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  1. #51
    Il Niubbi L'avatar di Lollopenzo
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    copio e incollo vergognosamente da un altro forum varei formule che nessuno mi sembra le abbia postate qui:

    Armatura

    %riduzione danno = [Armatura/(Armatura+LM*50)]*100

    dove LM= livello del mostro che ci attacca


    Per fare un esempio, se abbiamo 500 di armatura e siamo contro un mostro di livello 20, avremo:

    riduzione danno= [500/(500+20*50)]*100= (500/1500)*100= 33.33%

    se invece il mostro è di livello 25 e il resto è invariato:

    riduzione danno= [500/(500+25*50)]*100=(500/1750)*100= 28.57%

    se invece l'armatura raddoppia (cioè 1000 armatura contro mostro livello 20):

    riduzione danno= [1000/(1000+20*50)]*100= (1000/2000)*100= 50%

    Questo è utile anche per capire come l'aumento dell'armatura non scali in maniera lineare con la riduzione del danno, quindi avere il doppio di armatura non significa affatto subire la metà dei danni!!!
    Altrettanto importante poi è il livello dell'avversario che affrontiamo, un avversario con pari caratteristiche ma di livello superiore ci infliggerà molto più danno rispetto ad uno di livello inferiore!!!

    Update: Barbaro e Monaco, pare abbiano una ulteriore resistenza naturale verso tutti i tipi di danno del 30%.

    Il calcolo della resistenza totale, segue quindi le stesse meccaniche del calcolo della schivata, e cioè:

    %rid danno tot= 100-[(1-rid danno)*(1-res nat)]*100


    Quindi ad esempio se il nostro pg è un barbaro/monaco e ha una riduzione danno del 45%, avremo:

    %rid danno tot= 100-[(1-0.45)*(1-0.3)]*100= 100-[(0.55)*(0.7)]*100= 100-(0.385)*100= 61.5%



    Resistenza


    %riduzione danno = [Resistenza/(Resistenza+LM*5)]*100

    dove LM=livello del mostro che ci attacca

    La resistenza influenza la riduzione del danno di una percentuale diretta, il valore totale della resistenza si ottiene sommando il valore dato dall'intelligenza*0.1 (quindi 150 intelligenza= 15 resistenza) + eventuali bonus dati dagli oggetti e abilità.

    es: se abbiamo una intelligenza di 150 e una resistenza al fuoco data dagli oggetti di 35, otteniamo resistenza= 15+35=50

    contro un mostro di livello 15 avremo:

    %rid danno= [50/(50+15*5)]*100= (50/125)*100= 40%

    Anche in questo caso una resistenza doppia non porta ad un dimezzamento del danno:

    resistenza=100

    %rid danno= (100/175)*100= 57.14%



    Schivata

    La schivata rappresenza la probabilità di (ovviamente ) schivare un attacco nemico, e quindi di evitarne totalmente il danno.

    Questo parametro è influenzato dal valore di destrezza ed eventuali bonus dati dalle abilità o dall'equipaggiamento.

    Ogni punto destrezza aumenta la schivata di uno 0.1%, dopo i 100 punti l'aumento è invece di solo lo 0.025%, quindi ad esempio un personaggio con destrezza 150 avrà schivata= 100*0.1+50*0.025= 10+1.25= 11.25%

    Il valore totale di schivata si ottiene in questo modo:

    se abbiamo schivata 11.25%, e un valore dato da un abilità di 10%, e uno data da un equip di un 20% otteniamo

    %Schivata= 100-[(1-%schivata)*(1-%abilità)*(1-%equip)*...]*100


    Può sembrare complicato ma in realtà è piuttosto semplice... facendo il calcolo con i valori indicati sopra, otteniamo:

    %schivata= 100-[(1-0.1125)*(1-0.1)*(1-0.2)]*100 = 100-[(0.8875)*(0.9)*(0.]*100= 100-0.639*100= 100-63.9= 36.1%

    Ho fatto tutte le varie semplificazioni passaggio per passaggio, cmq alla fine il tutto è piuttosto intuitivo, basta moltiplicare tra loro tutte le varie probabilità che il nemico ha di colpirci e facendo la differenza otteniamo la probabilità che abbiamo di schivarlo... a quanto sembra quindi la schivata non è influenzata dal livello dell'avversario.
    Il tutto ovviamente fa si che anche avendo una somma di tutti i bonus schivata maggiore di 100, non avremo mai il 100% di probabilità di schivare gli attacchi.




    Parata di scudo

    In ogni scudo oltre al valore dell'armatura abbiamo una percentuale di blocco e un valore di riduzione del danno (in caso di blocco andato a buon fine)

    Molto semplicemente, se riusciamo a bloccare l'attacco, esso verrà ridotto come di consueto dall'armatura, per poi essere nuovamente ridotto direttamente del valore indicato sullo scudo come Block Amount.

    es: valore attacco nemico=400 danni, riduz armatura= 50%, block amount= 125

    danno subito (normalmente)= 400*0.5= 200
    danno subito (in caso di blocco)= 400*0.5-125= 75

    Se il block amount è superiore al danno subito senza blocco ovviamente subiremo 0 danni dall'attacco.

    danni:

    L'ho tradotto dall'inglese per cui possono esserci delle imprecisioni.


    Danno medio dell'arma = (Danno minimo arma + danno massimo arma)/2 :: Si trova sul tooltip dell'arma
    Bonus al danno medio dall'equip = SOMMA di tutti i bonus al danno degli item equippati (ECCETTO LE ARMI) (se danno un range tipo +2-4 Dmg, fare la media)
    Velocità di attacco dell'arma = si trova sul tooltip dell'arma
    % Incremento della velocità di attacco dall'equip = SOMMA di tutti i bonus alla velocità di attacco degli item equippati (ECCETTO LE ARMI)
    % di critico = Si trova nel pannello delle statistiche del personaggio
    Bonus al danno critico = Si trova nel pannello delle statistiche del personaggio
    Attributo principale = Valore di STR, DEX, o INT che si ha. Dipende dalla classe. Si trova nel pannello delle statistiche del personaggio
    % incremento del danno da skill = Si trova nel pannello delle statistiche del personaggio (Linea 2)

    DPS con arma singola = (Danno medio dell'arma + Bonus al danno medio dall'equip) * (Velocità d'attacco dell'arma) * (1 + % Incremento della velocità di attacco dall'equip) * (1 + (% di critico * Bonus al danno critico)) * (1 + (Attributo principale / 100)) * (1 + % incremento del danno da skill)

    DPS con due armi = ((Danno medio dell'arma #1 + Danno medio dell'arma #2 + (2 * Bonus al danno medio dall'equip)) * (Velocità d'attacco dell'arma #1) * (Velocità d'attacco dell'arma #2) / (Velocità d'attacco dell'arma #1 + Velocità d'attacco dell'arma #2)) * (1.15 + % Incremento della velocità di attacco dall'equip) * (1 + (% di critico * Bonus al danno critico)) * (1 + (Attributo principale / 100)) * (1 + % incremento del danno da skill)


    tutto quello che ho postato viene preso da altre fonti prendete con le pinze ma a me come formule sembrano abbastanza giuste...

  2. #52
    La Borga
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali


  3. #53
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Non e' molto ovvio. Ok le stats ma tra picchiare con una spada e tenere uno scudo mi aspetterei che il primo scenario facesse piu' danno
    e vabeh diablo funziona così
    cmq per valutare la bonta di un'arma rispetto un'altra,continuo a utilizzare la tabella riepilogativa del pg, senza perdermi in diecimila elucubrazioni

  4. #54

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Il dps della doppia arma lo calcola come l'abbiamo sempre calcolato noi .

  5. #55
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
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    Eh si, fratto 2

  6. #56
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Bon, il bonus del 15% IAS è su entrambe le mani. Bella storia

    Edit non si spiega come facesse Kemper ad avere un danno 2W < 1H + Shield
    Ultima modifica di Caos81; 24-05-12 alle 19:04:12

  7. #57
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    Predefinito

    Perché dipende dal bonus dello scudo e dalla differenza di dps tra le due armi

  8. #58
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    my god...
    mi resta una sola domanda... COME cazz hanno fatto a calcolare quel mostro del danno dual wield O_O

  9. #59
    La Borga
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Quasi quasi mi creo un foglio in excel e preparo varie caselle con le formule per calcolare danni,difesa ecc in modo che basta inserire le caratteristiche degli oggetti in uso e ti restituisce direttamente il calcolo del valore di danno/difesa/velocità esatto calcolato anche in base al livello del giocatore...con un pò di pazienza è fattibile

  10. #60

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Comunque la formula è sbagliata, manca una parentesi (c'è una ")" che non è stata aperta).
    E ci butta dentro anche i danni critci, che tecnicamente non dovrebbero rientrare nel dps. O sì?
    Adesso la semplifico...

    DPS con due armi = ((Danno medio dell'arma #1 + Danno medio dell'arma #2 + (2 * Bonus al danno medio dall'equip)) * (Velocità d'attacco dell'arma #1) * (Velocità d'attacco dell'arma #2) / (Velocità d'attacco dell'arma #1 + Velocità d'attacco dell'arma #2)) * (1.15 + % Incremento della velocità di attacco dall'equip) * (1 + (% di critico * Bonus al danno critico)) * (1 + (Attributo principale / 100)) * (1 + % incremento del danno da skill)
    dps (min+max)/2 = dpsM
    Velocità di attacco = VDA

    DPS doppia arma = [ (dpsM1 + dpsM2) + (bonus equip*2) ] * [ (VDA1 * VDA2) * 1.15 ]

    Escludendo critici e "attributo principale" e "incrementeo del danno da skill" è uguale a quella che avevo fatto io.
    Ecco io non avevo calcolato il bonus equip nella mia formula...

    Idee? Consigli? Dubbi? Angosce? Ambasce? Bagasce?

  11. #61
    La Borga
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da DevilmanVegeta155 Visualizza Messaggio
    Idee? Consigli? Dubbi? Angosce? Ambasce? Bagasce?
    Sinceramente mi sa che finchè non sarà blizzard stessa a rilasciare delle linee guida ufficiali su come calcolare con esattezza il danno e tutto il resto ci sia poco da fare a parte ipotizzare calcoli più o meno fantasiosi..

  12. #62
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Boh a me sto fatto della media del danno delle due armi mi pare una cazzata. In pratica se trovo un'arma molto migliore mi conviene tenere una mano vuota piuttosto che usarle entrambe, che cazzo di senso ha?

  13. #63

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Aspetta Kemper, quello succede solo se hai nella seconda mano un'arma parecchio al di sotto come dps.
    Adesso faccio i calcoli

    (li faccio davvero )

  14. #64
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da DevilmanVegeta155 Visualizza Messaggio
    Aspetta Kemper, quello succede solo se hai nella seconda mano un'arma parecchio al di sotto come dps.
    Adesso faccio i calcoli

    (li faccio davvero )
    Si ma al di la' dei numeri e' proprio il concetto che non ha senso, se uso una mano per grattarmi il culo faccio piu' danni che usandola per impugnare una spada? Ora io non sono certo un fan del realismo, pero' cazzo dai

  15. #65
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Nel conto del dps, crit chance e crit dmg vengono considerati
    (testato)

  16. #66

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Beh, ma anche nella realtà non conviene molto andare in giro con due armi bianche
    Ok, non c'entra niente.
    Domani quando ho tempo faccio qualche prova.

    (sicuramente domani sera)

    Edit: ok Max. grazie per la segnalazione. Allora la mia formula era palesemente sbagliata. Farò un pg nudo per fare le prove.

  17. #67
    (S)Tarato
    ospite

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Si ma al di la' dei numeri e' proprio il concetto che non ha senso, se uso una mano per grattarmi il culo faccio piu' danni che usandola per impugnare una spada? Ora io non sono certo un fan del realismo, pero' cazzo dai
    Eh purtroppo in un certo senso è così... Se hai due armi da quel che ho capito il colpo viene tirato "a turno", prima una poi l'altra (almeno , con la mossa melee base è così), quindi il dps medio viene più basso che non tirando colpi con 1 arma sola.

    Solo che in dual wield la % di attacco è data dalla velocità della arma primaria +15% (letto qua in giro, confermate?) quindi se hai 2 armi nello stesso range di danno o con effetti speciali "a colpo" il danno aumenta di pari passo alla velocità d'attacco così come la possibilità di attivare effetti on hit. Senza contare i bonus passivi che vengono date da 2 armi che con 1 (che però possono essere sopperiti con lo scudo).

    Resta ancora da vedere come funzionano le abilità, se fanno danno in base solo all'arma primaria o per esempio nel caso del monk che tira 3 colpi quale arma viene utilizzata.

    Si è capito? Che non sono particolarmente lucido stasera...

  18. #68
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Si ma state continuando a ripetermi la stessa cosa

    Ho capito che funziona cosi', quello che sto dicendo e' che e' una cazzata che funzioni cosi'. Non c'e' nessuna logica nel fatto che usare un'arma sola faccia piu' danno se il divario di dps tra le due armi e' troppo alto. Questo deriva da una formula che loro arbitrariamente hanno deciso e che non ha un cazzo di senso. Fanno le cagate come i tooltip semplificati per rendere il gioco piu' accessibile e poi tutto il sistema di danno delle armi funziona al contrario di quello che chiunque si aspetterebbe? Poi va bene che c'e' il numerino e lo guardi quando cambi le armi, va bene che dopo un po' i nerd scovano le formule e ti adatti e bon, resta il fatto che e' un sistema privo di senso.

  19. #69
    Antares
    ospite

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Mi sfugge una cosa: perchè parliamo di dps e di danno come se fossero la stessa cosa? Il DPS dovrebbe essere semplicemente un dato teorico che tiene conto di tutto per dare un indicazione sul danno medio, è ovvio che va fatta la media.
    I tooltip delle skill parlano di x% dei danni dell'arma, mica del dps

    Se con il barbaro impugno 2 spade una da 100/120 danni e un'altra da 200/220 danni il DPS sarà 160 ma in 10 colpi di autoattack mi aspetto una sequenza di 100/120 e 200/220 mica 160 danni fissi.

    La domanda è: quale valore viene considerato nel calcolo del danno delle skill? Io mi aspetto sia quella dell'arma principale in caso di dual weld ma questo lo possiamo testare facilmente.

  20. #70
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Boh a me sto fatto della media del danno delle due armi mi pare una cazzata. In pratica se trovo un'arma molto migliore mi conviene tenere una mano vuota piuttosto che usarle entrambe, che cazzo di senso ha?
    Fintanto che non trovi 2 armi uguali o con una differenza al massimo del ~10% sì.
    Ho fatto alcuni semplici calcoli al netto di modificatori di equip vari e questo è il risultato:

    • Esempio A)
    Arma #1: 100 AD, 1.4 AS
    Arma #2: 1 AD, 1.0 AS
    Bonus danno equip: 0
    IAS equip: 0

    DPS 2W: ((100 + 1) * (1,4) * (1) / (1,4 + 1)) * 1,15 = 67,75

    • Esempio B)
    Arma #1: 100 AD, 1.4 AS
    Arma #2: 1 AD, 1.4 AS
    Bonus danno equip: 0
    IAS equip: 0

    DPS 2W: ((100 + 1) * (1,4) * (1,4) / (1,4 + 1,4)) * 1,15 = 94,85

    • Esempio C)
    Arma #1: 100 AD, 1.4 AS
    Arma #2: 50 AD, 1.4 AS
    Bonus danno equip: 0
    IAS equip: 0

    DPS 2W: ((100 + 50) * (1,4) * (1,4) / (1,4 + 1,4)) * 1,15 = 120,75
    • Esempio D)
    Arma #1: 100 AD, 1.4 AS
    Arma #2: 100 AD, 1.4 AS
    Bonus danno equip: 0
    IAS equip: 0

    DPS 2W: ((100 + 100) * (1,4) * (1,4) / (1,4 + 1,4)) * 1,15 = 161
    • Esempio E)
    Arma #1: 100 AD, 1.4 AS
    Bonus danno equip: 0
    IAS equip: 0

    DPS 1H: (100 + 0) * (1,4) = 140

    AD = Average Damage (i.e. Max Damage + Min Damage / 2)
    AS = Attack Speed (i.e. # Attacks per Second)
    IAS = Increased Attack Speed
    2W = Dual Wield
    1H = One Hand

    Citazione Originariamente Scritto da (S)Tarato Visualizza Messaggio
    Eh purtroppo in un certo senso è così... Se hai due armi da quel che ho capito il colpo viene tirato "a turno", prima una poi l'altra (almeno , con la mossa melee base è così), quindi il dps medio viene più basso che non tirando colpi con 1 arma sola.

    Solo che in dual wield la % di attacco è data dalla velocità della arma primaria +15% (letto qua in giro, confermate?) quindi se hai 2 armi nello stesso range di danno o con effetti speciali "a colpo" il danno aumenta di pari passo alla velocità d'attacco così come la possibilità di attivare effetti on hit. Senza contare i bonus passivi che vengono date da 2 armi che con 1 (che però possono essere sopperiti con lo scudo).

    Resta ancora da vedere come funzionano le abilità, se fanno danno in base solo all'arma primaria o per esempio nel caso del monk che tira 3 colpi quale arma viene utilizzata.

    Si è capito? Che non sono particolarmente lucido stasera...
    Una cosa importante da notare è che le due armi colpiscono indipendentemente l'una dall'altra quindi avere un'arma più lenta, di fatto, non rallenta il numero di colpi al secondo inferti. Con 2 armi, in ogni caso, si ha una frequenza di attacco maggiore, superiore a quella che si avrebbe con arma singola di un fattore pari alla velocità di attacco della seconda arma aumentata del 15%. E' "solo" il danno che viene dimezzato.

    In pratica per il monaco l'uso delle 2 armi consente una rigenerazione dello spirito più veloce. Non so come funziona per le altre classi.
    Ultima modifica di Caos81; 25-05-12 alle 10:20:09

  21. #71
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Ripeto che non sto contestando la validita' della formula, ma il concetto di gameplay.

  22. #72
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Resta da capire perché le 2H non hanno alcun bonus. In termini di AD mi sembra che siano sullo stesso livello delle 1H. Forse un ~10-15% di danno base aggiuntivo. Nulla che le possa realemente far preferire all'assetto 1H/Shield.

  23. #73

    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Beh, col barbaro le % di skill sono prese dal danno dell'arma, come il martello e il terremoto, avere una 2h significa asfaltare i mob che hanno trilioni di vita.

  24. #74
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Resta da capire perché le 2H non hanno alcun bonus. In termini di AD mi sembra che siano sullo stesso livello delle 1H. Forse un ~10-15% di danno base aggiuntivo. Nulla che le possa realemente far preferire all'assetto 1H/Shield.
    Tutte le skill per cui l'attack speed è poco influente ne traggono evidente beneficio: i DOT ad esempio, così come qualunque skill con lunghi tempi di animazione indipendenti dall'attack speed o in cui il fattore limitante sia dato dal tempo di ricarica.
    Ad es in una build da frost mage basata prettamente su ice storm (dot) meteora/cometa (animazione di caduta lunga ed indipendente dall'as) e frost nova (tempo di downtime) traevo evidenti benefici (traducibili in 1 migliaio circa di danni sui critici a nightmare) dall'uso di armi a due mani piuttosto che main+offhand.

  25. #75
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    Predefinito Re: Il topic del theorycrafting, numeri, calcoli e pippe mentali

    Il problema è che per averne riscontro bisogna far fatica.
    Sarebbe bello se il tooltip delle skill facesse i calcoli del danno della skill in base al nostro equip

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