Risultati da 1 a 5 di 5

Discussione: Glossmaps in DooM3

  1. #1
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
    Data Registrazione
    31-07-02
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,473

    Predefinito Glossmaps in DooM3

    Finalmente un piccolo mod che sistema uno dei pochi difetti del motore di DooM: la mancanza di glossmaps. Questo faceva sì che il motore avesse quel look plasticoso, dato che molte superfici sono speculari, ma non tutte con la stessa opacità, e nel motore di doom non si poteva specificare ciò.

    Cosa sono le glossmaps? Sarò breve perchè ora ho da fare, ma la "glossyness" è una proprietà che va a braccietto con la "specularity": serve a gestire l'opacità dei rilfessi della luce sulle superfici.

    Esempio: guardate la vostra tastiera, tutti i tasti hanno un certo quantitativo di riflessi delle fonti di luce che vi sono attorno, ma i tasti che più sono utilizzati avranno un look più "olioso/untuoso", per via del grasso delle dita e della piccola usura.

    Ovviamente un esempio in piccolo, ma ne consegue che materiali come plastica e vetro anche a parità di quantità di "riflessi speculari", hanno comunque due opacità differenti e quindi molto diverse all'occhio. Ora in DooM è possibile, quì trovate il topic con la roba da scaricare.

    http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=8255&postdays=0&postord er=asc&start=0


    Questo è utile a chi conosce abbastanza questi parametri, e vuole creare textures che ne tengano conto. Per me ormai è un must, se dovrò rilasciare qualcosa, creerò textures con questo criterio, infatti secondo me questo piccola modifica cambia le cose da così a così. Chi si intende di grafica 3D mi capisce.


    Ultima cosa, cerco qualcuno che si intenda un poco di programmazione di vertex e pixel shaders, dato che escono sempre più mod che apportano migliorie incredibili (tipo questo delle glossmaps e quello del "parallax mapping") ma fanno parte di due mod diversi e non possono ancora essere utilizzati insieme. Bisognerebbe joinare i due codici, e poi se ne vedrebbero delle belle. Se leggete e ne sapete qualcosa, contattatemi.


    Ps: appena avrò tempo (mi sa non tanto presto) editerò e mi dilungherò, magari facendo pure un tutorialino...


  2. #2
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
    Data Registrazione
    12-09-02
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,158

    Predefinito Re: Glossmaps in DooM3

    Rayne ha scritto mer, 26 gennaio 2005 alle 16:51
    Finalmente un piccolo mod che sistema uno dei pochi difetti del motore di DooM: la mancanza di glossmaps. Questo faceva sì che il motore avesse quel look plasticoso, dato che molte superfici sono speculari, ma non tutte con la stessa opacità, e nel motore di doom non si poteva specificare ciò.

    Cosa sono le glossmaps? Sarò breve perchè ora ho da fare, ma la "glossyness" è una proprietà che va a braccietto con la "specularity": serve a gestire l'opacità dei rilfessi della luce sulle superfici.

    Esempio: guardate la vostra tastiera, tutti i tasti hanno un certo quantitativo di riflessi delle fonti di luce che vi sono attorno, ma i tasti che più sono utilizzati avranno un look più "olioso/untuoso", per via del grasso delle dita e della piccola usura.

    Ovviamente un esempio in piccolo, ma ne consegue che materiali come plastica e vetro anche a parità di quantità di "riflessi speculari", hanno comunque due opacità differenti e quindi molto diverse all'occhio. Ora in DooM è possibile, quì trovate il topic con la roba da scaricare.

    http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=8255&postdays=0&postord er=asc&start=0


    Questo è utile a chi conosce abbastanza questi parametri, e vuole creare textures che ne tengano conto. Per me ormai è un must, se dovrò rilasciare qualcosa, creerò textures con questo criterio, infatti secondo me questo piccola modifica cambia le cose da così a così. Chi si intende di grafica 3D mi capisce.


    Ultima cosa, cerco qualcuno che si intenda un poco di programmazione di vertex e pixel shaders, dato che escono sempre più mod che apportano migliorie incredibili (tipo questo delle glossmaps e quello del "parallax mapping") ma fanno parte di due mod diversi e non possono ancora essere utilizzati insieme. Bisognerebbe joinare i due codici, e poi se ne vedrebbero delle belle. Se leggete e ne sapete qualcosa, contattatemi.


    Ps: appena avrò tempo (mi sa non tanto presto) editerò e mi dilungherò, magari facendo pure un tutorialino...

    MA VIENIIIIII

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di Vision83
    Data Registrazione
    21-07-02
    Località
    I'm Dead, Jim
    Messaggi
    1,540

    Predefinito Re: Glossmaps in DooM3

    Rayne ha scritto mer, 26 gennaio 2005 alle 16:51
    Finalmente un piccolo mod che sistema uno dei pochi difetti del motore di DooM: la mancanza di glossmaps. Questo faceva sì che il motore avesse quel look plasticoso, dato che molte superfici sono speculari, ma non tutte con la stessa opacità, e nel motore di doom non si poteva specificare ciò.

    Cosa sono le glossmaps? Sarò breve perchè ora ho da fare, ma la "glossyness" è una proprietà che va a braccietto con la "specularity": serve a gestire l'opacità dei rilfessi della luce sulle superfici.

    Esempio: guardate la vostra tastiera, tutti i tasti hanno un certo quantitativo di riflessi delle fonti di luce che vi sono attorno, ma i tasti che più sono utilizzati avranno un look più "olioso/untuoso", per via del grasso delle dita e della piccola usura.

    Ovviamente un esempio in piccolo, ma ne consegue che materiali come plastica e vetro anche a parità di quantità di "riflessi speculari", hanno comunque due opacità differenti e quindi molto diverse all'occhio. Ora in DooM è possibile, quì trovate il topic con la roba da scaricare.

    http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=8255&postdays=0&postord er=asc&start=0


    Questo è utile a chi conosce abbastanza questi parametri, e vuole creare textures che ne tengano conto. Per me ormai è un must, se dovrò rilasciare qualcosa, creerò textures con questo criterio, infatti secondo me questo piccola modifica cambia le cose da così a così. Chi si intende di grafica 3D mi capisce.


    Ultima cosa, cerco qualcuno che si intenda un poco di programmazione di vertex e pixel shaders, dato che escono sempre più mod che apportano migliorie incredibili (tipo questo delle glossmaps e quello del "parallax mapping") ma fanno parte di due mod diversi e non possono ancora essere utilizzati insieme. Bisognerebbe joinare i due codici, e poi se ne vedrebbero delle belle. Se leggete e ne sapete qualcosa, contattatemi.


    Ps: appena avrò tempo (mi sa non tanto presto) editerò e mi dilungherò, magari facendo pure un tutorialino...


    Siamo tutti in trepidante attesa

    Una cosa però: è possibile applicare questo tipo di texture a livelli già esistenti in automatico, o devi rifare i livelli daccapo?

    e inoltre non ho capito se è un effetto che pratichi su una texture già esistente o è una nuova texture già "effettata"

  4. #4
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
    Data Registrazione
    31-07-02
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,473

    Predefinito Re: Glossmaps in DooM3

    Vado di corsa anche adesso, ma al volo dico: è un parametro che va gestito con una texture aggiuntiva.


    Prima per una superficie avevi diverse texture: color map, normal map, specular map e bump map, adesso ne hai un altra da aggiungere ai materials, la glossmap.


    (in realtà si usa il canale alpha della colormap ma più avanti spiegherò meglio).


    Ne consegue che con le texture della ID non vedrai enormi migliorie dato che non hanno creato una glossmap. Che poi è un lavoro di textures, rifare i livelli non serve

  5. #5
    Lo Zio L'avatar di Vision83
    Data Registrazione
    21-07-02
    Località
    I'm Dead, Jim
    Messaggi
    1,540

    Predefinito Re: Glossmaps in DooM3

    Post Up tutorial utile [Anti Apocafud]

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato