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  1. #1
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Non c'è lo straccio di una notizia ufficiale all'orizzonte relativo ai contenuti della prossima, né, ovviamente, relativa alla sua data di uscita.
    Siamo talmente all'oscuro di tutto che non si può neanche dire se ci sarà una nuova patch prima di quella contenente il PvP (attesa per, genericamente, l'anno prossimo) o se, effettivamente, la prossima patch sarà la tanto agognata (da chi? ) 1.1.0.

    E credo quindi che sia quanto meno doveroso aprire un bel toto-thread basato sul nulla cosmico per poter pubblicamente dare sfogo alle nostre fantasie più sfrenate, ovviamente supportate dalle fonti più inattendibili nonché dalle prove più improbabili.

    Inizio io:

    - modifiche sostanziali alla classe monaco
    - a seguito degli ultimi, recenti post, modifiche anche ad alcune meccaniche tipo spine e life on kill
    - revamp del craft

    Mi sbilancerei dicendo che mi aspetto anche qualche contenuto giocabile ma se devo anche dire in che cosa potrebbe consistere questo "contenuto giocabile" l'unica cosa che mi viene in mente è il PvP, sicché...

    E quindi secondo me non vedremo una nuova patch prima dell'anno prossimo

  2. #2
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Niente content nuovo nella 1.06, ma spero in un deciso colpo di reni a:


    -items (inteso come affixes, tuning, aggiunta oggetti, insomma un pò di tutto)
    -craft
    -skills

    in ordine di importanza decrescente. se non si fa qualcosa, specialmente al punto 1, l'economia del gioco prenderà una pessima piega.

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    Niente content nuovo nella 1.06, ma spero in un deciso colpo di reni a:


    -items (inteso come affixes, tuning, aggiunta oggetti, insomma un pò di tutto)
    -craft
    -skills

    in ordine di importanza decrescente. se non si fa qualcosa, specialmente al punto 1, l'economia del gioco prenderà una pessima piega.
    Parli dell'aggiunta di un sistema di item sink o "semplicemente" dell'aggiunta di nuovi oggetti?

  4. #4
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    aggiunta nuovi oggetti e rework-rebalance del sistema affixes / socket / etc.
    Il problema maggiore del gioco è che non è possibile per un leggendario avere un range di valore dai 2 miliardi ai 2000 gold del vendor.

  5. #5
    Antares
    ospite

    Predefinito

    L'unica cosa che sappiamo in quello che hai scritto è che vogliono valorizzare di più le spine

  6. #6
    Lo Zio L'avatar di Petardo
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Solo io sento la mancanza di una maggiore differenziazione delle skin / modelli degli item?

    Mi rendo conto che sarebbe solo un' implementazione accessoria ma, a parte i leggendari (ma nemmeno tutti), le skin le trovo assolutamente anonime oltre che poche in termini di quantità.

    Diablo III è un gioco in cui la personalizzazione è nulla, potrebbero puntare almeno sull'originalità degli oggetti.

  7. #7
    Talismano
    ospite

    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    personalmente come content vorrei un qualcosa tipo infinte dungeon con tileset casuale presi dai 4 atti con ogni piano a salire di difficoltà e tipo ogni 10 piani un uber mob con drop leggendario garantito di qualità crescente
    e magari con farming per avere chiave di accesso.... giusto per far si che la gente non si chiuda dentro questo dungeon

  8. #8
    Wolfwood26
    ospite

    Predefinito

    Un maggior bilanciamento tra le classi, e questo è un punto pacifico.
    Rendere sensato il crafting del fabbro, se vogliono continuare a tenerlo random, quantomeno ne abbattano i costi in materie e gold, ora come ora è un gioco a perdere (a meno che uno non sculi di brutto).
    Content aggiuntivo, se non il pvp (del quale francamente mi importa poco) un pve stile orde di mob che attaccano a ondate i giocatori, con elite e boss che arrivano dopo un po' (questa l'avevo letta o qui o sul forum di diablo, non ricordo se quello americano o italiano).
    Più quello che avete detto anche nell'altro thread sugli oggetti.

  9. #9
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Petardo Visualizza Messaggio
    Solo io sento la mancanza di una maggiore differenziazione delle skin / modelli degli item?

    Mi rendo conto che sarebbe solo un' implementazione accessoria ma, a parte i leggendari (ma nemmeno tutti), le skin le trovo assolutamente anonime oltre che poche in termini di quantità.

    Diablo III è un gioco in cui la personalizzazione è nulla, potrebbero puntare almeno sull'originalità degli oggetti.
    Non sei assolutamente l'unico, anzi.

    Ho letto diverse volte thread inerenti a questo desiderio ma nessuno di questi ha mai ricevuto l'onore di un intervento da parte dei CM.
    Nonostante ciò mi auguro davvero che facciano qualcosa.

  10. #10
    Mila il Bello
    ospite

    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Io spero che sistemino il monaco. E' stato il mio primo PG, ma ora è nel limbo perchè è troppo poco versatile e divertente.

  11. #11
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Mila il Bello Visualizza Messaggio
    Io spero che sistemino il monaco. E' stato il mio primo PG, ma ora è nel limbo perchè è troppo poco versatile e divertente.
    E' praticamente certo che il monaco sarà soggetto a importanti modifiche. Non è dato sapere se si vedrà qualcosa già con la prossima patch.
    Per quanto mi riguarda, pur giocando un monaco, se dovessi scegliere tra il rework della classe e i primi due punti proposti da Kurtz, sacrificherei il rework del monaco.

  12. #12
    La Borga
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Dunque analizziamo lo stato attuale delle cose:

    -Gli oggetti sono cacca,tutti uguali,si da importanza alle solite 4-5 stat (critico,incavi,resistenze,stat primaria,vita),la varietà è inesistente perchè alla fine tutti usano sempre quei 3-4 oggetti altrimenti non vanno da nessuna parte (basta pensare alla skorn che è praticamente l'unica arma a 2 mani efficace).

    -Il crafting è cacca.

    -Le abilità vanno pesantemente bilanciate e sistemate.Molte abilità e rune sono completamente inutili e altre sono fin troppo forti.

    -Il sistema delle stat è cacca,dovrebbero fare in modo che 100 punti di una stat diano gli stessi identici bonus per tutti i personaggi indipendentemente dalla classe così ogni persona decide come caratterizzare il proprio personaggio e inoltre si eliminerebbe il problema di cose tipo "ho trovato un'ascia con +50 intelligenza e + 99 destrezza ma sono barbaro perciò è inutile".Dovrebbero essere le skill a fare la differenza fra le varie classi,non le stat.
    Per me bisognerebbe eliminare l'aumento di danno legato ad una sola e singola stat primaria e modificare il bonus delle stat in modo tipo questo:

    +1 forza = +1 difesa e +0,05% danno da colpo critico
    +1 destrezza= +X schivata e + 0,01% velocità attacco;
    +1 intelligenza= +X resitenze e +0,01 possibilità di colpo critico
    +1 vitalità = +X vita e +0,01% generazione risorsa

    Con questa prospettiva un'ascia che da 50 intelligenza e 99 destrezza equivale a : +X all res,+ X schivata,+ 0,5% generazione risorsa e +0,99% velocità attacco.Idem per qualsiasi altro oggetto.
    In questo modo 2 persone che usano lo stesso personaggio potrebbero caratterizzarlo e diversificarlo,ad esempio Terenzio vuole creare un barbaro veloce e perciò pompa la destrezza,Romoaldo vuole creare un barbaro che faccia tanto danno e perciò pompa forza,Lucrezio vuole creare un mago robusto con grande riserva di arcano per sparare tanti colpi e perciò pompa la vitalità.

    -Il danno critico va completamente rivisto,attualmente tutti pompano il danno critico che è assolutamente sbilanciato perchè è troppo pompato negli oggetti e nelle gemme.Ridurrei il critico massimo nelle armi a 1 mano al 25% al posto di 100%,nelle armi a 2 mani 50% al posto di 100%,danno critico massimo per gemme 25% al posto di 100%.
    Riguardo le gemme inseribili nelle armi:
    Metterei il danno critico nei rubini e non negli smeraldi. (massimo 25% per le gemme di livello più alto)
    Conferirei agli smeraldi la proprietà di aumentare velocità di attacco. (valori da definire,credo 10% massimo )
    Ai topazi proprietà di aumentare grado di attacco. (valori da definire,credo 10% massimo)
    Alle ametiste sostituirei il loh con life steal (da definire,penso 3% massimo)
    Ultima modifica di Nimoc; 21-11-12 alle 13:44:44 Motivo: gramar nazi

  13. #13
    Lo Zio
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Talismano Visualizza Messaggio
    personalmente come content vorrei un qualcosa tipo infinte dungeon con tileset casuale presi dai 4 atti con ogni piano a salire di difficoltà e tipo ogni 10 piani un uber mob con drop leggendario garantito di qualità crescente
    e magari con farming per avere chiave di accesso.... giusto per far si che la gente non si chiuda dentro questo dungeon
    quoto!

  14. #14
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Dunque analizziamo lo stato attuale delle cose:
    (cuttone)
    ottima analisi, assolutamente tutto giusto.

  15. #15
    PinHead81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Dare 10% ias a una gemma mi pare esagerato, una chest con 3 incavi diventa sbilanciata rispetto a...tutto il resto, semplicemente

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da PinHead81 Visualizza Messaggio
    Dare 10% ias a una gemma mi pare esagerato, una chest con 3 incavi diventa sbilanciata rispetto a...tutto il resto, semplicemente
    solo se inserita nell'arma


    need un forte bilanciamento delle classi, migliore di quello fatto con 1.0.4 e 1.0.5.
    Se lo stato attuale del gioco non piace ai capoccia (permafreeze del mago, berserk illimitato, etc) prendessero anche decisioni drastiche (via la passiva critical mass ad es) ma inserissero qualcosa di utile e bilanciato.

    il craft non credo venga rivisto in una ipotetica 1.0.6, ma sarà roba da 1.1 o espansione (con reinserimento del mistico).

  17. #17
    Mila il Bello
    ospite

    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    E se implementassero di nuovo le care vecchie rune?

  18. #18
    Talismano
    ospite

    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    per carità di dio..... era venuto fuori il calcolo che ci vorrebbero circa 150 rune di lvl massimo per avere il parco completo di tutte le abilità possibili... dove cazzo le metti 150 rune????

  19. #19
    Il Nonno
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Wolfwood26 Visualizza Messaggio
    Un maggior bilanciamento tra le classi, e questo è un punto pacifico.
    Rendere sensato il crafting del fabbro, se vogliono continuare a tenerlo random, quantomeno ne abbattano i costi in materie e gold, ora come ora è un gioco a perdere (a meno che uno non sculi di brutto).
    Content aggiuntivo, se non il pvp (del quale francamente mi importa poco) un pve stile orde di mob che attaccano a ondate i giocatori, con elite e boss che arrivano dopo un po' (questa l'avevo letta o qui o sul forum di diablo, non ricordo se quello americano o italiano).
    Più quello che avete detto anche nell'altro thread sugli oggetti.
    La cosa delle orde l'avevo detta io, e sarebbe secondo me una modalità fantastica.

    Per il resto il problema del gioco rimane sempre lo stesso, i drop sono anonimi, ed è una cosa davvero difficile da correggere senza stravolgere tutto dalle fondamenta.

  20. #20
    La Borga
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Ricollegandomi a quanto ho detto sopra,un sistema di stat di quel tipo permetterebbe di reintrodurre il sistema di stat assegnabili manualmente.

    Per quel che riguarda le skill farei delle aggiunte molto più profonde.
    Cerco di spiegare nel dettaglio e con chiarezza la mia idea:

    Spoiler:
    -Reintrodurrei i punti abilità assegnabili,simile a Diablo2 ma non 1 punto per livello bensi 12 punti totali distribuiti lungo i primi 60 livelli (poi spiegherò perchè proprio 12).

    -Porterei il numero massimo di skill usufruibili a 9 (attualmente il massimo è 6 ovvero 2 nei pulsanti del mouse e 4 nella tastiera con i numeri 1,2,3,4).

    -Introdurrei un sistema in cui ogni runa delle abilità ha 3 livelli di potenza (le rune andrebbero modificate e aggiornate quindi):
    Quando si attiva un'abilità si "spende" un punto abilità.
    Quando si attivà una runa dell'abilità di spende un'altro punto abilità.
    Per attivare il livello 2 della medesima runa si spende un altro punto
    Per attivare il livello 3 della medesima runa si spende un terzo punto.

    Faccio un esempio con una skill del barbaro:
    Frenesia (runa trionfo)


    Farò finta che esista un sistema come quello che ho ipotizzato:

    Spendo 1 punto skill per attivare frenesia.
    Spendo un altro punto per attivare runa trionfo.
    Spendo altri 2 punti per attivare i livelli di potenza 2 e 3 di questa runa.
    Runa trionfo ha 3 livelli di potenza crescenti: il livello 1 ripristina 8% vita per ogni nemico ucciso, il livello 2 potrebbe aggiungere "ripristina 1% vita massima per ogni colpo critico",il livello 3 potrebbe aggiungere "ripristina 1% dei danni inflitti come vita".
    Per portare Frenesia (runa trionfo) a livello 3 spendo in totale 4 punti abilità (1 per attivare abilità,1 per attivare runa,2 per attivare i potenziamenti 2 e 3 della runa).

    Frenesia (runa trionfo) livello 3 avrebbe la seguente descrizione:
    ripristina 8% vita per ogni nemico ucciso,i colpi critici ripristinano l'1% della vita massima e ripristina l'1% dei danni inflitti come vita (tutto questo agirebbe contemporaneamente).

    Bisognerebbe studiare vari effetti per TUTTE le abilità di tutte le classi in modo da creare 3 livelli di potenza per ogni runa.In questo caso essendo "Frenesia-trionfo" un'abilità guaritrice ho ipotizzato potenziamenti che guariscono.Se fosse stata una runa stordente avrei ipotizzato potenziamenti che migliorano lo stordimento e via così a seconda dell'abilità e della classe.

    Ora immagino che una domanda sorge spontanea:ma con questo sistema di potenziamenti le abilità non diventerebbero chiaramente troppo forti spingendo le persone a concentrarsi solo su 2-3 abilità come accadeva in Diablo2?

    La risposta sta nel trucco dei punti abilità e nella necessità di bilanciare difesive e offensive: siccome per sbloccare un'abilità ed eventuali rune e potenziamenti sono necessari punti,una persona deve decidere se usare poche abilità potenziate rischiando di trovarsi alle strette/poco versatile o se disporre di un vasto arsenale di abilità di potenza normale ma che gli permettono di affrontare con calma qualsiasi situazione.
    Se una persona vuole potenziare 3 abilità al massimo livello,spenderà tutti e 12 i punti (4 punti per ognuna).Ma significa che potrà usare solo 3 abilità.
    Se una persona vuole usufruire di 9 abilità diverse (il massimo possibile) non potrà portarle tutte al massimo livello,su 12 punti totali 9 verranno appunto consumati per attivare le abilità base (non runate) e ne rimarrano 3 disponibili per attivare eventuali rune.
    Se una persona volesse mantenere lo stesso identico stile di ora no problem: 6 punti per attivare 6 ablità e altri 6 punti per attivare la prima runa di ogni abilità.6+6=12
    Oppure potrà decidere di usare 4,5,7 o 8 abilità.Più abilità attiverà e meno punti rimarranno per potenziarle.meno abilità attiverà e più potrà renderle potenti.
    Potremo avere 2 personaggi della stessa classe che usano le stesse identiche abilità,solo che magari uno ne potenzia alcune piuttosto di altre e quindi ci sarebbe comunque diversificazione.
    Ultima modifica di Nimoc; 21-11-12 alle 14:53:12

  21. #21
    La Borga
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da PinHead81 Visualizza Messaggio
    Dare 10% ias a una gemma mi pare esagerato, una chest con 3 incavi diventa sbilanciata rispetto a...tutto il resto, semplicemente
    No attenzione: quei valori sono intesi SOLO quando le gemme si inseriscono nelle armi.In tutto il resto dell'equipaggiamento (armature,scudi) continuerebbero a dare stat normali (forza,dex,int,vita).A parte le stats negli incavi degli elmi che penso vadano bene cosi come sono ora.

    Se ho un armatura che aggiunge ad esempio 400 destrezza totale (stat base + 3 incavi con smeraldi) con il mio sistema equivale a 400x 0,01= +4% velocità di attacco.
    Ricordiamo che verrebbe eliminato il bonus al danno legato alla stat primaria,quindi non si avrebbe un aumento spropositato di dps (danni al secondo).

    Osservando il profilo di un personaggio medio di solito è cosi:

    Stat primaria 2000 circa
    Stat secondarie 500 circa
    Vitalità 1000 circa

    Sono in media 4000 punti totali. (i più forti arriveranno a 5000,forse 6000).
    Ora provate a distribuire a piacimento le stat senza sforare i 4000 e calcolate quanto aumenta il danno,il critico,la velocità,ecc..non dovrebbe essere male,anzi..molta varietà e libertà di scelta.
    Ultima modifica di Nimoc; 21-11-12 alle 15:02:23

  22. #22
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    solo se inserita nell'arma


    need un forte bilanciamento delle classi, migliore di quello fatto con 1.0.4 e 1.0.5.
    Se lo stato attuale del gioco non piace ai capoccia (permafreeze del mago, berserk illimitato, etc) prendessero anche decisioni drastiche (via la passiva critical mass ad es) ma inserissero qualcosa di utile e bilanciato.

    il craft non credo venga rivisto in una ipotetica 1.0.6, ma sarà roba da 1.1 o espansione (con reinserimento del mistico).
    Le build di cui parli non sono invise agli sviluppatori. Il problema è solo legato al (ridotto) investimento richiesto in termini di equip per poter rendere tali build efficaci. I nerf fatti finora non erano rivolti a rendere tali build inefficaci ma semplicemente meno "economiche".

    Per quanto riguarda le proposte di Nimoc, mi spiace, ma sono solo palliativi. Anche aggiungendo un ulteriore effetto secondario non cambierebbe di molto la situazione.
    Al limite si riconfigurerebbe lo stacking delle caratteristiche verso quelle che offrono il maggior apporto di DPS ma, nella sostanza, si avrebbero sempre delle caratteristiche "uber" e altre "meh".

    Solo impostando dei cap o dei diminishing return si costringerebbe i giocatori a compiere delle scelte "compensative". Ma questo si può fare già adesso senza modificare una virgola delle meccaniche attuali.

  23. #23
    Mila il Bello
    ospite

    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Talismano Visualizza Messaggio
    per carità di dio..... era venuto fuori il calcolo che ci vorrebbero circa 150 rune di lvl massimo per avere il parco completo di tutte le abilità possibili... dove cazzo le metti 150 rune????
    non ho capito il tuo ragionamento, io intendevo le rune come in Diablo 2, non le rune d'abilità

  24. #24
    La Borga
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Le build di cui parli non sono invise agli sviluppatori. Il problema è solo legato al (ridotto) investimento richiesto in termini di equip per poter rendere tali build efficaci. I nerf fatti finora non erano rivolti a rendere tali build inefficaci ma semplicemente meno "economiche".

    Per quanto riguarda le proposte di Nimoc, mi spiace, ma sono solo palliativi. Anche aggiungendo un ulteriore effetto secondario non cambierebbe di molto la situazione.
    Al limite si riconfigurerebbe lo stacking delle caratteristiche verso quelle che offrono il maggior apporto di DPS ma, nella sostanza, si avrebbero sempre delle caratteristiche "uber" e altre "meh".

    Solo impostando dei cap o dei diminishing return si costringerebbe i giocatori a compiere delle scelte "compensative". Ma questo si può fare già adesso senza modificare una virgola delle meccaniche attuali.
    Questa cosa avrebbe un ruolo importante:rendere tutti gli oggetti utili.Una faretra con 140 forza e 200 intelligenza avrebbe senso di esistere.
    Trovare un mempo con 100 destrezza e 80 intelligenza avrebbe senso.
    Ci sarebbero esempi infiniti,ora il 90% degli oggetti sono immondizia e ci sono decine di "occasioni mancate" perchè l'oggetto ha le stat "sbagliate".Non dico decine di oggetti strafighi ma proprio decine di cacate che il mercante ancora un pò nemmeno le vuole.
    Alla faccia dei palliativi.
    Lo stacking si evita con il bilanciamento.Se vogliono bilanciare.Perchè appunto il problema sta nella differenza tra potere e volere fare una cosa.Loro in quanto blizzard possono sicuramente fare tutto ciò che vogliono.
    Ultima modifica di Nimoc; 21-11-12 alle 15:39:55

  25. #25
    Lo Zio L'avatar di Caos81
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    Predefinito Re: Quelli che... aspettano la patch, 1.0.6 o 1.1.0?

    Citazione Originariamente Scritto da Mila il Bello Visualizza Messaggio
    non ho capito il tuo ragionamento, io intendevo le rune come in Diablo 2, non le rune d'abilità
    Ogni runa si porta dietro anche un perk, ovvero un bonus ad una stat. Se si volesse creare una runa per ogni stat presente nel gioco sarebbe necessario averne un numero spropositato il che sarebbe controtendenza rispetto all'impostazione abbastanza semplificata e diretta che gli sviluppatori di Diablo 3 hanno voluto portare avanti finora.

    E con questo non sto esprimendo un mio parere personale. Personalmente non ho nulla contro le rune anche se, a onor del vero, le runeword non le ho mai digerite fino in fondo. Preferisco i cari vecchi leggendari o unici.

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Questa cosa avrebbe un ruolo importante:rendere tutti gli oggetti utili.Una faretra con 140 forza e 200 intelligenza avrebbe senso di esistere.
    Trovare un mempo con 100 destrezza e 80 intelligenza avrebbe senso.
    Ci sarebbero esempi infiniti.
    Una faretra con 140 Forza e 200 Intelligenza sarebbe sempre e comunque inutile perché quella con 200 Dex e 200 Vitalità continuerà ad essere preferibile e preferita a meno che non rendano qualunque stat (dex, int, vit, str, crit dmg, crit chance, ias ma anche resistenze singole, res complessive, hp%, danno da spine, etc.) equivalente per tutte le classi e per tutte le build.
    Ma questo è chiaramente utopico visto che stiamo parlando di un'equazione con una tale quantità di variabili da risultare, di fatto, non bilanciabile.

    E allora la soluzione più semplice è sempre la stessa (ovvero già sperimentata in parte su Diablo 2), ovvero dire: "ok, a 2 miliardi e mezzo di destrezza e vitalità ci sei arrivato, ora non puoi più andare oltre. Che cosa vuoi fare? Scegli forza o intelligenza? Preferisci avere valori medi di destrezza, forza, vitalità, intelligenza su tutti i pezzi dell'equipaggiamento o prendi metà degli oggetti solo con destrezza e vitalità e arrivi al cap e sugli altri ci piazzi le altre stat?"
    Ultima modifica di Caos81; 21-11-12 alle 15:50:58

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