Quindi i giochi saranno sempre più onerosi e con tempi di sviluppo sempre più lunghi?
Quindi i giochi saranno sempre più onerosi e con tempi di sviluppo sempre più lunghi?
No se non puntano alla super-grafica.
Riformulo: quindi i tripla A e i giochi di una certa categoria delle grandi sh (fps, gdr esplorativi, roba bioware, ecc) saran sempre più onerosi e con tempi di sviluppo elefantiaci?
Dipende.
I giochi AAA si, (pensate a quanto è costato destiny al di la della qualità finale del prodotto) .
Al contempo ci saranno più possibilità per indie production.
Il livello base dei giochi è molto più accessibile mentre quello alto è molto meno accessibile.
La grafica richiede tempi di rendering esponenzialmente maggiori. Siccome i giochi sono in realtime, gli assets devono essere più ottimizzati/ottimizzabili...a diversi livelli. basi pensare a tutti gli Lod necessari [level of detail]
Questo parlando solo del lato tecnico. Sul piano artistico ci sono considerazioni simili.
Alla naughty dog partono dal concept, realizzano un block out del modello, lo testano con il game play, poi lo ridanno in mano ai concept artists per integrarlo e renderlo accattivante, integrato e plausibile...
Alla fine i tool moderni automatizzano molte cose ma difficilmente sanno cosa sia "bello"
Ultima modifica di Raytheon; 24-01-15 alle 15:20:29
Non dipende anche molto dal source engine? Tipo io sapevo che quello di Da:I (Frostbite) era pesante e poco maneggevole, al punto da scoraggiare il modding/creare problemi anche ai developer stessi.
Certo.
Sono elementi che vanno di pari passo.
Se il motore non gestisce x numero di bones, inutile avere rig complessi, ma senza rig complessi si hanno animazioni "statiche" e legnose [bathesda anyone?]
Se si vuole qualcosa di visivamente piu' accattivante quella parte di codice va scritta, testata in un back and forth tra developer, artisti, supervisor, producer che solitamente finisce solo con la pubblicazione del gioco [o patch al day on ] e questo vale un po' per tutto.
ci deve essere qualcosa di artistico sotto però.
Cosa che la bioware riesce sempre a conseguire (e direi anche la bethesda)
Non ho giocato a Inquisition, ma in DA:O di artistico non ci ho visto proprio niente. Anzi, io vado controcorrente e dico che a me ha lasciato totalmente indifferente: storia banale, dialoghi altrettanto insipidi e un gameplay wannabe ruolistico vecchio stile ma non soddisfacente (per i MIEI gusti).
Mi sono piaciuti di più i Mass Effect, e la Bioware odierna mi pare essa stessa molto più a suo agio con un'approccio action-filmesco (con qualche leggerissima velatura di role playing) che con i vecchi rpg. DA:I mi pare sia la summa del nuovo corso e sticazzi, magari come action è bello, inutile continuare a prendersela che "è un brutto rpg".
Per quelli (per fortuna?) ci sono i nuovi Divinity e Shadowrun.
(pure su bethesda avrei da ridire, l'unico che a livello artistico mi ha convinto è Skyrim (e prima Morrowin), ma gli altri, da Oblivion a Fallout eran proprio piatti. Bei mondi poi, ma scrittura, narrazione e gameplay meh.)
opinioni e/o gusti...però creare una cosa da zero, coordinata e che lasci il segno non è cosa facile
Con un buon tool fai anche alla svelta moltissime cose. Il grosso del lavoro lo fai sul tool di sviluppo. Di npc puoi crearne a iosa in pochi minuti anche con una funzione di randomizzazione nei parametri dei volti. Poi ti resta solo da fare una cernita e scartare i risultati più "estremi".Dipende dalla qualita' ovviamente.
la mole di lavoro e' aumentata in maniera molto maggiore rispetto alla velocita' di esecuzione.
certo la quixel suite aiuta tantissimo per ricavare edge masks dalle normals, ma i giochi 10 anni fa non avevano blendshapes per il volti, non c'era tessellation, non c'erano dinamiche complesse, i rig erano formati da 10 bones e non c'erano muscle systems per i personaggi. giusto per citare 2 o 3 cose al passo con i tempi.
Quella ad ogni modo resta fuffa estetica di contorno. Si possono realizzare ottime cose anche riducendo la varietà grafica e riciclando il materiale (ma anche qui volendo con un sistema modulare e variando le texture già un minimo sindacale di lavoro riesci a creare una buona varietà). Lo stesso DA2 aveva nel riciclo degli ambienti il minore dei problemi.
Quello che manca è il lavoro di qualità su scheduling, scripting, ciclo girono & notte attivo, C&C, risk challenge, scrittura e interazione ambientale, che in bioware sono ai minimi sindacali sia che le mappe siano grandi sia che sian microscopiche. D'altraparte chi glielo fa fare se con 4 npc imbambolati che blaterano frasi a caso, 2 shopper e 3 questgiver da fedex tutti gli acclamano il gioco anche quando sembra che abbian rilevato i server di una sw house coreana fallita e gli abbian modificato un minimo il codice del loro mmorpg defunto per ripropinarlo in single.
Vabbè Menion adesso stai scadendo veramente nel ridicolo, davvero
NPC a iosa in POCHI MINUTI
adesso improvvisamente il riciclo degli ambienti di DA2 (già minuscoli e piccoli di loro) non è più un problema
Poi parti con la blaterata d'odio che boh, ancora, non capisco.
MMORPG coreano, adesso ho sentito tutto
dovresti fare lo sviluppatore, prova.Con un buon tool fai anche alla svelta moltissime cose. Il grosso del lavoro lo fai sul tool di sviluppo. Di npc puoi crearne a iosa in pochi minuti anche con una funzione di randomizzazione nei parametri dei volti. Poi ti resta solo da fare una cernita e scartare i risultati più "estremi".
Quella ad ogni modo resta fuffa estetica di contorno. Si possono realizzare ottime cose anche riducendo la varietà grafica e riciclando il materiale (ma anche qui volendo con un sistema modulare e variando le texture già un minimo sindacale di lavoro riesci a creare una buona varietà). Lo stesso DA2 aveva nel riciclo degli ambienti il minore dei problemi.
Quello che manca è il lavoro di qualità su scheduling, scripting, ciclo girono & notte attivo, C&C, risk challenge, scrittura e interazione ambientale, che in bioware sono ai minimi sindacali sia che le mappe siano grandi sia che sian microscopiche. D'altraparte chi glielo fa fare se con 4 npc imbambolati che blaterano frasi a caso, 2 shopper e 3 questgiver da fedex tutti gli acclamano il gioco anche quando sembra che abbian rilevato i server di una sw house coreana fallita e gli abbian modificato un minimo il codice del loro mmorpg defunto per ripropinarlo in single.
non cambiavano nemmeno le texture. La mappa era la stessa IDENTICA, cambiavano solo la posizione di entrata e uscita (furbi, avevano fatto mappe con 5-6 entrate e svariate strettoie e chiudendo qualche corridoio qua e là e facendoti entrare ogni volta da un ingresso differente pensavano che avrebbero ingannato l'occhio e il senso dell'orientamento e che nessuno se ne accorgesse... era proprio quello l'osceno del gioco.
Oblivion aveva dei notevoli picchi in alto nella creatività e nel divertimento (vedi missioni come quella all'interno del quadro magico o le shivering isle)
Chi dice che Neverwinter Night non era un granchè non ha mai capito che la trama principale era poco piu' di un tech-demo per dimostrare le capacità dell'editor Aurora e che il vero cuore di quel gioco era la modalità "master" in cui chiunque poteva usare gli ambienti e le mappe del gioco e\o mappe create da lui x fra giocare altra gente e nel frattempo gestire l'avventura personalmente in tempo reale. E se fatta bene quella modalità era eccezionale
Come gioco han ragione, NWN non era un granchè.Chi dice che Neverwinter Night non era un granchè non ha mai capito che la trama principale era poco piu' di un tech-demo per dimostrare le capacità dell'editor Aurora e che il vero cuore di quel gioco era la modalità "master" in cui chiunque poteva usare gli ambienti e le mappe del gioco e\o mappe create da lui x fra giocare altra gente e nel frattempo gestire l'avventura personalmente in tempo reale. E se fatta bene quella modalità era eccezionale
Come editor era ottimo.
Però se è il player a dover far tutto (Storia, ambienti, personaggi) allora che l'han venduta a fare la campagna base?
Ma come si poteva non accorgersene quando la minimappa mostrava sempre e comunque l'ambientazione completa (grotte, piuttosto che fogne e altri pochi esempi) poi a seconda della missione usavano quel trucco di chiudere le porte, ma la minimappa comunque mostrava ingannevolmente tutto l'ambientenon cambiavano nemmeno le texture. La mappa era la stessa IDENTICA, cambiavano solo la posizione di entrata e uscita (furbi, avevano fatto mappe con 5-6 entrate e svariate strettoie e chiudendo qualche corridoio qua e là e facendoti entrare ogni volta da un ingresso differente pensavano che avrebbero ingannato l'occhio e il senso dell'orientamento e che nessuno se ne accorgesse... era proprio quello l'osceno del gioco.
Sono misteri che nessuno potrà mai svelare
... che poi tutto 'sto schifo non era... l'elfa guerriera che poi impazzisce (e che nell'espansione ritrovi all'inferno) è ancora tra i miei personaggi preferiti di sempre.
Ma l'intento degli sviluppatori era fornire ai giocatori uno strumento x poter creare le proprie avventure, proprio come si fa quando si gioca a D&D,e l'editor era talmente semplice da usare che potevi apportare modifiche perfino MENTRE i giocatori stavano usando il tuo livello, aggiungere personaggi con cui dialogare, piazzare nemici... nessun altro dopo ha mai realizzato qualcosa del genere.
chi lo scrive il tool?Con un buon tool fai anche alla svelta moltissime cose. Il grosso del lavoro lo fai sul tool di sviluppo. Di npc puoi crearne a iosa in pochi minuti anche con una funzione di randomizzazione nei parametri dei volti. Poi ti resta solo da fare una cernita e scartare i risultati più "estremi".
Quella ad ogni modo resta fuffa estetica di contorno. Si possono realizzare ottime cose anche riducendo la varietà grafica e riciclando il materiale (ma anche qui volendo con un sistema modulare e variando le texture già un minimo sindacale di lavoro riesci a creare una buona varietà). Lo stesso DA2 aveva nel riciclo degli ambienti il minore dei problemi.
Quello che manca è il lavoro di qualità su scheduling, scripting, ciclo girono & notte attivo, C&C, risk challenge, scrittura e interazione ambientale, che in bioware sono ai minimi sindacali sia che le mappe siano grandi sia che sian microscopiche. D'altraparte chi glielo fa fare se con 4 npc imbambolati che blaterano frasi a caso, 2 shopper e 3 questgiver da fedex tutti gli acclamano il gioco anche quando sembra che abbian rilevato i server di una sw house coreana fallita e gli abbian modificato un minimo il codice del loro mmorpg defunto per ripropinarlo in single.
chi modella i volti base che verranno deformati dal tool?
chi modella tutte le randomizzazioni? tipo capelli, barbe, cicatrici
hai notato che i volti generati in maniera random fanno generalmente cagare? la gente ci perde ore per ricavare un volto passabile, e solitamente fallisce.
solitamente si ottengono risultati decenti solo se si hanno molti modelli base da usare come partenza [ed ecco il cane che si morde la coda]
cosi i giocatori scelgono uno simile al risultato che vogliono e alterano qualcosa...anche se solitamente rimane molto il feeling di partenza
tipico esempio del di volto creato in 5 minuti attraverso l'editor
Spoiler:
ma sopratutto ti rendi conto che la randomizzazione dei volti serve principalmente ai giocatori per personalizzare il loro giocatore si?
i software che usano i character modeler forniscono sistemi molto piu' potenti e veloci a chi sa come usarli. Se si vogliono creare NPC si creano nei programmi fatti appositamente per gli artisti, non nella versione play mobil destinata ai giocatori. Prima si fanno gli NPC, poi si estraggono le features e si forniscono come toolkit semplificato ai giocatori....non il contrario.
poi l'ultimo degli stronzi degli NPC potra' essere generato spostando il valore "orecchie grosse" e appliacando la texture "sopracciglia strane" ma direi che deve essere proprio l'ultimo degli stronzi.
Questo quando non vengono usati direttamente scans. In quel caso poi si va di motion capture e blend shapes per le animazioni e li' ci sono tutta un'altra serie di cazzi e mazzi.
al momento questo sembra uno degli editor migliore.
l'editor sembra potente perche' offre molti modelli base [tra volti, capelli, armature, textures ] e un buon istema di interazione. Senza addentrtarci nel gap che c'e' tra un video promozionale e la realta' i volti sono molto gradevoli ma risultano piatti, "featureles", con texture senza dettaglio appunto perche' devono conformarsi a tutto.
va be....per ora basta anche cosi.
non sai di cosa parli e non sembri interessato a mettere in discussione le tue certezze. ho sprecato fin troppi caratteri
Ultima modifica di Raytheon; 24-01-15 alle 23:18:19
Avrà da ridire, tanto mica sa che sei dentro l'ambiente e che hai lavorato attivamente in Guardians of Galaxy
Eh stavo per chiederlo di cosa ti occupavi
Finalmente qualcuno che arricchisce l'area. Grazie Ray, davvero.
si proprio quello
Un editor se fatto bene ti permette di fare molte cose in fretta. Ma se l'editor è fatto bene qualcuno l'ha fatto e ci ha speso parecchio tempo. E torniamo al discorso dell'Aurora di NWN