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  1. #451
    Il Nonno L'avatar di Lord_Barba
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Blood ha scritto mar, 28 dicembre 2004 alle 22:10
    beh comunque il motore di doom3 per quello che fa girare a schermo è leggerissimo.
    Sarà un attimo piu pesante del source ma siamo sempre nell'ambito della leggerezza assoluta.

    É quello che dico da quando è uscito DooM3, e se ci fosse qualcuno che ha ascoltato (e magari capito ), magari eviteremmo discorsi idioti fatti da chi non lo vuole accettare/capire/non_so_cosa.

  2. #452

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Mi sono goduto fino adesso una serie di interventi che mi hanno provocato un misto tra sbellicamento violento e disperazione; questa reazione è detta anche schizofrenia in ambito medico. La ragione di cotali Paroloni è presto detta: resto sconvolto di fronte al fatto che qualcuno, pur di criticare DooM III, si sia potuto INVENTARE di sana pianta teoria del 3d.

    La programmazione di videogiochi è un ambito incredibilmente difficile, in cui solo dopo anni si può iniziare a sussurrare qualcosina, timidamente. Sparare che zone di buio SONO OTTIMIZZAZIONI E' UNA STRONXATA. Punto. Se qualcuno mi volesse DIMOSTRARE che esiste un modo per determinare le zone del tutto buie, applicare loro shader super leggeri, e soprattutto provarmi che questa fantomatica tecnica è applicata in DooM III, ben venga. Ma tanto, così non è. Se si vuole cianciare a vanvera di cose che non si conoscono, ben venga pure questo. Ma i "colpevoli" sappiano di essere ridicoli.

    DooM III sta facendo quello che fa di solito un motore grafico di John Carmack: stabilire il punto di partenza dell'evoluzione delle tecnologie dei due, tre anni successivi. Carmack ha stabilito che adesso si usa il fill-rate. Il che significa che d'ora in poi non si farà più come Half Life 2, cioè saturare la pipeline dei vertici ed usare intensivamente schemi di livello di dettaglio localizzati come le progressive meshes (cercate su google Hugues Hoppe, Microsoft research se vi interessa), bensì ci si baserà su scene con poligoni ridotti ad un quarto (visto il rapporto vertex/pixel pipelines di una scheda video moderna) e pixel shaders molto pesanti per garantire una scena stupendamente disegnata.

    Cio' non implica che mi sia piaciuto DooM III, o che HL 2 mi abbia fatto schifo. E' solo che certe corbellerie (oh oh che bella parola!) non le sopporto.

    Per quanto riguarda le critiche costruttive, solo questo: DooM III come gioco è scarsino: manca la "letteratura", quel tocco forte di qualche game designer di personalità che abbia dato all'opera quel "di più" che manca anche ad HL 2. Trame scarse, e solo un gameplay ai massimi livelli (oltre che tecnologie comunque validissime) portano a giocare ancora.
    Ma Deus Ex e Half Life 1 sono ancora imbattuti...

    gm

  3. #453
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    L'importante è che siano entrambi giocabili su un computer "medio", e per fortuna che per farsene un'idea non è necessario un hardware eccessivo, per fortuna che non è solo la grafica a dettare un'opinione...anche se vedere mostri, acqua o quant'altro al max dettaglio può far strabuzzare gli occhi...
    Non ho visto niente di sconvolgente in HL2, così come è comprensibile la frustrazione di chi non sopporta la torcia in Doom3...provate le demo prima di comprare...dividetevi gli acquisti con gli amici (si può dire o Urbani mi fulmina?)..se poi sento parlare di utenti come beta tester..beh allora vale per ogni gioco, qualcuno potrebbe sostenere lo stesso per la g-gun.
    Ma che tristezza se la g-gun diventasse un must...che si riprenda piuttosto a sviluppare il G.H.O.U.L., come hanno già suggerito altri.

  4. #454
    Banned L'avatar di ATARI_Magari!
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    giuseppemag ha scritto mer, 29 dicembre 2004 alle 23:07
    Mi sono goduto fino adesso una serie di interventi che mi hanno provocato un misto tra sbellicamento violento e disperazione; questa reazione è detta anche schizofrenia in ambito medico. La ragione di cotali Paroloni è presto detta: resto sconvolto di fronte al fatto che qualcuno, pur di criticare DooM III, si sia potuto INVENTARE di sana pianta teoria del 3d.

    La programmazione di videogiochi è un ambito incredibilmente difficile, in cui solo dopo anni si può iniziare a sussurrare qualcosina, timidamente. Sparare che zone di buio SONO OTTIMIZZAZIONI E' UNA STRONXATA. Punto. Se qualcuno mi volesse DIMOSTRARE che esiste un modo per determinare le zone del tutto buie, applicare loro shader super leggeri, e soprattutto provarmi che questa fantomatica tecnica è applicata in DooM III, ben venga. Ma tanto, così non è. Se si vuole cianciare a vanvera di cose che non si conoscono, ben venga pure questo. Ma i "colpevoli" sappiano di essere ridicoli.

    DooM III sta facendo quello che fa di solito un motore grafico di John Carmack: stabilire il punto di partenza dell'evoluzione delle tecnologie dei due, tre anni successivi. Carmack ha stabilito che adesso si usa il fill-rate. Il che significa che d'ora in poi non si farà più come Half Life 2, cioè saturare la pipeline dei vertici ed usare intensivamente schemi di livello di dettaglio localizzati come le progressive meshes (cercate su google Hugues Hoppe, Microsoft research se vi interessa), bensì ci si baserà su scene con poligoni ridotti ad un quarto (visto il rapporto vertex/pixel pipelines di una scheda video moderna) e pixel shaders molto pesanti per garantire una scena stupendamente disegnata.

    Cio' non implica che mi sia piaciuto DooM III, o che HL 2 mi abbia fatto schifo. E' solo che certe corbellerie (oh oh che bella parola!) non le sopporto.

    Per quanto riguarda le critiche costruttive, solo questo: DooM III come gioco è scarsino: manca la "letteratura", quel tocco forte di qualche game designer di personalità che abbia dato all'opera quel "di più" che manca anche ad HL 2. Trame scarse, e solo un gameplay ai massimi livelli (oltre che tecnologie comunque validissime) portano a giocare ancora.
    Ma Deus Ex e Half Life 1 sono ancora imbattuti...

    gm
    Dopo che ti sei riempito la bocca di paroloni (forse copiati da qualceh rivista di grafica! ) e dato sfoggio della tua saccenza andiamo al dunque.

    Anche i bimbi di 4 anni sono a conoscenza che quello che non si vede non si calcola.
    Ecco prche' e' da anni che i programmatori si inventano "nebbie", "brume", buii e dirsivoglia per far risparmiare potenza di calcolo a CPU e GPU.
    Ora tu cosa ci vuoi far venire a credere?
    Che per far contento te il motore di DOOM3 renderizza anche quello che si trova affogato nel NERO PECE?

    MA per piacere!!!

    E poi cosa sono ste "cose"!
    Prima si faceva cosi.......... ora si fara cosà!!!
    Ma chi lo ha detto che D3 dovra' essere per forza il termine di paragone negli anni a di venire?
    Io ti parlo da profano e non "colto" come te!

    A me D3 con i suoi BUII NERO PECE, le sue texture "slavate" ed un numero di poligoni per realizzare gli oggetti/personaggi talmente basso da fare invidia ad una sfera costruita coi LEGO......... mi ha fatto "pettare"!

    Bada bene che parlo da profano!
    Da quello che "scuce" i soldazzi!

    Ricorda che a comperare i giochi NON sono i tecnici ma i consumatori!

    Half Life2, sara' il passato, sara' il vecchio, sara' quello che vuoi ma ai miei occhi profani sembra piu' BELLO!
    E pure piu' giocabile visto che finalmente vedo a cosa sparo!!!

    visto che riesco a vedere gli ambienti e non mi trovo a giocare a quel succedaneo di tiroasegno che si chiama DOOM3.
    Il trucchetto:

    -Entri nella stanza/corridoio
    -Azioni il trigger/interruttore invisibile
    -Si spegne la luce (ovviamente per alleggerire il tutto)
    -Spari dove capita al buio
    -Si riaccende la luce

    Ben presto STUFA!

    Basta vedere (o meglio NON vedere) che per evitare di dover caricare ambienti NON previsti quando ti stai confrontando coi demoni le porte sono quasi sempre bloccate in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare.

    Poi potete condividere il mio pensiero oppure no...... ma tu se devi spiegare concetti puoi anche farlo in parole semplici, senza fare il "professore", cosi le persone poco esperte come me ed altri magari capiscono qualcosa.
    GRAZIE

  5. #455
    Il Nonno L'avatar di Demogorgon
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 01:20
    giuseppemag ha scritto mer, 29 dicembre 2004 alle 23:07
    Mi sono goduto fino adesso una serie di interventi che mi hanno provocato un misto tra sbellicamento violento e disperazione; questa reazione è detta anche schizofrenia in ambito medico. La ragione di cotali Paroloni è presto detta: resto sconvolto di fronte al fatto che qualcuno, pur di criticare DooM III, si sia potuto INVENTARE di sana pianta teoria del 3d.

    La programmazione di videogiochi è un ambito incredibilmente difficile, in cui solo dopo anni si può iniziare a sussurrare qualcosina, timidamente. Sparare che zone di buio SONO OTTIMIZZAZIONI E' UNA STRONXATA. Punto. Se qualcuno mi volesse DIMOSTRARE che esiste un modo per determinare le zone del tutto buie, applicare loro shader super leggeri, e soprattutto provarmi che questa fantomatica tecnica è applicata in DooM III, ben venga. Ma tanto, così non è. Se si vuole cianciare a vanvera di cose che non si conoscono, ben venga pure questo. Ma i "colpevoli" sappiano di essere ridicoli.

    DooM III sta facendo quello che fa di solito un motore grafico di John Carmack: stabilire il punto di partenza dell'evoluzione delle tecnologie dei due, tre anni successivi. Carmack ha stabilito che adesso si usa il fill-rate. Il che significa che d'ora in poi non si farà più come Half Life 2, cioè saturare la pipeline dei vertici ed usare intensivamente schemi di livello di dettaglio localizzati come le progressive meshes (cercate su google Hugues Hoppe, Microsoft research se vi interessa), bensì ci si baserà su scene con poligoni ridotti ad un quarto (visto il rapporto vertex/pixel pipelines di una scheda video moderna) e pixel shaders molto pesanti per garantire una scena stupendamente disegnata.

    Cio' non implica che mi sia piaciuto DooM III, o che HL 2 mi abbia fatto schifo. E' solo che certe corbellerie (oh oh che bella parola!) non le sopporto.

    Per quanto riguarda le critiche costruttive, solo questo: DooM III come gioco è scarsino: manca la "letteratura", quel tocco forte di qualche game designer di personalità che abbia dato all'opera quel "di più" che manca anche ad HL 2. Trame scarse, e solo un gameplay ai massimi livelli (oltre che tecnologie comunque validissime) portano a giocare ancora.
    Ma Deus Ex e Half Life 1 sono ancora imbattuti...

    gm
    Dopo che ti sei riempito la bocca di paroloni (forse copiati da qualceh rivista di grafica! ) e dato sfoggio della tua saccenza andiamo al dunque.

    Anche i bimbi di 4 anni sono a conoscenza che quello che non si vede non si calcola.
    Ecco prche' e' da anni che i programmatori si inventano "nebbie", "brume", buii e dirsivoglia per far risparmiare potenza di calcolo a CPU e GPU.
    Ora tu cosa ci vuoi far venire a credere?
    Che per far contento te il motore di DOOM3 renderizza anche quello che si trova affogato nel NERO PECE?

    MA per piacere!!!

    E poi cosa sono ste "cose"!
    Prima si faceva cosi.......... ora si fara cosà!!!
    Ma chi lo ha detto che D3 dovra' essere per forza il termine di paragone negli anni a di venire?
    Io ti parlo da profano e non "colto" come te!

    A me D3 con i suoi BUII NERO PECE, le sue texture "slavate" ed un numero di poligoni per realizzare gli oggetti/personaggi talmente basso da fare invidia ad una sfera costruita coi LEGO......... mi ha fatto "pettare"!

    Bada bene che parlo da profano!
    Da quello che "scuce" i soldazzi!

    Ricorda che a comperare i giochi NON sono i tecnici ma i consumatori!

    Half Life2, sara' il passato, sara' il vecchio, sara' quello che vuoi ma ai miei occhi profani sembra piu' BELLO!
    E pure piu' giocabile visto che finalmente vedo a cosa sparo!!!

    visto che riesco a vedere gli ambienti e non mi trovo a giocare a quel succedaneo di tiroasegno che si chiama DOOM3.
    Il trucchetto:

    -Entri nella stanza/corridoio
    -Azioni il trigger/interruttore invisibile
    -Si spegne la luce (ovviamente per alleggerire il tutto)
    -Spari dove capita al buio
    -Si riaccende la luce

    Ben presto STUFA!

    Basta vedere (o meglio NON vedere) che per evitare di dover caricare ambienti NON previsti quando ti stai confrontando coi demoni le porte sono quasi sempre bloccate in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare.

    Poi potete condividere il mio pensiero oppure no...... ma tu se devi spiegare concetti puoi anche farlo in parole semplici, senza fare il "professore", cosi le persone poco esperte come me ed altri magari capiscono qualcosa.
    GRAZIE
    dalle tue parole si capiscono poche ma chiare cose...

    1)pensi di essere il solo, unico portatore del Verbo...la tua opinione è sacra...solo quella è la verità
    2)hai giocato a D3 5 minuti e poi vieni a sparare sentenze e a parlare di una cosa che non conosci
    3)se tu avessi giocato qualche stupidissima mappa aggiuntiva FORSE e dico FORSE riusciresti a formulare un pensiero coerente e oggettivo su quelle che sono le capacità del motore grafico di D3, ma sopratutto (come sopra) eviteresti di parlare di una cosa che non conosci...

    detto questo basta...sono mesi che scrivi post TUTTI UGUALI!!!!almeno cambia critiche...

  6. #456
    Banned L'avatar di ATARI_Magari!
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Demogorgon ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 01:37
    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 01:20
    giuseppemag ha scritto mer, 29 dicembre 2004 alle 23:07
    Mi sono goduto fino adesso una serie di interventi che mi hanno provocato un misto tra sbellicamento violento e disperazione; questa reazione è detta anche schizofrenia in ambito medico. La ragione di cotali Paroloni è presto detta: resto sconvolto di fronte al fatto che qualcuno, pur di criticare DooM III, si sia potuto INVENTARE di sana pianta teoria del 3d.

    La programmazione di videogiochi è un ambito incredibilmente difficile, in cui solo dopo anni si può iniziare a sussurrare qualcosina, timidamente. Sparare che zone di buio SONO OTTIMIZZAZIONI E' UNA STRONXATA. Punto. Se qualcuno mi volesse DIMOSTRARE che esiste un modo per determinare le zone del tutto buie, applicare loro shader super leggeri, e soprattutto provarmi che questa fantomatica tecnica è applicata in DooM III, ben venga. Ma tanto, così non è. Se si vuole cianciare a vanvera di cose che non si conoscono, ben venga pure questo. Ma i "colpevoli" sappiano di essere ridicoli.

    DooM III sta facendo quello che fa di solito un motore grafico di John Carmack: stabilire il punto di partenza dell'evoluzione delle tecnologie dei due, tre anni successivi. Carmack ha stabilito che adesso si usa il fill-rate. Il che significa che d'ora in poi non si farà più come Half Life 2, cioè saturare la pipeline dei vertici ed usare intensivamente schemi di livello di dettaglio localizzati come le progressive meshes (cercate su google Hugues Hoppe, Microsoft research se vi interessa), bensì ci si baserà su scene con poligoni ridotti ad un quarto (visto il rapporto vertex/pixel pipelines di una scheda video moderna) e pixel shaders molto pesanti per garantire una scena stupendamente disegnata.

    Cio' non implica che mi sia piaciuto DooM III, o che HL 2 mi abbia fatto schifo. E' solo che certe corbellerie (oh oh che bella parola!) non le sopporto.

    Per quanto riguarda le critiche costruttive, solo questo: DooM III come gioco è scarsino: manca la "letteratura", quel tocco forte di qualche game designer di personalità che abbia dato all'opera quel "di più" che manca anche ad HL 2. Trame scarse, e solo un gameplay ai massimi livelli (oltre che tecnologie comunque validissime) portano a giocare ancora.
    Ma Deus Ex e Half Life 1 sono ancora imbattuti...

    gm
    Dopo che ti sei riempito la bocca di paroloni (forse copiati da qualceh rivista di grafica! ) e dato sfoggio della tua saccenza andiamo al dunque.

    Anche i bimbi di 4 anni sono a conoscenza che quello che non si vede non si calcola.
    Ecco prche' e' da anni che i programmatori si inventano "nebbie", "brume", buii e dirsivoglia per far risparmiare potenza di calcolo a CPU e GPU.
    Ora tu cosa ci vuoi far venire a credere?
    Che per far contento te il motore di DOOM3 renderizza anche quello che si trova affogato nel NERO PECE?

    MA per piacere!!!

    E poi cosa sono ste "cose"!
    Prima si faceva cosi.......... ora si fara cosà!!!
    Ma chi lo ha detto che D3 dovra' essere per forza il termine di paragone negli anni a di venire?
    Io ti parlo da profano e non "colto" come te!

    A me D3 con i suoi BUII NERO PECE, le sue texture "slavate" ed un numero di poligoni per realizzare gli oggetti/personaggi talmente basso da fare invidia ad una sfera costruita coi LEGO......... mi ha fatto "pettare"!

    Bada bene che parlo da profano!
    Da quello che "scuce" i soldazzi!

    Ricorda che a comperare i giochi NON sono i tecnici ma i consumatori!

    Half Life2, sara' il passato, sara' il vecchio, sara' quello che vuoi ma ai miei occhi profani sembra piu' BELLO!
    E pure piu' giocabile visto che finalmente vedo a cosa sparo!!!

    visto che riesco a vedere gli ambienti e non mi trovo a giocare a quel succedaneo di tiroasegno che si chiama DOOM3.
    Il trucchetto:

    -Entri nella stanza/corridoio
    -Azioni il trigger/interruttore invisibile
    -Si spegne la luce (ovviamente per alleggerire il tutto)
    -Spari dove capita al buio
    -Si riaccende la luce

    Ben presto STUFA!

    Basta vedere (o meglio NON vedere) che per evitare di dover caricare ambienti NON previsti quando ti stai confrontando coi demoni le porte sono quasi sempre bloccate in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare.

    Poi potete condividere il mio pensiero oppure no...... ma tu se devi spiegare concetti puoi anche farlo in parole semplici, senza fare il "professore", cosi le persone poco esperte come me ed altri magari capiscono qualcosa.
    GRAZIE
    dalle tue parole si capiscono poche ma chiare cose...

    1)pensi di essere il solo, unico portatore del Verbo...la tua opinione è sacra...solo quella è la verità
    2)hai giocato a D3 5 minuti e poi vieni a sparare sentenze e a parlare di una cosa che non conosci
    3)se tu avessi giocato qualche stupidissima mappa aggiuntiva FORSE e dico FORSE riusciresti a formulare un pensiero coerente e oggettivo su quelle che sono le capacità del motore grafico di D3, ma sopratutto (come sopra) eviteresti di parlare di una cosa che non conosci...

    detto questo basta...sono mesi che scrivi post TUTTI UGUALI!!!!almeno cambia critiche...
    Credi che il mio post sia da: "unico portatore del verbo"?
    LEggilo va....... che e' meglio.
    capirai che e'ì un post di espressione di punti di vista.
    Se ti piacciono bene.
    Se no......... PACE.

  7. #457
    Lo Zio L'avatar di ramonesFAN
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3


    Atari lascia stare..
    Stai scrivendo una marea di fesserie, non te ne rendi conto?
    Sopprattutto quelle cavolate tipo "in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare".
    Si vede che non sai proprio un cavolo di quello che stai dicendo, e proprio come ti definisci tu "profano", faresti meglio a pensare 10 volte prima di scrivere simili buffonate..
    Mi sembra inoltre abbastanza sgarbato attaccare dal nulla uno che sta riferendo una sua personale opinione senza volerla imporre a nessuno(tu invece la tua la vuoi imporre a tutti come l'assoluta realtà, dalla quale sei però lontano anni luce..)..
    Sono d'accordo con te sul discorso delle tecniche usate dai grafici per evitare l'inutile calcolo di poligoni(fogging, ombra etc.), però Doom3 non ne fa assolutamente un uso così esagerato come tu affermi, fino ad arrivare alla frase che ho sopra evidenziato..
    Ti ripeto, prima di scrivere baggianate simili pensaci un po' su..


  8. #458
    Moderatore semipiallato L'avatar di clark kent
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Non capisco tutto questo astio...Doom3 non è il mio gioco preferito, per vari motivi, mi sembra comunque strano non ammettere che abbia una bellissima grafica (ok parere soggettivo anche questo)...

    che poi alcuni l'abbiano enfatizzato troppo, questo è vero...poi quando giochi e non ti piace al 100% è plausibile che si possa sentirsi "presi in giro" (esagerando il termine)

    si può anche ammettere che la sua pecca maggiore cioè la ripetitività, così mi sembra di aver dedotto dalle varie risposte e dalla mia esperienza PERSONALE, non sia ravvisabile nella prova del demo...un giocatore comincia ad accorgersene dopo più livelli..
    ma vale per più prodotti

    che poi si usino stratagemmi (sia vero o no) per alleggerire il gioco...ben vengano, il gioco non è venduto assieme a una 6800ultra o una x800xt, cioè non si è costretti ad acquistare un supercomputer per giocarci (e per un gioco solo..), ne' qualora uno l'abbia fatto, si sente dire che in realtà tra trucchi vari si trova con una macchina sovradimensionata...

  9. #459
    Banned L'avatar di ATARI_Magari!
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ramonesFAN ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 09:12

    Atari lascia stare..
    Stai scrivendo una marea di fesserie, non te ne rendi conto?
    Sopprattutto quelle cavolate tipo "in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare".
    Si vede che non sai proprio un cavolo di quello che stai dicendo, e proprio come ti definisci tu "profano", faresti meglio a pensare 10 volte prima di scrivere simili buffonate..
    Mi sembra inoltre abbastanza sgarbato attaccare dal nulla uno che sta riferendo una sua personale opinione senza volerla imporre a nessuno(tu invece la tua la vuoi imporre a tutti come l'assoluta realtà, dalla quale sei però lontano anni luce..)..
    Sono d'accordo con te sul discorso delle tecniche usate dai grafici per evitare l'inutile calcolo di poligoni(fogging, ombra etc.), però Doom3 non ne fa assolutamente un uso così esagerato come tu affermi, fino ad arrivare alla frase che ho sopra evidenziato..
    Ti ripeto, prima di scrivere baggianate simili pensaci un po' su..

    Noooo, vero vero......... IL NERO e' stato introdotto con il solo concetto di spaventare e dietro al VELO PECE si nascondono delle meravigliose textures in bump mapping!
    Ma Dai!!!!


    Che il NERO=NEBBIA=POPUP=TECNICA-PER-ALLEGGERIR E lo capirebbe pure un bambino..... poi tu illuditi finche vuoi!

  10. #460
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 11:54
    ramonesFAN ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 09:12

    Atari lascia stare..
    Stai scrivendo una marea di fesserie, non te ne rendi conto?
    Sopprattutto quelle cavolate tipo "in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare".
    Si vede che non sai proprio un cavolo di quello che stai dicendo, e proprio come ti definisci tu "profano", faresti meglio a pensare 10 volte prima di scrivere simili buffonate..
    Mi sembra inoltre abbastanza sgarbato attaccare dal nulla uno che sta riferendo una sua personale opinione senza volerla imporre a nessuno(tu invece la tua la vuoi imporre a tutti come l'assoluta realtà, dalla quale sei però lontano anni luce..)..
    Sono d'accordo con te sul discorso delle tecniche usate dai grafici per evitare l'inutile calcolo di poligoni(fogging, ombra etc.), però Doom3 non ne fa assolutamente un uso così esagerato come tu affermi, fino ad arrivare alla frase che ho sopra evidenziato..
    Ti ripeto, prima di scrivere baggianate simili pensaci un po' su..

    Noooo, vero vero......... IL NERO e' stato introdotto con il solo concetto di spaventare e dietro al VELO PECE si nascondono delle meravigliose textures in bump mapping!
    Ma Dai!!!!


    Che il NERO=NEBBIA=POPUP=TECNICA-PER-ALLEGGERIR E lo capirebbe pure un bambino..... poi tu illuditi finche vuoi!
    ogni tuo post è sempre più esilarante!!!!!

  11. #461
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Demogorgon ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:18


    ogni tuo post è sempre più esilarante!!!!!
    Ed avevo dimenticato la "sublime" geometrie dei poligoni!
    Ma visto una "cotale" qualita'!

  12. #462
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Demogorgon ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:18
    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 11:54
    ramonesFAN ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 09:12

    Atari lascia stare..
    Stai scrivendo una marea di fesserie, non te ne rendi conto?
    Sopprattutto quelle cavolate tipo "in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare".
    Si vede che non sai proprio un cavolo di quello che stai dicendo, e proprio come ti definisci tu "profano", faresti meglio a pensare 10 volte prima di scrivere simili buffonate..
    Mi sembra inoltre abbastanza sgarbato attaccare dal nulla uno che sta riferendo una sua personale opinione senza volerla imporre a nessuno(tu invece la tua la vuoi imporre a tutti come l'assoluta realtà, dalla quale sei però lontano anni luce..)..
    Sono d'accordo con te sul discorso delle tecniche usate dai grafici per evitare l'inutile calcolo di poligoni(fogging, ombra etc.), però Doom3 non ne fa assolutamente un uso così esagerato come tu affermi, fino ad arrivare alla frase che ho sopra evidenziato..
    Ti ripeto, prima di scrivere baggianate simili pensaci un po' su..

    Noooo, vero vero......... IL NERO e' stato introdotto con il solo concetto di spaventare e dietro al VELO PECE si nascondono delle meravigliose textures in bump mapping!
    Ma Dai!!!!


    Che il NERO=NEBBIA=POPUP=TECNICA-PER-ALLEGGERIR E lo capirebbe pure un bambino..... poi tu illuditi finche vuoi!
    ogni tuo post è sempre più esilarante!!!!!
    A me sembra uno spreco di fiato rispondergli, e uno spreco di tempo leggere i suoi post

  13. #463
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:21
    Demogorgon ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:18


    ogni tuo post è sempre più esilarante!!!!!
    Ed avevo dimenticato la "sublime" geometrie dei poligoni!
    Ma visto una "cotale" qualita'!

  14. #464
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    malrau ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:22
    Demogorgon ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 12:18
    ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 11:54
    ramonesFAN ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 09:12

    Atari lascia stare..
    Stai scrivendo una marea di fesserie, non te ne rendi conto?
    Sopprattutto quelle cavolate tipo "in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
    Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare".
    Si vede che non sai proprio un cavolo di quello che stai dicendo, e proprio come ti definisci tu "profano", faresti meglio a pensare 10 volte prima di scrivere simili buffonate..
    Mi sembra inoltre abbastanza sgarbato attaccare dal nulla uno che sta riferendo una sua personale opinione senza volerla imporre a nessuno(tu invece la tua la vuoi imporre a tutti come l'assoluta realtà, dalla quale sei però lontano anni luce..)..
    Sono d'accordo con te sul discorso delle tecniche usate dai grafici per evitare l'inutile calcolo di poligoni(fogging, ombra etc.), però Doom3 non ne fa assolutamente un uso così esagerato come tu affermi, fino ad arrivare alla frase che ho sopra evidenziato..
    Ti ripeto, prima di scrivere baggianate simili pensaci un po' su..

    Noooo, vero vero......... IL NERO e' stato introdotto con il solo concetto di spaventare e dietro al VELO PECE si nascondono delle meravigliose textures in bump mapping!
    Ma Dai!!!!


    Che il NERO=NEBBIA=POPUP=TECNICA-PER-ALLEGGERIR E lo capirebbe pure un bambino..... poi tu illuditi finche vuoi!
    ogni tuo post è sempre più esilarante!!!!!
    A me sembra uno spreco di fiato rispondergli, e uno spreco di tempo leggere i suoi post
    Concordo in pieno.
    VOI continuate l'adorazione del Vs. "totem" chiamato DOOM3 ed io continuo ad esprimere le opinioni, se poi per te, vedere delle critiche a quello che tu definisci un capolavoro diventa insopportabile esiste sempre a lato il tastino IGNORA.

  15. #465
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    1 - Atari hai rotto le scatole.

    2 - Gli altri la finiscano per favore.



    Atari, non ha senso fare discussioni quando una delle due parti coinvolte non accetta obiezioni; ok, a te DooM3 non piace, lo odi, se ne avessi il potere faresti in modo che non l'avessero mai fatto, ma continuare a dire che "fa schifo", "è noiso", "è pesante", "non_so_che_altro", non serve a niente; chi sta discutendo con te cerca anche di spiegarti i pregi che DooM3 ha, ma se te non accetti la minima obiezione, allora non ha senso continuare.


    Ricorda anche che fare discorsi simili a quelli che fai te (dare contro e basta senza la minima spiegazione logica), sono molto vicini al trollaggio.

  16. #466

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Ma guarda guarda, sto lontano soltanto un giorno dal forum di Doom 3 e cosa mi ritrovo? un bel flame come ai vecchi tempi!!!
    Ops, scusate l'OT

  17. #467

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Caro Atari, mi spiace ma il Deus Ex della "rivista di grafica" non c'è. Sarebbe troppo comodo se fosse così semplice, la soluzione: una persona in disaccordo con noi dice il falso. Punto.
    Sono ben preparato per quanto riguarda gli ambiti della programmazione e specie della programmazione in DirectX (9), quindi ho una certa cognizione di causa.
    Visto che reclami (giustamente) delle spiegazioni più comprensibili, ecco a te quello che posso:
    1) il fogging serve solo per TAGLIARE la scena in profondità, ossia trovare i triangoli a cavallo tra troppo lontani/entro il raggio visivo e disegnarli in modo che gradualmente si fondano con l'ambiente circostante, cosicchè non ci sia un senso di sparizione improvvisa (popping, come hai detto bene);
    2) trovare vertici che saranno in certe aree dello schermo significa che questi vertici vanno prima trasformati, poi controllati e quindi ritrasformati sulla scheda video come desiderato. Questo metodo sarebbe così più pesante del renderizzarli tutti e basta che non può essere considerato una ottimizzazione;
    3) la torcia è solo una mappa di gradiente che per ogni pixel stabilisce quanto quel pixel va schiarito: 0 (nero) o 1 (bianco) o gradazioni intermedie;
    4) tutto in DooM III è fatto via lightmaps, ovvero ulteriori mappe di gradiente applicate sopra al bump-mapping, ossia i poligoni sono renderizzati tutti in questo modo:
    -poligono con texture;
    -aggiunta del bump-mapping;
    -aggiunta delle light maps;
    -opzionale aggiunta della mappa di luce della torcia;
    5) uno schema di predizione che disattivasse il bump-mapping e le light maps sulle zone non illuminate, sarebbe un algoritmo che per ogni poligono dovrebbe effettuare tali e tanti passaggi da costituire un peso sul frame rate: se questo peso ci fosse, ti assicuro che si vedrebbe;
    6) i tecnicismi erano dovuti al fatto che pensavo che certe critiche fossero effettivamente supportate da buone conoscenze, per cui avevo assunto (errando) che il discorso si fosse spostato più in su, non che si fosse arrivati alle invenzioni...;

    se desideri sapere qualcosa su di me perchè non ti fidi, contattami pure privatamente che ti faccio sapere qualcosa sulle mie "referenze".

    gm

  18. #468
    Il Puppies L'avatar di Park
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ATARI_Magari! ha scritto dom, 26 dicembre 2004 alle 19:07
    Un'ultima cosa...........
    poi un giorno mi spiegherete perche' con HL2 gioco a 1024x768 con AA4X e tutto attivato ed invece D3 a 1024x768 tutto a meta' mi scatta da fare schifo!

    da me gira leggermente meglio D3

    D3 a 60fps fissi
    HL2 a 45/50fps (e non conto l'odiosissimo stuttering)

    dipenderà dal tuo pc di sicuro..

  19. #469
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    giuseppemag ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 15:07
    Caro Atari, mi spiace ma il Deus Ex della "rivista di grafica" non c'è. Sarebbe troppo comodo se fosse così semplice, la soluzione: una persona in disaccordo con noi dice il falso. Punto.
    Sono ben preparato per quanto riguarda gli ambiti della programmazione e specie della programmazione in DirectX (9), quindi ho una certa cognizione di causa.
    Visto che reclami (giustamente) delle spiegazioni più comprensibili, ecco a te quello che posso:
    1) il fogging serve solo per TAGLIARE la scena in profondità, ossia trovare i triangoli a cavallo tra troppo lontani/entro il raggio visivo e disegnarli in modo che gradualmente si fondano con l'ambiente circostante, cosicchè non ci sia un senso di sparizione improvvisa (popping, come hai detto bene);
    2) trovare vertici che saranno in certe aree dello schermo significa che questi vertici vanno prima trasformati, poi controllati e quindi ritrasformati sulla scheda video come desiderato. Questo metodo sarebbe così più pesante del renderizzarli tutti e basta che non può essere considerato una ottimizzazione;
    3) la torcia è solo una mappa di gradiente che per ogni pixel stabilisce quanto quel pixel va schiarito: 0 (nero) o 1 (bianco) o gradazioni intermedie;
    4) tutto in DooM III è fatto via lightmaps, ovvero ulteriori mappe di gradiente applicate sopra al bump-mapping, ossia i poligoni sono renderizzati tutti in questo modo:
    -poligono con texture;
    -aggiunta del bump-mapping;
    -aggiunta delle light maps;
    -opzionale aggiunta della mappa di luce della torcia;
    5) uno schema di predizione che disattivasse il bump-mapping e le light maps sulle zone non illuminate, sarebbe un algoritmo che per ogni poligono dovrebbe effettuare tali e tanti passaggi da costituire un peso sul frame rate: se questo peso ci fosse, ti assicuro che si vedrebbe;
    6) i tecnicismi erano dovuti al fatto che pensavo che certe critiche fossero effettivamente supportate da buone conoscenze, per cui avevo assunto (errando) che il discorso si fosse spostato più in su, non che si fosse arrivati alle invenzioni...;

    se desideri sapere qualcosa su di me perchè non ti fidi, contattami pure privatamente che ti faccio sapere qualcosa sulle mie "referenze".

    gm
    Ma come mai allora non esistono zone piu' scure con sfumature di grigio, penombre e se una luce a 2 mt. non illumina il NERO ma il NERO e' PRORIO NERO NERO?

    In pratica vuoi dire che all'intorno del cerchietto della torcia accesa tutto viene renderizzato come se fosse in piena luce a pieno schermo?

  20. #470
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Park ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 17:45
    ATARI_Magari! ha scritto dom, 26 dicembre 2004 alle 19:07
    Un'ultima cosa...........
    poi un giorno mi spiegherete perche' con HL2 gioco a 1024x768 con AA4X e tutto attivato ed invece D3 a 1024x768 tutto a meta' mi scatta da fare schifo!

    da me gira leggermente meglio D3

    D3 a 60fps fissi
    HL2 a 45/50fps (e non conto l'odiosissimo stuttering)

    dipenderà dal tuo pc di sicuro..
    MA che e' sto suttering?

  21. #471
    Il Puppies L'avatar di Park
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    ATARI_Magari! ha scritto ven, 31 dicembre 2004 alle 02:20
    Park ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 17:45
    ATARI_Magari! ha scritto dom, 26 dicembre 2004 alle 19:07
    Un'ultima cosa...........
    poi un giorno mi spiegherete perche' con HL2 gioco a 1024x768 con AA4X e tutto attivato ed invece D3 a 1024x768 tutto a meta' mi scatta da fare schifo!

    da me gira leggermente meglio D3

    D3 a 60fps fissi
    HL2 a 45/50fps (e non conto l'odiosissimo stuttering)

    dipenderà dal tuo pc di sicuro..
    MA che e' sto suttering?

    è un problema congenito di HL2 che alla valve stanno cercando di risolvere

    praticamente spesso e volentieri (usando la configurazione da lui suggerita di default) scattano sia il sonoro sia la grafica per 1 /2 secondi....come quando si incanta un cd....tipo

    "..e allora Gordon Fre-Fre-Fre-Fre-Fre-Fre-Freeman prese il calice e rese grazie ecc ecc..."

    alcuni non ne soffrono ma molti si...me compreso...

    hanno fatto un update con dei consigli su come settare al meglio ma non credo sia ancora risolto del tutto..a me no perlomeno


  22. #472

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Quote:
    Ma come mai allora non esistono zone piu' scure con sfumature di grigio, penombre e se una luce a 2 mt. non illumina il NERO ma il NERO e' PRORIO NERO NERO?
    Infausta scelta dei game designer; la cucina con l'illuminazione dinamica è la dimostrazione di come la performance con/senza luce è la stessa. Se ti interessa saperne di più, cerca informazioni sui bsp: se sei curioso ne vale la pena. In particolare al link
    www.cs.sun.ac.za/~henri/bsp_tutorial.pdf

    Quote:
    In pratica vuoi dire che all'intorno del cerchietto della torcia accesa tutto viene renderizzato come se fosse in piena luce a pieno schermo?
    Esattamente. Per quanto strano possa sembrare, è così.

    gm

  23. #473
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    giuseppemag ha scritto ven, 31 dicembre 2004 alle 15:45
    Quote:
    Ma come mai allora non esistono zone piu' scure con sfumature di grigio, penombre e se una luce a 2 mt. non illumina il NERO ma il NERO e' PRORIO NERO NERO?
    Infausta scelta dei game designer; la cucina con l'illuminazione dinamica è la dimostrazione di come la performance con/senza luce è la stessa. Se ti interessa saperne di più, cerca informazioni sui bsp: se sei curioso ne vale la pena. In particolare al link
    www.cs.sun.ac.za/~henri/bsp_tutorial.pdf

    Quote:
    In pratica vuoi dire che all'intorno del cerchietto della torcia accesa tutto viene renderizzato come se fosse in piena luce a pieno schermo?
    Esattamente. Per quanto strano possa sembrare, è così.

    gm

    si ma alla fine tutto si riduce a una cosa: la grafica...
    a me della tarfica poco importa...

    l'importante è che il gioco mi diverta e duri tanto..
    doom3 mi è piaciuto, ma mi ha annoiato dopo poco tempo...
    hl2 invece lo trovo molto più divertente, leggero e soprattutto ci sto ancora giocando...

    quindi non per continuare il flame...
    ma alla fine chi se ne frega della grafica..
    il gioco ci ha divertito?
    quale di più?
    sono solo gusti...

    concludo dicendo che graficamente non si può non ammettere che doom3 sia superiore.
    e che tutta la grafica gira attorno al bump mapping (avete provato a toglierlo?)
    però i livelli di hl2 sono molto più belli.
    questo bisogna ammetterlo.

  24. #474
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    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3


    Se tu intendi belli=ampi, allora ti do ragione..
    Ma se tu intendi come bello la resa grafico-poligonale e le geometrie dei livelli, Doom3 ha nuovamente la meglio..

  25. #475

    Predefinito Re: [OFFICIAL TOPIC] Commenti su DooM 3

    Quote:
    CHIEDEVO SOLO DI VEDERCI....
    quoto te ma vale per tutti quelli che hanno lamentato questo (loro) problema:
    io in doom3 ci vedo bene,anzi a parte 2 o 3 corridoi che non sono volutamente illuminati potrei volendo anche fare tutto il gioco senza usare la torcia.
    certo,se nn la si usa nn si vedrà mai cosa c'è negli angoli bui,passaggi segreti,rientranze o cmq dei dettagli...ma la strada è praticamente sempre visibile a un livello sufficiente per capire cosa sta succedendo.
    per esempio nei livelli infernali la torcia nn c'è e ovviamente devi essere in grado di vederci lo stesso...certo in quei livelli alcune zone delle pareti resteranno buie buie ...ma è per questo che ti levano la torcia

    lo ho provato anche su un altro pc su cui era molto più scuro e devo dire che giocare in quel modo perde TOTALMENTE la giocabilità tipica di doom e in generale dei gioci dalla id.
    ho modificato i settaggi ed è tornato giocabile in modo degno.

    in conclusione in doom3 ho usato la torcia meno di quanto ho usato il binocolo in far cry e mai ho avuto difficoltà a capire cosa stava accadendo.
    detto questo mi pare evidente che tutti coloro che hanno criticato doom3 "perchè nn si vede nulla" sono lontani anni luce dall'aver lontanamente compreso lo spirito del gioco.


    forse la id avrebbe dovuto mettere all'inizio del gioco un tutorial per impostare gamma e brightness

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