Vabeh niente, crogiolatevi nella confortevole convinzione che sia solo il matchmaking a farvi perdere in virtu' di un preciso schema diabolico, e che 500 rating facciano la differenza tra il paradiso dei pro e l'inferno dei niubbi.
Vabeh niente, crogiolatevi nella confortevole convinzione che sia solo il matchmaking a farvi perdere in virtu' di un preciso schema diabolico, e che 500 rating facciano la differenza tra il paradiso dei pro e l'inferno dei niubbi.
Ringrazia che l'ho fatta
Altrimenti mi piallavano il sederino più e più volte
E non avevo MoM, ma era mia intenzione farmela
In quel match sono ritornato agli albori di quando agli inizi giocavo jakiro come se fosse un carry
Però a quanto pare ha funzionato
Non hai ancora capito quale sia il punto della situazione eh?
non ho detto che sia facile, ho detto cosa sarebbe giusto fare per una valutazione sensata. Che però non è impossibile, visto che le valutazioni tipo del fantasy dota di quest'anno è quelle dello scorso anno vengo fatte tenendo conto di alcune di quelle variabili, come anche la valutazione del primo mmr.Non vedo come queste ipotesi siano anche lontanamente misurabili in maniera sensata. E non perche' sono sbagliate le tue ipotesi, perche' e' proprio difficile misurare automaticamente le prestazioni di un singolo in un team game in cui ci sono cosi' tante variabili.
È come il discorso di chi pensa che nel calcio l'arbitro funzioni bene, e la controparte che pensa di perdere le partite per colpa sua. Tutti però sanno che per certe valutazioni ci vorrebbe la moviola.
infatti i support fanno sempre meno puntinon ho detto che sia facile, ho detto cosa sarebbe giusto fare per una valutazione sensata. Che però non è impossibile, visto che le valutazioni tipo del fantasy dota di quest'anno è quelle dello scorso anno vengo fatte tenendo conto di alcune di quelle variabili, come anche la valutazione del primo mmr.
È come il discorso di chi pensa che nel calcio l'arbitro funzioni bene, e la controparte che pensa di perdere le partite per colpa sua. Tutti però sanno che per certe valutazioni ci vorrebbe la moviola.
ieri l'ennesima prova : 3-4 partite vinte e poi ha iniziato a farmi giocare con i nabbi in squadra.
Ma la fantasy league e' un altro discorso, i punti sono calcolati ai fini del gioco, non sono un metro di valutazione del singolo giocatore. Tant'e' che - appunto - i team si compongono divisi per ruoli, proprio perche' un team di soli core farebbe sempre piu' punti di uno misto, esattamente come nel fantacalcio un team di soli attaccanti avrebbe sempre un netto vantaggio su chi ha meno modificatori a sua disposizione.
Ma piu' in generale e' abbastanza insensato cercare di valutare, con un algoritmo automatico, la prestazione di un singolo in un team game come dota, soprattutto in team random (gia' in un team professionista o comunque precostituito le cose cambiano, ma li' ovviamente conta il team rating). Prendiamo ad esempio il gpm per un carry, sembra una statistica sensata, pero' lo stesso carry in una trilane con due support, uno che harassa, l'altro che stacka e pulla fa magari 500gpm, in un altro game e' in dual lane con un kotl che gli pusha la lane e gli fotte i last hit coi minipony e fa 200gpm... e' colpa del carry?
Oppure un mid che parte con 3 tango poolati dai compagni, ha sempre le ward up nei punti giusti, e' aiutato nei gank da un roaming support e/o dalle lane non pushate, e in un altro game non ha vision se non si compra le ward da solo, tutte le lane sono sotto torre nemica e il corriere e' continuamente occupato da un axe offlane che deve farsi portare due stout shield. Stesso giocatore, stessa skill, diverse situazioni, diversissimi risultati.
In pratica dovresti individuare: una serie di cose matematicamente misurabili, che riflettano concretamente il rendimento di un giocatore, che non dipendano dalle azioni degli altri e che si bilancino tutte tra loro indipendentemente dal ruolo o dall'eroe. A me - onestamente - non sembra neanche lontanamente possibile.
Giusto, ma se poi tu che sei sei support piazzi le ward e tutto il resto e vedi che il deficente mid manco si prende le rune, perchè non sa che ogni 2 minuti ne esce una, ti entra un pò di nervo.
Tu parli di situazioni ideali come se tutti fossero fortissimi a giocare invece purtoppo così non è.
Noto con limitatissimo stupore che non hai capito niente di quello che ho scritto.Giusto, ma se poi tu che sei sei support piazzi le ward e tutto il resto e vedi che il deficente mid manco si prende le rune, perchè non sa che ogni 2 minuti ne esce una, ti entra un pò di nervo.
Tu parli di situazioni ideali come se tutti fossero fortissimi a giocare invece purtoppo così non è.
Peraltro un eventuale sistema che valutasse i giocatori in base a precisi criteri in game come KDA, gpm, xpm, etc, porterebbe solo la gente a cercare di massimizzare quei numeri e a dimenticarsi ancora di piu' che e' un TEAM game. E puoi tranquillamente fare un ottimo score e perdere il game.
Avevo capito benissimo invece !
sarebbe chiaramente un sistema comunque imperfetto ma che moltiplicherebbe diversi parametri, perchè dove fallisci nel farm a causa del kotl imbecille puoi recuperare, o limitare danni nel push e nelle kill, oltre il fatto che con un sistema così più preciso il kotl non dovrebbe stare nella stessa partita dove giochi tu, cosa che avviene nel sistema di valutazione attuale. Sempre e comunque meglio della banalità attuale, che può essere solo migliorata visto che è solo +25 o -25. Un sistema perfetto di valutazione non lo avrai mai, ma migliorare dello 0,1% quello che ora vale 0 non credo ci voglia molto. Aiuterebbe non poco anche distinguere, per avere una valutazione migliore, il ruolo che si giocherà, prima della partita, 1, 2, 3, 4, 5, roamer cazzi e mazzi, se farai una trilane difensiva o offensiva. Ovvio che le scelte nel corso della partita possono cambiare, ma sarebbe qualcosa.Ma la fantasy league e' un altro discorso, i punti sono calcolati ai fini del gioco, non sono un metro di valutazione del singolo giocatore. Tant'e' che - appunto - i team si compongono divisi per ruoli, proprio perche' un team di soli core farebbe sempre piu' punti di uno misto, esattamente come nel fantacalcio un team di soli attaccanti avrebbe sempre un netto vantaggio su chi ha meno modificatori a sua disposizione.
Ma piu' in generale e' abbastanza insensato cercare di valutare, con un algoritmo automatico, la prestazione di un singolo in un team game come dota, soprattutto in team random (gia' in un team professionista o comunque precostituito le cose cambiano, ma li' ovviamente conta il team rating). Prendiamo ad esempio il gpm per un carry, sembra una statistica sensata, pero' lo stesso carry in una trilane con due support, uno che harassa, l'altro che stacka e pulla fa magari 500gpm, in un altro game e' in dual lane con un kotl che gli pusha la lane e gli fotte i last hit coi minipony e fa 200gpm... e' colpa del carry?
Oppure un mid che parte con 3 tango poolati dai compagni, ha sempre le ward up nei punti giusti, e' aiutato nei gank da un roaming support e/o dalle lane non pushate, e in un altro game non ha vision se non si compra le ward da solo, tutte le lane sono sotto torre nemica e il corriere e' continuamente occupato da un axe offlane che deve farsi portare due stout shield. Stesso giocatore, stessa skill, diverse situazioni, diversissimi risultati.
In pratica dovresti individuare: una serie di cose matematicamente misurabili, che riflettano concretamente il rendimento di un giocatore, che non dipendano dalle azioni degli altri e che si bilancino tutte tra loro indipendentemente dal ruolo o dall'eroe. A me - onestamente - non sembra neanche lontanamente possibile.
ma non è vero niente, perchè anche vincere o perdere avrà la sua importanza nella valutazione, ma non sarà L'UNICO parametro. Capisci anche te che valutare un player solo per vittorie e sconfitte è una cosa totalmente stupida.Peraltro un eventuale sistema che valutasse i giocatori in base a precisi criteri in game come KDA, gpm, xpm, etc, porterebbe solo la gente a cercare di massimizzare quei numeri e a dimenticarsi ancora di piu' che e' un TEAM game. E puoi tranquillamente fare un ottimo score e perdere il game.
Oltre al fatto che, nel 90% dei casi, massimizzare quei parametri, che poi ovviamente dovrebbero avere diversi pesi a seconda del ruolo, significa vincere la partita.
Ultima modifica di JohnnyKage; 30-07-14 alle 14:10:41
Via vi lascio alle vostre supposizioni, ora vado a farmi un paio di partite solo ranked, sperando che il matchmaking non voglia punirmi....
Forse puoi recuperare il game, ma il tuo score sarebbe comunque compromesso, e non sarebbe indicativo della tua skill visto che e' modificato dal comportamento di altri
Non dovrebbe in base a cosa? Capisci che e' tutto troppo arbitrario? In pratica bisognerebbe decidere qual e' il modo giusto di giocare. Magari il kotl in questione gioca cosi' ed ha il 70% di win perche' e' fortissimo e farmando coi minipony riesce a snowballare. E' solo un esempio magari estremo, per dire che non e' mica facile dire "se pushi coi minipony sbagli". Cosi' come non e' automatico che se dazzle maxa la q allora il game e' perso. Avete tutti diverse centinaia di game di dota qui, lo sapete benissimo che in un game ci sono una miriade di variabili, e molti game partono in un modo e finiscono in un altro, e che a volte le build non convenzionali funzionano.
Prima ancora della tesi contesto l'ipotesi, e cioe' che il sistema attuale valga 0
kemp ho capito che mi prendi per il culo
La considererei una cosa totalmente stupida se vedessi alternative valide, e sinceramente non ne vedo.
Se diamo per buono che la gente giochi col cervello, allora non abbiamo bisogno di tutte queste menate. Se il sistema si deve introdurre nell'attuale community, sarebbe "OMG AHAHAH 12/0/1 MAIDEN CARRY ROFL GUSY COMMEND PLS!!!11"
Ma guarda che no. Ci ho pensato molto perche' gioco a giochi multplayer da tanto tempo e il matchmaking e' una cosa che mi e' sempre stata a cuore, sia quando ne ho beccati di merdosi (warcraft 3, dawn of war 2) sia quando ne ho beccati di ottimi (starcraft 2). Con dota2 e' davvero difficile valutare, perche' essendo un team game la skill piu' importante e' la cooperazione di squadra, MOLTO piu' che ogni skill individuale. E quella e' davvero un casino da misurare.
non vedi alternative perchè non le vuoi vedere, e ti sei fissato nell'approvare un metodo di valutazione francamente indifendibile, che è meglio di NIENTE, ma sicuramente non è meglio di quello che è + un qualcos'altro, visto che fra tutte le cose che può valutare valuta solo la più facile e banale. Tanto valeva lasciare il win ratio dopo averti rankato che tanto era quasi la stessa cosa.
con lo stesso metodo di valutazione oggi Belinelli sarebbe l'mvp nba.
strarcraft 2 ottimo??? feci una partita sola e mi fece giocare con gente pro !
tutti questi discorsi sono cagate allucinanti. L'unico vero sistema di valutazione sensata in questo gioco è prendere un team di gente fissa e dare un rating al team.
Il punteggino del mmr ha rovinato molte persone, anche perchè è un punteggio di semplice meccanica di eroi e non di strategia.
end te non fai testo, hai la stessa velocità di apprendimento che aveva Shumi nell'imparare l'italiano.