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Discussione: [11/12/2004] Punti di non ritorno

  1. #1
    keiser
    ospite

    Predefinito [11/12/2004] Punti di non ritorno

    In questi giorni sto giochicchiando ad un divertente titolo d'azione stealth (del quale non mi interessa fare il nome, quindi non perdete tempo a chiedermelo ^__^), nei cui livelli si trovano casse, bidoni, carrelli, scatole e scatoloni, elevatori e ammenicoli di ogni tipo; è stato inserito nel gioco il RenderWare, che rende (sic) la fisica di questi oggetti quantomai realistica quando sottoposti a urti e colpi di proiettili; idem dicasi per i cadaveri dei nemici che di quando in quando è necessario occultare.
    Ma non è possibile, come invece avviene in Half-Life 2, afferrare qualsiasi cosa e spostarla, tirarla, accatastarla.
    L'interazione è molto limitata, quasi nulla. E seppure abbia giocato pochissimo al titolo Valve, la mancanza di questa componente si fa sentire quasi in ogni istante.
    Parlando di gameplay, la novità introdotta da HL2 può essere considerata a tutti gli effetti un punto di non ritorno: qualsiasi titolo, in futuro, voglia porsi non già oltre, ma almeno a livello dell'ultimo parto Valve dovrà per forza di cose permettere al giocatore la medesima interazione con gli oggetti che si trova davanti. Indubbiamente ce ne sono stati altri, in passato di "momenti", scelte, innovazioni che hanno creato una frattura netta con il passato, che hanno definito un nuovo standard, che hanno fatto fare al genere un salto di qualità che non permette di tornare indietro.
    Ve ne viene in mente qualcuno in particolare?

  2. #2
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno



    senza andare a scaldare troppo i neuroni perchè è presto direi max payne e il suo bullet time, oramai (purtroppo o no, dipende dai gusti dell'utente) non c'è gioco d'azione ed anche qualche FPS che non abbia tale caratteristica da sfruttare a piacimento


    e anche descent con il primo freelook. o ricordo male?

  3. #3
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Quake, uno dei primi (se non il primo da quanto ricordo) fps con grafica completamente poligonale e con i livelli su più piani (spero di non aver detto una boiata ).

  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di Balzy
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Warcraft II, primo gioco ad aver introdotto il tasto destro negli RTS. E dite che non è stata rivoluzione quella....

    Comunque Half-Life 2 l'ho visto troppo esagerato con questa possibilità... ci sono dei livelli interi in cui non devi far altro che spostare questa o quella cassa per andare di qua e di là...

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di Balzy
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Lord_Barba ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 09:32
    Quake, uno dei primi (se non il primo da quanto ricordo) fps con grafica completamente poligonale e con i livelli su più piani (spero di non aver detto una boiata ).
    I livelli su più piani se non sbaglio ce li aveva anche Doom, non al livello di Quake ma ce li aveva anche lui. E' vero però che è il primo fps (se non il primo gioco) ad aver introdotto una veste grafica completamente poligonale.

  6. #6
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Balzy ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 09:38
    Lord_Barba ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 09:32
    Quake, uno dei primi (se non il primo da quanto ricordo) fps con grafica completamente poligonale e con i livelli su più piani (spero di non aver detto una boiata ).
    I livelli su più piani se non sbaglio ce li aveva anche Doom, non al livello di Quake ma ce li aveva anche lui. E' vero però che è il primo fps (se non il primo gioco) ad aver introdotto una veste grafica completamente poligonale.

    Ah ecco! non su più piani, ma con stanze sovrapposte!

  7. #7
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Penso che quelli ce li avesse Doom II.

    Penso però...

  8. #8
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Balzy ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 09:41
    Penso che quelli ce li avesse Doom II.

    Penso però...

    Senza 3d vero non si possono fare stanze sovrapposte che io sappia.

  9. #9
    keiser
    ospite

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Balzy ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 09:41
    Penso che quelli ce li avesse Doom II.

    Penso però...
    ovviamente no. le mappe di doom e doom 2 erano bidimensionali.

  10. #10
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    ecco che arrivano i bimbi cattivi a rovinarmi tutto!

    Comunque altri giochi "rivoluzionari"... boh al momento non me ne vengono in mente... si potrebbe anche dire "Empire Earth", il primo RTS in 3 dimensioni...

  11. #11
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Bullet time di Max Payne??
    Non so se fosse stato utilizato in altri giochi, ma in Max Payne era assolutamente eccezionale.

  12. #12
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Già segnalato dal suoro...

    Comunque è vero, alla fine è stato utilizzato un casino il bullet-time... io darei un voto a favore a Matrix più che a Max Payne però... imho....

  13. #13
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    thief?

  14. #14
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Metterei anche Carmageddon, che introdusse per primo un pò di fisica nel modello di guida (che era eccezzionale!).


    Tra i recentissimi c'è anche Flat Out (o Flatout, non ricordo); primo gioco di corse che ha introdotto la fisica dell'havok (la più avanzata per un gioco).

  15. #15
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    GP2 di Crammond;
    da quel momento la fisica, la grafica, e la simulazione di una stagione di formula uno vennero rivoluzionate. Secondo me

  16. #16
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Io dico Deus Ex che dovrebbe essere stato uno dei primi a permettere di ridolvere i livelli in modi diversi.


  17. #17
    D.B. Bauer
    ospite

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    bello vero the chronicles of riddick keiser?

  18. #18
    Vidar
    ospite

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Tirarsi termosifonate sui denti nel multyplayer di HL2 è davvero folle e divertente, provare per credere Ora i cestini di cemento di Doom3 sembrano davvero fuori tempo massimo...

  19. #19

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    io dico homeworld, il primo strategico a sfruttare degnamente la terza dimensione

  20. #20
    Shuren
    ospite

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Dexnus ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 10:26
    Io dico Deus Ex che dovrebbe essere stato uno dei primi a permettere di ridolvere i livelli in modi diversi.

    credo che già in hexen 2 si potesse fare.

  21. #21
    Il Fantasma L'avatar di Deglia
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    primo gioco interamente 3d se nn sbaglio fu Descent,nn Quake...
    cmq tra i giochi più originali del passato (molto remoto...) ricordo maniac mansion con l'interfaccia SCUMM e Lemmings...

  22. #22
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Deglia ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 12:05
    primo gioco interamente 3d se nn sbaglio fu Descent,nn Quake...
    cmq tra i giochi più originali del passato (molto remoto...) ricordo maniac mansion con l'interfaccia SCUMM e Lemmings...

    Da quello che ricordo io, Descent non aveva la grafica completamente poligonale, al contrario di Quake.

  23. #23
    Shogun Assoluto L'avatar di Aton
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    si si, Descent era completamente poligonale, dagli ambienti ai nemici... forse giusto qualche power-up era bidimensionale, ma non facciamo i pignoli...

    In Ogni caso, anche io dico Thief, il vero stealth game l'hai invetato lui, altro che Metal Gear Solid!

  24. #24

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    qui ci vuole una memoria storica
    mi vengono in mente:

    1) XS, l'fps che ha introdotto la "vista" con il mouse: ricordo, ai tempi, il gran disagio che provammo io e i miei amici nel cercare di andare a spasso per i livelli, che peraltro vantavano una grafica veramente ottima ed erano, sempre per l'epoca, moderatamente "realistici" (c'era la pioggia, le pozzanghere, il vento...)

    2) vedo molti non lo rammentano, male; il primo motore grafico interamente poligonale è stato quello di Descent.

    3) Rise of The Triad: splatterosissimo, livelli immensi, il primo fps ad introdurre l'uso di doppia arma contemporaneamente.

    4) Terminal Velocity: il primo gioco a sfruttare le estensioni multimediali di Windows 3.11

    5) Abuse (id.Software), il primo gioco simil-platform a permettere il puntamento con il mouse durante le altre azioni imposte da tastiera.

    6) di questa non son sicuro, ma mi pare che The Daedalus Encounter (si parla del lontano 1995) sia stato il primo videogioco-film-interattivo con attori veri (c'era una giovane Tia Carrere.... ). A quell'epoca presero ad andare di moda, poi venirono fuori Phantasmagoria, i vari Wing Commander "movie" (prima esisteva lo stesso, ma erano videogames "classici").
    Si era addirittura pensato che un giorno i videogames sarebbero stati tutti con attori veri, ora invece gli attori hanno paura di sparire sostituiti dai modelli 3D

    se mi viene in mente altro lo posto

  25. #25
    Austin Punisher
    ospite

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    [ot]oggi ho visto nuovo tgm bellissima recensione di hlife 2

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