che non aveva potuto pagare il conto e ora fa le pulizie per saldare il suo debito. Mi tornò in mente anche una mia idea, che avevo scordato del tutto e così nacque Nina, un'abitante del bordello che si rifiuta di vendere il proprio corpo. Infine ho inserito nel gruppo Magdalena, un'altra prostituta, con cui dare più sostanza alla storia delle origini del bordello. Con questi c'erano abbastanza personaggi per il momento e così iniziò la stesura dei dialoghi.

    Per ora, non riveleremo altri dettagli su Bertha, Lily, Francesca, Magdalena, Bruno e Gruntuk. Non dovete conoscere a menadito il bordello prima della release della mod. Concentriamo, invece, su Charlotte, che non si limita a dialogare, ma è coinvolta pure in una missione.

    La descrizione di Fenris è corta: Una ragazza bionda, proveniente dalla capitale Vengard. Scappò dalla città quando il porto venne distrutto completamente, perché la sua famiglia allora venne uccisa e non c'erano più ragioni per rimanere. Le piace fumare erba per sfuggire ai suoi ricordi, per questo Hannah si preoccupa per lei. Ci dovrebbe essere la possibilità di dissuaderla dal fumare o di dormire con lei in cambio di un po' d'erba.



    Charlotte #1



    Fin qui tutto bene, c'è abbastanza spazio per me. Senza rifletterci troppo, ho iniziato a scrivere i dialoghi. Ma mano mi venivano in mente nuovi dettagli. Le piace fumare l'erba? Allora, tanto per cominciare, la mettiamo vicino ad un narghilè. All'inizio del dialogo, chiede uno spinello. L'eroe dovrà soddisfare la richiesta per far iniziare la conversazione. Conversazione? Che parolone! Ho deciso che di primo acchito Charlotte non sarà particolarmente loquace. Questo permette di passare qualche bel momento con lei. Dopotutto è la sua professione. Ecco dove inserire le indicazioni di Fenris: la ragazza si aspetta di ricevere un altro spinello. La coscienza del giocatore viene così messa alla prova.

    Indipendentemente dalla decisione del giocatore (per far sì che il giocatore prenda una decisione, ho stabilito che ci saranno solo le opzioni "darle/non darle" uno spinello, mentre l'opzione "fine" dovrà essere rimossa dai programmatori), Bertha ora sarà disposta a parlare con l'eroe e sarà grata o arrabbiata, in base alla decisione di prima. Ora è possibile ascoltare Bertha parlare di Charlotte, sebbene non sappia molto della prostituta. Mentre a volte si comporta con le altre ragazze in modo materno, Charlotte è completamente chiusa nei suoi confronti. Fermi un attimo! Ho bisogno di fare mente locale. Vanno evitati in ogni modo gli errori di logica, e adesso ce n'è uno in arrivo: perché mai Bertha ha posizionato il narghilè proprio vicino a Charlotte? Avrebbe dovuto, invece, portarlo via da lì. Non ho dovuto pensarci a lungo. Abbiamo già risolto errori di logica molto più complessi - c'è una ragione per cui Charlotte chiede all'eroe uno spinello di erba di palude, quando egli vuole andare a letto con lei: è quel che pretende sempre da ognuno dei suoi clienti, e i mercenari ne possiedono sempre una certa quantità. Perciò, portare via il narghilè non avrebbe alcun senso. Proseguiamo la descrizione.

    Un eroe degno di rispetto ovviamente si offrirà di aiutare Bertha. Così la missione ha inizio. Il vero primo problema sta già bussando alla porta: qualcuno, una volta, ha avuto la brillante idea di dare a tutte le missioni un nome specifico. Per altri questo non sarebbe un problema, ma non è di certo il mio forte. Grazie ad un'ispirazione improvvisa la chiamo "Nebbia dell'Oblio" - dopotutto, Charlotte fuma l'erba di palude per non pensare alla morte della sua famiglia. Ecco perché è stato abbastanza facile pensarlo, anche nel mio caso. Andiamo avanti.

    L'eroe parla con Charlotte e presto scopre qual è il problema. Noi lo sappiamo già: la famiglia di Charlotte è stata uccisa. Ho fatto alcune modifiche alle idee di Fenris. No, non sono morti durante l'attacco a Vengard. Fuggirono dalla città in anticipo e vennero assaliti dai banditi durante la fuga. Ci sono due motivi per cui ho apportato questo cambiamento: una questione di logica - quando una città è sotto attacco, le forze d'assedio hanno già circondato la città, per cui la fuga sarebbe stata estremamente difficile - e i sentimenti di Charlotte. Lavora in una città controllata dagli orchi e i suoi clienti sono mercenari. Sembra quindi che non nutra rancore nei confronti degli occupanti. Di conseguenza, ha più senso se non sono loro i responsabili diretti della morte dei membri della sua famiglia.

    Accanto a questa modifica, di mia iniziativa ho incluso nella sua "famiglia" un fidanzato, di cui era pazzamente innamorata. Così si crea una situazione più drammatica, e aumenta la solidarietà verso Charlotte. Il termine "famiglia" è così generico e anonimo, che può significare qualunque cosa. Quando si scrive, bisogna assolutamente evitare l'uso di termini simili.



    Charlotte #2



    Ora la faccenda diventa interessante: dissuaderla dal fumare. Fin qui tutto bene. L'eroe deve spiegare a Charlotte che la sua famiglia non avrebbe voluto questo, e che la vita va avanti. Ma questo non basta. Charlotte deve rendersi conto di aver trovato una nuova famiglia in Bertha e le sue ragazze. Per risollevarla, l'eroe dice più volte che nessuno può comprendere il suo dolore. Era naturale che si fosse chiusa in se stessa e non avesse rivelato a nessuno la propria pena. Questo è proprio quel che l'eroe deve cercare di farle capire.

    Missione risolta. Ma fin qui è piuttosto noiosa. Questa missione è fatta di sole conversazioni. Questo non è un problema di per sé, ma lo può diventare: non è molto appassionante per il giocatore avere poche opzioni di scelta nella conversazione, poiché suggerisce l'idea che queste opzioni conducano tutte allo stesso obiettivo. Quel che serve è la possibilità di risposte diverse e quindi anche di fallire la missione. Ecco una prima idea: l'eroe dice a Charlotte che ci sono ancora persone che si preoccupano per lei. Questa risposta sarà credibile, solo nel caso in cui l'eroe non le abbia già dato un secondo spinello per trascorrere qualche ora insieme. Altrimenti Charlotte non crederà una parola di tutto il discorso e lo riterrà ipocrita, poiché prima le ha dato dell'erba e poi ha cercato di dissuaderla dal fumarla, concludendo che tutto il mondo vuole solo approfittarsi di lei. Questo farà apparire un po' sciocchi i giocatori, che, tanto per cominciare (e prima dell'inizio della missione), non hanno riflettuto abbastanza sulla questione. Per lo meno, spero sarà così.

    Ma questo non è ancora sufficiente. Durante la conversazione riaffiorano i ricordi e Charlotte chiede un altro spinello, per potersi rilassare. Naturalmente la missione fallirà soddisfacendo questa sua richiesta, e Bertha sarà molto arrabbiata per il vostro comportamento. Però ora potrete dormire con Charlotte quanto vorrete, finché le porterete dell'erba di palude.

    Avrei potuto concludere qui, ma mi venne in mente un'ultima idea: il fidanzato - che ho chiamato di mia iniziativa Victor - non è affatto morto, solo gravemente ferito. E ora è seduto in una taverna ad ubriacarsi tutto il tempo. Ho scelto da solo la taverna di Faring per due ragioni: il castello non è così lontano da Vengard; la taverna locale è piuttosto deserta e bisogna renderla più viva.
    Naturalmente l'eroe dirà a Victor che il suo grande amore non è morto. Ma sarebbe troppo semplice farli tornare insieme e ritrovarli in una nuova casa a Geldern. No, invece, ho optato per un'altra strada: Victor non sarà molto contento della professione della sua fidanzata, e decide bruscamente di non voler più avere a che fare con lei. Raccontandole questa notizia, spezzerete il suo cuore e la missione fallirà di nuovo.

    Ma aspettate! E se la missione è completata con successo, Charlotte ha rinunciato all'erba, diventando amica delle sue colleghe? Allora si sarà lasciata alle spalle il passato, e non la preoccuperà più - la missione non deve necessariamente finire con Charlotte completamente distrutta.
    Così ho concluso la missione, e mi sono dedicato al resto del bordello. Missione compiuta. Fine.


    Jünger des Xardas.

    Traduzione italiana di Colmar.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 24-12-10 alle 15:37:36

  4. #4
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    con tutte le patch non ce la faccio piu a giocare a g3 hahahaha

  5. #5
    heXen
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    Lo dicevo io che con lo story project dovevano fare prima i tedeschi.

    Ora tra gothic 4, Two wolrd 2 e, più in là Risen 2, chi se lo fila più(giustamente) un altro aggiornamento per G3?

  6. #6
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    Una curiosità:

    E' uscito ora il Quest Pack 4 ITA... Che però non sarà compatibile con questo: visto che a breve aggiornerò il PC (finalmente) (con il portatile non mi va proprio: Gothic riscalda troppo!) mi conviene aspettare questo community story project? Dite che molto di quello che c'è nel Quest Pack 4 ci sarà in CSP... molto, ma non tutto! Cosa si perde? Quindi è meglio questo CSP che il QP4, se non altro perchè più nuovo ed include materiale dal QP4... giusto?

    Grazie
    Alby87

  7. #7

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    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    Lo dicevo io che con lo story project dovevano fare prima i tedeschi.

    Ora tra gothic 4, Two wolrd 2 e, più in là Risen 2, chi se lo fila più(giustamente) un altro aggiornamento per G3?
    io!

  8. #8
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    Quando i tempi saranno maturi lo upperemo...

  9. #9
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    Community Story Project Advent Calendar Special


    http://forumtgmonline.futuregamer.it/showpost.php?p=9613563&postcount=2

  10. #10
    heXen
    ospite

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    Ottimo, spero riusciate a localizzare un pò di roba, tutta non ho il coraggio di chiederlo a colmar e agli altri

  11. #11
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    - PRIMO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Ecco come promesso la localizzazione delle prime 5 caselle, dal giorno 1 al giorno 5 Dicembre relative al calendario localizzate da Zorinik:



    1 Dicembre
    E la prima porta è aperta. Cosa potrebbe essere più adatta dell'immagine di apertura del primo capitolo? Si intitola "Il Nuovo Ordine" e inizierà ad Ardea, subito dopo il tutorial. Un compito centrale sarà trovare più informazioni riguardo al nuovo ordine in Myrtana e il resto del continente e iniziare la conoscenza delle molte fazioni coinvolte nella decisione del futuro del mondo.


    Immagine CAPITOLO #1





    2 Dicembre
    Questo è uno dei nuovi PNG che si uniranno ai già molti che esistono. Non vi spoileremo granché su questo tizio, ma alcuni di voi potrebbero anche riconoscerlo.



    Nuovo NPC #1



    Nuovo NPC #2

    Forse ricorderete di aver letto di lui in Gothic 1 quando udirete il suo nome. Nel nostro progetto, lo incontrerete a Vengard. E scoprirete presto che Lee ha un bel po' di conti in sospeso con lui...






    3 Dicembre
    L'Anno del Fuoco. L'anno di fondazione dell'antico regno di Myrtana. Questa mappa è stata creata non più di 4 anni dopo ed è vecchia di quasi mille anni, rendendola la più antica mappa del Regno mai disegnata. Il significato di ciò? Aspettate e vedrete. Ma state pur certi che farà parte della trama principale.




    Mappa del mondo





    4 Dicembre
    Disegnare quest'armatura a partire da una descrizione è stato uno dei compiti affidati alle persone che si sono proposte come designer. Alcuni abitanti del Varant la indosseranno, alla fine. Se siete curiosi sul suo significato, date un occhiata al colore...



    Nuova armatura





    5 Dicembre
    Invece di una semplice immagine, oggi abbiamo preparato qualcosa da leggere per voi. Come potete vedere nel testo seguente, non ci siamo posti il solo obiettivo di creare nuovi personaggi e nuove quest. Intendiamo anche riorganizzare quelli esistenti e dar loro più profondità. Presenteremo ora due PNG che già tutti voi conoscete, ma che finora non erano altro che gusci vuoti e "macchine da quest". Giocheranno un ruolo importante nel CSP, a condizione che scegliate la via del Ribelle. Ma non preoccupatevi: questo è solo un esempio. Anche il Mercenario e l'Assassino incontreranno nuovi ed interessanti personaggi sulla loro via - sia vecchi amici sia nuova gente.


    Roland e Russel
    Roland è considerato uno dei più grandi generali di Myrtana. È cresciuto in un'influente famiglia di paladini, il che vale a dire che era predestinato a continuare tale tradizione di famiglia, intraprendendo la carriera militare. Sin dai suoi primi anni, è stato visto come un prode guerriero, specialmente con la grande spada a due mani.
    Grazie ai privilegi della sua famiglia era sicuro di avanzare al rango di Paladino un giorno. Ma prima, doveva provare il suo valore in battaglia. Così, durante la conquista del Nordmar, unendosi alle armate di Rhobar II, riuscì a guadagnare il più alto dei ranghi sul campo. Dopo la conclusione della battaglia, Roland ritornò a Myrtana e inizio a creare il proprio esercito.

    Ai tempi in cui gli Orchi invasero Myrtana, Roland divenne generale, ma mancava ancora della necessaria esperienza e abilità strategica. Ciononostante riuscì ad infliggere molte sconfitte agli Orchi grazie ai suoi consiglieri.
    Uno di questi consiglieri era Russel, un guerriero di umili origini. Egli aveva trascorso molti dei suoi anni nell'armata del Re combattendo contro gli Orchi come Mercenario. In questo periodo, diede prova della sua abilità come comandante, e ciò gli permise di diventare un ufficiale. Tuttavia, rifiutò di divenire Paladino, decisione che molti dei suoi amici e camerati descrissero come un immenso errore. Ha sabotato, dicevano, l'intera sua carriera senza motivo; come Paladino, di certo avrebbe guadagnato molta influenza.

    In seguito al supposto tradimento di Lee, la corte del Re non era più propensa a promuovere un soldato semplice, la cui lealtà verso Innos e il Re fosse in dubbio, al rango di generale. Ma Russel prese la sua decisione, dal momento che preferiva stare vicino ai suoi soldati e dirigere i loro piani e azioni di persona.
    Fra i suoi soldati e seguaci, Russel guadagnò molta lealtà e rispetto. In battaglia, Russel era noto per disobbedire agli ordini dei suoi superiori nel caso avesse trovato un'alternativa migliore. Alcune volte, questo comportamento salvò i suoi uomini da morte certa. E, date le sue molte vittorie - che, considerando la continua avanzata degli Orchi, erano successi degni di nota -, i Paladini tolleravano tale suo comportamento. Alla fine, Roland incaricò Russel di combattere al suo fianco e unirsi ai suoi consiglieri. Sperando di avere finalmente più influenza sul campo di battaglia, Russel accettò l'offerta.

    Quando gli Orchi alla fine vinsero in guerra, l'armata di Roland fu sconfitta e si disperse per tutto il Regno. Roland e Russel si separarono e ora ciascuno guida il proprio gruppo di resistenza. Mentre Roland, la cui abilità si è dimostrata carente senza i suoi consiglieri, ha guidato i suoi ribelli di Okara verso alcune inutili sconfitte, Russel deve fronteggiare ora la nuova situazione di essere fra incudine e martello, fra Orchi e Assasini, nel suo campo a Nemora.
    Roland e Russel non hanno avuto notizie l'un dell'altro da molto tempo. Ma se la ribellione prende il sopravvento e sarà organizzata una rivoluzione, le loro strade sono destinate a incrociarsi di nuovo...



    Ci risentiamo alle prossime 5 caselle appena saranno disponibili
    Ringrazio nuovamente Zorinik per la traduzione
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 13-12-10 alle 10:36:03

  12. #12
    Il Nonno L'avatar di anton47
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    semplicemente: non ho parole...

  13. #13
    heXen
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    Occavolo hanno inserito il generale che ha buttato lee nella mischia(ergo barriera) sotto ordini di Robhar?

  14. #14
    Il Nonno L'avatar di anton47
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    ma non c'è modo di renderlo compatibile col quest pack?
    verrebbe fuori uno dei più grandi gioconi mai visti...

  15. #15
    Il Fantasma
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    Infatti, "alcune" cose del Quest Pack 4 verranno introdotte nel CSP.

  16. #16
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    - SECONDO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Ecco come promesso la localizzazione delle caselle dal giorno 6 al giorno 10 Dicembre, relative al calendario localizzate da Colmar:






    6 Dicembre
    Chi riconosce questo artwork del periodo precedente all'uscita di Gothic 3? E chi di voi non ha sperato almeno una volta che i Ranger avessero lo stesso aspetto? Ora, chiunque abbia avuto tale desiderio sarà lieto di apprendere che i nostri bravi artisti sono in grado di progettare altre cose, oltre ai nuovi modelli delle armi. Guardate e giudicate voi stessi il loro lavoro.


    Abiti da ranger - Artwork

    Naturalmente, non saranno soltanto i Ranger ad indossare i cappucci, e questi non saranno gli unici nuovi copricapi aggiunti nel gioco. Ma non createvi troppe aspettative, perché progettare nuovi modelli per Gothic 3 richiede un enorme lavoro.
    E prima di creare malintesi: non tutti i Ranger avranno questo cappuccio. Tra le altre cose, vogliamo fare in modo che solo alcuni membri di un gruppo indossino la stessa arma e armatura o tunica. Speriamo di fornirvi in qualche modo un po' di varietà rispetto a quanto siamo stati abituati a vedere in Gothic 3 e nei suoi predecessori.


    Abiti da ranger - Ingame







    7 Dicembre
    Questo simpatico tizio è un cacciatore di taglie, noto ai suoi mandanti come "Rabe" (o Raven in inglese, da non confondere con il Raven di Gothic 1) e per il suo odio nei confronti degli Hashishin. Nell'immagine si sta godendo un po' di tranquillità nella taverna di Faring, aspettando nuovi incarichi. Siamo certi che non dovrà attendere molto. Soprattutto i Mercenari degli Orchi avranno spesso a che fare con lui negli ultimi capitoli, ma, naturalmente, anche chi avrà scelto un'altra via potrà "apprezzare" un po' della sua compagnia.


    Rabe







    8 Dicembre
    Per ora basta immagini. Oggi vi proponiamo qualcosa per le vostre orecchie. Il nostro reparto, che si occupa di musica, è passato relativamente inosservato. Adesso potrete godervi un primo assaggio delle loro musiche: questo brano in futuro accompagnerà l'inizio di ogni nuovo capitolo.


    http://www.youtube.com/watch?v=FLRczUmmgxU







    9 Dicembre
    Anche Forsaken Gods è una risorsa preziosa per il nostro lavoro.

    Certo, l'idea di modificare la texture dell'armatura da spia scelta e di adattarla agli Hashishin non è una novità assoluta. Tuttavia, vorremmo presentarvi la nostra versione di quel che sarà la nuova armatura destinata agli Hashishin d'Élite.

    Ma non preoccupatevi, il vecchio modello non sarà rimosso dal gioco. Prenderà, invece, il posto della Tunica del Mago Nero, come avrebbe dovuto fare sin dall'inizio.



    Armatura Hashishin d'Élite








    10 Dicembre
    Le donne sono e saranno sempre state un argomento delicato in Gothic 3. Ma come saprete (se lo sapete altrimenti lo scoprite ora), questo è uno degli aspetti del gioco che abbiamo intenzione di correggere. Ci saranno alcune nuove donne nel gioco, ma ovviamente non si tratterà solo di qualche prostituta. Per esempio, ce ne saranno alcune nel Varant, che non sono semplicemente schiave che danzano.

    Nell'immagine potete vedere l'abito della moglie di un ricco Hashishin. Certo, per il momento la donna che compare non è altro che un manichino - il taglio dei capelli e i colori saranno adattati ad ogni cultura
    .


    Abito da donna




    Ci risentiamo alle prossime 5 caselle appena saranno disponibili
    Ringrazio nuovamente Colmar per la traduzione
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 13-12-10 alle 11:26:01

  17. #17
    heXen
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    Ottimo ma il filmato audo è messo male

  18. #18
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    Sistemato

  19. #19
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    - TERZO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Ecco puntuali all'appuntamento della localizzazione delle caselle dal giorno 11 al giorno 15 Dicembre, relative al calendario, localizzate da Colmar e -Henry-:

    P.S. (cliccate sulle immagini per visualizzarle ad alta risoluzione)







    11 Dicembre
    Cosa diavolo sta succedendo qui? Non risponderemo adesso alla domanda. Lo dovrete scoprire da soli quando sarete inviati alla miniera d'oro di Geldern per un'importante missione. Giunti lì, vi renderete conto che la miniera è stata sigillata e tutti i lavori sono sospesi.



    Geldern – Folla #1


    Geldern – Folla #2


    Con queste immagini volevamo mostrarvi un altro punto chiave: il mondo diventerà più dinamico. Accadranno vari eventi - alcuni innescati dall'eroe - che cambieranno il mondo. Qualche evento potrebbe persino provocare dei mutamenti permanenti...







    12 Dicembre
    Ancora una volta vi abbiamo preparato qualcosa da leggere. Questa volta si tratta di un racconto breve intitolato "Tamburi di guerra", che descrive un evento accaduto a Myrtana prima dell'arrivo dell'Eroe. Al suo interno verrà introdotto un nuovo personaggio, che sarà molto importante nella trama principale.


    Tamburi di guerra
    BAM. BAM. BAM.
    Aram si tirò le coperte sopra la testa e si rigirò nelle lenzuola ruvide.
    Non era un buon segno.
    A dirla tutta, il rombo dei tamburi da guerra orcheschi si sentiva ancora più forte di prima. Negli ultimi giorni non aveva sentito altro che il martellare dei pugni degli orchi sulla pelle di troll usata per realizzare i tamburi. Faceva parte della loro strategia d'assedio. Ogni città caduta in questa guerra aveva sopportato il suono dei tamburi orcheschi per parecchi giorni di seguito. Era un segno di forza ed un tentativo di demoralizzare il nemico. Allo stesso tempo era una sorta di rito religioso, se Aram ne aveva davvero colto il senso. Ma in quel momento, non avrebbe potuto importargliene di meno. Gli orchi potevano anche non essere disturbati dal rumore dei loro tamburi, ma Aram non desiderava altro che la fine del loro assedio, qualsiasi fossero le conseguenze - gli bastava che quel dannato rumore finalmente terminasse, almeno per un momento.

    Udì un fruscio vicino a sé mentre la sua tenda s'apriva, seguito da alcuni passi silenziosi. "Maestro Moren?", chiese Aram sollevando la testa.
    Un uomo con indosso un'ampia veste nera si sedette su un piccolo sgabello, l'unico pezzo d'arredamento all'interno della tenda oltre ad un rozzo tavolo. "Dovresti essere addormentato."
    Nonostante la propria stanchezza, Aram si rese conto che era il suo maestro quello che aveva più bisogno di dormire fra i due. La sua voce suonava flebile, le guance già incavate erano cadenti e profonde rughe erano visibili sulla sua nuda fronte.
    "Cos'è successo?"
    "Lo stesso di ieri notte e della notte prima. Il prossimo assalto inizierà da un momento all'altro. E dobbiamo sperare che abbia successo. Non sarò in grado di distrarli per sempre."
    Aram rimase in silenzio. Poi, dopo una breve esitazione, chiese:"Con il vostro permesso, posso uscire e guardare l'attacco al castello?"
    Un sorriso amaro increspò le labbra del vecchio mago. "Alla gioventù d'oggi piacciono così tanto la morte e la disperazione?"
    Preso alla sprovvista, il giovane osservo il profilo del suo maestro. Per un attimo, Aram ebbe paura di aver detto qualcosa di sbagliato, ma poi egli alzò la mano e la agitò come per scacciare una mosca. "Vai, ragazzo. Non lasciare che gli sproloqui di un vecchio ti trattengano."
    Aram annuì con la bocca mezza aperta, poi afferrò la sua veste, la indossò ed allacciò il borsellino, nel quale teneva le rune legate, intorno alla vita. Senza lanciare un ulteriore sguardo a Moren uscì dalla tenda. Non riusciva a capirne il motivo, ma negli ultimi giorni la presenza del suo maestro lo... turbava. Non era nulla che lo riguardasse personalmente - al contrario, Moren lo aveva sempre trattato come un figlio e gli aveva insegnato tutto ciò che sapeva - ma piuttosto si trattava della terribile condizione in cui si trovava. Proprio così: il suo maestro, che era sempre apparso così forte, così potente, ora era molto più simile ad un fragile vecchietto di quanto lo fosse mai stato. Aram sapeva cosa lo turbava ultimamente, era il peso di non essere in grado di offrire conforto al maestro che gli rendeva insostenibile la sua presenza.
    Uscendo dalla tenda, il filo dei pensieri di Aram si interruppe bruscamente. Sembrava impossibile, ma il suono dei tamburi era tutto d'un tratto ancora più forte. Ma non era tutto. Ciò che vide Aram lo paralizzò sia per lo stupore che per la paura.

    Gotha, la fortezza dei paladini, era illuminata da centinaia di torce. I guerrieri si stavano radunando all'estremità della rampa che conduceva al castello. Aram aveva sempre ammirato la forza e la potenza che gli orchi emanavano e quella perfetta calma che ostentavano in battaglia. Se non altro, questa razza conosceva a fondo l'arte della guerra. Una voce rimbombò nella vallata, una voce più potente perfino di quei tamburi. In cima alla torre antica, all'estremità dell'accampamento, vi era Varek il Grande, Maresciallo degli orchi, circondato dai sui consiglieri e veterani, intento a dare ordini ai suoi ufficiali comandanti.
    Lo sguardo di Aram si spostò per osservare il cielo. Era nero. Nero come il loro dio. Non una singola stella era visibile attraverso la spessa coltre di nubi sopra all'accampamento.
    Qualcuno lo urtò correndo.
    "Ehi! Almeno togliti di mezzo se non hai intenzione di renderti utile, Morra!"
    Aram rimase pietrificato alla vista della faccia contorta di un orco che lo osservava a sua volta, con la luce delle torce che si mescolava alle pitture di guerra per formare un'immagine macabra, un'immagine che il giovane mago aveva visto solo nei suoi peggiori incubi.
    L'orco però si voltò e se ne andò via senza nemmeno degnarsi di guardare indietro. Aram notò la grande balestra che impugnava.

    All'improvviso, il ritmo dei tamburi cambiò. Aram sapeva che poteva significare solo una cosa: l'assalto era iniziato.
    In quel preciso istante, vide dei guerrieri correre su per la salita. Una pioggia di frecce investì la loro formazione, che rispose subito con le balestre degli arcieri orcheschi. Anche le cinque potenti catapulte fuori dal campo iniziarono a lanciare i loro proiettili.
    Gli assedianti vacillarono e rotolarono giù dalla rampa, colpiti da numerose frecce, schiacciando i propri compagni e scomparendo nel buio della foresta. Ma ogni volta succedeva sempre così, i primi assedianti avevano bisogno di raggiungere il piccolo villaggio ai piedi del castello, per trovare riparo dietro alle solide mura di legno delle abitazioni abbandonate.
    Aram non si lasciò ingannare. Avrebbero perso anche la battaglia di oggi. Finora, la guerra aveva visto prevalere gli orchi. Ma dopo la caduta di Montera, le cose erano cambiate. I mirtaniani erano ancora sulla difensiva, ma gli orchi non erano stati in grado di penetrare le mura delle imponenti fortezze di Gotha e Faring e nemmeno di avanzare di un singolo metro. Senza un miracolo, la situazione era destinata a rimanere tale e quale.
    Le urla degli orchi si fecero più forti quando i paladini fecero una sortita per attaccarli ed il villaggio divenne un campo di battaglia. Un corno venne suonato da qualche parte alle spalle di Aram e quattro mercenari orcheschi lo superarono correndo, diretti verso il pendio.
    Si allontanò dalla battaglia. Il rumore aveva raggiunto un livello quasi insostenibile. Aram accelerò, quasi corse, per fermarsi poi vicino all'estremità del campo. Qui, alcuni uomini sedevano attorno a piccoli fuochi da campo fra le tende ed i carretti, apparentemente incuranti della battaglia in corso. Si trattava della gente che accompagnava qualsiasi armata. Mercanti e dottori, cuochi e prostitute. No, non aveva intenzione di unirsi a loro. Aveva già percepito i loro sguardi furtivi. Sembrava quasi che quelle oscure figure si stessero accalcando intorno a lui, sotto il suo sguardo.
    Quando gli orchi erano arrivati, Aram aveva giudicato la loro comparsa come la salvezza dopo una lunga vita fatta di persecuzioni. C'era un solo destino possibile per i Maghi Oscuri nel regno di Myrtana: la morte. Il loro ordine era quasi stato spazzato via, il Maestro Moren e i suoi studenti erano stati costretti a passare le proprie vite nascosti sotto grandi cappucci nelle taverne più buie degli angoli più poveri di ogni città - certo, quelle volte che osavano mescolarsi ad altra gente. Agli orchi, invece, non interessava quale dio adorassero gli umani finché erano riconosciuti come i loro nuovi signori. Nella speranza di una nuova epoca d'oro, un'epoca di libertà, Moren ed Aram s'erano uniti alla spedizione armata che da Trelis aveva marciato in direzione nord. Volevano contribuire a spodestare l'odiato re ed intessere delle buone relazioni con i nuovi dominatori.
    Ma nel frattempo, Aram si chiedeva se la loro vita fosse davvero migliorata. Nonostante fossero liberi, gli umani lo vedevano ancora come un esiliato, uno stregone malvagio il cui unico posto era una pira e che doveva, almeno, essere temuto. Questo era ciò che vedeva in ciascuno dei loro sguardi.

    Aram si rese conto di stare tremando. Aveva freddo ed era ancora disgustato dal rumore dei combattimenti. Desiderava poter fuggire il più lontano possibile. Invece, si voltò e tornò alla loro tenda. Perché mai era uscito fuori? Forse era stato un vano tentativo di fuggire dal senso di impotenza che percepiva in presenza di Moren? Aveva quasi raggiunto la tenda quando si fermò. Una mezza dozzina di orchi guerrieri lo avevano circondato. Due di loro stavano trattenendo il suo maestro e gli avevano torto le braccia in maniera visibilmente dolorosa. E l'orco che si trovava di fronte alla tenda ed osservava il vecchio Mago Oscuro con odio malcelato era...
    "Varek", sussurrò Aram.
    "Basta, Morra!", sentì l'orco dire. "Ti sei rifiutato per quattro volte. Avrei dovuto spezzarti il collo già la prima volta! Quando ci hai chiesto di unirti a noi, avevi promesso di usare la tua magia contro i nostri nemici. Ora capisco che sei un altro disgraziato bugiardo, proprio come il resto della tua gente."
    "Le cose non stanno così", sibilò dolorante il mago. "Ciò che stai pianificando è da folli. Non sarai mai in grado di controllare..."
    Il possente pugno di Varek colpì il volto del Mago Oscuro. Il rumore di qualcosa che si rompeva riecheggiò nella notte. Il sangue iniziò a zampillare dal suo naso, ora bizzarramente distorto.
    "Maestro!", esclamò Aram. Sentiva le sue labbra tremare.
    Varek si voltò solo per un attimo. Per la frazione di un secondo, Aram lo guardò negli occhi gelidi, poi il Signore della Guerra rivolse di nuovo la sua completa attenzione a Moren. "Non ho più intenzione di sacrificare le vite di buoni guerrieri solo perché un vecchio Morra non ha il coraggio di usare la propria conoscenza", grugnì. "Siamo Orchi! Useremo ogni arma a nostra disposizione. È questo che ci ha reso forti. È così che abbiamo respinto voi, luridi Morra, così lontano."
    In quel momento, la tenda si aprì ed apparve un altro orco. Indossava delle pesanti vesti grigie.
    “L'hai trovato?", chiese Varek allo Sciamano.
    Annuì lentamente. "Sì." Consegnò un grosso libro al Signore della Guerra. Aram riconobbe immediatamente il libro degli incantesimi del suo maestro, dal quale lui stesso aveva imparato così tanto. "Contiene l'incantesimo di cui abbiamo bisogno per evocarlo."
    Il Signore della Guerra annuì in segno di approvazione e fece un leggero ghigno, con la sua faccia ancora distorta dalla luce danzante delle molte torce. "Allora, Morra, non sei più di alcuna utilità per me", sibilò rivolgendosi a Moren. Si voltò quindi verso i suoi guerrieri d'élite ed ordinò loro:"Dovete punirlo subito per il suo tradimento. Appendete il suo cadavere dove tutti potranno vederlo, come avvertimento per tutti gli altri Morra!". Mentre i guerrieri si allontanarono con Moren, anche Varek e lo Sciamano se ne andarono. "Vieni", Aram sentì dire al Signore della Guerra, "invochiamo il demone e poniamo fine a questa battaglia una volta per tutte."
    I due guerrieri trascinarono il Maestro Moren oltre il suo discepolo. "Maestro!", sussurrò impotente.
    Il Mago Oscuro sollevò leggermente la testa. Il sangue continuava a scendere dal suo naso spezzato, bagnando le sue labbra vecchie e spaccate. "Vattene da qui", sussurrò. "Prendi tutte le mie cose che riesci a portare e abbandona questo posto."
    Gli orchi trascinarono via Moren. Ora non c'era più ed Aram era da solo. Per alcuni minuti non poté fare altro che rimanere là impalato, con lo sguardo perso nel vuoto oltre il suo Maestro, l'uomo che era stato come un padre per lui negli ultimi anni. Attorno a lui, i tamburi degli orchi rimbombavano.









    13 Dicembre
    Il misterioso cliente

    L'oste si limitò ad alzare le sopracciglia quando il giovane ordinò un'altra pinta di birra.
    Quest'uomo era stato seduto nel Cinghiale Inferocito, la migliore taverna di Montera, per 3 ore consecutive e si era scolato una birra dopo l'altra. I suoi abiti erano, senza dubbio, quelli di un mago.
    Il colore della sua tunica, comunque, era troppo scuro sia per il Circolo del Fuoco sia per quello dell'Acqua. Perciò, l'uomo non era sicuramente un sacerdote di Innos, figuriamoci di Adanos.
    L'unica conclusione possibile fece venire i brividi ad ogni cliente del Cinghiale Inferocito. L'uomo dal viso pallido era un Mago Oscuro, un servo di Beliar, il Dio della Morte. Era trascorso davvero tanto tempo da quando un sacerdote di Beliar poteva mostrare così apertamente la proprio devozione nel regno di Myrtana.
    Ma sotto il dominio degli Orchi, non c'erano più Paladini - nessuno che si occupasse della gente come lui.
    Girava la voce che queste misteriose figure fossero la classe al potere nella lontana terra del Varant. Ma questo giovane era chiaramente nato nel regno centrale.
    L'oste aveva udito spesso parlare dei seguaci di Beliar sparsi a Myrtana durante i molti anni in cui aveva servito da bere agli stranieri. Ed ora, all'improvviso, la conferma di queste voci si trovava proprio nella sua taverna - per non parlare del fatto che questo Mago Oscuro si stava ubriacando davanti ai suoi occhi.
    Cosa diavolo poteva aver sconvolto a tal punto un Mago Oscuro da non lasciargli altra scelta che affogare il proprio tormento nell'alcol?
    Un pensiero davvero inquietante. Si poteva solo sperare che questo sacerdote oscuro lasciasse la città il più presto possibile, e, soprattutto, che non ritornasse mai più.



    Aram


    Sforzandosi in tutti i modi di apparire calmo, l'oste alzo la sua voce: "Mi scusi, ne vuole un'altra? Omaggio della casa."

    Si tratta proprio di lui, Aram, il protagonista del racconto di oggi e di ieri. Nel gioco lo incontrerete già nel Capitolo 1 nella taverna di Montera. Ma l'incontro successivo avrà luogo in un posto completamente diverso, perché, nonostante la propria sofferenza, Aram ha pianificato a lungo il suo futuro. In ogni caso avrete bisogno di lui proseguendo nella trama principale.








    14 Dicembre
    Li abbiamo conosciuti come zombi in Gothic 2: i Guerrieri d'Ombra e i Signori dell'Ombra, ex Paladini ormai decaduti. Non troverete solo i Maghi Oscuri nel regno di mezzo, ma a Myrtana sarà integrato l'intero Culto di Beliar, che abbiamo già incontrato ad Irdorath e che si differenzia in modo netto da quello nel Varant. Pertanto è logico fornire un equipaggiamento decente ai Guerrieri d'ombra.



    Armatura di Guerriero d'Ombra


    Ma per evitare malintesi: non stiamo progettando una nuova fazione. Non ci sarà modo di unirsi a questo Culto di Beliar ed esso non influenzerà la struttura politica del mondo. Il Culto sarà composto solamente da poche persone, che, ciononostante, giocheranno un ruolo decisivo.







    15 Dicembre
    Oggi vi proponiamo una novità dal reparto che si occupa delle mesh del gioco. Come abbiamo annunciato 9 giorni fa, il nostro obiettivo è aggiungere un po' di varietà visiva. Le uniformi potranno essere di bell'aspetto ed essere adatte all'esercito di Myrtana, ma non stanno bene indossate dai Druidi, figuriamoci dagli abitanti del Nordmar. Perciò, d'ora in poi, ci saranno tre versioni dello Scudo rotondo disponibili esclusivamente nel Nordmar, oltre ad uno Scudo Torre per i Barbari.



    Gli scudi del Nordmar




    Ci risentiamo alle prossime 5 caselle appena saranno disponibili
    Ringrazio nuovamente Colmar e _Henry - per la traduzione

  20. #20
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    Predefinito Riferimento: G3 Community Story Project - Nuovo progetto di localizzazione - Discussi

    - TERZO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Ecco puntuali all'appuntamento della localizzazione delle caselle dal giorno 11 al giorno 15 Dicembre, relative al calendario, localizzate da Colmar e -Henry-:

    P.S. (cliccate sulle immagini per visualizzarle ad alta risoluzione)







    11 Dicembre
    Cosa diavolo sta succedendo qui? Non risponderemo adesso alla domanda. Lo dovrete scoprire da soli quando sarete inviati alla miniera d'oro di Geldern per un'importante missione. Giunti lì, vi renderete conto che la miniera è stata sigillata e tutti i lavori sono sospesi.



    Geldern – Folla #1


    Geldern – Folla #2


    Con queste immagini volevamo mostrarvi un altro punto chiave: il mondo diventerà più dinamico. Accadranno vari eventi - alcuni innescati dall'eroe - che cambieranno il mondo. Qualche evento potrebbe persino provocare dei mutamenti permanenti...







    12 Dicembre
    Ancora una volta vi abbiamo preparato qualcosa da leggere. Questa volta si tratta di un racconto breve intitolato "Tamburi di guerra", che descrive un evento accaduto a Myrtana prima dell'arrivo dell'Eroe. Al suo interno verrà introdotto un nuovo personaggio, che sarà molto importante nella trama principale.


    Tamburi di guerra
    BAM. BAM. BAM.
    Aram si tirò le coperte sopra la testa e si rigirò nelle lenzuola ruvide.
    Non era un buon segno.
    A dirla tutta, il rombo dei tamburi da guerra orcheschi si sentiva ancora più forte di prima. Negli ultimi giorni non aveva sentito altro che il martellare dei pugni degli orchi sulla pelle di troll usata per realizzare i tamburi. Faceva parte della loro strategia d'assedio. Ogni città caduta in questa guerra aveva sopportato il suono dei tamburi orcheschi per parecchi giorni di seguito. Era un segno di forza ed un tentativo di demoralizzare il nemico. Allo stesso tempo era una sorta di rito religioso, se Aram ne aveva davvero colto il senso. Ma in quel momento, non avrebbe potuto importargliene di meno. Gli orchi potevano anche non essere disturbati dal rumore dei loro tamburi, ma Aram non desiderava altro che la fine del loro assedio, qualsiasi fossero le conseguenze - gli bastava che quel dannato rumore finalmente terminasse, almeno per un momento.

    Udì un fruscio vicino a sé mentre la sua tenda s'apriva, seguito da alcuni passi silenziosi. "Maestro Moren?", chiese Aram sollevando la testa.
    Un uomo con indosso un'ampia veste nera si sedette su un piccolo sgabello, l'unico pezzo d'arredamento all'interno della tenda oltre ad un rozzo tavolo. "Dovresti essere addormentato."
    Nonostante la propria stanchezza, Aram si rese conto che era il suo maestro quello che aveva più bisogno di dormire fra i due. La sua voce suonava flebile, le guance già incavate erano cadenti e profonde rughe erano visibili sulla sua nuda fronte.
    "Cos'è successo?"
    "Lo stesso di ieri notte e della notte prima. Il prossimo assalto inizierà da un momento all'altro. E dobbiamo sperare che abbia successo. Non sarò in grado di distrarli per sempre."
    Aram rimase in silenzio. Poi, dopo una breve esitazione, chiese:"Con il vostro permesso, posso uscire e guardare l'attacco al castello?"
    Un sorriso amaro increspò le labbra del vecchio mago. "Alla gioventù d'oggi piacciono così tanto la morte e la disperazione?"
    Preso alla sprovvista, il giovane osservo il profilo del suo maestro. Per un attimo, Aram ebbe paura di aver detto qualcosa di sbagliato, ma poi egli alzò la mano e la agitò come per scacciare una mosca. "Vai, ragazzo. Non lasciare che gli sproloqui di un vecchio ti trattengano."
    Aram annuì con la bocca mezza aperta, poi afferrò la sua veste, la indossò ed allacciò il borsellino, nel quale teneva le rune legate, intorno alla vita. Senza lanciare un ulteriore sguardo a Moren uscì dalla tenda. Non riusciva a capirne il motivo, ma negli ultimi giorni la presenza del suo maestro lo... turbava. Non era nulla che lo riguardasse personalmente - al contrario, Moren lo aveva sempre trattato come un figlio e gli aveva insegnato tutto ciò che sapeva - ma piuttosto si trattava della terribile condizione in cui si trovava. Proprio così: il suo maestro, che era sempre apparso così forte, così potente, ora era molto più simile ad un fragile vecchietto di quanto lo fosse mai stato. Aram sapeva cosa lo turbava ultimamente, era il peso di non essere in grado di offrire conforto al maestro che gli rendeva insostenibile la sua presenza.
    Uscendo dalla tenda, il filo dei pensieri di Aram si interruppe bruscamente. Sembrava impossibile, ma il suono dei tamburi era tutto d'un tratto ancora più forte. Ma non era tutto. Ciò che vide Aram lo paralizzò sia per lo stupore che per la paura.

    Gotha, la fortezza dei paladini, era illuminata da centinaia di torce. I guerrieri si stavano radunando all'estremità della rampa che conduceva al castello. Aram aveva sempre ammirato la forza e la potenza che gli orchi emanavano e quella perfetta calma che ostentavano in battaglia. Se non altro, questa razza conosceva a fondo l'arte della guerra. Una voce rimbombò nella vallata, una voce più potente perfino di quei tamburi. In cima alla torre antica, all'estremità dell'accampamento, vi era Varek il Grande, Maresciallo degli orchi, circondato dai sui consiglieri e veterani, intento a dare ordini ai suoi ufficiali comandanti.
    Lo sguardo di Aram si spostò per osservare il cielo. Era nero. Nero come il loro dio. Non una singola stella era visibile attraverso la spessa coltre di nubi sopra all'accampamento.
    Qualcuno lo urtò correndo.
    "Ehi! Almeno togliti di mezzo se non hai intenzione di renderti utile, Morra!"
    Aram rimase pietrificato alla vista della faccia contorta di un orco che lo osservava a sua volta, con la luce delle torce che si mescolava alle pitture di guerra per formare un'immagine macabra, un'immagine che il giovane mago aveva visto solo nei suoi peggiori incubi.
    L'orco però si voltò e se ne andò via senza nemmeno degnarsi di guardare indietro. Aram notò la grande balestra che impugnava.

    All'improvviso, il ritmo dei tamburi cambiò. Aram sapeva che poteva significare solo una cosa: l'assalto era iniziato.
    In quel preciso istante, vide dei guerrieri correre su per la salita. Una pioggia di frecce investì la loro formazione, che rispose subito con le balestre degli arcieri orcheschi. Anche le cinque potenti catapulte fuori dal campo iniziarono a lanciare i loro proiettili.
    Gli assedianti vacillarono e rotolarono giù dalla rampa, colpiti da numerose frecce, schiacciando i propri compagni e scomparendo nel buio della foresta. Ma ogni volta succedeva sempre così, i primi assedianti avevano bisogno di raggiungere il piccolo villaggio ai piedi del castello, per trovare riparo dietro alle solide mura di legno delle abitazioni abbandonate.
    Aram non si lasciò ingannare. Avrebbero perso anche la battaglia di oggi. Finora, la guerra aveva visto prevalere gli orchi. Ma dopo la caduta di Montera, le cose erano cambiate. I mirtaniani erano ancora sulla difensiva, ma gli orchi non erano stati in grado di penetrare le mura delle imponenti fortezze di Gotha e Faring e nemmeno di avanzare di un singolo metro. Senza un miracolo, la situazione era destinata a rimanere tale e quale.
    Le urla degli orchi si fecero più forti quando i paladini fecero una sortita per attaccarli ed il villaggio divenne un campo di battaglia. Un corno venne suonato da qualche parte alle spalle di Aram e quattro mercenari orcheschi lo superarono correndo, diretti verso il pendio.
    Si allontanò dalla battaglia. Il rumore aveva raggiunto un livello quasi insostenibile. Aram accelerò, quasi corse, per fermarsi poi vicino all'estremità del campo. Qui, alcuni uomini sedevano attorno a piccoli fuochi da campo fra le tende ed i carretti, apparentemente incuranti della battaglia in corso. Si trattava della gente che accompagnava qualsiasi armata. Mercanti e dottori, cuochi e prostitute. No, non aveva intenzione di unirsi a loro. Aveva già percepito i loro sguardi furtivi. Sembrava quasi che quelle oscure figure si stessero accalcando intorno a lui, sotto il suo sguardo.
    Quando gli orchi erano arrivati, Aram aveva giudicato la loro comparsa come la salvezza dopo una lunga vita fatta di persecuzioni. C'era un solo destino possibile per i Maghi Oscuri nel regno di Myrtana: la morte. Il loro ordine era quasi stato spazzato via, il Maestro Moren e i suoi studenti erano stati costretti a passare le proprie vite nascosti sotto grandi cappucci nelle taverne più buie degli angoli più poveri di ogni città - certo, quelle volte che osavano mescolarsi ad altra gente. Agli orchi, invece, non interessava quale dio adorassero gli umani finché erano riconosciuti come i loro nuovi signori. Nella speranza di una nuova epoca d'oro, un'epoca di libertà, Moren ed Aram s'erano uniti alla spedizione armata che da Trelis aveva marciato in direzione nord. Volevano contribuire a spodestare l'odiato re ed intessere delle buone relazioni con i nuovi dominatori.
    Ma nel frattempo, Aram si chiedeva se la loro vita fosse davvero migliorata. Nonostante fossero liberi, gli umani lo vedevano ancora come un esiliato, uno stregone malvagio il cui unico posto era una pira e che doveva, almeno, essere temuto. Questo era ciò che vedeva in ciascuno dei loro sguardi.

    Aram si rese conto di stare tremando. Aveva freddo ed era ancora disgustato dal rumore dei combattimenti. Desiderava poter fuggire il più lontano possibile. Invece, si voltò e tornò alla loro tenda. Perché mai era uscito fuori? Forse era stato un vano tentativo di fuggire dal senso di impotenza che percepiva in presenza di Moren? Aveva quasi raggiunto la tenda quando si fermò. Una mezza dozzina di orchi guerrieri lo avevano circondato. Due di loro stavano trattenendo il suo maestro e gli avevano torto le braccia in maniera visibilmente dolorosa. E l'orco che si trovava di fronte alla tenda ed osservava il vecchio Mago Oscuro con odio malcelato era...
    "Varek", sussurrò Aram.
    "Basta, Morra!", sentì l'orco dire. "Ti sei rifiutato per quattro volte. Avrei dovuto spezzarti il collo già la prima volta! Quando ci hai chiesto di unirti a noi, avevi promesso di usare la tua magia contro i nostri nemici. Ora capisco che sei un altro disgraziato bugiardo, proprio come il resto della tua gente."
    "Le cose non stanno così", sibilò dolorante il mago. "Ciò che stai pianificando è da folli. Non sarai mai in grado di controllare..."
    Il possente pugno di Varek colpì il volto del Mago Oscuro. Il rumore di qualcosa che si rompeva riecheggiò nella notte. Il sangue iniziò a zampillare dal suo naso, ora bizzarramente distorto.
    "Maestro!", esclamò Aram. Sentiva le sue labbra tremare.
    Varek si voltò solo per un attimo. Per la frazione di un secondo, Aram lo guardò negli occhi gelidi, poi il Signore della Guerra rivolse di nuovo la sua completa attenzione a Moren. "Non ho più intenzione di sacrificare le vite di buoni guerrieri solo perché un vecchio Morra non ha il coraggio di usare la propria conoscenza", grugnì. "Siamo Orchi! Useremo ogni arma a nostra disposizione. È questo che ci ha reso forti. È così che abbiamo respinto voi, luridi Morra, così lontano."
    In quel momento, la tenda si aprì ed apparve un altro orco. Indossava delle pesanti vesti grigie.
    “L'hai trovato?", chiese Varek allo Sciamano.
    Annuì lentamente. "Sì." Consegnò un grosso libro al Signore della Guerra. Aram riconobbe immediatamente il libro degli incantesimi del suo maestro, dal quale lui stesso aveva imparato così tanto. "Contiene l'incantesimo di cui abbiamo bisogno per evocarlo."
    Il Signore della Guerra annuì in segno di approvazione e fece un leggero ghigno, con la sua faccia ancora distorta dalla luce danzante delle molte torce. "Allora, Morra, non sei più di alcuna utilità per me", sibilò rivolgendosi a Moren. Si voltò quindi verso i suoi guerrieri d'élite ed ordinò loro:"Dovete punirlo subito per il suo tradimento. Appendete il suo cadavere dove tutti potranno vederlo, come avvertimento per tutti gli altri Morra!". Mentre i guerrieri si allontanarono con Moren, anche Varek e lo Sciamano se ne andarono. "Vieni", Aram sentì dire al Signore della Guerra, "invochiamo il demone e poniamo fine a questa battaglia una volta per tutte."
    I due guerrieri trascinarono il Maestro Moren oltre il suo discepolo. "Maestro!", sussurrò impotente.
    Il Mago Oscuro sollevò leggermente la testa. Il sangue continuava a scendere dal suo naso spezzato, bagnando le sue labbra vecchie e spaccate. "Vattene da qui", sussurrò. "Prendi tutte le mie cose che riesci a portare e abbandona questo posto."
    Gli orchi trascinarono via Moren. Ora non c'era più ed Aram era da solo. Per alcuni minuti non poté fare altro che rimanere là impalato, con lo sguardo perso nel vuoto oltre il suo Maestro, l'uomo che era stato come un padre per lui negli ultimi anni. Attorno a lui, i tamburi degli orchi rimbombavano.









    13 Dicembre
    Il misterioso cliente

    L'oste si limitò ad alzare le sopracciglia quando il giovane ordinò un'altra pinta di birra.
    Quest'uomo era stato seduto nel Cinghiale Inferocito, la migliore taverna di Montera, per 3 ore consecutive e si era scolato una birra dopo l'altra. I suoi abiti erano, senza dubbio, quelli di un mago.
    Il colore della sua tunica, comunque, era troppo scuro sia per il Circolo del Fuoco sia per quello dell'Acqua. Perciò, l'uomo non era sicuramente un sacerdote di Innos, figuriamoci di Adanos.
    L'unica conclusione possibile fece venire i brividi ad ogni cliente del Cinghiale Inferocito. L'uomo dal viso pallido era un Mago Oscuro, un servo di Beliar, il Dio della Morte. Era trascorso davvero tanto tempo da quando un sacerdote di Beliar poteva mostrare così apertamente la proprio devozione nel regno di Myrtana.
    Ma sotto il dominio degli Orchi, non c'erano più Paladini - nessuno che si occupasse della gente come lui.
    Girava la voce che queste misteriose figure fossero la classe al potere nella lontana terra del Varant. Ma questo giovane era chiaramente nato nel regno centrale.
    L'oste aveva udito spesso parlare dei seguaci di Beliar sparsi a Myrtana durante i molti anni in cui aveva servito da bere agli stranieri. Ed ora, all'improvviso, la conferma di queste voci si trovava proprio nella sua taverna - per non parlare del fatto che questo Mago Oscuro si stava ubriacando davanti ai suoi occhi.
    Cosa diavolo poteva aver sconvolto a tal punto un Mago Oscuro da non lasciargli altra scelta che affogare il proprio tormento nell'alcol?
    Un pensiero davvero inquietante. Si poteva solo sperare che questo sacerdote oscuro lasciasse la città il più presto possibile, e, soprattutto, che non ritornasse mai più.



    Aram


    Sforzandosi in tutti i modi di apparire calmo, l'oste alzo la sua voce: "Mi scusi, ne vuole un'altra? Omaggio della casa."

    Si tratta proprio di lui, Aram, il protagonista del racconto di oggi e di ieri. Nel gioco lo incontrerete già nel Capitolo 1 nella taverna di Montera. Ma l'incontro successivo avrà luogo in un posto completamente diverso, perché, nonostante la propria sofferenza, Aram ha pianificato a lungo il suo futuro. In ogni caso avrete bisogno di lui proseguendo nella trama principale.








    14 Dicembre
    Li abbiamo conosciuti come zombi in Gothic 2: i Guerrieri d'Ombra e i Signori dell'Ombra, ex Paladini ormai decaduti. Non troverete solo i Maghi Oscuri nel regno di mezzo, ma a Myrtana sarà integrato l'intero Culto di Beliar, che abbiamo già incontrato ad Irdorath e che si differenzia in modo netto da quello nel Varant. Pertanto è logico fornire un equipaggiamento decente ai Guerrieri d'ombra.



    Armatura di Guerriero d'Ombra


    Ma per evitare malintesi: non stiamo progettando una nuova fazione. Non ci sarà modo di unirsi a questo Culto di Beliar ed esso non influenzerà la struttura politica del mondo. Il Culto sarà composto solamente da poche persone, che, ciononostante, giocheranno un ruolo decisivo.







    15 Dicembre
    Oggi vi proponiamo una novità dal reparto che si occupa delle mesh del gioco. Come abbiamo annunciato 9 giorni fa, il nostro obiettivo è aggiungere un po' di varietà visiva. Le uniformi potranno essere di bell'aspetto ed essere adatte all'esercito di Myrtana, ma non stanno bene indossate dai Druidi, figuriamoci dagli abitanti del Nordmar. Perciò, d'ora in poi, ci saranno tre versioni dello Scudo rotondo disponibili esclusivamente nel Nordmar, oltre ad uno Scudo Torre per i Barbari.



    Gli scudi del Nordmar




    Ci risentiamo alle prossime 5 caselle appena saranno disponibili
    Ringrazio nuovamente Colmar e -Henry - per la traduzione
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 15-12-10 alle 18:20:02

  21. #21
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    Predefinito Riferimento: G3 Community Story Project - Nuovo progetto di localizzazione - Discussi

    - QUARTO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Eccoci al penultimo appuntamento della localizzazione delle caselle dal giorno 16 al giorno 20 Dicembre, relative al calendario, localizzate da Colmar:

    P.S. (cliccate sulle immagini per visualizzarle ad alta risoluzione)







    16 Dicembre
    Avete già fatto conoscenza con il
    Capitolo 1. Oggi abbiamo l'immagine di apertura del Capitolo 2 (per ora, l'ultima; infatti, malgrado il terzo capitolo sia già stato giocato, l'immagine di apertura del capitolo non è ancora stata realizzata), che sarà incentrato su una solo persona. E chi potrebbe essere così importante da avere un capitolo dedicato solamente a lui, se non l'unica persona che ha già avuto questo privilegio in Gothic 1 e che probabilmente è il più importante personaggio nell'universo di Gothic, accanto all'Eroe?


    Immagine CAPITOLO #2

    L'immagine mostra anche due piccole modifiche nella torre di Xardas, che renderanno la vostra prima visita un po' più difficile e il titolo del capitolo tradotto dal tedesco è: "Sul sentiero dell'Evocatore di Demoni" ...ndThe Producer.







    17 Dicembre
    Oggi, vi mostriamo due corti messaggi che potrete trovare da qualche parte a Myrtana. Si tratta di uno dei nostri tentativi di rendere l'atmosfera del gioco più intensa e aggiungere al mondo un po' più di vita.



    A tutti gli uomini di sana e robusta costituzione, capaci di brandire un'arma.
    Il vostro Re ha bisogno di voi. Unitevi alla Milizia Cittadina!
    Difendete il vostro Regno, la vostra casa e quella dei vostri padri dall'invasione dei vili Orchi.
    Presentatevi subito alla milizia della vostra città!

    Firmato, il Maresciallo Rigaldo




    Il Maresciallo Rigaldo è l'autore della "Lettera per il Gran Mago del Circolo del Fuoco" in Gothic 1; il suo nome non si vede in basso nella pergamena, forse per questioni di spazio, ma negli script inglesi compare come l'autore ...ndColmar.



    A tutti i cittadini,
    la Chiesa Reale del nostro Signore Innos vi invita ancora una volta a consegnare alle fiamme purificatrici di Innos gli scritti eretici e quelli degli autori sospetti.
    A questo scopo, alcune pire saranno accese nella piazza del mercato nei prossimi giorni.

    Firmato, Lothar, Paladino Reale al servizio di Re Rhobar II.








    18 Dicembre
    Naturalmente Diego, Milten, Lester e Gorn fanno ancora parte di Gothic 3. Molti vecchi amici, comunque, compresi quelli che potevate portare con voi alla fine di Gothic 2, non compaiono nel gioco originale. Uno di loro era Bennet, che farà la sua comparsa nel nostro progetto, come vi abbiamo già detto in passato. Oggi, vi presentiamo un altro dei compagni dell'Eroe.



    Wolf


    Molti di voi non avranno portato con sé Wolf; dopotutto, per farvi accompagnare da lui, avreste dovuto rifiutarvi di offrirgli un nuovo lavoro nella fattoria di Bengar nel Capitolo 3 di Gothic 2. Ciononostante abbiamo deciso di farlo entrare in scena. Chi altri avrebbe potuto fornire all'Eroe un'armatura realizzata con le scaglie degli Scavaragno? Siamo onesti: fa parte ormai dell'universo Gothic.







    19 Dicembre
    Il seguente video non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Finora l'avevamo tenuto segreto, ma nel gioco COMPARIRANNO…


    http://www.youtube.com/watch?v=Z9-IpNZ2gP8&hd=1

    A questo punto, vorremmo ringraziare e salutare Toady, il nostro primo narratore che ha creato questo video.

    Il video, tuttavia, non comparirà in Gothic 3, ma è solo un Teaser, perché il CST non può inserirne alcuno nel gioco ...ndColmar.








    20 Dicembre
    Da ieri, saprete che i Pirati faranno parte di Gothic 3 (per lo meno, se volete che lo siano, dato che non hanno rilevanza per la trama principale). Anzitutto due precisazioni: non si tratta dei pirati che rubano la nave all'inizio del gioco, ma di un altro gruppo che potrete incontrare; non faranno ritorno Greg e i suoi ragazzi, per ragioni puramente logiche. Non c'è però da preoccuparsi, perché i nostri scrittori hanno creato un bel equipaggio di personaggi originali e un po' bizzarri. Nell'immagine potete vedere il capitano dei Corsari (egli e la sua ciurma odiano il termine "Pirati"), ma in ogni caso non vi riveliamo ancora il suo nome, lo scoprirete più avanti.



    Un pirata




    Ci risentiamo alle prossime e ultime 4 caselle appena saranno disponibili
    Ringrazio nuovamente Colmar per la traduzione
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 24-12-10 alle 16:13:58

  22. #22
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    AVVISO ALLA COMMUNITY!



    Volevo segnalarvi che il
    PRIMO POST relativo al topic dedicato al Gothic 3 - Community Story Project è stato aggiornato con l'aggiunta delle rimanenti FAQ e con il nuovo paragrafo: CONCEPT.

    Ringrazio Colmar per la traduzione dall'inglese all'italiano... e vi lascio svelandovi che appena possibile ci sarà un altra localizzazione riguardante un paragrafo nel sito del CSP

  23. #23
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    fate presto....

  24. #24
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    - QUINTO AGGIORNAMENTO -

    Community Story Project Advent Calendar Special


    Eccoci all'ultimo appuntamento della localizzazione delle caselle dal giorno 21 al giorno 24 Dicembre, relative al calendario, localizzate da Colmar:

    P.S. (cliccate sulle immagini per visualizzarle ad alta risoluzione)





    21 Dicembre
    Qualcuno di voi potrebbe già saperlo, altrimenti vi consigliamo di leggere lo
    "Special d'autunno": questa è la Casa delle Stelle. In autunno esisteva solo come concept, per quanto i dialoghi fossero già stati scritti. Ma i nostri programmatori si sono superati e hanno prodotto un ottimo risultato, nonostante sia ancora incompleto. Nelle immagini potete vedere il piano terra e il primo piano del bordello. Per chi non avesse voglia di confrontare le immagini ingame, abbiamo incluso anche screenshot dell'edificio originale.


    Originale - Piano terra


    Nuovo - Piano terra





    Originale - Primo piano


    Nuovo - Primo piano








    22 Dicembre
    Per oggi, vi abbiamo preparato un altro racconto breve. Ancora una volta, riguarda il periodo precedente l'arrivo dell'Eroe. "Ugo e le Stelle" è ambientato nella "Casa delle Stelle", che da ieri potete vedere in alcune immagini, e vi darà un'idea più precisa dell'edificio e della vita quotidiana dei personaggi.


    "Ugo e le Stelle"

    "Da quanto tempo, ladruncolo!." Bertha disse scherzando, prima di dargli un caloroso abbraccio. "Come va la vita? Da chi hai preso i soldi stavolta?" La donna non faceva molto caso alla discrezione quando parlava con i suoi clienti, e Ugo era uno dei suoi preferiti.
    "Oh, Bertha! No, sono appena arrivato da Capo Dun. Avevo un messaggio da portare a Marik."
    "Capo Dun? Ce ne hai messo di tempo! Io e le ragazze siamo state davvero preoccupate. Un giovanotto come te non è adatto alla natura selvatica. E se un cinghiale ti avesse attaccato? Non possiamo sopravvivere senza i tuoi soldi." La donna rise come una giovane fanciulla prendendo due boccali da sotto il bancone.
    Curiosamente, il ladro era entrato raramente nel bordello.
    Bertha era d'animo gentile. Poteva mostrarsi ruvida come la pelle di troll o morbida come quella di un lupo dei ghiacci, ma riusciva sempre ad ammorbidire la sua indole da canaglia.
    Ugo rifiutò il forte Archoloss che gli aveva offerto.
    "Beh, Bertha, mi sono preso un po' di tempo a Capo Dun per dei buoni motivi. E credimi, non c'entravano la foresta o il mare. Le persone come me sono sempre legate alla vita di città, non importa cosa succede. Ho derubato il magazzino di quel vecchio guerriero di nome Urkrass. E indovina cos'ho trovato!" Dicendo così, Ugo sogghignò e tirò fuori una bottiglia di vino speciale.
    Gli occhi di Bertha brillarono alla luce delle candele mentre osservava l'etichetta. La sua voce tremò: "Un autentico vino di Khorinis! Prodotto dal locale Monastero di Innos. Non vedo un vino del genere da anni ormai."
    La firma scarabocchiata sulla bottiglia conferma la sua provenienza: "Maestro Gorax".
    "Quanto vuoi?" In un istante, l'esperta di vino ritornò ad essere la brusca donna d'affari.
    "Oh, mia cara Bertha. Devi ammettere che questa bottiglia è davvero inestimabile. Ma facciamo così, te la lascio, se mi farai entrare gratuitamente le prossime due volte."
    "Ugo, lurido furfante!" esclamò la donna. "Non provarci neanche a fregarmi! Ecco la mia offerta: pagherai solamente metà del prezzo le prossime due volte.
    "Affare fatto!", rispose subito Ugo. Cercare di contrattare con Bertha era tempo sprecato; aveva già chiesto più di quanto valesse la bottiglia. Questo affare l'aveva del tutto soddisfatto. "È sempre un piacere fare affari con te. Ma non oggi, il viaggio è stato davvero estenuante."
    "Non dire assurdità" Bertha batté le mani. "Non c'è modo migliore per rilassarsi che tra le braccia di una ragazza." Al segnale di Bertha, una ragazza si unì a loro, mostrando al mercenario un caldo e irresistibile sorriso. "Ehilà, Ugo."
    Il ladro non si trattenne dal sorridere. Bertha conosceva proprio bene i suoi clienti e non esitava mai a sfruttare queste informazioni. A quanto pare non era passato inosservato il suo debole per i capelli rossi. E poi quei fianchi! No, non poteva assolutamente dire di no a Magdalena. Sospirò, aprì il suo portamonete e pagò Bertha, che gli sorrideva tutta felice. Poi lasciò che Magdalena prendesse la sua mano e lo conducesse al piano di sopra.









    23 Dicembre
    Oggi, ancora un po' di suoni. Abbiamo notato come Myrtana fosse silenziosa rispetto a Khorinis. Perciò non introdurremo solo nuove musiche, ma anche dei suoni ambientali, come ad esempio i versi degli uccelli e delle cicale. Alcuni suoni sono già stati implementati; vi abbiamo preparato un piccolo video per farveli ascoltare.


    http://www.youtube.com/watch?v=djVPJ6VlPG0









    24 Dicembre
    Ormai è arrivato il Natale! Come regalo per tutti voi, adesso apriremo l'ultima porta. C'è solo un'immagine questa volta, ma molti di voi sicuramente l'apprezzeranno:



    Il codino dell'eroe.


    Speriamo vi sia piaciuto il nostro piccolo calendario nell'ultimo paio di settimane. Per quanto riguarda la data della release del nostro progetto, stiamo facendo dei buoni progressi, ma vogliamo anche realizzare un gioco che sia il più completo e rifinito possibile. Immagino l'avrete capito durante gli ultimi 23 giorni. Perciò, il nostro lavoro è ancora lontano dalla fine e non possiamo darvi alcuna data, dopo che la nostra ultima stima si è rivelata errata. Non possiamo neanche escludere che ci sarà un altro Special di Natale prima che il nostro lavoro sia concluso, ma faremo del nostro meglio per finirlo il prima possibile. In ogni caso, speriamo che manterrete alti il vostro interesse e la fiducia in noi e nel nostro progetto. E non preoccupatevi: un giorno, SARÀ TERMINATO.

    Il Community Story Project augura a tutti voi un buon Natale ed un felice anno nuovo.






    Ci risentiamo alle prossime novità sul CSP
    Ringrazio nuovamente Colmar per la traduzione

  25. #25
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    Gothic 3 Community Story Project - Special d'autunno - Storia


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