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  1. #26
    L'Onesto L'avatar di Parmenides
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Ritengo che più che i vari Quake i veri punti di non ritorno per un certo tipo di fps treddì siano stati il primo Jedi Knight e per alcuni aspetti anche Hexen 2. Con questi titoli infatti si usciva dalla genericità anonima del marine dello spazio per addentrarsi in territori più ambiziosi ispirati all'universo cinematografico. E lo si faceva in maniera molto più convincente di quanto si fosse mai fatto in precedenza unendo in un disegno di più ampio respiro tutte le innovazioni e le trovate che il genere fps aveva fino ad allora introdotto.

  2. #27
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Aton ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 12:15
    si si, Descent era completamente poligonale, dagli ambienti ai nemici... forse giusto qualche power-up era bidimensionale, ma non facciamo i pignoli...

    Bè, Quake era tutto poligonale, se in Descent anche solo un oggetto non lo era, allora il primo è stato Quake senza dubbio.

  3. #28
    L'Onesto L'avatar di tidus89
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Davide85 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 10:32
    bello vero the chronicles of riddick keiser?
    Per me è Second Sight di sicuro


    Comunque di giochi rivoluzionari ce ne sono molti, perchè ognuno rivoluziona solo una parte.

    Come non citare Trespasser?

  4. #29
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Nessuno ha citato Wolfenstein 3D .. se non ha dato una svolta quello!!

  5. #30

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    E myst? e alone in the dark?

  6. #31

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    MAOraNza ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 12:25

    Oddio, l'avevo recensito io, ma siamo nella preistoria
    è un modo elegante di dirmi che sono old?




  7. #32
    Lo Zio L'avatar di melkor81
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Mah io citerei Vampire The Masquerade: Redemption. Secondo me ha rivoluzionato non di poco lo scenario dei GDR, ma purtroppo non mi sembra l'abbia influenzato più di tanto...

    Inoltre non mi sembra astruso parlare di Black&White. Mortal Kombat 1? Sembra assurdo?

    Melkor

  8. #33
    Lo Zio L'avatar di Ergon
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    localicosa???
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    a me ti fps non ne vengono in mente altri, vi comunico i generi che prediligo
    daggerfall e i suoi seguiti, primi gdr che avevano mappe gigantesche che per visitarle toccava prendere i cavalli
    morrowind il seguito di daggerfall che regala tante ore e che si trova sempre in sviluppo
    dungeon siege e nwn i primi gdr con parvenze tridimensionali
    nwn che ha ampliato le possibilità del multi con un master che poteva gestire delle intere campagne come nei vecchi giochi di ruolo cartacei
    ultima online il primo gioco online multiplayer su mondi persistenti
    warcraft3 che ha segnato il cambio drastico negli rts, infatti è difficile ora trovare degli strategici dove si possono muovere centinaia di unità ed eroi con incantesimi (rome è un caso a parte e non so se deve stare tra gli rts o i gestionali.....), ora tutti gli rts da warcraft3 hanno un'impronta basata sul potenziale dele unità sulla loro crescita in esperienza e sugli eroi, basta vedere age f mythology, warhammer 40k dow, e l'ultimo signore degli anelli
    il primo warcraft e il primo age of empire, che prendendo a piene mani da dune hanno imposto il genere degli rts ad alti livelli dove hanno avuto il loro apice in starcraft, age of king e rise of nation, dopo di loro si è passati al 3d!!!
    ma la cosa che accomuna tutti i giochi di tutte le età da 10 anni a questa parte (forse anche qualcosa prima mi sa) e che ha rivoluzionato il mondo di noi giocatori, sono le "patch" dato che non esce più un gioco o un programma o un sistema operativo che non necessiti di correzioni in corsa.......
    le patch sono nate e non moriranno mai o almeno non è prevista una loro morte per i prossimi millemila anni!!!!
    ciao ciao

  9. #34
    Lo Zio L'avatar di melkor81
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Azz mi sono dimenticato... ma come non citare Dungeon Keeper che a mia memoria è stato il primo gioco dove interpretavi un cattivo??

  10. #35
    L'Onesto L'avatar di Andrea_23
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    La prima che mi viene in mente è la feature di doom3 mai troppo lodata degli schermi interattivi. Spero che in futuro la adottino sempre più aggiunge un tocco di realismo non indifferente.

  11. #36
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Allora vediamo ...

    Another World di certo ha dato una bello scossone e il via al filone degli adventure poligonali, prendendo comunque spunto da una ltro mito come Prince of Persia che di certo è il primo del suo genere! A seguire Alone in the Dark dal quale credo tutti i survival horror di oggi devono levare tanto di cappello! Ricordo ancora con piacere gli scricchiolii del pavimento in legno nei corridoi..

    Dungeon Master credo sia da citare come padre dei vari Eye of the beholder et similia, che tante notti insonni mi hanno fatto trascorrere!

    Molti dei giochi della Origin hanno stabilito standard grafici e di gameplay (Ultima 7, strike commander, System Shock) a volte anche avanti di anni! Chi ricorda Ultima Underworld? Se non sbaglio il primo RPG con 3D poligonale..

    Dune 2, Popoulous e Syndicate hanno fatto la fortuna di Bullfrog e Westwood e credo siano stati i primi RTS isometrici... Ci passavo dei pomeriggi interi con gli Atreides (mi pare si scrivesse così) alla conquista di Dune!!

    Inutile citare Sim City e sottolineare cosa ha creato, visto che credo nessuno non sappia cos'è..

    The 7th Guest credo sia stato il primo adventure su CD-ROM, nello stesso periodo più o meno usciva il mitico Rebel Assault, forse il secondo gioco uscito direttamente sui CD-ROM..

    Potrei andare avanti ore citando il primo FIFA, Little big adventure, Epic, X-wing, Grim fandango, Elite, Under a killing moon, Bioforge, Turrican ...





  12. #37
    Lo Zio L'avatar di melkor81
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    headlong78 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 13:55

    Molti dei giochi della Origin hanno stabilito standard grafici e di gameplay (Ultima 7, strike commander, System Shock) a volte anche avanti di anni! Chi ricorda Ultima Underworld? Se non sbaglio il primo RPG con 3D poligonale..
    Ultima 9 era della Origin? Se si si può anche introdurre Ultima 9 per l'introduzione del "Bug come scelta di vita"....



    Melkor

  13. #38
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    melkor81 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 13:57
    headlong78 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 13:55

    Molti dei giochi della Origin hanno stabilito standard grafici e di gameplay (Ultima 7, strike commander, System Shock) a volte anche avanti di anni! Chi ricorda Ultima Underworld? Se non sbaglio il primo RPG con 3D poligonale..
    Ultima 9 era della Origin? Se si si può anche introdurre Ultima 9 per l'introduzione del "Bug come scelta di vita"....



    Melkor


    Già, hai ragione! Però anche quello era avanti anni. Pensa che l'ho installato da poco per provare a vedere se finalmente riuscivo a farlo girare in modo fluido! Beh, finalmente con un P4 2,8 gira fluido..

  14. #39
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Andrea_23 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 13:44
    La prima che mi viene in mente è la feature di doom3 mai troppo lodata degli schermi interattivi. Spero che in futuro la adottino sempre più aggiunge un tocco di realismo non indifferente.

    forse ricordo male, ma mi pare che Sin già li aveva.

  15. #40
    Lo Zio L'avatar di melkor81
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Rilancio con un Diablo...
    E aggiungo un City of Heroes per ambientazione e per la possibilità di volare oltre che per la scelta dei costumini che forse è la parte più bella del gioco (senza nulla togliere al gioco... )

    Melkor

  16. #41
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    perchè non menzionate doom ?

  17. #42
    Il Niubbi L'avatar di Hell.Paso
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    headlong78 ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 13:55

    Molti dei giochi della Origin hanno stabilito standard grafici e di gameplay (Ultima 7, strike commander, System Shock) a volte anche avanti di anni! Chi ricorda Ultima Underworld? Se non sbaglio il primo RPG con 3D poligonale..

    Straquoto per quanto riguarda strike commander: per l'epoca fu uno shock, grafica paurosa e richieste hardware altrettanto, mi ricordo che nella scatola c'erano 8 (!) dischetti e occupava la bellezza di 35 mega su HD...


  18. #43
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Ad ogni modo ricordo che la possibilità di raccogliere e lanciare qualsiasi oggetto con una fisica realistica non è stato HF2 a inventarlo ma quel mezzo flop di Severance: Blade of Darkness...

  19. #44

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Rimango basito del fatto che dopo il fantastico Deus Ex ci si sforzi ancora a fare videogame lineari.

    Half Life 2.. aah, lo sto amando. Ma non ditemi che non è lineare. E' PIU che lineare. Rigiocabile al massimo 3 volte.

    Ripeto, è un peccato che nel DopoDeusEx si continui a fare level design lineare, era così bello poter fare quello che ognuno voleva in base alle proprie skill...

  20. #45

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Zuck ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 14:22
    ma quel mezzo flop di Severance: Blade of Darkness...
    A ben pensarci è vero.
    Diciamo che non è stato un mezzo flop, piuttosto è stato un gioco uscito in sordina, ma con un discreto numero di fan tutt'oggi.

    Il problema è che il poter manipolare oggetti, in Severance, era fine a se stesso: non serviva assolutamente a nulla.
    Adesso siamo su altri livelli: sfruttiamo questi oggetti per avvantaggiarci nell'ambiente di gioco. Una cosa non da poco (va anche in rima).

  21. #46
    Lo Zio L'avatar di aries6
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Balzy ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 10:00
    Già segnalato dal suoro...

    Comunque è vero, alla fine è stato utilizzato un casino il bullet-time... io darei un voto a favore a Matrix più che a Max Payne però... imho....
    Mmm... il primo "bullet time" (che io ricordi, eh) l'ho visto in un FPS molto sottovalutato e molto originale, che a me è piaciuto parecchio: Requiem (Ubisoft-3DO-Cyclone Studios). Chi se lo ricorda? Cmq, per tornare OT e rispondere al keiser, mi viene im mente Tomb Raider... in un colpo solo, piattaforme 3D e donne maggiorate come protagoniste!

  22. #47
    Naraku
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Ma che ce frega? Essenzialmente a cosa serve poter fare millemila cose che sicuramente ci stuferemo di fare dopo 30 minuti di gioco... e il cosidetto cavoleggio per i livelli possono rivelarsi noiosi....

    In Hl2 non possiamo spostare i cadaveri.... ma a cosa serve? non è un gioco stealth e cmq c'è chi ci vuole fare la pelle...

    ... e poi poter fare millemila cose appesantisce il motore del gioco....

  23. #48
    L'Onesto L'avatar di Miki 3
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Il mitico Z

    Primo rts in cui bisogna ragionare e pianificare

    (ero piccolo (10 anni) quando lo avevo, ma ci ho messo due mesi di estenuanti sedute con un amico per finirlo...)


    PS: qualkuno sa come farlo funzionare su winxp?

  24. #49

    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    1980: Mystery House (di Roberta & Ken Williams - Sierra On-Line) introduce la "grafica" nelle avventure testuali.

    1984: King's Quest (di Roberta Williams - Sierra On-Line) e' la prima avventura in terza persona, con un personaggio che si muove sullo schermo in base ai comandi dati dal giocatore (via tastiera). Inizia il declino delle avventure testuali classiche.

    1987: Maniac Mansion (di Ron Gilbert - Lucasfilm Games) introduce la prima interfaccia interamente punta&clicca (senza parser testuale) in un'avventura grafica. Termina l'era della avventure testuali: da qui in poi non sara' piu' pensabile (a livello commerciale) un'avventura senza grafica e senza un'interfaccia punta&clicca (solo la Legend Entertainment manterra' un'interfaccia ibrida per altri 6 anni, per poi passare anch'essa ad un punta&clicca classico).


  25. #50
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [11/12/2004] Punti di non ritorno

    Zuck ha scritto sab, 11 dicembre 2004 alle 14:22
    Ad ogni modo ricordo che la possibilità di raccogliere e lanciare qualsiasi oggetto con una fisica realistica non è stato HF2 a inventarlo ma quel mezzo flop di Severance: Blade of Darkness...
    Bravo, molto bravo!! .. era un mix di Doom 3 (ombre reali) e HL2 (fisica impressionante)!

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