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  1. #1
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Patch 1.1 live 22/9/2010

    StarCraft II: Wings of Liberty patch 1.1.0 is now live! This patch features adjustments to protoss, terran, and zerg balance, notable StarCraft II Editor improvements, and several bug fixes. Be sure to check out the full patch notes below to learn all about the latest changes.

    General:
    Spoiler:
    • The Standard (US) and Standard for Lefties (US) hotkey configurations are now available in all regions.
    • A new game clock has been added. Players can now instantly see how long they’ve been in their current mission or match. This feature can be turned on or off in the Gameplay Options menu.
    • A new Quick Save option is now available for the single-player campaign. Players can now quickly save their mission progress by pressing Ctrl + Q.
    • A new System Panel has been added. Players can now view their local time and FPS while in game by mousing over the Menu (F10) button in the upper-left hand corner of the game screen. Laptop users can also view Wi-Fi signal strength and battery levels.
    • Sight granted by death reveal no longer lifts Fog of War. Units revealed in this manner are not targetable.
    • (Mac only) Moved StarCraft II data files and settings from the Documents folder into the Application Support folder.
    • Support for NVIDIA 3D Vision has been added. To experience StarCraft II: Wings of Liberty in 3D on your desktop or notebook, you will need 3D Vision. For more information, visit www.nvidia.com/Starcraft3D

    PROTOSS
    Spoiler:
    • Zealot
      • Build time increased from 33 to 38.
      • Warp Gate cooldown increased from 23 to 28.

    TERRAN
    Spoiler:
    • Battlecruiser ground damage decreased from 10 to 8.
    • Bunker build time increased from 30 to 35.
    • Reaper build time increased from 40 to 45.
    • Siege Tank
      • Siege mode damage changed from 50 to 35 (+15 armored).
      • Upgrade damage changed from +5 to +3 (+2 armored).

    ZERG
    Spoiler:
    • Ultralisk
      • Ram ability removed. Ultralisk will now use normal attack against buildings.
      • Damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).

    Maps
    Spoiler:
    • Desert Oasis
      • Destructible Rocks have been added to make natural expansions easier to protect.
        Center Xel'Naga Tower area has been narrowed.

    StarCraft II Editor Improvements:
    Spoiler:
    • Added new requirement types: Odd, Divide, Mod, Multiply.
    • Added a chance field to effect data.
    • Added support for the Slider dialog control type.
    • Added a trigger to deal damage from a unit.
    • Added a trigger event response to provide the amount a player or unit property changes.
    • Added a trigger event when an effect executes.
    • New Trigger Editor functions:
      • Save Data Conversation State Value (Action).
      • Load Data Conversation State Value (Action).
      • Players On Team (returns Player Group associated with teams in game lobby).
      • Unit Owner Changes (Event).
      • Old Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
      • New Unit Owner (returns player ID in response to Unit Owner Changes).
    • XP, Level, and Bounty unit properties can now be modified by triggers.
    • Banks now save/restore XP, learned abilities, and items.
    • Message Window now includes a time stamp for each message.
    • An actor event is now dispatched when a missile cannot hit its target.
    • When loading documents with Battle.net-only dependencies, you will now be prompted to log in and download the dependency data, rather than failing to load.
    • Game variants now automatically use the default melee variants for new maps, without requiring manual generation. This will not take effect for maps created prior to this patch.
    • The Custom game variant is no longer automatically included when other non-default variants are defined.
    • Increased the maximum recharge vital rate for heal effects.

    Bug Fixes:
    Spoiler:
    • Battle.net
      • Chat windows no longer vanish when exiting a multiplayer map or campaign mission.
      • Fixed an issue where players would still receive toasts when their status was set to busy.
    • Custom Games
      • Default race in a game lobby is now properly set to Random.
      • Players can now configure the lobby for 1v5 matches.
      • The search functionality for map searches has been improved.
      • Lobby hosts will now receive a toast when an invited player declines an invitation.
      • Custom game lobbies will now remember the game mode chosen under a category.
      • Fixed an issue where changing the category to "Custom" would default the teams to 5v3.
      • Fixed an issue where custom maps could not be reported from the map preview screen.
    • Gameplay
      • General
        • If a unit loads into a transport, missiles targeting it will no longer target similar units in the area.
        • Structures damaged during construction will no longer count towards structures lost.
        • Fixed an issue where builders waiting for an area to clear could block units trying to leave the area.
        • Fixed an issue with inventory drop range checks.
        • Fixed an issue that, in certain cases, allowed a command to be issued that did not appear on the command card.
      • Interface
        • Queue tooltips now display information about what is in progress.
        • Fixed an issue where the back button would not always return players to the score screen properly.
      • Terran
        • Marines trained at multiple Barracks will now prefer a Barracks with a Reactor over one with a Tech Lab or no attachment.
        • SCVs will now load into the closest Command Center if multiple are within range.
      • Zerg
        • Creep now recedes properly when an AI-controlled Hatchery, Lair, or Hive is destroyed.
      • StarCraft II Editor
        • The Player Leaves Game event now fires when a player leaves or they are defeated/victorious.
        • Loading screen progress bar option now works when using Melee loading screen type.
        • Test Document now works properly on maps with Battle.net-only dependencies.
        • Publishing a new file using Major revision will now properly set the document version to 1.0.
        • Publish dialog now properly remembers the Show Real Name setting from previous publish.
        • File preview panel now displays author's real name if that option was set during publishing.
        • The Import module will now allow importing an override Assets.txt file.
        • Undoing a terrain object modification will now also undo associated terrain changes.
        • Editor will display document text from another locale if no text for the active locale exists.
        • Copying points with custom models will display the model properly on the pasted point.
        • It is no longer possible to have multiple default variants in the Game Variants dialog.
        • Removed icon support for attribute and variant definitions, as Battle.net does not display these.
        • Fixed issues with invalid map bounds when creating 32x32 maps.
        • Fixed issues with poor performance in the Terrain Editor when scroll bars are visible.
        • Fixed issues with drag-and-drop in Trigger Editor when tracking is not enabled.
        • Fixed an issue that would cause a crash if multiple unit forms had too many abilities.
        • Fixed an issue with temporary publish names in the Publish dialog still verifying the original name.
        • Fixed an issue with the Unit Manipulates Item trigger.
        • Fixed excessive delays on some systems when saving files using the Smaller Files option, and also when publishing Locked files.
        • Fixed preview panel display in Terrain Editor palettes.
        • Fixed performance issues in Terrain Editor when modifying terrain with many road tiles on the map.
        • Fixed initial display of variables in the Trigger Debugging Window.
        • Fixed generated script for built-in attribute values, which caused them to not be accessed properly.
        • Fixed action list when modifying a Custom Script action without sub-views enabled.
        • Fixed loading map dependency data.
        • Fixed an issue where loading complex bank files would cause the client to disconnect from Battle.net.
      • Technical Issues
        • Fixed an issue where unplugging headphones could cause the game to freeze.
        • Fixed an issue where XP systems running with Unicode characters enabled could prevent a player from starting a multiplayer game.
    Ultima modifica di Kemper Boyd; 22-09-10 alle 14:52:46

  2. #2
    Il Nonno L'avatar di Kralizek
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    non si hanno altre notizie a riguardo?

  3. #3
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Ma non postano le notes prima come con wow? speravo di si per fapparmi un pò

  4. #4
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    non vedo l'ora

    Spero in

    1 meno proxy
    2 meo reapers
    3 meno abuso di siege tank

  5. #5
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    non vedo l'ora

    Spero in

    meno proxy

  6. #6
    Il Niubbi
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    Saranno contente le hydra, ci vorranno 3 cannonate per tirarle giù.

  7. #7
    Il Nonno L'avatar di Kralizek
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    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio
    Saranno contente le hydra, ci vorranno 3 cannonate per tirarle giù.
    beh giusto... altrimenti uno zerg come combatte una bio massa assortita da tank?

    lings e hydra sono triturati dai tank. roach dai marauder e muta dai marine.

    ora semplicemente un gruppo di hydra ha il tempo di giocarsela prima di implodere.

  8. #8
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    Esatto

    ricordatevi che in sc bw ce ne volevano di carri per combinare qualcosa, ora ne bastano anche solo 3.

  9. #9
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Ieri gama mi ha ammazzato di baneling + infestor (MMM + tank)

  10. #10
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    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Ieri gama mi ha ammazzato di baneling + infestor (MMM + tank)
    Questo perchè Gama è Pro e una volta ha pure battuto MadFrog

  11. #11
    Il Niubbi
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    Citazione Originariamente Scritto da DagonCultist Visualizza Messaggio
    Esatto

    ricordatevi che in sc bw ce ne volevano di carri per combinare qualcosa, ora ne bastano anche solo 3.

    in bw un carro faceva 70+15....
    Oggi le hydra le fai solo quando inizia a volare nel cielo roba pesante (leggi BC), sinceramente mi spiace, anche se non penso che si inizierà a vedere una combo di hydra + roach negli scontri contro i terran.


    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).

  12. #12
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio
    in bw un carro faceva 70+15....
    Oggi le hydra le fai solo quando inizia a volare nel cielo roba pesante (leggi BC), sinceramente mi spiace, anche se non penso che si inizierà a vedere una combo di hydra + roach negli scontri contro i terran.


    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).
    Da ignorante protoss credevo che le phoenix massacrassero le muta senza ritegno

  13. #13
    Il Nonno L'avatar di Kralizek
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    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Da ignorante protoss credevo che le phoenix massacrassero le muta senza ritegno
    però se ne vedono poche in giro :S

  14. #14

    Predefinito Riferimento: Patch 1.1 live 22/9/2010

    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio

    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).
    1 click stalkers per stoppare harass e phoenix non sono abbastanza?

  15. #15
    Il Niubbi
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    Citazione Originariamente Scritto da Cloverfield Visualizza Messaggio
    1 click stalkers per stoppare harass e phoenix non sono abbastanza?

    Non ho mai visto nessuno fermare le muta dopo che hanno raggiunto una certa massa critica. Gli stalker possono avere massa critica quanto vuoi, e anche blink, ma già quando sei alla terza base inizia a diventare realmente difficile starci dietro. E, in più, sei limitato agli stalker, perchè bindi un tasto, li blinki in giro, e non ti puoi permettere di farci stare dietro immortals o zeloti.

    Onestamente non ho mai visto qualcuno andare di mass phoenix. E' possibile? Ti servono un casino di starport e più risorse che per le muta. E poi rimani con un casino di phoenix che non hanno una grande utilità.
    Invece sono molto utili come harassment prima che uno zerg si metta a fare muta, eventualmente per impedirglielo. Ma è diverso.


    Forse solo il vortex della mothership ci può stare dietro, ma se ci sono gli arconti ad aspettarle al verco (del vortex) o le storm degli arconti.
    Ultima modifica di Go Code; 19-09-10 alle 17:23:58

  16. #16
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Predefinito Riferimento: Patch 1.1 live 22/9/2010

    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio
    in bw un carro faceva 70+15....
    Oggi le hydra le fai solo quando inizia a volare nel cielo roba pesante (leggi BC), sinceramente mi spiace, anche se non penso che si inizierà a vedere una combo di hydra + roach negli scontri contro i terran.


    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).
    HT o stalkers sono molto più che sufficienti.
    I protoss sono mobili, gli zerg meno, sfrutta la mobilità degli stalker.

  17. #17
    Il Niubbi
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    HT o stalkers sono molto più che sufficienti.
    I protoss sono mobili, gli zerg meno, sfrutta la mobilità degli stalker.
    Scusa, ma di che stiamo parlando? Come fai a dire che in un esercito fatto di mutalische gli zerg sono meno mobili dei protos?

  18. #18
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Stavo pensando alle hydra

    comunque stalker con blink e qualche cannon in base, così non riesce granchè a contenerti.

  19. #19
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Comunque se i balance changes saranno quelli del situation report e basta, ci sarà da scompisciarsi

  20. #20
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    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio
    in bw un carro faceva 70+15....
    Oggi le hydra le fai solo quando inizia a volare nel cielo roba pesante (leggi BC), sinceramente mi spiace, anche se non penso che si inizierà a vedere una combo di hydra + roach negli scontri contro i terran.


    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).

    Le hidra io le adoro eprche sono versatili,ma sono estremamente limitate perche le usi solo col nidus e in assist .

    Pero parliamo raramente perche se non hai melma in giro sono solo carne da macello

  21. #21
    Il Fantasma
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    [QUOTE=Go Code;9747390]
    E poi rimani con un casino di phoenix che non hanno una grande utilità.
    QUOTE]

    1) Uccidono TUTTE le unità air zerg
    2) Uccidono queens, droni.
    3) Uccidono overseer (unico detector mobile zerg)
    4) Uccidono infestors
    5) Obbligano a fare hydralisk (unico counter) e se fai hydralisk non fai mass muta
    6) Obbligano a fare spore in tutte le basi per evitare DT harrass
    7) Obbligano a tenere overlord e overseer in base (ergo io non scouto un cazzo, tu hai tutti gli observer liberi e felici in giro per la mappa, in più zerg espande meno il creep)
    Scoutano bene perchè sono velocissime
    9) Arrivano prima delle mutalisk
    10) Nella prossima patch con C fanno il caffè ^_^

  22. #22
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    Predefinito Riferimento: Patch 1.1 live 22/9/2010

    In realtà i phoenix le prendono di brutto dai corruptor, sono un ottimo counter alle muta finchè riescono a rimanere simili come numero ma man mano che quello delle muta crescono vengono asfaltati soprattutto dal bouncing attack...

  23. #23
    L'Onesto
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    Citazione Originariamente Scritto da Go Code Visualizza Messaggio
    Non capisco, invece, come mai ai protos non hanno ancora dato nulla per difendersi dal mass muta (che, tra l'altro, va per la maggiore).
    4/5 Arconti e le Muta vanno a fanculo.

  24. #24
    Il Nonno L'avatar di Kepper
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    Citazione Originariamente Scritto da Manuelito82 Visualizza Messaggio
    4/5 Arconti e le Muta vanno a fanculo.
    Non ci credo!!!

    Oggi proverò cmq e annotare che proporzione ci sta.

  25. #25
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Domani la patch arriva in usa credo magari oggi rilasciano le notes

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