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Risultati da 326 a 350 di 1173

Discussione: Basket videogiocato

  1. #326
    Vitor
    ospite

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    altra cosa che vorrei capire: voglio la copertina con Magic, che ne so quale mi mandano dall'estero?

  2. #327
    La Borga L'avatar di recs
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    non si sceglie.

  3. #328
    Lo Zio L'avatar di Silver Killer
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    Citazione Originariamente Scritto da Vitor Visualizza Messaggio
    il problema del myplayer è che dovrebbero darti la possibilità di fare stagioni da 29 partite: non posso spararmi 82 gare per diventare ROY ed essere già una bestia. non posso farmi 10 anni di carriera facendo 82 gare x 10.
    direte voi, c'è la simulazione. ma nel primo anno se simuli il tuo brocco fa 2 punti
    hanno detto che puoi giocare anche solo le partite chiave, le altre vengono simulate basandosi sulle statistiche del tuo omino (quindi prendi comunque i punti)

  4. #329
    il riflessivo
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da Silver Killer Visualizza Messaggio
    hanno detto che puoi giocare anche solo le partite chiave, le altre vengono simulate basandosi sulle statistiche del tuo omino (quindi prendi comunque i punti)
    Ottima novità, ecco cosi mi hanno fregato al day one anche a 'sto giro, nonostante il lock out ( minuto di silenzio please)

  5. #330
    La Borga L'avatar di recs
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    questo gioco andrebbe preso al day one fosse solo per premiare la politica di prezzo, oltre al fatto che per mantenere l'interesse nel mercato pc che altrimenti sarebbe abbandonato dai titoli nba.

  6. #331
    il riflessivo
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da recs Visualizza Messaggio
    questo gioco andrebbe preso al day one fosse solo per premiare la politica di prezzo, oltre al fatto che per mantenere l'interesse nel mercato pc che altrimenti sarebbe abbandonato dai titoli nba.
    ok, però ne deve valer comunque la pena, anche solo di miglioramenti minimi ma importanti, tipo il fallo di sfondamento etc.

  7. #332
    Lo Zio L'avatar di Silver Killer
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    Citazione Originariamente Scritto da il riflessivo Visualizza Messaggio
    ok, però ne deve valer comunque la pena, anche solo di miglioramenti minimi ma importanti, tipo il fallo di sfondamento etc.
    lo sfondamento nel 2k11 c'era, l'ho fatto e l'ho subito nel my player...
    di cambiamenti almeno nel my player ce ne sono tantini, dovrebbero aver modificato anche la modalità basket da strada, però non sò niente delle altre cose

  8. #333
    il riflessivo
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da Silver Killer Visualizza Messaggio
    lo sfondamento nel 2k11 c'era, l'ho fatto e l'ho subito nel my player...
    di cambiamenti almeno nel my player ce ne sono tantini, dovrebbero aver modificato anche la modalità basket da strada, però non sò niente delle altre cose
    Si ma era fatto molto male, era molto difficile, quasi impossibile prederlo in difesa

  9. #334
    Lo Zio
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    bisognava starsene con "b" premuto almeno3 secondi immobile
    io aspetterò un po', se ci saranno miglioramente al' ia, al gioco in post e all' aspetto difensivo andrò a prenderlo

  10. #335
    frignone della domenica L'avatar di Rei Ayanami
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    prendere sfondi è quasi quasi impossibile... devi tentare e magari regalare qualche penetrazione o jumper clamoroso per prenderne uno...

  11. #336
    Sbonk
    ospite

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    secondo me è stato cambiato nel 2k11 perchè nel 2k10 invece era facilissimo farsi sfondare (). Non so quanti sfondamenti a metà campo avrò preso... Magari quest'anno han trovato la via di mezzo.

    E comunque non è tanto lo sfondamento, è la totale assenza dei falli in attacco a parte la spinta (rara) a rimbalzo, cioè anche se difendi bene la penetrazione a volte basta solo che schiacci il tasto di salto (senza animazione corrispondente peraltro, quasi come fosse un laser game) perchè gli arbitri fischino fallo al difensore.
    Ultima modifica di Sbonk; 28-09-11 alle 02:25:20

  12. #337
    La Borga L'avatar di Beato Angelico
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    mah, quest'anno con il lockout ho la mezza idea di lasciare perdere nba 2k e prendere invece fifa 12...l'anno scorso ho, ehm, "provato" fifa 11 e mi è piaciuto, anche se poi non ci ho giocato moltissimo. nba 2k12 non l'ho seguito e non so cosa abbiano cambiato, ma di tutte le licenze per giocatori e squadre storiche freganiente o quasi, quindi boh.

  13. #338
    La Borga L'avatar di recs
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    io li prendo entrambi.

    sono gli unici titoli che in singolo o multi mi durano tutto l'anno.

  14. #339
    La Borga L'avatar di Beato Angelico
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    per quanto mi riguarda 2 giochi di questo genere sono troppi. ci vuole troppo tempo per padroneggiarli per poterne giocare 2 come si deve (a meno di non giocare ad altro)

  15. #340
    PACO_06
    ospite

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    Tanta roba, la scimma è sempre più grande

    Spoiler:
    Ehilà fan 2K, sono Zach Timmerman, produttore della dinamica di gioco di NBA 2K12. Sono qui per spiegarvi i cambiamenti che abbiamo apportato a uno degli aspetti della pallacanestro che preferisco: il gioco in post. Uno degli obiettivi principali di quest'anno era quello di migliorarlo totalmente. Pur essendo soddisfatti di quanto realizzato l'anno scorso, volevamo rendere il gioco in post più accessibile e meglio bilanciato, sia in attacco che in difesa. Ci sono stati molti cambiamenti e aggiornamenti, ma vi risparmierò i dettagli minori, parlandovi invece delle modifiche più d'impatto che riguardano meccanica, movimenti, mosse, tiri e difesa sotto canestro.

    Cambiamenti meccanici
    Quando abbiamo iniziato la progettazione, quest'anno, era chiaro che avremmo dovuto risistemare la meccanica, rendendo il gioco in post più accessibile. La prima modifica è stata quella di rendere attivabile l'ingaggio in post con, su console Xbox 360, il pulsante Y. In pratica significa che potete premere Y per mettere il giocatore in post spalle a canestro, e premerlo nuovamente per uscire. Il movimento in post si controlla sempre con la levetta sinistra. I movimenti base in post si eseguono con il pulsante Y e il grilletto destro. Per i tiri si usano sempre il pulsante o la levetta del tiro, ma ora si possono combinare con il grilletto sinistro per tirare dopo un movimento. Molti di voi avranno già notato il sistema funzionare senza problemi nel trailer Momentous. Il grilletto sinistro viene usato anche come modificatore per creare finte e movimenti per liberare spazio, o quelli che chiamiamo "movimenti con la palla". Grazie a questi cambiamenti meccanici abbiamo raggiunto lo scopo di rendere il gioco in post più invitante.

    Movimento a 360 gradi
    Uno dei maggiori limiti del gioco in post in NBA 2K11 era il movimento generale. Indietreggiando contro un avversario rimaneva una sola direzione in cui muoversi, ossia direttamente verso canestro. Ci pare che limitasse molto la libertà di movimento propria dei giocatori nella vita reale. In 2K12 abbiamo introdotto un significativo cambiamento che permette di muoversi in qualsiasi direzione del campo con le spalle a canestro, sia marcati da un difensore che non. La differenza è incredibile. Adesso è possibile portarsi in un punto di vantaggio del campo senza mai lasciare la posizione da post.

    Movimenti
    Un giocatore può eseguire numerosi movimenti mentre si trova in post, siamo infatti riusciti a ricreare i movimenti più efficaci visti oggi nell'NBA. Alcuni li abbiamo ripresi da 2K11, mentre altri sono nuovi. Di seguito ne trovate alcuni.
    1. Entrate - L'anno scorso, prima di poter entrare a canestro dal post, era necessario rivolgersi verso il ferro. In 2K12 è possibile iniziare a entrare con le spalle a canestro. Ci sono tre diversi tipi di entrate, a seconda dei comandi premuti e della direzione impostata con la levetta. Entrata a canestro porta il giocatore direttamente verso il ferro, ed è ottimo per concludere di potenza. Entrata aggressiva in area ed Entrata in area portano invece il giocatore in area e possono essere combinati con sottomano, ganci e fadeaway per realizzare in movimento. Questi movimenti sono più efficaci quando c'è spazio libero nella direzione dell'entrata e quando si ha un vantaggio a livello di rapidità sul difensore in post.
    2. Virate - Già in 2K11 era possibile virare dal post, ma abbiamo aggiunto l'Entrata e virata. Questo movimento finta rapidamente un'entrata, prima di virare verso il canestro. Come succede con l'entrata, bisognerebbe virare solamente quando c'è una zona libera alle proprie spalle e quando si ha l'impressione di avere un vantaggio di rapidità sul proprio marcatore.
    3. Fronteggiamenti - Come l'anno scorso, sarà possibile far uscire il giocatore dal post e fronteggiare il canestro senza palleggiare. Questo è un ottimo movimento per i giocatori che hanno uno svantaggio di peso o forza in post, o per i giocatori che hanno un buon tiro dalla media o sono rapidi nelle entrate. La novità di quest'anno è che sarà possibile scegliere tra un fronteggiamento interno e uno esterno, a seconda della direzione impostata con la levetta al momento dell'azione. Con il fronteggiamento interno il giocatore ruota contro il difensore (pensate a Kevin Garnett). Con quello esterno, invece, il giocatore ruota lontano dal difensore. Entrambi sono ugualmente efficaci e dovrebbero essere utilizzati per variare i movimenti e mantenere i difensori nell'incertezza.
    4. Disimpegni in palleggio - Simili ai fronteggiamenti in quanto al termine del movimento ci trova a fronteggiare il canestro, con la differenza che vengono realizzati dal palleggio. Il primo movimento è il Disimpegno in palleggio, che fa in pratica ruotare il giocatore di 180 gradi in modo da fronteggiare il canestro mantenendo il palleggio. Il secondo è il Passo indietro, in cui il giocatore affonda il piede interno verso il difensore, per poi saltare indietro. Entrambi i movimenti sono un modo rapido per creare spazio, utile per tirare in sospensione o entrare superando un difensore più lento. È addirittura possibile eseguire i tiri o le entrate "in coda" per avere risultati ancora più rapidi.
    5. Indietreggia aggressivo - Alle volte potreste essere tentati di abbassare una spalla e spingere indietro il difensore, per avvicinarvi a canestro. In 2K12 abbiamo inserito il movimento Indietreggia aggressivo, che è possibile controllare premendo o tenendo premuto il grilletto destro e puntando la levetta sinistra verso chi difende sulla palla. Si può eseguire più volte per guadagnare una posizione più profonda, per una schiacciata alla Shaq da sotto canestro.
    6. Movimenti con la palla - Si tratta essenzialmente di "finte", valutazioni e movimenti per creare spazio, da effettuare tenendo premuto il grilletto sinistro e muovendo la levetta sinistra in varie direzioni. Fanno parte di questo gruppo Finta di entrata, Finta di virata e Finta di spalla, così come Appoggio indietro e Crea spazio. Le finte di entrata e di virata sono autoesplicative. In pratica iniziano un movimento di entrata o virata ma tornano subito nella normale posizione in post. La Finta di spalla consiste in un rapido movimento di spalla, continuando a palleggiare. Con la palla in mano, Appoggio indietro fa in modo che il giocatore appoggi il torso contro il difensore, mentre in Crea spazio quello che finisce contro il difensore è il posteriore. Tutti questi movimenti si usano per variare il gioco in post e magari costringere il difensore a rilassarsi o muovere la levetta nella direzione sbagliata (tema che affronteremo nella sezione Difesa). La cosa bella è che è possibile combinarli con altri movimenti o con dei tiri. Per esempio fintare un'entrata in area mettendo "in coda" una virata verso la linea di fondo, oppure fintare una virata verso il fondo seguita da un fadeaway. Di sicuro sono una delle cose che preferisco nel gioco in post di NBA 2K12.
    Attenzione: se non vi piace il risultato del movimento che state eseguendo (magari il difensore vi sta pressando) potete premere nuovamente il comando dell'ingaggio in post, per rimanere in post una volta terminato il movimento. In questo modo potrete effettuare rapidamente un altro movimento in post.

    Tiri in post
    Dopo aver guardato i filmati di alcuni dei più grandi giocatori in post di tutti i tempi, tra cui Hakeem Olajuwon e Kevin McHale, abbiamo notato che un'area che mancava di versatilità era quella dei tipi di tiro che si possono fare dal post. Abbiamo mantenuto tutti i tiri presenti in 2K11, cambiato la meccanica in modo che fossero più accessibili, e quindi aggiunti nuovi tiri per portare tutto a un livello superiore. Vi permettiamo addirittura di fare tutto ciò che vedete di seguito anche dal perimetro, in posizione di protezione palla. Vi parlerò dei tiri dal post cambiati rispetto a 2K11, oltre che delle aggiunte che abbiamo fatto.
    1. Ganci e fadeaway - Due tipi di tiro cambiati rispetto all'anno scorso sono ganci e fadeaway. La differenza maggiore è che ora potete decidere quale volete, invece di affidarvi solo sulla distanza dal canestro e sulle tendenze del tiratore. Una delle principali ragioni per questo cambiamento è stato Kareem Abdul‐Jabbar. Un giocatore pronto a tirare un gancio anche da 5 o 6 metri, cosa impossibile da fare in 2K11. Ora potrete tirare un gancio da altrettanto lontano, se puntate il tiro manuale verso il canestro. A destra del canestro sarà un gancio destro e a sinistra sarà un sinistro. Potete anche tirare dei fadeaway da molto vicino al canestro se desiderate, a differenza di quanto succedeva in 2K11, così potrete assomigliare di più a Nowitzki quando tirerete dal post vicino a canestro.
    2. Tiri saltati - Se volete realmente creare dello spazio durante un tiro dal post, un tiro saltato è un ottimo modo per farlo. Tenendo premuto il grilletto sinistro e indirizzando la levetta del tiro manuale a sinistra o a destra e lontano dal canestro, il giocatore si allontanerà da difensore e canestro, prima di girarsi a tirare. È un movimento bellissimo, con cui solo i giocatori in post più abili possono fare canestro regolarmente.
    3. Tiro con passo indietro - Si tratta di una combinazione tra passo indietro e tiro saltato e permette al giocatore di effettuare un passo di affondo verso il difensore, prima di saltare indietro per tirare. La meccanica è la stessa dei tiri saltati, solo che la levetta del tiro va mossa direttamente lontano dal canestro.
    4. Sottomano/Schiacciata da dropstep - Questo è un movimento che esisteva già l'anno scorso, ora raggruppato assieme ai tiri dato che è un dropstep più tiro e non solo un dropstep. Per eseguirlo si tiene premuto il grilletto sinistro e si muove la levetta del tiro verso il canestro, o a sinistra o a destra. Il giocatore metterà giù la palla, per poi entrare nello spazio di tiro o fare un passo verso la linea di fondo e tirare, a seconda della direzione in cui si tiene la levetta rispetto al ferro.
    5. Sopra e sotto - L'anno scorso la meccanica per eseguirlo era troppo difficile anche per i giocatori esperti. Ora è semplice: basta spostare la levetta del tiro prima in una direzione e poi in quella opposta. In 2K12 abbiamo aggiunto l'abilità di uscire da ognuno dei tiri dal post elencati (così come dai tiri shimmy ripresi da 2K11) semplicemente rilasciando la levetta prima che il giocatore inizi la parte di movimento relativa al tiro. Poi si può trasformare il movimento in post in un sopra e sotto muovendo la levetta nella direzione opposta. Per esempio, iniziate un fadeaway su blocco indirizzando la levetta del tiro verso la linea di fondo. Prima che il giocatore tiri potete muoverla nella direzione opposta, verso l'area, per fintare il fadeaway ed entrare in area per tirare un sopra e sotto.
    Difesa
    A questo punto vi starete chiedendo "Come si fa a difendere contro tutto questo?". Con tutte le nuove aggiunte al gioco in post in attacco, dovevamo mostrare la stessa dedizione per la difesa. Il modo migliore per farlo era introdurre contromovimenti o la possibilità di prevenire l'attacco. Ci sono tre modi per difendere sui movimenti in post, in 2K12: anticipare, contrastare e rubare.
    1. Anticipare - Diciamo che state giocando contro un amico e notate che vira sempre verso la linea di fondo, usando Robert Parish. "Kevin Willis non difende poi così male in post, no?" Magari avete forzato un paio di risultati pari, ma la maggior parte delle volte riesce ad andare dove vuole. Per vostra fortuna, ora avete la possibilità di anticipare il movimento prima che lo esegua. In 2K12 potete muovere la levetta sinistra nella direzione in cui credete che andrà, forzando così una "vittoria difensiva" che costringerà il vostro amico a riconsiderare la mossa. In pratica la sua virata non gli farà guadagnare terreno e l'avrete resa inutile. Virate, entrate, indietreggiamenti difensivi e disimpegni in palleggio possono essere tutti fermati prima di iniziare, costringendo l'avversario a espandere il proprio gioco in post. Attenti, però, perché un'anticipazione errata risulterà in una chiara vittoria offensiva. È una grossa decisione di tipo rischio/ricompensa. Se state affrontando un giocatore abile in post magari vi conviene aspettare che inizi il movimento, per poi contrastarlo.
    2. Contrastare - In 2K11 potreste esservi trovati a difendere su un movimento in post muovendo la levetta sinistra nella direzione che pensavate potesse contrastare il movimento del portatore di palla. Sembrava la cosa giusta da fare, no? Purtroppo il risultato del movimento era già deciso, quindi la vostra reazione tirando o spingendo non aveva senso. Ora invece potete contrastare i movimenti che sono già iniziati muovendo la levetta sinistra verso il portatore di palla. Ciò significa che potete trasformare un risultato potenzialmente brutto in uno più accettabile, semplicemente reagendo in difesa. Consideriamo il movimento Indietreggia aggressivo, per esempio. Shaq avverte la forza di Alonzo Mourning, così inizia a indietreggiare aggressivamente. Lasciando la levetta in posizione neutra, vi accorgerete che Shaq tratta Mourning come una bambola di pezza. Quando Shaq ci proverà ancora, potrete contrastarlo e noterete subito che guadagnerà meno spazio. Avete contrastato il movimento e trasformato una "vittoria" per Shaq in un risultato più "neutrale". Contro qualcuno meno forte e pesante di Shaq, Mourning potrebbe trasformare un risultato neutrale in una vittoria difensiva, in cui il giocatore in attacco non guadagna terreno. Ci sono altri due modi per contrastare un Indietreggia aggressivo, in cui muovendo la levetta indietro, rispetto al difensore, potrete togliergli l'appoggio o far fare flop al difensore. È possibile contrastare ogni movimento elencato nella sezione Anticipare. In questo caso c'è una certa curva di apprendimento, visto che il tempo per contrastare un movimento è limitato, una volta iniziato, quindi siate pronti!
    3. Rubare - Come in 2K11, avete anche la possibilità di rubare palla all'attaccante, durante un movimento in post. Per determinare il risultato guardiamo al tempismo e ad alcune abilità. In 2K11, non c'erano conseguenze quando l'utente esagerava col comando per rubare palla. In 2K12 abbiamo introdotto i "fallimenti". Ogni movimento in post dà una piccola finestra di opportunità in cui il tentativo di rubare palla avrà successo. In quella stessa finestra è possibile fallire. I fallimenti nel rubare palla sono determinati dall'abilità, quindi se avete un giocatore che non è bravo a rubare palla in post, evitate questa strategia. In caso contrario rischiate di concedere all'avversario lo spazio per andare a canestro.
    Ecco qua. Come ho detto all'inizio, questo approfondimento non è esaustivo rispetto alle novità del post. Ci sono stati cambiamenti importanti nella logica del gioco in post e miglioramenti dell'IA. Ci sono centinaia di nuove animazioni, tra cui palle perse da quei poveri giocatori che tentano movimenti al di là della loro abilità. La meccanica di protezione palla è stata espansa, per permettere di tirare ed effettuare movimenti. Valutazioni e tendenze sono state ampliate, per adattarsi ai nuovi movimenti. Non c'è dubbio che si tratti del gioco in post più versatile, accessibile ed equilibrato realizzato finora. Sono certo che non appena lo proverete diventerà immediatamente parte del vostro repertorio NBA 2K12. Settimana prossima uscirà anche un trailer sui comandi, che illustrerà alcune delle informazioni sul gioco in post di cui avete appena letto.
    Zach Timmerman Produttore dinamica di gioco.
    Approfondimento difesa
    Ehilà fan! Sono Jerson Sapida, di nuovo qui per un altro approfondimento. Se avete perso quello sul training camp potete leggerlo qui. Questa volta parlerò delle caratteristiche e dei miglioramenti della dinamica di gioco in difesa. Vi ricordo che, come annunciato ieri nell'approfondimento sul gioco in post, all'inizio della prossima settimana vedrete un video che mostra tutti i comandi di cui parlo qui di seguito.
    Vediamo un po' cosa abbiamo aggiunto:
    Movimenti e comandi
    Già in NBA 2K11 avevamo introdotto marcati miglioramenti in difesa in relazione a controllo, reattività e IA del gioco. L'anno scorso è stato anche riscritto l'intero sistema di movimenti, dandoci una solida base per 2K12. Riuscire a ottenere un movimento difensivo il più reattivo e serrato possibile ha sempre avuto una grande priorità e la stessa filosofia vale per il titolo di quest'anno. Inoltre volevamo dare all'utente più controllo sui movimenti e le azioni del difensore. Con NBA 2K12 vi diamo più comandi in difesa. Di seguito potete vedere quali sono.
    Velocità di scivolamento
    Cominciamo con il controllo della velocità del difensore. In NBA 2K12, durante la difesa sul portatore di palla avete un controllo totale sulla velocità di movimento del difensore in modo da poterlo tenere vicino all'uomo che marca. La "manetta" della velocità, come la chiamiamo internamente, vi dà tre livelli di controllo.
    Levetta sinistra = movimento normale
    LT + levetta sinistra (tasto L2 + levetta sinistra su PlayStation®3)= Difesa intensa e movimento più serrato
    LT + RT + levetta sinistra (tasti L2 + R2 + levetta sinistra su PlayStation®3) = scivolamento rapido
    Ora, quando difendete sulla palla avrete a disposizione tre opzioni per decidere quanto velocemente o lentamente volete muovervi. Senza alcun modificatore, la levetta sinistra vi farà muovere alla velocità predefinita, quella che userete di più (ad esempio quando il portatore di palla sta attraversando il campo o impostando uno schema). Potete ancora premere rapidamente la levetta per fare un passo, o muoverla poco per camminare.
    Passando al livello successivo, tenendo premuto LT (o il tasto L2 su PlayStation®3) entrate in modalità difesa intensa, che vi darà un set di comandi più serrato. Con LT (o il tasto L2) premuto, non sarete rapidi come con la velocità predefinita. In questa modalità il difensore farà lievi aggiustamenti. Anche con la levetta totalmente premuta, la difesa intensa vi limita a una velocità di scivolamento più bassa per darvi un maggiore controllo. Usate la difesa intensa quando siete molto vicini al portatore di palla e avete bisogno solo di uno o due passi per trovarvi in una posizione migliore.
    Infine, e questa è la mia preferita, quando tenete premuto LT + RT (tasti L2 + R2) il difensore passerà in modalità scivolamento rapido. Immaginate il movimento laterale, ma con il turbo. È particolarmente utile quando vi sembra di venire battuti di uno o due passi ma non volete scattare per recuperare. Essenzialmente, è la velocità maggiore a cui il giocatore può muoversi senza mettersi a correre. Potete anche utilizzarla per difendere su un contropiede. Potete fronteggiare il portatore di palla mentre attacca per segnare e muovervi all'indietro verso il canestro (addirittura partendo da metà campo). Potete anche tenere premuto LT (il tasto L2) e di quando in quando premere rapidamente/tenere premuto RT (il tasto R2) per avere un ulteriore livello di controllo sulla velocità. Attenzione però: la vostra energia verrà consumata molto più rapidamente che con il movimento normale, quindi non abusatene.

    Difesa con la levetta destra
    Quest'anno la levetta destra ha due funzioni in difesa: Mani alzate e Pressa.
    In 2K11, potevate alzare le mani, ma il vostro movimento veniva limitato: non potevate scivolare o cambiare posizione, una volta alzate. In pratica, Mani alzate vi bloccava, mettendovi in una situazione ancor più svantaggiata. In NBA 2K12 potete alzare le mani e muovervi allo stesso tempo. Semplicemente muovendo la levetta destra in qualsiasi direzione, il difensore alzerà le mani quando sarà vicino al portatore di palla. Finché terrete premuta la levetta destra terrete in alto le mani. Utilizzate contemporaneamente la levetta sinistra per restare vicini all'avversario. Questo movimento si usa per a) difendere su un tiro o b) costringere a un passaggio più difficile. Usare Mani alzate sul tiratore avrà un effetto sulla percentuale di tiro. Più siete vicini al tiratore e maggiore sarà l'impatto che avrete sul tiro. Un altro beneficio è che avete meno possibilità di commettere un fallo. Anche l'IA usa Mani alzate, specialmente quando il pallone si avvicina al canestro. Il gioco in area sembra più equilibrato, grazie all'introduzione di questo movimento nell'arsenale difensivo. Una cosa che vorrei far notare è come ora il contrasto al tiro funzioni con Mani alzate. In 2K11 il tiro veniva contrastato automaticamente sia per l'utente che per la CPU. Per l'utente non è più così: vogliamo darvi un controllo completo sulle vostre azioni in campo. Volevamo evitare l'innesco di animazioni casuali, non volute. Questo stesso punto di vista era condiviso e sostenuto con passione da uno dei membri della comunità, Da Czar, durante lo sviluppo. C'erano però anche quelli a cui piaceva, il contrasto automatico in 2K11. Tra questi uno degli stagisti della dinamica di gioco, fan di lungo corso della serie. Dopo giorni di discussione abbiamo trovato una soluzione che dovrebbe soddisfare entrambe le parti: il contrasto automatico sarà attivo se userete Mani alzate o terrete premuto LT (il tasto L2 su PlayStation®3) in modalità difesa intensa. Ciò significa che dovrete utilizzare una delle due, ossia dare un input al gioco, per ottenere il contrasto. Un'annotazione: le animazioni di contrasto automatico non faranno saltare il giocatore. Se volete contrastare un tiro saltando dovrete premere il comando per la stoppata (Y su Xbox 360, tasto triangolo su PlayStation®3). Quando state marcando un avversario senza palla, la levetta destra metterà il difensore in posizione Pressa: sarà rivolto verso l'uomo che deve marcare, con un braccio disteso per difendere sul passaggio. Come succede quando avete le mani alzate, potrete muovervi anche in questo caso. Se l'uomo che marcate si muove potete rimanere in Pressa e restare vicini al giocatore usando la levetta sinistra. Vi muovete più lentamente in questa posizione, sappiatelo, quindi siate pronti a uscirne, specialmente se l'uomo si allontana troppo. Quando pressate il giocatore che marcate, modificate la sua percentuale di apertura per un passaggio. Un altro beneficio è che potete facilmente intercettare la palla, quando viene passata forzatamente all'uomo che marcate così stretto. Pressa vi permette di rubare palla automaticamente, intercettando i passaggi in arrivo.

    Palle rubate
    In 2K12 abbiamo incorporato parte dei movimenti per rubare palla nello stesso modello di movimento. Come ho già detto in questo approfondimento, dare all'utente il controllo globale è parte del nostro obiettivo. Vogliamo che abbiate il pieno controllo del movimento. In 2K11, quando premevate il comando per rubare palla, il giocatore di quando in quando finiva col partire in una direzione casuale, portandosi fuori posizione. In 2K12 non succede più. Il movimento viene mantenuto indipendente dal gesto di rubare la palla. Ciò significa che se tentate di rubare palla mentre correte all'indietro, continuerete a farlo mentre cercate di rubarla. Il sistema tiene anche conto della posizione della palla in relazione al vostro giocatore. Per esempio, se premete Ruba palla quando questa è alla vostra destra, il giocatore si allungherà in quella direzione.

    Tagliare fuori
    Adesso, quando tagliate fuori (tenendo premuto LT su Xbox 360 e il tasto L2 su PlayStation®3), assumerete una posizione da tagliafuori. Tornando ancora ai comandi di movimento, mentre siete in questa posizione potete spostarvi e fare degli aggiustamenti. Muovetevi semplicemente usando la levetta mentre tenete premuto il comando. La posizione da tagliafuori è più larga e rende più facile impedire a un giocatore avversario di prendere la palla.

    Impostazioni e strategia difensiva
    A grande richiesta, abbiamo aggiunto anche una nuova funzione, che permette di impostare strategie difensive su un pick and roll. Quando mettete in pausa e accedete allo schermo Impostazioni difensive (Pausa ‐> Gestione squadra), noterete due nuove colonne:
    Difesa sul blocco e Aiuto in difesa.
    Potete selezionare il tipo di reazione dei vostri compagni in difesa quando viene portato un blocco per un determinato giocatore avversario. È possibile farlo individualmente. Per esempio, la difesa sul blocco è diversa quando la palla ce l'ha Derrick Rose rispetto a quando ce l'ha Luol Deng. Potrete essere molto specifici con la vostra strategia difensiva. Lasciate che vi illustri ogni impostazione:

    Difesa sul blocco
    Questa impostazione controlla la reazione al blocco del difensore sulla palla. Potrete scegliere una delle seguenti opzioni:
    Auto - Lasciate scegliere la logica del gioco.
    Supera - Il difensore sulla palla cercherà sempre di passare oltre il blocco. Questa è un'ottima strategia da usare contro buoni tiratori da fuori.
    Aggira - Il difensore sulla palla aggirerà il blocco. Usate questa strategia per gli avversari che possono entrare a canestro ma non sono buoni tiratori da fuori.
    Cambio - Il difensore sulla palla cambierà marcatura, ossia passerà a marcare il portatore del blocco (il difensore di quest'ultimo passerà a marcare il portatore di palla).

    Aiuto in difesa
    Questa impostazione controlla la reazione del difensore che sta marcando chi porta il blocco. L'aiuto è un modo per rallentare il portatore di palla durante un blocco, uscendo dal blocco per difendere brevemente su di lui per tornare poi alla marcatura originale. Di seguito le opzioni disponibili:
    Auto - Lasciate scegliere la logica del gioco.
    Nessun aiuto - Il difensore rimane vicino al suo uomo, che porta il blocco.
    Piccolo aiuto - Il difensore esce brevemente per intralciare brevemente il movimento del portatore di palla.
    Grande aiuto - Il difensore esce ulteriormente per costringere il portatore di palla a compiere un giro più largo attorno al blocco.
    Doppio - Il difensore esce e rimane sul portatore di palla, per un raddoppio.

    Le strategie sul blocco e di aiuto sono collegate alla rapida strategia difensiva nel nostro sistema di chiamata schemi. Potete cambiare queste impostazioni al volo (tasto D sinistra per Xbox 360) mentre siete in difesa. Se non avete ancora letto l'approfondimento di Rob Jones sulla chiamata degli schemi vi raccomando di farlo, per avere ulteriori informazioni sulle strategie difensive.

    Difensore controllato dall'utente

    Nelle partite competitive, sia online che offline, c'è sempre una discussione interminabile perché gli avversari non vogliono difendere sulla palla. Molti utenti non vogliono (o hanno paura di) venire incaricati di marcare il portatore di palla, impedendo l'entrata. Finiscono col controllare un giocatore che non difende sulla palla e aspettare vicino a canestro per difendere sui tiri da dentro. Anche durante i nostri tornei amichevoli in ufficio, la maggior parte dei partecipanti giocava così. Volevamo affrontare la questione con 2K12. Non bisogna aver paura di difendere sulla palla. Ora vi diamo un ulteriore incentivo per difendere sulla palla. Per cominciare, i difensori controllati da un utente influenzano le percentuali di tiro più di quelli usati dall'IA. Quando controllate un difensore e difendete a mani alzate o saltate per una stoppata, la vostra difesa sul tiro sarà superiore di quella dei vostri compagni, controllati dall'IA.

    Vulnerabilità del tiratore e palle rubate

    Per equilibrare ulteriormente il gioco, ci siamo anche assicurati che fosse possibile contrastare ogni tiro, in difesa. Per esempio, schiacciata in virata e arresto e tiro in 2K11 erano quasi inarrestabili, una volta avviata l'animazione. Infatti sono diventati i movimenti preferiti di quelli che in inglese si chiamano "cheeser". Per chi non conoscesse il termine, si tratta di utenti che usano sempre le stesse mosse, sfruttando un problema di bilanciamento del gioco. In NBA 2K12 abbiamo affrontato la questione creando finestre di vulnerabilità durante ogni tiro.
    Durante il recupero, dal momento in cui inizia a tirare e prima di lasciare il parquet, il tiratore è vulnerabile. In quella finestra di tempo un difensore può rubargli la palla, premendo il comando col corretto tempismo. Il principio si applica ai tiri da sotto, ai terzi tempi, a tiri e schiacciate con virata, ecc. Questi movimenti non sono più inarrestabili, una volta individuata la finestra di vulnerabilità. Anche l'abilità del giocatore ha un certo peso. Erick Boenisch ha accennato ai livelli di competenza dei movimenti introdotti in 2K12, nell'approfondimento riguardante Il mio giocatore, che hanno una grossa importanza per quanto riguarda il tipo di tiro effettuato dal giocatore. Per esempio, un utente che tenta un sottomano con virata con un giocatore che non è capace di farlo finirà o col farsi rubare la palla o col perderla, facendosela scivolare tra le mani.
    Un altro modo per contrastare questi tiri sarebbe quello di mettere qualcuno di fronte al tiratore prima che salti. Quest'anno i tiri possono essere interrotti a metà recupero e trasformati in tiri contrastati, se c'è un difensore in mezzo. Mentre l'anno scorso il tiratore completava sempre l'animazione di tiro (se non veniva interrotta da una collisione a mezz'aria), stavolta può venire costretto durante il recupero a effettuare un tiro molto più difficile. Questa nuovo sistema di diramazione vi fa lavorare più duramente per ottenere tiri di qualità in penetrazione e approfittare degli spazi liberi.
    A proposito di tiri in collisione a mezz'aria: abbiamo fatto cambiamenti e aggiunte anche a questo sistema. L'anno scorso i giocatori dovevano sincronizzare la posizione dei corpi, per avviarle. Dato che il numero di animazioni per gli scontri è limitato, alle volte non era possibile trovare quella adatta e il tiratore otteneva un bonus, terminando il tiro. In 2K12 abbiamo risolto il problema passando a un altro tiro a mezz'aria, se il difensore si mette in mezzo mentre il tiratore è in volo. Non vedrete più spinte a mezz'aria come se il difensore nemmeno esistesse. Se viene rilevato un contatto, ora i tiratori saranno costretti a effettuare tiri più difficili.

    Stoppate
    Il sistema delle stoppate è stato molto migliorato. Una delle segnalazioni dell'anno scorso si riferiva alle mani, che a volte passavano attraverso la palla, invece di stopparla. Ora abbiamo una fisica migliore per il rilevamento delle collisioni corpo‐palla. Ora, quando la palla colpisce una parte del corpo (gestita dalla fisica della palla in gioco) dovrebbe schizzare via dalle mani del tiratore. Ulteriori miglioramenti per le stoppate comprendono l'implementazione di un sistema IK e di una migliore logica di previsione per determinare il punto di rilascio del tiro. In parole povere, l'IK ci permette di regolare i punti di mira e la direzione del braccio di un giocatore. Prima eravamo limitati dai dati delle animazioni e i giocatori dovevano accontentarsi dell'animazione della stoppata che avevano. Ma ora possiamo modificare quella stessa animazione in modo che la mano cerchi di colpire effettivamente la palla. Grazie alla logica di previsione di tiro, la nostra selezione di stoppate è molto migliorata in relazione alla scelta di un'animazione adatta al contesto. Cosa significa questo per voi come utenti? Ora, quando date un comando di stoppata il difensore dovrebbe riprodurre un'animazione di stoppata che lo mette in una posizione vantaggiosa per contrastare il tiro. Per esempio, non vogliamo che cerchi di spazzar via la palla verticalmente quando il tiratore sta eseguendo un sottomano sulla destra. Dovrebbe saltare per contrastare il tiro con le braccia in direzione della palla. Il significato di tutti questi miglioramenti è che, se cercate di stoppare con il corretto tempismo, possiamo assicurarvi che verrete ricompensati dal successo. Dall'altro lato, abbiamo anche risolto un problema di bilanciamento di gioco relativo alla ripresa troppo rapida in seguito a un tentativo di stoppata. Non c'è nulla di più frustrante, in attacco, di riuscire a far saltare il difensore con una finta solo per ritrovarselo nuovamente pronto mezzo secondo dopo. Ora, quando un difensore salta per effettuare una stoppata aggressiva, ci sarà un periodo di recupero in cui non potrà saltare immediatamente. Questo cambiamento bilancia molto il gioco.

    Fallo pesante/Trattenuta

    Si tratta di un nuovo movimento difensivo, che vi permette di trattenere l'uomo per prevenire un canestro facile. Premendo la levetta destra, il difensore eseguirà un fallo di trattenuta: se il tiratore è abbastanza vicino subirà il fallo e andrà ai tiri liberi. Potete usare questa nuova meccanica nei momenti in cui vi trovate in minoranza in post e venite battuti a canestro. Per esempio, potete mandare Dwight Howard ai tiri liberi, invece di concedergli una facile schiacciata, trattenendolo durante il tiro.

    Reazioni del difensore

    Un altro miglioramento riguardante il difensore è quello delle reazioni generali alle situazioni di gioco. Con l'inclusione dei finti passaggi in 2K11, avevamo permesso ai difensori di reagire. In 2K12 non abbiamo voluto limitarci a questo. Perché non farli reagire anche ai passi di affondo e alle finte di tiro? Una semplice contrazione o il movimento di una mano bastano a creare il realismo di giocatori consapevoli di quanto sta succedendo attorno a loro. È un cambiamento minore e cosmetico, ma rende il gioco più organico e realistico.

    Conclusione
    Beh, per ora è tutto, cari fan 2K. Siamo molto orgogliosi di quanto abbiamo realizzato quest'anno, riuscendo a darvi più controllo e un arsenale più vasto da usare in difesa. L'equilibrio del gioco è qualcosa di cui siamo davvero soddisfatti. Vorrei concludere questo approfondimento ringraziandovi ancora una volta, ricordandovi il video sui comandi all'inizio della prossima settimana e la demo, che dovrebbe uscire fra poco, quindi tornate a trovarci. E ricordate, i campionati si vincono in difesa!
    Jerson Sapida "DaCurse"

  16. #341
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    Tanta roba, la scimma è sempre più grande

    Spoiler:
    Ehilà fan 2K, sono Zach Timmerman, produttore della dinamica di gioco di NBA 2K12. Sono qui per spiegarvi i cambiamenti che abbiamo apportato a uno degli aspetti della pallacanestro che preferisco: il gioco in post. Uno degli obiettivi principali di quest'anno era quello di migliorarlo totalmente. Pur essendo soddisfatti di quanto realizzato l'anno scorso, volevamo rendere il gioco in post più accessibile e meglio bilanciato, sia in attacco che in difesa. Ci sono stati molti cambiamenti e aggiornamenti, ma vi risparmierò i dettagli minori, parlandovi invece delle modifiche più d'impatto che riguardano meccanica, movimenti, mosse, tiri e difesa sotto canestro.

    Cambiamenti meccanici
    Quando abbiamo iniziato la progettazione, quest'anno, era chiaro che avremmo dovuto risistemare la meccanica, rendendo il gioco in post più accessibile. La prima modifica è stata quella di rendere attivabile l'ingaggio in post con, su console Xbox 360, il pulsante Y. In pratica significa che potete premere Y per mettere il giocatore in post spalle a canestro, e premerlo nuovamente per uscire. Il movimento in post si controlla sempre con la levetta sinistra. I movimenti base in post si eseguono con il pulsante Y e il grilletto destro. Per i tiri si usano sempre il pulsante o la levetta del tiro, ma ora si possono combinare con il grilletto sinistro per tirare dopo un movimento. Molti di voi avranno già notato il sistema funzionare senza problemi nel trailer Momentous. Il grilletto sinistro viene usato anche come modificatore per creare finte e movimenti per liberare spazio, o quelli che chiamiamo "movimenti con la palla". Grazie a questi cambiamenti meccanici abbiamo raggiunto lo scopo di rendere il gioco in post più invitante.

    Movimento a 360 gradi
    Uno dei maggiori limiti del gioco in post in NBA 2K11 era il movimento generale. Indietreggiando contro un avversario rimaneva una sola direzione in cui muoversi, ossia direttamente verso canestro. Ci pare che limitasse molto la libertà di movimento propria dei giocatori nella vita reale. In 2K12 abbiamo introdotto un significativo cambiamento che permette di muoversi in qualsiasi direzione del campo con le spalle a canestro, sia marcati da un difensore che non. La differenza è incredibile. Adesso è possibile portarsi in un punto di vantaggio del campo senza mai lasciare la posizione da post.

    Movimenti
    Un giocatore può eseguire numerosi movimenti mentre si trova in post, siamo infatti riusciti a ricreare i movimenti più efficaci visti oggi nell'NBA. Alcuni li abbiamo ripresi da 2K11, mentre altri sono nuovi. Di seguito ne trovate alcuni.
    1. Entrate - L'anno scorso, prima di poter entrare a canestro dal post, era necessario rivolgersi verso il ferro. In 2K12 è possibile iniziare a entrare con le spalle a canestro. Ci sono tre diversi tipi di entrate, a seconda dei comandi premuti e della direzione impostata con la levetta. Entrata a canestro porta il giocatore direttamente verso il ferro, ed è ottimo per concludere di potenza. Entrata aggressiva in area ed Entrata in area portano invece il giocatore in area e possono essere combinati con sottomano, ganci e fadeaway per realizzare in movimento. Questi movimenti sono più efficaci quando c'è spazio libero nella direzione dell'entrata e quando si ha un vantaggio a livello di rapidità sul difensore in post.
    2. Virate - Già in 2K11 era possibile virare dal post, ma abbiamo aggiunto l'Entrata e virata. Questo movimento finta rapidamente un'entrata, prima di virare verso il canestro. Come succede con l'entrata, bisognerebbe virare solamente quando c'è una zona libera alle proprie spalle e quando si ha l'impressione di avere un vantaggio di rapidità sul proprio marcatore.
    3. Fronteggiamenti - Come l'anno scorso, sarà possibile far uscire il giocatore dal post e fronteggiare il canestro senza palleggiare. Questo è un ottimo movimento per i giocatori che hanno uno svantaggio di peso o forza in post, o per i giocatori che hanno un buon tiro dalla media o sono rapidi nelle entrate. La novità di quest'anno è che sarà possibile scegliere tra un fronteggiamento interno e uno esterno, a seconda della direzione impostata con la levetta al momento dell'azione. Con il fronteggiamento interno il giocatore ruota contro il difensore (pensate a Kevin Garnett). Con quello esterno, invece, il giocatore ruota lontano dal difensore. Entrambi sono ugualmente efficaci e dovrebbero essere utilizzati per variare i movimenti e mantenere i difensori nell'incertezza.
    4. Disimpegni in palleggio - Simili ai fronteggiamenti in quanto al termine del movimento ci trova a fronteggiare il canestro, con la differenza che vengono realizzati dal palleggio. Il primo movimento è il Disimpegno in palleggio, che fa in pratica ruotare il giocatore di 180 gradi in modo da fronteggiare il canestro mantenendo il palleggio. Il secondo è il Passo indietro, in cui il giocatore affonda il piede interno verso il difensore, per poi saltare indietro. Entrambi i movimenti sono un modo rapido per creare spazio, utile per tirare in sospensione o entrare superando un difensore più lento. È addirittura possibile eseguire i tiri o le entrate "in coda" per avere risultati ancora più rapidi.
    5. Indietreggia aggressivo - Alle volte potreste essere tentati di abbassare una spalla e spingere indietro il difensore, per avvicinarvi a canestro. In 2K12 abbiamo inserito il movimento Indietreggia aggressivo, che è possibile controllare premendo o tenendo premuto il grilletto destro e puntando la levetta sinistra verso chi difende sulla palla. Si può eseguire più volte per guadagnare una posizione più profonda, per una schiacciata alla Shaq da sotto canestro.
    6. Movimenti con la palla - Si tratta essenzialmente di "finte", valutazioni e movimenti per creare spazio, da effettuare tenendo premuto il grilletto sinistro e muovendo la levetta sinistra in varie direzioni. Fanno parte di questo gruppo Finta di entrata, Finta di virata e Finta di spalla, così come Appoggio indietro e Crea spazio. Le finte di entrata e di virata sono autoesplicative. In pratica iniziano un movimento di entrata o virata ma tornano subito nella normale posizione in post. La Finta di spalla consiste in un rapido movimento di spalla, continuando a palleggiare. Con la palla in mano, Appoggio indietro fa in modo che il giocatore appoggi il torso contro il difensore, mentre in Crea spazio quello che finisce contro il difensore è il posteriore. Tutti questi movimenti si usano per variare il gioco in post e magari costringere il difensore a rilassarsi o muovere la levetta nella direzione sbagliata (tema che affronteremo nella sezione Difesa). La cosa bella è che è possibile combinarli con altri movimenti o con dei tiri. Per esempio fintare un'entrata in area mettendo "in coda" una virata verso la linea di fondo, oppure fintare una virata verso il fondo seguita da un fadeaway. Di sicuro sono una delle cose che preferisco nel gioco in post di NBA 2K12.
    Attenzione: se non vi piace il risultato del movimento che state eseguendo (magari il difensore vi sta pressando) potete premere nuovamente il comando dell'ingaggio in post, per rimanere in post una volta terminato il movimento. In questo modo potrete effettuare rapidamente un altro movimento in post.

    Tiri in post
    Dopo aver guardato i filmati di alcuni dei più grandi giocatori in post di tutti i tempi, tra cui Hakeem Olajuwon e Kevin McHale, abbiamo notato che un'area che mancava di versatilità era quella dei tipi di tiro che si possono fare dal post. Abbiamo mantenuto tutti i tiri presenti in 2K11, cambiato la meccanica in modo che fossero più accessibili, e quindi aggiunti nuovi tiri per portare tutto a un livello superiore. Vi permettiamo addirittura di fare tutto ciò che vedete di seguito anche dal perimetro, in posizione di protezione palla. Vi parlerò dei tiri dal post cambiati rispetto a 2K11, oltre che delle aggiunte che abbiamo fatto.
    1. Ganci e fadeaway - Due tipi di tiro cambiati rispetto all'anno scorso sono ganci e fadeaway. La differenza maggiore è che ora potete decidere quale volete, invece di affidarvi solo sulla distanza dal canestro e sulle tendenze del tiratore. Una delle principali ragioni per questo cambiamento è stato Kareem Abdul‐Jabbar. Un giocatore pronto a tirare un gancio anche da 5 o 6 metri, cosa impossibile da fare in 2K11. Ora potrete tirare un gancio da altrettanto lontano, se puntate il tiro manuale verso il canestro. A destra del canestro sarà un gancio destro e a sinistra sarà un sinistro. Potete anche tirare dei fadeaway da molto vicino al canestro se desiderate, a differenza di quanto succedeva in 2K11, così potrete assomigliare di più a Nowitzki quando tirerete dal post vicino a canestro.
    2. Tiri saltati - Se volete realmente creare dello spazio durante un tiro dal post, un tiro saltato è un ottimo modo per farlo. Tenendo premuto il grilletto sinistro e indirizzando la levetta del tiro manuale a sinistra o a destra e lontano dal canestro, il giocatore si allontanerà da difensore e canestro, prima di girarsi a tirare. È un movimento bellissimo, con cui solo i giocatori in post più abili possono fare canestro regolarmente.
    3. Tiro con passo indietro - Si tratta di una combinazione tra passo indietro e tiro saltato e permette al giocatore di effettuare un passo di affondo verso il difensore, prima di saltare indietro per tirare. La meccanica è la stessa dei tiri saltati, solo che la levetta del tiro va mossa direttamente lontano dal canestro.
    4. Sottomano/Schiacciata da dropstep - Questo è un movimento che esisteva già l'anno scorso, ora raggruppato assieme ai tiri dato che è un dropstep più tiro e non solo un dropstep. Per eseguirlo si tiene premuto il grilletto sinistro e si muove la levetta del tiro verso il canestro, o a sinistra o a destra. Il giocatore metterà giù la palla, per poi entrare nello spazio di tiro o fare un passo verso la linea di fondo e tirare, a seconda della direzione in cui si tiene la levetta rispetto al ferro.
    5. Sopra e sotto - L'anno scorso la meccanica per eseguirlo era troppo difficile anche per i giocatori esperti. Ora è semplice: basta spostare la levetta del tiro prima in una direzione e poi in quella opposta. In 2K12 abbiamo aggiunto l'abilità di uscire da ognuno dei tiri dal post elencati (così come dai tiri shimmy ripresi da 2K11) semplicemente rilasciando la levetta prima che il giocatore inizi la parte di movimento relativa al tiro. Poi si può trasformare il movimento in post in un sopra e sotto muovendo la levetta nella direzione opposta. Per esempio, iniziate un fadeaway su blocco indirizzando la levetta del tiro verso la linea di fondo. Prima che il giocatore tiri potete muoverla nella direzione opposta, verso l'area, per fintare il fadeaway ed entrare in area per tirare un sopra e sotto.
    Difesa
    A questo punto vi starete chiedendo "Come si fa a difendere contro tutto questo?". Con tutte le nuove aggiunte al gioco in post in attacco, dovevamo mostrare la stessa dedizione per la difesa. Il modo migliore per farlo era introdurre contromovimenti o la possibilità di prevenire l'attacco. Ci sono tre modi per difendere sui movimenti in post, in 2K12: anticipare, contrastare e rubare.
    1. Anticipare - Diciamo che state giocando contro un amico e notate che vira sempre verso la linea di fondo, usando Robert Parish. "Kevin Willis non difende poi così male in post, no?" Magari avete forzato un paio di risultati pari, ma la maggior parte delle volte riesce ad andare dove vuole. Per vostra fortuna, ora avete la possibilità di anticipare il movimento prima che lo esegua. In 2K12 potete muovere la levetta sinistra nella direzione in cui credete che andrà, forzando così una "vittoria difensiva" che costringerà il vostro amico a riconsiderare la mossa. In pratica la sua virata non gli farà guadagnare terreno e l'avrete resa inutile. Virate, entrate, indietreggiamenti difensivi e disimpegni in palleggio possono essere tutti fermati prima di iniziare, costringendo l'avversario a espandere il proprio gioco in post. Attenti, però, perché un'anticipazione errata risulterà in una chiara vittoria offensiva. È una grossa decisione di tipo rischio/ricompensa. Se state affrontando un giocatore abile in post magari vi conviene aspettare che inizi il movimento, per poi contrastarlo.
    2. Contrastare - In 2K11 potreste esservi trovati a difendere su un movimento in post muovendo la levetta sinistra nella direzione che pensavate potesse contrastare il movimento del portatore di palla. Sembrava la cosa giusta da fare, no? Purtroppo il risultato del movimento era già deciso, quindi la vostra reazione tirando o spingendo non aveva senso. Ora invece potete contrastare i movimenti che sono già iniziati muovendo la levetta sinistra verso il portatore di palla. Ciò significa che potete trasformare un risultato potenzialmente brutto in uno più accettabile, semplicemente reagendo in difesa. Consideriamo il movimento Indietreggia aggressivo, per esempio. Shaq avverte la forza di Alonzo Mourning, così inizia a indietreggiare aggressivamente. Lasciando la levetta in posizione neutra, vi accorgerete che Shaq tratta Mourning come una bambola di pezza. Quando Shaq ci proverà ancora, potrete contrastarlo e noterete subito che guadagnerà meno spazio. Avete contrastato il movimento e trasformato una "vittoria" per Shaq in un risultato più "neutrale". Contro qualcuno meno forte e pesante di Shaq, Mourning potrebbe trasformare un risultato neutrale in una vittoria difensiva, in cui il giocatore in attacco non guadagna terreno. Ci sono altri due modi per contrastare un Indietreggia aggressivo, in cui muovendo la levetta indietro, rispetto al difensore, potrete togliergli l'appoggio o far fare flop al difensore. È possibile contrastare ogni movimento elencato nella sezione Anticipare. In questo caso c'è una certa curva di apprendimento, visto che il tempo per contrastare un movimento è limitato, una volta iniziato, quindi siate pronti!
    3. Rubare - Come in 2K11, avete anche la possibilità di rubare palla all'attaccante, durante un movimento in post. Per determinare il risultato guardiamo al tempismo e ad alcune abilità. In 2K11, non c'erano conseguenze quando l'utente esagerava col comando per rubare palla. In 2K12 abbiamo introdotto i "fallimenti". Ogni movimento in post dà una piccola finestra di opportunità in cui il tentativo di rubare palla avrà successo. In quella stessa finestra è possibile fallire. I fallimenti nel rubare palla sono determinati dall'abilità, quindi se avete un giocatore che non è bravo a rubare palla in post, evitate questa strategia. In caso contrario rischiate di concedere all'avversario lo spazio per andare a canestro.
    Ecco qua. Come ho detto all'inizio, questo approfondimento non è esaustivo rispetto alle novità del post. Ci sono stati cambiamenti importanti nella logica del gioco in post e miglioramenti dell'IA. Ci sono centinaia di nuove animazioni, tra cui palle perse da quei poveri giocatori che tentano movimenti al di là della loro abilità. La meccanica di protezione palla è stata espansa, per permettere di tirare ed effettuare movimenti. Valutazioni e tendenze sono state ampliate, per adattarsi ai nuovi movimenti. Non c'è dubbio che si tratti del gioco in post più versatile, accessibile ed equilibrato realizzato finora. Sono certo che non appena lo proverete diventerà immediatamente parte del vostro repertorio NBA 2K12. Settimana prossima uscirà anche un trailer sui comandi, che illustrerà alcune delle informazioni sul gioco in post di cui avete appena letto.
    Zach Timmerman Produttore dinamica di gioco.
    Approfondimento difesa
    Ehilà fan! Sono Jerson Sapida, di nuovo qui per un altro approfondimento. Se avete perso quello sul training camp potete leggerlo qui. Questa volta parlerò delle caratteristiche e dei miglioramenti della dinamica di gioco in difesa. Vi ricordo che, come annunciato ieri nell'approfondimento sul gioco in post, all'inizio della prossima settimana vedrete un video che mostra tutti i comandi di cui parlo qui di seguito.
    Vediamo un po' cosa abbiamo aggiunto:
    Movimenti e comandi
    Già in NBA 2K11 avevamo introdotto marcati miglioramenti in difesa in relazione a controllo, reattività e IA del gioco. L'anno scorso è stato anche riscritto l'intero sistema di movimenti, dandoci una solida base per 2K12. Riuscire a ottenere un movimento difensivo il più reattivo e serrato possibile ha sempre avuto una grande priorità e la stessa filosofia vale per il titolo di quest'anno. Inoltre volevamo dare all'utente più controllo sui movimenti e le azioni del difensore. Con NBA 2K12 vi diamo più comandi in difesa. Di seguito potete vedere quali sono.
    Velocità di scivolamento
    Cominciamo con il controllo della velocità del difensore. In NBA 2K12, durante la difesa sul portatore di palla avete un controllo totale sulla velocità di movimento del difensore in modo da poterlo tenere vicino all'uomo che marca. La "manetta" della velocità, come la chiamiamo internamente, vi dà tre livelli di controllo.
    Levetta sinistra = movimento normale
    LT + levetta sinistra (tasto L2 + levetta sinistra su PlayStation®3)= Difesa intensa e movimento più serrato
    LT + RT + levetta sinistra (tasti L2 + R2 + levetta sinistra su PlayStation®3) = scivolamento rapido
    Ora, quando difendete sulla palla avrete a disposizione tre opzioni per decidere quanto velocemente o lentamente volete muovervi. Senza alcun modificatore, la levetta sinistra vi farà muovere alla velocità predefinita, quella che userete di più (ad esempio quando il portatore di palla sta attraversando il campo o impostando uno schema). Potete ancora premere rapidamente la levetta per fare un passo, o muoverla poco per camminare.
    Passando al livello successivo, tenendo premuto LT (o il tasto L2 su PlayStation®3) entrate in modalità difesa intensa, che vi darà un set di comandi più serrato. Con LT (o il tasto L2) premuto, non sarete rapidi come con la velocità predefinita. In questa modalità il difensore farà lievi aggiustamenti. Anche con la levetta totalmente premuta, la difesa intensa vi limita a una velocità di scivolamento più bassa per darvi un maggiore controllo. Usate la difesa intensa quando siete molto vicini al portatore di palla e avete bisogno solo di uno o due passi per trovarvi in una posizione migliore.
    Infine, e questa è la mia preferita, quando tenete premuto LT + RT (tasti L2 + R2) il difensore passerà in modalità scivolamento rapido. Immaginate il movimento laterale, ma con il turbo. È particolarmente utile quando vi sembra di venire battuti di uno o due passi ma non volete scattare per recuperare. Essenzialmente, è la velocità maggiore a cui il giocatore può muoversi senza mettersi a correre. Potete anche utilizzarla per difendere su un contropiede. Potete fronteggiare il portatore di palla mentre attacca per segnare e muovervi all'indietro verso il canestro (addirittura partendo da metà campo). Potete anche tenere premuto LT (il tasto L2) e di quando in quando premere rapidamente/tenere premuto RT (il tasto R2) per avere un ulteriore livello di controllo sulla velocità. Attenzione però: la vostra energia verrà consumata molto più rapidamente che con il movimento normale, quindi non abusatene.

    Difesa con la levetta destra
    Quest'anno la levetta destra ha due funzioni in difesa: Mani alzate e Pressa.
    In 2K11, potevate alzare le mani, ma il vostro movimento veniva limitato: non potevate scivolare o cambiare posizione, una volta alzate. In pratica, Mani alzate vi bloccava, mettendovi in una situazione ancor più svantaggiata. In NBA 2K12 potete alzare le mani e muovervi allo stesso tempo. Semplicemente muovendo la levetta destra in qualsiasi direzione, il difensore alzerà le mani quando sarà vicino al portatore di palla. Finché terrete premuta la levetta destra terrete in alto le mani. Utilizzate contemporaneamente la levetta sinistra per restare vicini all'avversario. Questo movimento si usa per a) difendere su un tiro o b) costringere a un passaggio più difficile. Usare Mani alzate sul tiratore avrà un effetto sulla percentuale di tiro. Più siete vicini al tiratore e maggiore sarà l'impatto che avrete sul tiro. Un altro beneficio è che avete meno possibilità di commettere un fallo. Anche l'IA usa Mani alzate, specialmente quando il pallone si avvicina al canestro. Il gioco in area sembra più equilibrato, grazie all'introduzione di questo movimento nell'arsenale difensivo. Una cosa che vorrei far notare è come ora il contrasto al tiro funzioni con Mani alzate. In 2K11 il tiro veniva contrastato automaticamente sia per l'utente che per la CPU. Per l'utente non è più così: vogliamo darvi un controllo completo sulle vostre azioni in campo. Volevamo evitare l'innesco di animazioni casuali, non volute. Questo stesso punto di vista era condiviso e sostenuto con passione da uno dei membri della comunità, Da Czar, durante lo sviluppo. C'erano però anche quelli a cui piaceva, il contrasto automatico in 2K11. Tra questi uno degli stagisti della dinamica di gioco, fan di lungo corso della serie. Dopo giorni di discussione abbiamo trovato una soluzione che dovrebbe soddisfare entrambe le parti: il contrasto automatico sarà attivo se userete Mani alzate o terrete premuto LT (il tasto L2 su PlayStation®3) in modalità difesa intensa. Ciò significa che dovrete utilizzare una delle due, ossia dare un input al gioco, per ottenere il contrasto. Un'annotazione: le animazioni di contrasto automatico non faranno saltare il giocatore. Se volete contrastare un tiro saltando dovrete premere il comando per la stoppata (Y su Xbox 360, tasto triangolo su PlayStation®3). Quando state marcando un avversario senza palla, la levetta destra metterà il difensore in posizione Pressa: sarà rivolto verso l'uomo che deve marcare, con un braccio disteso per difendere sul passaggio. Come succede quando avete le mani alzate, potrete muovervi anche in questo caso. Se l'uomo che marcate si muove potete rimanere in Pressa e restare vicini al giocatore usando la levetta sinistra. Vi muovete più lentamente in questa posizione, sappiatelo, quindi siate pronti a uscirne, specialmente se l'uomo si allontana troppo. Quando pressate il giocatore che marcate, modificate la sua percentuale di apertura per un passaggio. Un altro beneficio è che potete facilmente intercettare la palla, quando viene passata forzatamente all'uomo che marcate così stretto. Pressa vi permette di rubare palla automaticamente, intercettando i passaggi in arrivo.

    Palle rubate
    In 2K12 abbiamo incorporato parte dei movimenti per rubare palla nello stesso modello di movimento. Come ho già detto in questo approfondimento, dare all'utente il controllo globale è parte del nostro obiettivo. Vogliamo che abbiate il pieno controllo del movimento. In 2K11, quando premevate il comando per rubare palla, il giocatore di quando in quando finiva col partire in una direzione casuale, portandosi fuori posizione. In 2K12 non succede più. Il movimento viene mantenuto indipendente dal gesto di rubare la palla. Ciò significa che se tentate di rubare palla mentre correte all'indietro, continuerete a farlo mentre cercate di rubarla. Il sistema tiene anche conto della posizione della palla in relazione al vostro giocatore. Per esempio, se premete Ruba palla quando questa è alla vostra destra, il giocatore si allungherà in quella direzione.

    Tagliare fuori
    Adesso, quando tagliate fuori (tenendo premuto LT su Xbox 360 e il tasto L2 su PlayStation®3), assumerete una posizione da tagliafuori. Tornando ancora ai comandi di movimento, mentre siete in questa posizione potete spostarvi e fare degli aggiustamenti. Muovetevi semplicemente usando la levetta mentre tenete premuto il comando. La posizione da tagliafuori è più larga e rende più facile impedire a un giocatore avversario di prendere la palla.

    Impostazioni e strategia difensiva
    A grande richiesta, abbiamo aggiunto anche una nuova funzione, che permette di impostare strategie difensive su un pick and roll. Quando mettete in pausa e accedete allo schermo Impostazioni difensive (Pausa ‐> Gestione squadra), noterete due nuove colonne:
    Difesa sul blocco e Aiuto in difesa.
    Potete selezionare il tipo di reazione dei vostri compagni in difesa quando viene portato un blocco per un determinato giocatore avversario. È possibile farlo individualmente. Per esempio, la difesa sul blocco è diversa quando la palla ce l'ha Derrick Rose rispetto a quando ce l'ha Luol Deng. Potrete essere molto specifici con la vostra strategia difensiva. Lasciate che vi illustri ogni impostazione:

    Difesa sul blocco
    Questa impostazione controlla la reazione al blocco del difensore sulla palla. Potrete scegliere una delle seguenti opzioni:
    Auto - Lasciate scegliere la logica del gioco.
    Supera - Il difensore sulla palla cercherà sempre di passare oltre il blocco. Questa è un'ottima strategia da usare contro buoni tiratori da fuori.
    Aggira - Il difensore sulla palla aggirerà il blocco. Usate questa strategia per gli avversari che possono entrare a canestro ma non sono buoni tiratori da fuori.
    Cambio - Il difensore sulla palla cambierà marcatura, ossia passerà a marcare il portatore del blocco (il difensore di quest'ultimo passerà a marcare il portatore di palla).

    Aiuto in difesa
    Questa impostazione controlla la reazione del difensore che sta marcando chi porta il blocco. L'aiuto è un modo per rallentare il portatore di palla durante un blocco, uscendo dal blocco per difendere brevemente su di lui per tornare poi alla marcatura originale. Di seguito le opzioni disponibili:
    Auto - Lasciate scegliere la logica del gioco.
    Nessun aiuto - Il difensore rimane vicino al suo uomo, che porta il blocco.
    Piccolo aiuto - Il difensore esce brevemente per intralciare brevemente il movimento del portatore di palla.
    Grande aiuto - Il difensore esce ulteriormente per costringere il portatore di palla a compiere un giro più largo attorno al blocco.
    Doppio - Il difensore esce e rimane sul portatore di palla, per un raddoppio.

    Le strategie sul blocco e di aiuto sono collegate alla rapida strategia difensiva nel nostro sistema di chiamata schemi. Potete cambiare queste impostazioni al volo (tasto D sinistra per Xbox 360) mentre siete in difesa. Se non avete ancora letto l'approfondimento di Rob Jones sulla chiamata degli schemi vi raccomando di farlo, per avere ulteriori informazioni sulle strategie difensive.

    Difensore controllato dall'utente

    Nelle partite competitive, sia online che offline, c'è sempre una discussione interminabile perché gli avversari non vogliono difendere sulla palla. Molti utenti non vogliono (o hanno paura di) venire incaricati di marcare il portatore di palla, impedendo l'entrata. Finiscono col controllare un giocatore che non difende sulla palla e aspettare vicino a canestro per difendere sui tiri da dentro. Anche durante i nostri tornei amichevoli in ufficio, la maggior parte dei partecipanti giocava così. Volevamo affrontare la questione con 2K12. Non bisogna aver paura di difendere sulla palla. Ora vi diamo un ulteriore incentivo per difendere sulla palla. Per cominciare, i difensori controllati da un utente influenzano le percentuali di tiro più di quelli usati dall'IA. Quando controllate un difensore e difendete a mani alzate o saltate per una stoppata, la vostra difesa sul tiro sarà superiore di quella dei vostri compagni, controllati dall'IA.

    Vulnerabilità del tiratore e palle rubate

    Per equilibrare ulteriormente il gioco, ci siamo anche assicurati che fosse possibile contrastare ogni tiro, in difesa. Per esempio, schiacciata in virata e arresto e tiro in 2K11 erano quasi inarrestabili, una volta avviata l'animazione. Infatti sono diventati i movimenti preferiti di quelli che in inglese si chiamano "cheeser". Per chi non conoscesse il termine, si tratta di utenti che usano sempre le stesse mosse, sfruttando un problema di bilanciamento del gioco. In NBA 2K12 abbiamo affrontato la questione creando finestre di vulnerabilità durante ogni tiro.
    Durante il recupero, dal momento in cui inizia a tirare e prima di lasciare il parquet, il tiratore è vulnerabile. In quella finestra di tempo un difensore può rubargli la palla, premendo il comando col corretto tempismo. Il principio si applica ai tiri da sotto, ai terzi tempi, a tiri e schiacciate con virata, ecc. Questi movimenti non sono più inarrestabili, una volta individuata la finestra di vulnerabilità. Anche l'abilità del giocatore ha un certo peso. Erick Boenisch ha accennato ai livelli di competenza dei movimenti introdotti in 2K12, nell'approfondimento riguardante Il mio giocatore, che hanno una grossa importanza per quanto riguarda il tipo di tiro effettuato dal giocatore. Per esempio, un utente che tenta un sottomano con virata con un giocatore che non è capace di farlo finirà o col farsi rubare la palla o col perderla, facendosela scivolare tra le mani.
    Un altro modo per contrastare questi tiri sarebbe quello di mettere qualcuno di fronte al tiratore prima che salti. Quest'anno i tiri possono essere interrotti a metà recupero e trasformati in tiri contrastati, se c'è un difensore in mezzo. Mentre l'anno scorso il tiratore completava sempre l'animazione di tiro (se non veniva interrotta da una collisione a mezz'aria), stavolta può venire costretto durante il recupero a effettuare un tiro molto più difficile. Questa nuovo sistema di diramazione vi fa lavorare più duramente per ottenere tiri di qualità in penetrazione e approfittare degli spazi liberi.
    A proposito di tiri in collisione a mezz'aria: abbiamo fatto cambiamenti e aggiunte anche a questo sistema. L'anno scorso i giocatori dovevano sincronizzare la posizione dei corpi, per avviarle. Dato che il numero di animazioni per gli scontri è limitato, alle volte non era possibile trovare quella adatta e il tiratore otteneva un bonus, terminando il tiro. In 2K12 abbiamo risolto il problema passando a un altro tiro a mezz'aria, se il difensore si mette in mezzo mentre il tiratore è in volo. Non vedrete più spinte a mezz'aria come se il difensore nemmeno esistesse. Se viene rilevato un contatto, ora i tiratori saranno costretti a effettuare tiri più difficili.

    Stoppate
    Il sistema delle stoppate è stato molto migliorato. Una delle segnalazioni dell'anno scorso si riferiva alle mani, che a volte passavano attraverso la palla, invece di stopparla. Ora abbiamo una fisica migliore per il rilevamento delle collisioni corpo‐palla. Ora, quando la palla colpisce una parte del corpo (gestita dalla fisica della palla in gioco) dovrebbe schizzare via dalle mani del tiratore. Ulteriori miglioramenti per le stoppate comprendono l'implementazione di un sistema IK e di una migliore logica di previsione per determinare il punto di rilascio del tiro. In parole povere, l'IK ci permette di regolare i punti di mira e la direzione del braccio di un giocatore. Prima eravamo limitati dai dati delle animazioni e i giocatori dovevano accontentarsi dell'animazione della stoppata che avevano. Ma ora possiamo modificare quella stessa animazione in modo che la mano cerchi di colpire effettivamente la palla. Grazie alla logica di previsione di tiro, la nostra selezione di stoppate è molto migliorata in relazione alla scelta di un'animazione adatta al contesto. Cosa significa questo per voi come utenti? Ora, quando date un comando di stoppata il difensore dovrebbe riprodurre un'animazione di stoppata che lo mette in una posizione vantaggiosa per contrastare il tiro. Per esempio, non vogliamo che cerchi di spazzar via la palla verticalmente quando il tiratore sta eseguendo un sottomano sulla destra. Dovrebbe saltare per contrastare il tiro con le braccia in direzione della palla. Il significato di tutti questi miglioramenti è che, se cercate di stoppare con il corretto tempismo, possiamo assicurarvi che verrete ricompensati dal successo. Dall'altro lato, abbiamo anche risolto un problema di bilanciamento di gioco relativo alla ripresa troppo rapida in seguito a un tentativo di stoppata. Non c'è nulla di più frustrante, in attacco, di riuscire a far saltare il difensore con una finta solo per ritrovarselo nuovamente pronto mezzo secondo dopo. Ora, quando un difensore salta per effettuare una stoppata aggressiva, ci sarà un periodo di recupero in cui non potrà saltare immediatamente. Questo cambiamento bilancia molto il gioco.

    Fallo pesante/Trattenuta

    Si tratta di un nuovo movimento difensivo, che vi permette di trattenere l'uomo per prevenire un canestro facile. Premendo la levetta destra, il difensore eseguirà un fallo di trattenuta: se il tiratore è abbastanza vicino subirà il fallo e andrà ai tiri liberi. Potete usare questa nuova meccanica nei momenti in cui vi trovate in minoranza in post e venite battuti a canestro. Per esempio, potete mandare Dwight Howard ai tiri liberi, invece di concedergli una facile schiacciata, trattenendolo durante il tiro.

    Reazioni del difensore

    Un altro miglioramento riguardante il difensore è quello delle reazioni generali alle situazioni di gioco. Con l'inclusione dei finti passaggi in 2K11, avevamo permesso ai difensori di reagire. In 2K12 non abbiamo voluto limitarci a questo. Perché non farli reagire anche ai passi di affondo e alle finte di tiro? Una semplice contrazione o il movimento di una mano bastano a creare il realismo di giocatori consapevoli di quanto sta succedendo attorno a loro. È un cambiamento minore e cosmetico, ma rende il gioco più organico e realistico.

    Conclusione
    Beh, per ora è tutto, cari fan 2K. Siamo molto orgogliosi di quanto abbiamo realizzato quest'anno, riuscendo a darvi più controllo e un arsenale più vasto da usare in difesa. L'equilibrio del gioco è qualcosa di cui siamo davvero soddisfatti. Vorrei concludere questo approfondimento ringraziandovi ancora una volta, ricordandovi il video sui comandi all'inizio della prossima settimana e la demo, che dovrebbe uscire fra poco, quindi tornate a trovarci. E ricordate, i campionati si vincono in difesa!
    Jerson Sapida "DaCurse"
    la mia scimmia è delle dimensioni di king kong attualmente... manca poco dai...

    http://www.youtube.com/watch?v=rDEyePvEw0I

    le animazioni sembrano buone, l'engine grafico è lo stesso del 2k11 (e penso sia lo stesso del 2k10)

  17. #342
    frignone della domenica L'avatar di Rei Ayanami
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    nel filmato le animazioni sembrano fantastiche, altro che buone... però mi sembrano quei filmati fatti col motore del gioco, più che il gioco vero e proprio

  18. #343
    il riflessivo
    ospite

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    Decisamente interessanti le novità postate, il gioco in post mi è mancato assai

  19. #344
    Lo Zio L'avatar di Silver Killer
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    più che altro le magliette continuano ad avere il problema "fluttuante", un pò si vede anche nel filmato

  20. #345
    Il Nonno L'avatar di NeX
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    Il problema dei giocatori decapitati ci sarà?

  21. #346
    La Borga L'avatar di recs
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    non sarebbe 2k senza.

  22. #347
    frignone della domenica L'avatar di Rei Ayanami
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    giocatori decapitati?

  23. #348
    La Borga L'avatar di recs
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    schiaccia e vedi il replay.

  24. #349
    frignone della domenica L'avatar di Rei Ayanami
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    ma dal menù? perchè io dal replay che manda subito dopo la schiacciata non è mai successo nulla di strano...

  25. #350
    il riflessivo
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    Citazione Originariamente Scritto da Rei Ayanami Visualizza Messaggio
    ma dal menù? perchè io dal replay che manda subito dopo la schiacciata non è mai successo nulla di strano...
    mmm, scheda video e sistema operativo?

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