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  1. #76
    L'Onesto L'avatar di chadlost
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Non solo è tradotta a mano, ma anche adattata enjoy (ovviamente errori ce ne saranno, ho tentato di farla più alla buona possibile) prima parte

    Quake 4 preview

    1 set 05
    Se mi concentro davvero intensamente, allora ai limiti della mia visione periferica posso intuire il muoversi di una coda di cavallo come Todd Hollenshead, CEO di id software, che scuote la testa costernato."No, l'altra destra. Là. L'armatura rossa," singhiozza, mentre agguanto nervosamente il WASD del deathmatch di Quake IV, camminando nei muri, cadendo dai bordi e venendo lanciato addosso ai muri a causa di un cattivo uso delle piattaforme per saltare. Sono stato evidenziato come un giocatore di bassi standard ed Hollenshead sta facendo l'impossibile per non rendermi un perdente. E'orribile, e anche se mi ci impegno tanto non riesco proprio a concentrarmi. E'veramente materiale da incubo. Sto giocando a Quake davanti ai ragazzi della ID - ed i ragazzi della ID pensano che sono un niubbo. Per Freud sarebbe stata una gran giornata.

    Normalmente a questo punto mi starei preparando per regalarvi tutte le ragioni per cui il contingente mulitplayer di Quake IV è senza dubbio più grande e più bello di Quake III: Arena. Riguardo come ID e Raven (loro famosi di Soldier of Fortune a cui è stata data fiducia per il programmare il bimbo biomeccanico della ID) ci hanno portato avanti da quello che avevamo nel 1999 e quanto è rassicurante sapere che in un mondo di confusione e con un clima di paura possiamo almeno esser sicuri nel diventare sempre migliori nel campo dei videogiochi. Una cosa però, come può uno sviluppatore migliorare su un gioco su cui ha inchiodato la sua stima l'ultima volta? "Cosa Quake III era, era... perfetto," mi spiegò il capo progettatore Tim Willits alcune ore prima della mia umiliazione. "E' difficile trovare problemi. C'è semplicemente una certa connessione tra te ed il gioco. E'semplicemente genuino. Azione genuina. E'semplicemente riguardo te che miri a qualcun'altro. Ha semplicemente una connessione vitale tra quello che vuoi fare, e cosa accade. E'perfetto."

  2. #77
    L'Onesto L'avatar di chadlost
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    seconda parte

    *FELICE DI AVERLO PASSATO CON TE*
    Tutte queste suonano come chiacchere; è abbastanza in grado di attivare il rilevatore di caz**ate (bullshit vuol dire questo ), se ti siedi e ci pensi - se ti piacque l'ulitmo gioco, cosa vorresti che davvero fosse cambiato o migliorato in vaniglia di Quake III: Arena? Gran numero di armi differenti? Un gameplay più lento? Realismo? Oggetti fisici? Veicoli? La velocità a rotta di collo, l'accuratezza e la competività del multiplayer non è mai stata raggiunta da nessun altro prodotto commerciale - neanche da Unreal Tournament. Non ci sono pezzi fuori tono in Quake - solo una scarica di adrenalina senza fine. E, così, la componente multiplayer del pacchetto di Quake IV segue abbastanza la mentalità del non toccare/non migliorare.

    E così la mia partita di prova vide tutti i marchi di garanzia del'ultima impersonazione del deathmatch di Quake. Livelli che non hanno alcuna relazione con usi reali, illuminazione al neon, colori primari, armi che volano e power-up, livelli disegnati strettamente con numerose sentieri da farsi avanti ed indietro, piattaforme per saltare che ti lanciano nell'aria ed incoraggiano (il santo-dei-santi) il frag fatto a mezz'aria con il rail gun: ci sono tutti. Addirittura i livelli migliori da Quake III tornano - anche se con quelli che Willits chiama "accurate piccole svolte" e rifatte col motore di Doom 3. "Si tratta di continuare quell'azione competitiva, basata sulla bravura," spiega Willits "ci sono numerosi giochi che giochiamo al lavoro che sono davvero, davvero divertenti. Davvero tanti. Ma se riesci a finire nel carro armato più grosso allora è sicuro che vinci. Ma quando giochi a Quake, beh li è solo bravura."

    Questo era sicuramente vero in quello che giocammo - per la maggior parte del tempo un livello chiamato The Fragging Ground. Era un CTF nella sua forma più pura: due basi simmetriche con passaggi che passavano tra loro e con una parte in comune al centro pieno di piattaforme per saltare e power-up, con l'azione che diminuiva e scorreva tra attacco e difesa. In termini di armi, il plasma gun ed il BFG 10mila non ci sono (probabilmente tornate all'universo di Doom al quale appartengono) e sostituite da un attraente arma alla materia nera (dark matter gun) e (in un ritorno dal vecchio Quake) una utile sparachiodi (nail-gun). Il preciso bilanciamento, comunque, rimane lo stesso anche se - almeno nella mia opinione - leggermente epurato dai soliti benefici dati dalle armi più potenti. Nelle giuste mani, comunque, la rail-gun regna ancora suprema ().

  3. #78
    L'Onesto L'avatar di chadlost
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    terza ed ultima parte

    *SCATOLA DI CIOCCOLATINI*
    Mentre al contrario in Doom 3 il multiplayer sembrava più che altro un esperimento fallito, e al peggio un brusco ripensamento, molti utenti compreranno Quake IV solo per il multiplayer. E' originale quanto quei nuovi pacchetti di Doritos che si aprono di lato invece che sopra (buoni come sempre, vorrei aggiungere) ma rimane una rimarchevole e solida seconda freccia all'arco di Quake IV. Ma riguardo alla prima? Sarà la guerra in prima persona tra i marines e gli Storgg valida? Se posso, mi piacerebbe avvicinarmici in due modi. Prima indirizzando quelli che si annoiarono con Doom 3 (lo so che esistete, ho le vostre lettere []) e poi tutti gli altri insime come un gran felice gruppo di giocatori.

    Primo gruppo, seguitemi di qua per favore. Quake IV sembra parecchio Doom 3, non si può negare. Ha gli stessi collegamenti video, ambienti interni simili, corpi che scompaiono tra roba verde nello stesso modo in cui gli imps bruciavano nella roba rossa, computers che sono utilizzati nella stessa maniera e una struttura generale con le sue sezioni corri-e-spara che è decisamente familiare. Da quello che ho giocato, se Quake 4 dovesse essere ad un party di ragazzi dove una bottiglia di schnapps è stata rubacchiata dall'armadietto dei liquori dei genitori, allora senza ombra di dubbio finirebbe isolato in un angolo insieme alle Avventure Marziane del Marine Verde e Cattivo... mentre Far Cry ed Half-Life 2 siederebbero sul divano essendo un pò più sofisticati e dicendo di aver fumato sigarette parecchie volte prima. Questa è difficilmente una novità - Doom e Quake hanno lo stesso motore e all'incirca la stessa casa alla fin fine - ma è giusto evidenziare che alcuni di quelli con le motoseghe da sguainare contro Doom 3 potrebbero non essere nellà giusta mentalità neanche per Quake IV. Bene, gli altri possono entrare ora.

  4. #79
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Bene bene bene chad proprio bravo ti sei meritato un bel Regalo

    Ragazzi ora grazie a chad possiamo leggere l'Anteprima di QUAKE IV






    The big difference between Doom 3 and Quake 4 is the amount of information sent over the network. Everything can be dynamic, from the physics to the lights and the characters so there's much more that needs to be squeezed down that bandwidth. Raven reworked the network code and sped up the game logic so you could have more clients, but the biggest trick is this: Quake 3 employed faked physics, whereas the Doom 3 engine is more realistic



    Id Talks Quake 4



    Friday, 02 September 2005
    In a revealing interview, id's chairman Todd Hollenshead (pictured) and lead designer Tim Willits have been offering an insight into the development of Quake 4.



    Published in the October issue of Edge, just on sale in the UK, the interview covers various facets of the game's development, and details its progress on PC and Xbox 360. Here are the highlights…


    Willits on the crowded FPS market
    "The first-person market has, of course, exploded. Technology-wise, John Carmack is still the technology leader with the paradigm of the bump, specular, height and local map, and a lot of companies have to now do that with their own engines. But we can all make fun games and have them sell reasonably well, and so long as supply doesn't outweigh demand, I think we can all benefit. It's exciting to see the different directions in which those companies have taken the genre - some folks in storytelling, some folks in physics and so on into whole new worlds."



    Hollenshead on Quake 4 vs Doom 3
    "I still believe that Doom 3 is the best looking technology on the PC that you can buy, even a year after it shipped. If you start with a base like that you really don't run away from it, and the two games are very different. The fact that we like making atmospheric games doesn't mean that they can't differ in style. Quake 4 is very much an action romp, and it's in contract to what Doom 3 was."


    Willits on art and style
    "Quake III was one of the most licensed engines and the Doom 3 engine is actually capable of rendering more varied environments than that one was. It's just that the art style of Doom 3 and Quake 4 are pretty similar. You can only build a space station in so many ways. If you look at some of the Prey stuff, you can see that, in certain areas at least, they've taken it in a cool direction. But any time you have the bumpmapped, stencil-shadowed world, it's going to have Doom signature to it. And the more you see technology advancing down specific paths the more that signature's going to become apparent. But there's still a lot of room to grow that technology up."



    Willits on 'Stroggification' (death-scenes and mutilation of main character)


    "We debated internally about whether to talk about the whole Stroggification process, but we thought that nowadays, with so much information being pumped to consumers and so many games that they can choose from, fans had to have the information about Quake 4 so they could determine whether they wanted top buy it."




    Willits on Online Play
    "The big difference between Doom 3 and Quake 4 is the amount of information sent over the network. Everything can be dynamic, from the physics to the lights and the characters so there's much more that needs to be squeezed down that bandwidth. Raven reworked the network code and sped up the game logic so you could have more clients, but the biggest trick is this: Quake 3 employed faked physics, whereas the Doom 3 engine is more realistic. So there are still subtle differences that make the two games play differently, but the majority of people will definitely get that recognizable feeling."




    Willits on developing for Xbox 360

    "The great thing about having John Carmack on our team is that John and his fellow cult of programmers have philosophies on how they write code. Microsoft looks at the great programmers out there and builds systems to support them, so for us going from 360 alpha kits to beta was actually quite easy. The problem that we had was that they didn't give us the beta kits until so much longer down the line, and we still don't have final hardware."



    Hollenshead on timing of Xbox 360 launch

    "I can think of reasons why Quake 4 would be good as a launch title and reasons why it would be good not to be. But I have to ask exactly what 'launch title' means? I'm not being a smartass, but does it mean the date that the system ships or does it mean the same holiday season?"



    Hollenshead on PC and Xbox 360 versions

    "The main thing that we want to get is the same gameplay experience on both formats. With Doom 3 on PC and Xbox we worked on both formats until they were really done; until we had the experience we wanted to create. That resulted in people having to wait between the two versions longer than 'd have really wanted. But in the end, for us, the dates don't drive the experience. The experience dictates the dates."



    Spero sempre in un buon traduttore (purtroppo questa è la piaga ITALIANA),siamo sempre messi da parte (queste News che posto esistono in Inglese,Tedesco e Francese...magari anche in Spagnolo,ma in Italiano come le traduzioni dei videogame niente si sono dimenticati di noi o ti cagano a spruzzo oppure sono gli italiani stessi che s ene fregano)


    Grazie 1000 per il riassuntino ITA di questa NEW

  5. #80
    heXen
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    bene, anche se dai video non mi sembrava che ci fossero gli stessi interni di Doom3 , l'ha giocvato il tipo almeno Q4 ?

  6. #81
    L'Onesto L'avatar di chadlost
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    traduzione riassunta



    La grande differenza tra D3 e Q4 sono le informazioni mandate in rete. La fisica è migliore, non è finta come Quake 3, quindi la raven ha velocizzato la logica di gioco per avere più giocatori e ha rimasticato il codice.

    L'intervista, pubblicata su edge in ottobre, a Todd Hollenshead e Tim Willits copre numerosi aspetti dello sviluppo. I punti principali:

    Willits sul mercato saturo degli fps

    Il mercato è esploso, ma Carmack resta il migliore in campo tecnologico. Comunque finchè l'offerta non supera la domanda, tutti ne guadagnamo. E'interessante vedere le diverse strade prese dalle varie compagnie.

    Hollenshead su Quake 4 vs Doom 3

    Penso ancora che D3 abbia la migliore tecnologia, comunque i due giochi saranno molto differenti. Anche se ci piace fare giochi d'atmosfera non significa che non posso avere stili diversi. Quake 4 punta più all'azione, ed ha comunque legami con cos'era D3.

    Willits su arte e stile

    Il motore di D3 è sicuramente in grado di renderizzare ambienti più vari di quello di Q3, che fu comunque molto usato. E'solo che lo stile di D3 e Q4 è molto simile. Ad esempio Prey, in alcune aree, è diverso, più cool (). Ma col bumpmap, le ombre precise, beh sa di D3. E più la tecnologia avanza in direzioni specifiche e più lo vedi. Ma c'è ancora tanto spazio per far crescere quella tecnologia.

    Willits sulla "Stroggificazione" (scene di morte e mutilazioni del protagonista)

    Ci abbiamo pensato se divulgare le informazioni, ma abbiamo creduto fosse giusto far decidere ai fan se comprare Q4 in base alle informazioni lette.

    Willits sul multiplayer

    La grande differenza tra D3 e Q4 sono le informazioni mandate in rete. La fisica è migliore, non è finta come Quake 3, quindi la raven ha velocizzato la logica di gioco per avere più giocatori e ha rimasticato il codice. Ci sono quindi piccole differenze, ma si sentirà comunque il sapore del vecchio gioco.

    Willits sullo sviluppo per Xbox 360

    I kit di sviluppo microsoft sono stati piuttosto facili da usare, visto che Carmack ed il suo culto di programmatori seguono una filosofia, e microsoft si basa sui grandi programmatori per creare sistemi che li supportino. L'unico problema è che ce li diedero parecchio tardi, e ancora non abbiamo la console.

    Hollenshead sui tempi di lancio della Xbox 360

    Ho ragioni per pensare che sia buono come titolo di lancio come che non lo sia. Ma la domanda è : cosa significa titolo di lancio esattamente? Che si dà insieme o che esce nello stesso periodo?

    Hollenshead sulle versioni Pc ed Xbox 360

    Vogliamo che il gameplay sia uguale in entrambe le versioni. Con D3 abbiamo aspettato di avere esattamente quello che volevamo creare. Per questo ci sono state lunghe attese.


  7. #82
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Bene...chad ti proclamo TRADUTTORE Ufficiale delle News


    Personalmente sarai premiato per tutto questo


    Quest'ultimo Articolo è davvero interessante

  8. #83
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    NoSf3rAtU ha scritto sab, 03 settembre 2005 alle 15:26
    Bene...chad ti proclamo TRADUTTORE Ufficiale delle News


    Personalmente sarai premiato per tutto questo


    Quest'ultimo Articolo è davvero interessante
    chadlost, se nosf3 ti premia come ha premiato me preparati a tradurre e tradirre e tradurre

  9. #84
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Cosa vuoi dire

    chad avra il suo e lo sa

    Tu Gyppi CHIUDI IL FORNO

  10. #85
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    NoSf3rAtU ha scritto sab, 03 settembre 2005 alle 19:04
    Cosa vuoi dire

    chad avra il suo e lo sa

    Tu Gyppi CHIUDI IL FORNO
    ora ti denuncio per violazione dei diritti d'autore per la frase "Chiudi il forno!" di cui detengo la proprietà!


  11. #86
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Quote:
    Livelli che non hanno alcuna relazione con usi reali, illuminazione al neon, colori primari, armi che volano e power-up, livelli disegnati strettamente con numerose sentieri da farsi avanti ed indietro, piattaforme per saltare che ti lanciano nell'aria ed incoraggiano (il santo-dei-santi) il frag fatto a mezz'aria con il rail gun: ci sono tutti. Addirittura i livelli migliori da Quake III tornano - anche se con quelli che Willits chiama "accurate piccole svolte" e rifatte col motore di Doom 3. "Si tratta di continuare quell'azione competitiva, basata sulla bravura," spiega Willits "ci sono numerosi giochi che giochiamo al lavoro che sono davvero, davvero divertenti. Davvero tanti. Ma se riesci a finire nel carro armato più grosso allora è sicuro che vinci. Ma quando giochi a Quake, beh li è solo bravura."
    Dio mio, devo avere quel gioco





    Grazie mille chad per la traduzione


  12. #87
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Dici bene!!!

    Dai che siamo a Settembre e fra un paio di settimana arrivera la DEMO (ora al 100%) sia SP che MP e infine a fine Ottobre QAUKE IV sarà nostro


    Incrociamo le dita

  13. #88
    L'Onesto L'avatar di chadlost
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    grazie a tutti

  14. #89
    heXen
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE


  15. #90
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Hexen Third ha scritto dom, 04 settembre 2005 alle 19:23
    ID SOftware parla a proposito di Quake 4 (chad tocca a te )

    http://babelfish.altavista.com/babelfish /trurl_pagecontent?lp=de_en&url=http ://www.doom3maps.org


    Hexen se ti riferisci a questa NEWS "ID software speaks about Quake4" guarda 4 Post miei sopra (la notizia e uguale),non vorrei far tradurre 2 volte a chad


    Allora anche tu non vedi le mie NEWS

  16. #91
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Non c'è piu religione,quando ho letto questa notizia il mio cuore ha ricevuto l'ennesima coltellata

    I’ve spent quite a lot of time trying to think what to do with it and what sort of site to have. In the end I just decided to go with a simple blog type approach - it lets me tell the world what I’m up to and (if I’ve got it setup properly) it’ll let the world contact me!

    It’s still in development so might well change as time goes by.

    Anyway - enough of that, onto something more interesting.

    You may have heard that I’ve been working on an Xbox port of Quake 3, you may also have seen my posts on the subject on xbox-scene.

    It’s going quite well so far, certain parts of it have proved to be a right bastard but I’m pleased with my progress.

    Here are some screenshots and a small video file (5MB Divx) to show how things are looking. Some of these I already posted on xbox-scene, but what the heck I’ll stick them here too!

    ...in poche parole,l'Xbox avrà il mitico QUAKE III ARENA










  17. #92

    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Linka Linka

  18. #93
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    se lasciano la grafica originale è da suicidio...

  19. #94
    heXen
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    ma se faranno Q4 chi vogliono che compri Q3 su Xbox?

  20. #95
    La Borga L'avatar di S8
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    nooooooooooooooooooooooo Quake 3 noooooooooooooooooooooo




  21. #96
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Visto che ancora (non si speiga il perchè) non disponiamo del Forum per la Saga di Quake,quando vengono aperti nuove porposte,posto questa news sul QUAKE3-CONTEST 2005


    http://www.fragpoint.de/index.php?sectio n=contest2005q3


    Buona lettura in inglese

  22. #97
    Il Puppies L'avatar di berserk_unit
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    mannaggia ma quanto ci vuole per aprire un forum? sono motivi di spazio che rallentano l'apertura?
    cmq speriamo che lo aprano al più presto.

  23. #98
    La Borga L'avatar di S8
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    secondo me aspettano la pubblicazione della demo per aprire il forum

  24. #99
    La Borga L'avatar di S8
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    teoricamente potremmo già mappare per quakeIV!!!

    Quote:
    Hi Tim,

    I want to start mapping for Quake4 multiplayer (i have D3Ed-experience), so i get the idea to create the basic layout (brush-structure) in D3Ed. Is it possible then to port it over to Q4Ed when it's available? So let say, can i load the map-file made in D3Ed directly into Q4Ed without any scaling-problems etc?

    Also, does have the Quake4 player models the same size like the player models (Doomguy) in Doom³?

    Last question; i've seen the CTF-videos and the maps look very nicely lit without wasting the bumpmap-effects. Is there an (improved) Ambient-shader texture used for this? Because using the Ambient-shader texture in Doom³ will result in wasted out bumpmaps.

    I hope you could answer my questions.

    Thank you very much!


    Tim Willits:

    Importing maps should work.
    The player sizes are very close.
    The maps are just brighter in Q4.

    -Tim

  25. #100
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [QUAKE IV] 3D UFFICIALE

    Behhh!!! Potrebbero aprirlo almeno 5 giorni prima...cioè il 15 Settembre,visto che il 20 la DEMO sarà disponibile

    Comunque questo fatto che aprono un Forum (cioè quello di Dungeon Siege II) che per carità a me sta bene,che pero la sua proposta è arrivata a 50 voti dopo la proposta della Saga di Quake a me non va giu,anche se effettivamente DSII è uscito prima

    Però pensadoci bene devono aspettare per forza QuakeIV???

    ...visto che si tratta della SAGA di Quake e no solo QUAKE IV e questo che mi fa pensare a male


    Poi ci ritroveremo con un immensita di dati,info,screenshots ecc.ecc. da mettere visto che dovremo aggiornare tutto quello che rigurda la SAGA cioè Quake,Quake II e tutte le sue espansioni,Quake III ARENA (dove ci sarà da lavorare molto) e subito dopo Quake IV SP e MP per rimanere aggiornati su i fatti visto che sicuramente subito dopo ci dovremo dedicare a i MOD che non tarderanno ad arrivare.

    Quindi non vedo il motico di questa ATTESA ingiusta...le regole sono regole ma non è giusto che chi comanda deve mettere il bastone fra le ruote a gli utenti che si vogliono impegnare a mantenere il Forum Attivo e Aggiornato


    Senza di noi...loro non lavorerebbero

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