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  1. #1
    Shogun Assoluto L'avatar di The Great Guerra
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    Predefinito Build Order.. Vediamoli


    -ZERG-

    Cheese:
    -6 pool
    Spoiler:

    6 - Spawning Pool
    5 - Drone
    6 - Drone
    7 - 3 (quindi 6) zerglings

    push immediato qua

    75 minerals - Extractor
    9 - 2 zerglings
    oppure push immediato qua

    10 - cancel Extractor. Drone back
    11 - Overlord


    dopodichè sta a voi capire se è stata una grandissima cazzata e provare a dronare per riprendersi, buttare giu la Tana delle blatte o continuare a fare zergling senza un domani

    -5 roach speedlings rush
    -bburst early

    Safe/SemiAggressive:

    -7 Roach/ Expand / Lair
    Spoiler:

    ZVP E ZVT

    partiamo subito col dire che non è un all in di alcun tipo, anzi possiede una notevole forza economica di backup. Se si fallisce, si è ancora assolutamente in gioco.

    L'obiettivo vero di questa build non è il chiudere istantaneamente il match, cosa peraltro possibile, ma forzare uno specifico counter che taglia la possibilità di teccare al terran o al protoss (sebbene questa build sia sostenibile in zvz, non la consiglio perchè per quanto mi riguarda è troppo esposta ma è un parere personalissimo). E' ovviamente autowin nei rari casi di p e t che vanno fast eco vs z, e sfonda perfino una forge exp se ben micrata.

    Forzando un counter, ovvero marauders, bunkers, addirittura immortals o cannons, si ha la possibilità di stabilizzarsi e parare in via teorica qualunque cheese sulla piazza. Se la build non viene letta bene dal nostro opponent la possibilità di chiudere subito il game è alta, viceversa è necessario portare i propri roach fuori dal wall e impedire il più a lungo possibile un'exp mentre si drona come dei cani.

    Ma andiamo a vedere il build order nel dettaglio e sue varianti, teniamo presente che è tra i pochi bo zerg da seguire passo passo food per food ed è assolutamente necessario NON missare neanche un inject: l'obiettivo è produrre i 7 roach il prima possibile ed attaccare mantenendo una solida eco come backup.

    Importante: utilizzare questa build significa NON scoutare se non per capire la posizione dell'opponent, le sue scelte di tech o bo saranno a noi assolutamente indifferenti.

    BASIC BUILD ORDER

    Esistono 2 tipologie della 7 roach hatch lair, una con doppio extractor trick e una con singolo. La doppia ritarda i roach di 2 food (vanno in coda a 19 food invece che 17) ma è leggermente migliore come eco. Essendo però più complicata vi propongo esclusivamente la single extractor trick.

    BASE

    10 [10] - Extractor trick
    11 [10] - Overlord
    11 [18] - Spawning Pool
    11 [18] - Drone X 5
    15 [18] - Extractor
    14 [18] - Drone x2 (3 Drones sul gas quando l'Extractor finisce)

    TRANSITION


    16 [18] - Queen (cast larva il prima possibile)
    18 [18] - Overlord

    FOLLOW UP

    18 [26] - Roach Warren (@ 35/50% della Queen)
    17 [26] - Overlord
    17 [34] - Roach X7
    31 [34] - Drone x3
    34 [34] - Overlord
    34 [34] - Hatchery (expand)
    33 [42] - Drone X3
    36 [42] - Lair
    36 [42] - Extractor X3 (opzionale - expansion geysers @ 75/100% Hatchery)

    NOTE IMPORTANTI ovvero come sfruttare al meglio questa build

    -Focalizzarsi sull'ottenere un vantaggio piuttosto che vincere. Non perdete troppi roach, state già expando e teccando durante l'attacco: non è necessario rushare per vincere.

    -Mai dimenticare l'inject, o la build fa schifo

    -Costruite l'hatchery alla natural non appena i roach escono dalla vostra base

    -Dopo la costruzione dei roach, dronate e preparate una transition decente se l'attacco viene respinto

    -NON partorite altri roach se non in casi straordinari, ma prendete un vantaggio economico. L'opponent sarà forzato a reagire alle nostre amiche blatte, ritardando banshee, hellions (inutili), tech varia, exp, insomma sarà ben impegnato.

    -dopo l'attacco, procedete a uno standard game switchando tech as needed.

    -scoutate solo per capire la posizione dell'opponent, disinteressatevi di qualunque suo build order e riportate il drone asap in base.

    EXECUTION

    Se eseguita con cognizione di causa, questa build poppa i roach attorno alla fine del quarto minuto di gioco (facciamo che escono al minuto 5.00). Quando portate le care bestiole al wall dell'opponent, l'ordina di priorità nella micro è il seguente partendo dal più importante al meno importante:

    -wall
    -repairing scv
    -rines/lings/zealoti, usando hit and run
    -immortal/mara, essendo hard counters sta a voi decidere se continuare il push o ritirarsi
    -supply depot (un pylon o supply depot down così presto nel game spesso significa gg)
    -solo all'ultimo posto mettiamo le probe

    Se la cosa sta funzionando, pompare roch e ling di rinforzo fino al gg. Se l'attacco viene in qualche modo fermato, ritirarsi.

    Se vediamo l'opponent dotato di un wall troppo solido, è buona norma evitare completamente l'attacco e posizionarsi alla exp per rallentare la sua eco il più possibile. La chiave di questa build è sfruttare nei migliori modi possibili, e con il massimo unit value, i nostri cari 7 roach.

    Se il push è fermato, abbiamo almeno 22 droni, un lair, e una exp. Un'ottima posizione per passare al midgame con tranquillità.

    MAPPE CONSIGLIATE:

    -tutte le close position su metalopolis
    -xel naga caverns
    -scrap station

    MAPPE MENO CONSIGLIATE (ma dove la build funziona comunque bene)

    -tutte le altre


    CONSIDERAZIONI FINALI

    E' una build semplice la cui grande forza è riparare un player dai cheese e rush a la 2 rax rines, 4 gate e porcate varie portandolo a una decente transizione al midgame. Consigliata specialmente per chi ha problemi di interpretazione del bo avversario: non è un all in e quindi è una build 'utile' per imparare, ma al tempo stesso non richiede magheggi di scouting estremi.

    -baneling roach rush (principalmente zvt)
    -1 base tech roach burrow rush (solo zvz)

    Standard:
    -Spanishiwa's No Gas FE ZvX
    Spoiler:

    La spanishiwa build si basa sul costruire queens, spine crawler as needed e ling senza speed al fine di ottenere un veloce vantaggio economico, esplodente nel midgame.
    Il gas è normalmente rimandato a quando si hanno una trentina di droni (circa 40 food) al fine di garantirsi un maggior income di minerali utilizzati per la difesa ma sopratutto per i droni.

    A 40 food vengono presi tutti e 4 i geyser per preparare un velocissimo tech switch a infestor, drops, banelings e lings.

    La build base ha comunque un pò di difficoltà verso l'early aggressione+, per cui nel caso decidessimo di utilizzarla teniamo presente che è fondamentale ben scoutare e reagire di conseguenza. E' comunque possibile counterare qualunque forma di rush o push se si gioca con cautela.

    Una volta raggiunto il midgame la build esplode come una mina visto il vantaggio economico conseguito e si può giocare molto aggressive in vari modi tra harass di infestor, drop, deny delle exp. Il vantaggio della build è la sua potenza nel midgame, lo svantaggio la vulnerabilità nell'early.

    Basic Build Order

    ZvT

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -18 OL
    -2 queens (eventualmente 2 in più), 2 ling per scoutare
    -Droni fino a 40
    -A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
    -100 gas, lair (doppio evo chamber, e roach warren o baneling nest [o entrambi] a seconda di con che unità si sta per venire/venendo harassati)
    -100 gas, ling speed
    -@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
    @100% lair, overseer per scoutare


    ZvP

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -18 OL.
    -@100% Hatchery 1 spine crawler
    -2 queens (eventualmente due in più) e due ling per scoutare
    -A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
    -100 gas, lair (doppio evo chamber)
    -100 gas, ling speed
    -@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
    @100% lair, overseer per scoutare, ventral sacs, overlord speed
    -baneling nest

    ZvZ

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -17 OL (o 18, dipende)
    da qui in poi dipende solo dall'opponent, seguire comunque 'l'idea' generale della build.


    NOTE IMPORTANTI

    In zvp è buona norma fare hatch a 13, altrimenti la probe bloccherà la natural.

    Buttare giù sempre le spine crawler alla expo, in numero variabile da 1 a 5 a seconda della minaccia.

    Ultimamente viaggia molto bene la variante 13 hatch 15 pool, anche la versione 11 pool 18 hatch è valida (utile in zvz per evitare gli spine all in lovers).

    In caso di sospetti rush di cloaked units a la banshee o dt, è bene calare un pò prima le evo: gli overseer arriverebbero comunque troppo tardi.

    MAPPE CONSIGLIATE

    Mappe grosse, lunga rush distance
    Mappe con natural molto difendibile

    MAPPE SCONSIGLIATE

    Mappe con corta rush distance a la xelnaga
    Mappe grosse in close position

    -16 hatch 15 pool
    -14 gas 14 pool
    -15 poool 15 hatch
    -2 base muta
    -3 hatch muta ling (zvp)
    -7 roach rush > hatch > lair




    -TERRAN-

    Cheese:


    6 Rax All-in:
    Spoiler:

    10 depot
    12 barracks
    15 orbital command, cut scv production
    train 1 marine
    call down MULE
    train 3 marines
    750 minerals build 5 barracks
    depot
    depot
    depot

    At this point, train marines, call MULES, and build depots as necessary.
    Push with 15 or 21 marines depending on the scout.
    Rally all raxes to your opponent before the push, continue to reinforce as your economy is perfectly suited to support 6 rax pump.


    -3 Rax SCV all-in:
    Spoiler:

    10 depot at the bottom of the ramp (Rally your 9th worker to the bottom of the ramp)
    11 barracks (finish the wall off)
    cut SCVs at 12
    12 barracks at top of ramp (rally your 12th scv to the top of ramp)
    12 barracks at top of ramp (pull SCV at 100 minerals to build barracks)

    With the the scv making the second barracks, go scout when it is finished. If 2 player map, no need to scout.

    12 marine
    13 marine
    14 marine
    15 OC
    then only marines.

    call down supply on your supply depot as soon as you can. The timing should be perfect to allow you to build your 20th supply marine.

    clear the watch towers with 2-3 marines then push out with ALL SCVs and marines at about 4:30.


    Standard:
    -FE into Standard Marine/tank:
    Spoiler:

    --1 Rax Pressure Expand Variation--
    10 Supply
    12 Rax (Constant Marines)
    14 Supply (Complete wall-in)
    15 Orbital Command
    20 Command Center
    *Poke with 1-2 SCVs and 4 marines when 4th marine done, try to keep them alive and pull back after making the pressure felt
    Gas
    Gas
    Bunker in natural during Pressure
    Factory (hellions after tech lab)
    Gas
    Factory (hellions)
    Tech Lab on Rax (Stim)
    Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
    2x Barracks (at 50% blueflame)
    2x Reactors on Barracks
    Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
    Starport
    Engineering Bay
    Gas
    Command Center
    Armory
    2nd Engineering Bay

    --2 Rax Pressure Expand Variation--
    10 Supply
    12 Rax
    14 Rax
    *Be aggressive. I am not going to go into a long discussion of 2 Rax aggression here. It is not the point of this guide.
    Command Center @ 400 minerals
    Gas
    Gas
    Bunker in natural during Pressure
    Factory (hellions after tech lab)
    Gas
    Factory (hellions)
    Tech Lab on Rax (Stim)
    Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
    Barracks (at 50% blueflame)
    2x Reactors on Barracks
    Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
    Starport
    Engineering Bay
    Gas
    Command Center
    Armory
    2nd Engineering Bay

    These builds are just examples. There is many ways to play out the opening. You can vary the number of marines before expand with both 1 rax and 2 rax versions, you can play play with cutting a few SCVs or not cutting a few SCVs in order to get the ra xes) faster, or you could get the Command Center before any marines or barracks. A set build order is not really required to define this style of play, you should of course work one up, but there is no single way to play this out.


    -TvZ Hellion/MM Timing Push:
    Spoiler:

    10depot
    11refinery
    13rax
    15rax
    16orbital
    16marine - continue marine production from 1st rax
    17depot
    18 techlab on 2nd in base rax
    factory
    research stim when factory half done - begin production of marines from 2nd rax
    techlab on factory as soon as it finishes
    research blue flame
    begin production of mauarders off techlab rax
    produce constant marines from first rax and hellions from factory
    be sure not to put down your 4th depot (35->43) until after you research blue flame and start your first hellion and mauarder

    Attack with 3 mauarders 3 hellions and ~10 marines rally production buildings to your army and I like to pull 2-3 scvs to repair hellions. You should be hitting their base around 8minutes.

    Throw down CC as your moving out.

    You may have to cut 1-3 scvs to make this timing work.


    -Reactor Hellion expand:
    Spoiler:

    Orbital Command Opening
    16 Marine (2)
    18 Factory
    20 Reactor on the Barracks
    21 Command Center
    @100% Factory
    Switch Factory to Reactor
    2 Hellions (and continue production)
    27 Factory (2)
    Orbital Command (2)
    @100% Factory (2)
    Tech Lab
    @100% Tech Lab
    Siege Tank
    Infernal Pre-igniter
    Float Barracks out


    -Full Mech:
    Spoiler:

    10 SD
    12 Barracks + 2*marines
    13 Refinery
    16 Orbital
    16/17 SD
    -at first 100 gas Factory, then immediately a tech lab
    Refinery
    -at next 100 gas Factory, then immediately a reactor
    when tech lab finishes, research blue flame and make a hellion, you'll make 3 from that factory and two from the reactored one for a total of 5.
    After that you'll want to start producing tanks and get seige mode so you'll have something useful if roaches come.

    Take 5 hellions for harass.

    After this, you'll probably have a stack of minerals so I'll usually drop a CC, another factory, eventually producing out of 4 (3 tech 1 reactor), armory, potentially 2 if I'm really in the mood for some upgrades, engineering bay, etc...get double gas on expo right away because that is the limiting factor in mech.

    Now that you have a general idea of the BO and the unit production I’ll go into a few more specifics that I think can elevate your play…


    -PROTOSS-


    Cheese:
    -

    Standard:
    -PvT: 1 Gate FE
    Spoiler:

    9 Pylon
    Chrono on Nexus
    13 Gateway
    Chrono on Nexus
    15 Assimilator
    16 Pylon
    Chrono on Nexus
    18 Cybernetics core
    19 Probe then Zealot
    22 Pylon
    @100% Cybernetics Core - Stalker (Chrono) + Warpgate Research
    Chrono on Warpgate
    27 Stalker
    30 Nexus
    30 Stalker

    Fatto questo dovete avere un'idea di quello che stà facendo il nemico... tagliate momentaneamente la produzione di probe e buttate giù altri 2 gate + una robotics per avere un veloce observer in caso di banshee harrass o comunque per scoutare il vostro avversario. Se siete sicuri che arrivi un push di 3 rax con stim allora lasciate stare la robotics e mettete giù 3 gate in modo da averne 4 e poter warpare abbastanza unità per reggere l'urto. Se reggete il rush e tenete l'espansione (non esitate a usare anche le probe per aiutarvi) sarete ANNI LUCE avanti. A questo punto consiglio una transizione in colossi e un bel push prima che riesca ad avere abbastanza vikings per affrontarli, oppure andare di forza bruta con 6 gate.

    Grossi rischi possono venire da un harrass iniziale con marauder e concussive (dovete micrare molto bene le vostre poche unità), cloacked banshee (fondamentale avere un observer in fretta), o qualche all-in del tipo marine-raven-tank/banshee.

    Personalmente uso questa build come standard nel PvT, a parte su mappe piccole come Xel'Naga Caverns dove la distanza di rush è molto bassa e il tempo per preparsi alla difesa è di conseguenza ridotto.
    Ultima modifica di The Great Guerra; 18-05-11 alle 16:41:26

  2. #2
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Riferimento: Build Order.. Vediamole

    Mi sembra una buona idea
    Aspetto Hatsu per i BO terran

  3. #3
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    Vai gama per i BO zerg

  4. #4
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    per gli zerg è un tantino diverso perchè sono una razza estremamente reactive, comunque ci sono:

    i cheesoni

    -6 pool
    -5 roach speedlings rush
    -bburst early


    le build semi aggressive/safe

    -7 roach rush
    -baneling roach rush (principalmente zvt)
    -1 base tech roach burrow rush (solo zvz)

    le build solide, ovvero quelle usate nel 95% dei casi (nel mio caso 98% perchè mi piacciono i macro game)


    -16 hatch 15 pool
    -14 gas 14 pool
    -15 poool 15 hatch
    -2 base muta
    -3 hatch muta ling (zvp)
    -spanishiwa opener e varianti (qua ci vorrebbe un libro)
    -7 roach rush > hatch > lair


    NB: gli z non seguono il bo come le altre razze, o meglio lo seguono si ma devono costantemente adattarlo all'opponent (anche le altre razze, ma i primi 30-40 food decisamente meno). Di positivo c'è molta meno roba da imparare a memoria, di negativo ci va molta più esperienza di gioco.


    quando ho più tempo e voglia entro nel dettaglio che poi più che altro copypasto da liquipedia
    Ultima modifica di Kurtz; 17-05-11 alle 14:42:36

  5. #5
    Il Nonno L'avatar di Hatsu
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    Terran, chapter 1: I CHEESONI

    6 Rax All-in:

    10 depot
    12 barracks
    15 orbital command, cut scv production
    train 1 marine
    call down MULE
    train 3 marines
    750 minerals build 5 barracks
    depot
    depot
    depot

    At this point, train marines, call MULES, and build depots as necessary.
    Push with 15 or 21 marines depending on the scout.
    Rally all raxes to your opponent before the push, continue to reinforce as your economy is perfectly suited to support 6 rax pump.

    --------------------------

    3 Rax SCV all-in:

    10 depot at the bottom of the ramp (Rally your 9th worker to the bottom of the ramp)
    11 barracks (finish the wall off)
    cut SCVs at 12
    12 barracks at top of ramp (rally your 12th scv to the top of ramp)
    12 barracks at top of ramp (pull SCV at 100 minerals to build barracks)

    With the the scv making the second barracks, go scout when it is finished. If 2 player map, no need to scout.

    12 marine
    13 marine
    14 marine
    15 OC
    then only marines.

    call down supply on your supply depot as soon as you can. The timing should be perfect to allow you to build your 20th supply marine.

    clear the watch towers with 2-3 marines then push out with ALL SCVs and marines at about 4:30.

  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di The Great Guerra
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    va bene messi cosi? quelli zerg sono mezzi accennati, aspetto descrizioni più esaustive.
    ho tirato una traduzione ing-ita abbastanza corretta, non fosse che non ricordo sempre come differiscono i nomi tra italiano e inglese. ad esempio il rally point mica lo so

  7. #7
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Nooo i cheese no dai

  8. #8
    Il Nonno L'avatar di Hatsu
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    No ti prego la traduzione in italiano no, almeno i miei post lasciali in inglese.

  9. #9
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    No ti prego la traduzione in italiano no, almeno i miei post lasciali in inglese.
    Quoto, decido democraticamente che le robe tecniche qui van scritte in lingua originale

  10. #10
    Shogun Assoluto L'avatar di The Great Guerra
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    oh come volete era per i meno avvezzi

  11. #11
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    Citazione Originariamente Scritto da The Great Guerra Visualizza Messaggio
    oh come volete era per i meno avvezzi
    Cazzi loro

  12. #12
    Shogun Assoluto L'avatar di The Great Guerra
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    comunque i cheese sono da mettere solo perchè questa guida, almeno per come la concepisco io, è per aiutare sia chi VUOLE provare la BO sia per chi scouta e vuole capire che tipo di BO sta facendo l'opponent

  13. #13
    Il Nonno L'avatar di Hatsu
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    CHAPTER 2: TvZ

    FE into Standard Marine/tank:

    --1 Rax Pressure Expand Variation--
    10 Supply
    12 Rax (Constant Marines)
    14 Supply (Complete wall-in)
    15 Orbital Command
    20 Command Center
    *Poke with 1-2 SCVs and 4 marines when 4th marine done, try to keep them alive and pull back after making the pressure felt
    Gas
    Gas
    Bunker in natural during Pressure
    Factory (hellions after tech lab)
    Gas
    Factory (hellions)
    Tech Lab on Rax (Stim)
    Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
    2x Barracks (at 50% blueflame)
    2x Reactors on Barracks
    Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
    Starport
    Engineering Bay
    Gas
    Command Center
    Armory
    2nd Engineering Bay

    --2 Rax Pressure Expand Variation--
    10 Supply
    12 Rax
    14 Rax
    *Be aggressive. I am not going to go into a long discussion of 2 Rax aggression here. It is not the point of this guide.
    Command Center @ 400 minerals
    Gas
    Gas
    Bunker in natural during Pressure
    Factory (hellions after tech lab)
    Gas
    Factory (hellions)
    Tech Lab on Rax (Stim)
    Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
    Barracks (at 50% blueflame)
    2x Reactors on Barracks
    Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
    Starport
    Engineering Bay
    Gas
    Command Center
    Armory
    2nd Engineering Bay

    These builds are just examples. There is many ways to play out the opening. You can vary the number of marines before expand with both 1 rax and 2 rax versions, you can play play with cutting a few SCVs or not cutting a few SCVs in order to get the ra xes) faster, or you could get the Command Center before any marines or barracks. A set build order is not really required to define this style of play, you should of course work one up, but there is no single way to play this out.

    -------------------------

    TvZ Hellion/MM Timing Push:

    10depot
    11refinery
    13rax
    15rax
    16orbital
    16marine - continue marine production from 1st rax
    17depot
    18 techlab on 2nd in base rax
    factory
    research stim when factory half done - begin production of marines from 2nd rax
    techlab on factory as soon as it finishes
    research blue flame
    begin production of mauarders off techlab rax
    produce constant marines from first rax and hellions from factory
    be sure not to put down your 4th depot (35->43) until after you research blue flame and start your first hellion and mauarder

    Attack with 3 mauarders 3 hellions and ~10 marines rally production buildings to your army and I like to pull 2-3 scvs to repair hellions. You should be hitting their base around 8minutes.

    Throw down CC as your moving out.

    You may have to cut 1-3 scvs to make this timing work.

    ----------------------------

    Reactor Hellion expand:

    • Orbital Command Opening
    • 16 Marine (2)
    • 18 Factory
    • 20 Reactor on the Barracks
    • 21 Command Center
    • @100% Factory
      • Switch Factory to Reactor
      • 2 Hellions (and continue production)
    • 27 Factory (2)
    • Orbital Command (2)
    • @100% Factory (2)
      • Tech Lab
    • @100% Tech Lab
      • Siege Tank
      • Infernal Pre-igniter
      • Float Barracks out
    ----------------------------

    Full Mech:

    10 SD
    12 Barracks + 2*marines
    13 Refinery
    16 Orbital
    16/17 SD
    -at first 100 gas Factory, then immediately a tech lab
    Refinery
    -at next 100 gas Factory, then immediately a reactor
    when tech lab finishes, research blue flame and make a hellion, you'll make 3 from that factory and two from the reactored one for a total of 5.
    After that you'll want to start producing tanks and get seige mode so you'll have something useful if roaches come.

    Take 5 hellions for harass.

    After this, you'll probably have a stack of minerals so I'll usually drop a CC, another factory, eventually producing out of 4 (3 tech 1 reactor), armory, potentially 2 if I'm really in the mood for some upgrades, engineering bay, etc...get double gas on expo right away because that is the limiting factor in mech.

    Now that you have a general idea of the BO and the unit production I’ll go into a few more specifics that I think can elevate your play…

  14. #14
    Lo Zio L'avatar di Sarevan
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    Sono nabbo che cacchio significano 10 supply

  15. #15

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    supply count in alto a destra = 10.
    Il numero di "omini" che hai

  16. #16
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    per l'esattezza 10 supply vuol dire che quando raggiungi il 10 count in alto a destra devi costruire un supply depot

  17. #17
    Lo Zio L'avatar di Sarevan
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    Grazie

  18. #18
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    Oggi analizziamo la 7 roach rush into hatch into lair e lo facciamo con spirito scientifico. E' un pò copypaste da TL un pò copypaste dal mio cervello, ma data la particolarità della build lo sforzo è meritevole.


    7 Roach/ Expand / Lair


    ZVP E ZVT

    partiamo subito col dire che non è un all in di alcun tipo, anzi possiede una notevole forza economica di backup. Se si fallisce, si è ancora assolutamente in gioco.

    L'obiettivo vero di questa build non è il chiudere istantaneamente il match, cosa peraltro possibile, ma forzare uno specifico counter che taglia la possibilità di teccare al terran o al protoss (sebbene questa build sia sostenibile in zvz, non la consiglio perchè per quanto mi riguarda è troppo esposta ma è un parere personalissimo). E' ovviamente autowin nei rari casi di p e t che vanno fast eco vs z, e sfonda perfino una forge exp se ben micrata.

    Forzando un counter, ovvero marauders, bunkers, addirittura immortals o cannons, si ha la possibilità di stabilizzarsi e parare in via teorica qualunque cheese sulla piazza. Se la build non viene letta bene dal nostro opponent la possibilità di chiudere subito il game è alta, viceversa è necessario portare i propri roach fuori dal wall e impedire il più a lungo possibile un'exp mentre si drona come dei cani.

    Ma andiamo a vedere il build order nel dettaglio e sue varianti, teniamo presente che è tra i pochi bo zerg da seguire passo passo food per food ed è assolutamente necessario NON missare neanche un inject: l'obiettivo è produrre i 7 roach il prima possibile ed attaccare mantenendo una solida eco come backup.

    Importante: utilizzare questa build significa NON scoutare se non per capire la posizione dell'opponent, le sue scelte di tech o bo saranno a noi assolutamente indifferenti.

    BASIC BUILD ORDER

    Esistono 2 tipologie della 7 roach hatch lair, una con doppio extractor trick e una con singolo. La doppia ritarda i roach di 2 food (vanno in coda a 19 food invece che 17) ma è leggermente migliore come eco. Essendo però più complicata vi propongo esclusivamente la single extractor trick.

    BASE

    10 [10] - Extractor trick
    11 [10] - Overlord
    11 [18] - Spawning Pool
    11 [18] - Drone X 5
    15 [18] - Extractor
    14 [18] - Drone x2 (3 Drones sul gas quando l'Extractor finisce)

    TRANSITION


    16 [18] - Queen (cast larva il prima possibile)
    18 [18] - Overlord

    FOLLOW UP

    18 [26] - Roach Warren (@ 35/50% della Queen)
    17 [26] - Overlord
    17 [34] - Roach X7
    31 [34] - Drone x3
    34 [34] - Overlord
    34 [34] - Hatchery (expand)
    33 [42] - Drone X3
    36 [42] - Lair
    36 [42] - Extractor X3 (opzionale - expansion geysers @ 75/100% Hatchery)

    NOTE IMPORTANTI ovvero come sfruttare al meglio questa build

    -Focalizzarsi sull'ottenere un vantaggio piuttosto che vincere. Non perdete troppi roach, state già expando e teccando durante l'attacco: non è necessario rushare per vincere.

    -Mai dimenticare l'inject, o la build fa schifo

    -Costruite l'hatchery alla natural non appena i roach escono dalla vostra base

    -Dopo la costruzione dei roach, dronate e preparate una transition decente se l'attacco viene respinto

    -NON partorite altri roach se non in casi straordinari, ma prendete un vantaggio economico. L'opponent sarà forzato a reagire alle nostre amiche blatte, ritardando banshee, hellions (inutili), tech varia, exp, insomma sarà ben impegnato.

    -dopo l'attacco, procedete a uno standard game switchando tech as needed.

    -scoutate solo per capire la posizione dell'opponent, disinteressatevi di qualunque suo build order e riportate il drone asap in base.

    EXECUTION

    Se eseguita con cognizione di causa, questa build poppa i roach attorno alla fine del quarto minuto di gioco (facciamo che escono al minuto 5.00). Quando portate le care bestiole al wall dell'opponent, l'ordina di priorità nella micro è il seguente partendo dal più importante al meno importante:

    -wall
    -repairing scv
    -rines/lings/zealoti, usando hit and run
    -immortal/mara, essendo hard counters sta a voi decidere se continuare il push o ritirarsi
    -supply depot (un pylon o supply depot down così presto nel game spesso significa gg)
    -solo all'ultimo posto mettiamo le probe

    Se la cosa sta funzionando, pompare roch e ling di rinforzo fino al gg. Se l'attacco viene in qualche modo fermato, ritirarsi.

    Se vediamo l'opponent dotato di un wall troppo solido, è buona norma evitare completamente l'attacco e posizionarsi alla exp per rallentare la sua eco il più possibile. La chiave di questa build è sfruttare nei migliori modi possibili, e con il massimo unit value, i nostri cari 7 roach.

    Se il push è fermato, abbiamo almeno 22 droni, un lair, e una exp. Un'ottima posizione per passare al midgame con tranquillità.

    MAPPE CONSIGLIATE:

    -tutte le close position su metalopolis
    -xel naga caverns
    -scrap station

    MAPPE MENO CONSIGLIATE (ma dove la build funziona comunque bene)

    -tutte le altre


    CONSIDERAZIONI FINALI

    E' una build semplice la cui grande forza è riparare un player dai cheese e rush a la 2 rax rines, 4 gate e porcate varie portandolo a una decente transizione al midgame. Consigliata specialmente per chi ha problemi di interpretazione del bo avversario: non è un all in e quindi è una build 'utile' per imparare, ma al tempo stesso non richiede magheggi di scouting estremi.


    ciao
    Ultima modifica di Kurtz; 18-05-11 alle 09:39:11

  19. #19
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    più tardi, solo per voi amici di tgm, vi presenterò la SPANISHIWA



  20. #20
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    Nessuno posta per i protoss? sad

    Anyway ecco qua:

    PvT: 1 Gate FE

    9 Pylon
    Chrono on Nexus
    13 Gateway
    Chrono on Nexus
    15 Assimilator
    16 Pylon
    Chrono on Nexus
    18 Cybernetics core
    19 Probe then Zealot
    22 Pylon
    @100% Cybernetics Core - Stalker (Chrono) + Warpgate Research
    Chrono on Warpgate
    27 Stalker
    30 Nexus
    30 Stalker

    Fatto questo dovete avere un'idea di quello che stà facendo il nemico... tagliate momentaneamente la produzione di probe e buttate giù altri 2 gate + una robotics per avere un veloce observer in caso di banshee harrass o comunque per scoutare il vostro avversario. Se siete sicuri che arrivi un push di 3 rax con stim allora lasciate stare la robotics e mettete giù 3 gate in modo da averne 4 e poter warpare abbastanza unità per reggere l'urto. Se reggete il rush e tenete l'espansione (non esitate a usare anche le probe per aiutarvi) sarete ANNI LUCE avanti. A questo punto consiglio una transizione in colossi e un bel push prima che riesca ad avere abbastanza vikings per affrontarli, oppure andare di forza bruta con 6 gate.

    Grossi rischi possono venire da un harrass iniziale con marauder e concussive (dovete micrare molto bene le vostre poche unità), cloacked banshee (fondamentale avere un observer in fretta), o qualche all-in del tipo marine-raven-tank/banshee.

    Personalmente uso questa build come standard nel PvT, a parte su mappe piccole come Xel'Naga Caverns dove la distanza di rush è molto bassa e il tempo per preparsi alla difesa è di conseguenza ridotto.

  21. #21
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    più tardi, solo per voi amici di tgm, vi presenterò la SPANISHIWA


    oh, sono proprio curioso di leggerla per bene

  22. #22
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    Citazione Originariamente Scritto da Ingro Visualizza Messaggio
    Nessuno posta per i protoss? sad
    non so quanti giocano protoss e postano qua

  23. #23

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    Io gioco protoss ma è meglio che non posti niente

  24. #24
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    Ed eccoci qua a parlare della spanishiwa o per gli amici ice fisher build

    Spanishiwa's No Gas FE ZvX

    La spanishiwa build si basa sul costruire queens, spine crawler as needed e ling senza speed al fine di ottenere un veloce vantaggio economico, esplodente nel midgame.
    Il gas è normalmente rimandato a quando si hanno una trentina di droni (circa 40 food) al fine di garantirsi un maggior income di minerali utilizzati per la difesa ma sopratutto per i droni.

    A 40 food vengono presi tutti e 4 i geyser per preparare un velocissimo tech switch a infestor, drops, banelings e lings.

    La build base ha comunque un pò di difficoltà verso l'early aggressione+, per cui nel caso decidessimo di utilizzarla teniamo presente che è fondamentale ben scoutare e reagire di conseguenza. E' comunque possibile counterare qualunque forma di rush o push se si gioca con cautela.

    Una volta raggiunto il midgame la build esplode come una mina visto il vantaggio economico conseguito e si può giocare molto aggressive in vari modi tra harass di infestor, drop, deny delle exp. Il vantaggio della build è la sua potenza nel midgame, lo svantaggio la vulnerabilità nell'early.

    Basic Build Order

    ZvT

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -18 OL
    -2 queens (eventualmente 2 in più), 2 ling per scoutare
    -Droni fino a 40
    -A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
    -100 gas, lair (doppio evo chamber, e roach warren o baneling nest [o entrambi] a seconda di con che unità si sta per venire/venendo harassati)
    -100 gas, ling speed
    -@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
    @100% lair, overseer per scoutare


    ZvP

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -18 OL.
    -@100% Hatchery 1 spine crawler
    -2 queens (eventualmente due in più) e due ling per scoutare
    -A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
    -100 gas, lair (doppio evo chamber)
    -100 gas, ling speed
    -@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
    @100% lair, overseer per scoutare, ventral sacs, overlord speed
    -baneling nest

    ZvZ

    -9 OL
    -16 Hatchery
    -15 Spawning Pool
    -17 OL (o 18, dipende)
    da qui in poi dipende solo dall'opponent, seguire comunque 'l'idea' generale della build.


    NOTE IMPORTANTI

    In zvp è buona norma fare hatch a 13, altrimenti la probe bloccherà la natural.

    Buttare giù sempre le spine crawler alla expo, in numero variabile da 1 a 5 a seconda della minaccia.

    Ultimamente viaggia molto bene la variante 13 hatch 15 pool, anche la versione 11 pool 18 hatch è valida (utile in zvz per evitare gli spine all in lovers).

    In caso di sospetti rush di cloaked units a la banshee o dt, è bene calare un pò prima le evo: gli overseer arriverebbero comunque troppo tardi.

    MAPPE CONSIGLIATE

    Mappe grosse, lunga rush distance
    Mappe con natural molto difendibile

    MAPPE SCONSIGLIATE

    Mappe con corta rush distance a la xelnaga
    Mappe grosse in close position
    Ultima modifica di Kurtz; 18-05-11 alle 16:27:52

  25. #25
    Antares
    ospite

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    Hatsu mi posti un BO standard per iniziare con i T?

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