hype per sto gioco!
hype per sto gioco!
Confermato solo singleplayer per The Order 1886. GODO!!!!
Ecco, ora rompi palle del multi, andatevi a giocare titanfall.
Ieri le riviste di mezzo mondo sono state invitate a provare il gioco dai ready at down a londra e il 18 cade l'embargo sulle anteprime, sul materiale fotografico e sembra pure su un lungo filmato di gameplay.
Aspettiamo il 18 febbraio.
Ottimo la mancanza del mp.... Almeno sarà un gioco ottimizzato sul sp invece di dover scendere a compromessi
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DAIEEEE!!! \m/ roba seria in arrivo, ne sono sicuro!!
Le bande nere che si vedono nelle immagini rilasciate fino a ora fanno volutamente parte dei fotogrammi, pare che il gioco girerà a 800p non scalati e quindi con le bande nere. Curioso.
Inviato dal mio U8650 con Tapatalk 2
daie giòòò!!!
Formato panoramico 2.35\1. Al cinema di usa dal 1963 se ricordo bene. Nei videogame è un refuso culturale il 16/9 come lo era il 4/3 con le risoluzioni subHD prima del 2004.
inviato con la mia lumaca a trazione posteriore.
Diciamo che nei videogiochi avere l'immagine che non riempie lo schermo è leggermente più fastidioso rispetto a un film
E' un refuso culturale, visto che in questo modo allarghi il formato di visione orrizzontale rendendo la visione più simile a quella dell'occhio umano, che ha una estensione visiva orrizzontale più ampia del 16/9.
Idem lo spazio in verticale che viene ampliato mettendo la mdp più distante per non perdere drasticamente la visione verticale.
Prima che mi dici mah non è così: ci lavoro da 10 anni nel settore cinematografico e la scelta di formato è fondamentale in certi prodotti, tra questi, proprio quelli che richiedono una maggiore attenzione dell'occhio umano verso i movimenti, dato che il 2.35/1 permette di mettere a proprio agio l'occhio e seguire con più naturalezza le azioni in movimento sullo schermo.
Ultima modifica di Harry_Lime; 07-02-14 alle 22:27:14
Non ti do torto, ma il 16:9 è probabilmente il compromesso migliore, al momento, tra ampiezza di visuale e qualità dell'immagine, senza contare che un monitor a formato cinematografico sarebbe gigantesco e fastidioso da tenere sulla scrivania. E' una combinazione di numerosi elementi, insomma
Cioè tu dici Bourbon che in sostanza si tradurrà in una visione solo limitata della cosa, che sugli schermi che uno solitamente ha in casa (monitor pc o televisori non giganti) poi alla fine darà più fastidio la "riduzione dell'immagine" piuttosto che piacere tutto ciò che dice Harry in merito?
Ma se nel cinema già si usa da tempo, allora perchè dei film uno non se ne lamenta? vengono riadattati i formati pure lì, in occasione della versione casalinga dei film?
Harry fammi una cultura, mi interessa molto il discorso formati video.
ma quindi com'è che monitor e tv non rispettano nessuna dei, da come dite, più adatti rapporti video?
i monitor 21/9 non sono poi così straripantiNon ti do torto, ma il 16:9 è probabilmente il compromesso migliore, al momento, tra ampiezza di visuale e qualità dell'immagine, senza contare che un monitor a formato cinematografico sarebbe gigantesco e fastidioso da tenere sulla scrivania. E' una combinazione di numerosi elementi, insomma
Questa è una cosa personale, ma le barre sopra e sotto mi distraggono molto, aggiunte al fatto che causano una riduzione della visione verticale, soprattutto in uno shooter, mi darebbero ancora più fastidio delle barre così enormi. Con un film il problema non mi si pone, non essendo interattivi, non so se mi spiego. Se fosse il monitor a essere allargato, invece che l'immagine tagliata sarebbe forse un po meglio, non so.Cioè tu dici Bourbon che in sostanza si tradurrà in una visione solo limitata della cosa, che sugli schermi che uno solitamente ha in casa (monitor pc o televisori non giganti) poi alla fine darà più fastidio la "riduzione dell'immagine" piuttosto che piacere tutto ciò che dice Harry in merito?
Ma se nel cinema già si usa da tempo, allora perchè dei film uno non se ne lamenta? vengono riadattati i formati pure lì, in occasione della versione casalinga dei film?
Harry fammi una cultura, mi interessa molto il discorso formati video.
Poi, parentesina in ambito di game design, 16:9 è anche un compromesso tra largo abbastanza per permettere la visione periferica e non troppo grande da rendere fastidioso andarsi a cercare gli elementi dell'HUD (che dovrebbero essere sempre in bella vista) che si ha il vizio di ficcare negli angoletti
Molto dipende molto anche dalla distanza di visione. Io per lo meno la prima cosa che noto subito di perdere avvicinandomi alla TV è proprio la visione periferica definita, nel senso che pur inquadrando correttamente tutta la scena non riesco a fare a meno di muovere gli occhi (seppur leggermente eh) per inquadrare in maniera più definita le zone laterali della schermata.
Devo ammettere che pure io apprezzo poco le barre nere nel gaming (anche se sono straconvinto delle argomentazioni di Harry).
che le bande nere aumentino l'angolo di visione non è affatto sicuro Harry, qui parliamo di una videocamera virtuale, potrebbero semplicemente aver tagliato l'immagine è mantenuto la stessa lunghezza focale, tipo a 24mm... o peggio, a 35mmE' un refuso culturale, visto che in questo modo allarghi il formato di visione orrizzontale rendendo la visione più simile a quella dell'occhio umano, che ha una estensione visiva orrizzontale più ampia del 16/9.
Idem lo spazio in verticale che viene ampliato mettendo la mdp più distante per non perdere drasticamente la visione verticale.
Prima che mi dici mah non è così: ci lavoro da 10 anni nel settore cinematografico e la scelta di formato è fondamentale in certi prodotti, tra questi, proprio quelli che richiedono una maggiore attenzione dell'occhio umano verso i movimenti, dato che il 2.35/1 permette di mettere a proprio agio l'occhio e seguire con più naturalezza le azioni in movimento sullo schermo.
Se guardi le immagini in 2.35/1 in game, noterai che la distanza dal personaggio durante il gioco che tiene la videocamera, è più in dietro rispetto ad un gears of war. Quello che manca in verticale ad un gears of war lo recuperi in profondità. Per di più i tps non hanno mai un gameplay sviluppato in verticale, ma in orrizzontale.
Inoltre, è lo stesso Andrea Pessino che ci suggerisce che la visuale in 2.35/1 è più ampia rispetto al 16/9 del 1920x1080, dato che lui stesso ammette che in 1920x1080 senza AA, il prodotto risulta meno pesante di un 1920x800 con aa4x. Ricordo che fondamentalmente schede come le ati proposte con le console, hanno delle routine di calcolo dell'aa molto più snelle della gen precedente e come tale l'aa non va ad incidere più di tanto sulla pesantezza della grafica. Inoltre la visuale orrizzontale è solitamente quella che mantiene più dettagli, soprattutto in ambienti urbani come è una città vittoriana come londra che ha lei stessa uno sviluppo orrizzontale dei palazzi.
Poi oh, anche la storia del tv che ha le bande nere e bisogna avere tv più grandi regge relativamente. Visto che fondamentalmente l'occhio lavora soprattutto sull'asse X e soprattutto non ti cambia l'apertura del "guardare umano" rispetto ad un 16/9. Io continuo a ripeterlo che questa mania delle bande è un retaggio culturale, come quelle persone che quando guardavano un film in televisione in formato 16/9 si lamentavano che mancavano dei pezzi all'immagine. Se per quasi 50 anni la tv generalista italiana (mediaset e rai), si sono messe a croppare i lati dell'immagine per tirare fuori un 4/3 da un 16/9 o ancora peggio da un 2.35/1 perchè le massaie si inferocivano con le barre nere, mi sembra chiaro che il tutto sia solo frutto di un rifiuto radicale ai cambiamenti.
Ultima modifica di Harry_Lime; 08-02-14 alle 09:23:33
Beh, è la verità però, vedere un'immagine che riempie lo schermo solo al 50% verticalmente da la sensazione che ci sia uno stronzo che ti mette il paraocchi davanti. Oggidì con un 50+ pollici non ci fai quasi più caso, ma le massaie che tanto critichi avevano si e no un tivù color di 14" scarsi, trasmettere un 16:9 su uno schermo così piccino significava non vedere un cazzo
In ogni caso, non sottovalutare la visione verticale in un videogioco, sempre bistrattata, ma estremamente importante. Ricorda, con un videogioco stai interagendo, hai bisogno di "spatial awareness", che non si ottiene soltanto con'un'AMPIA visuale orizzontale. L'occhio umano ha una grande visione laterale, ma quella verticale è non indifferente, senza contare che il modo in cui calcola le proporzioni l'occhio è ben diverso da come lo calcola una telecamera (che sia virtuale o reale), vedere un videogioco in clint-eastwood-vision aiuta la fotografia, ma rende più difficile capire lo spazio occupato da se stessi, le distanze, le proporzioni eccetera, irrilevante in un film, ma fondamentale in un videogioco.
E no, non basta tirare indietro la telecamera per sopperire alla cosa, di recente giocavo a Darksiders 2, che usa una telecamera guardacaso ristretta verticalmente e ampia lateralmente per dare una sensazione di spazi larghi e aperti, molto carina stilisticamente eh, però non si vede un cazzo, mi capita spesso di muoverla costantemente su e giù per capire che posizione sto occupando nello spazio (è difficile da spiegare, ma forse hai capito), perchè anche tirandola più indietro è così tagliata verticalmente che viene difficile comprendere altezze e proporzioni, senza contare che nasconde pezzi di scenario che a una visione più larga sarebbero ovvi
Ultima modifica di Bourbon; 08-02-14 alle 10:20:13
Ripeto che la proporzione visiva dell'occhio umano è di circa 2.25/1. Il cinema c'è da 118 anni e gli studi sull'immagine e sull'occhio umano sono cominciati con Galileo, non è che ce la stiamo a raccontare sul mah chissà circa. Dai per favore.
Mai sentita una cagata più grande.vedere un videogioco in clint-eastwood-vision aiuta la fotografia (panoramico 2.35/1 NDR), ma rende più difficile capire lo spazio occupato da se stessi, le distanze, le proporzioni eccetera, irrilevante in un film, ma fondamentale in un videogioco.
La proporzione di spazio è data dall'uso della profondità di campo intesa come ottiche più o meno grand'angolari o dalla chiusura di questo tramite il limite visivo del fuoco (dato anch'egli dalle ottiche e non dall'ampiezza del campo visivo). Penso che al di là della fruizione cinematografica, i fotografi che stanno leggendo questo si stanno ribaltando dalla sedia.
Se guardi le immagini in 2.35/1 in game, noterai che la distanza dal personaggio durante il gioco che tiene la videocamera, è più in dietro rispetto ad un gears of war. Quello che manca in verticale ad un gears of war lo recuperi in profondità. Per di più i tps non hanno mai un gameplay sviluppato in verticale, ma in orrizzontale.
ho trovato questa
Spoiler:
secondo me non è così indietro da darti la sensazione di ampia visuale; oh poi è chiaro che dipende anche dalla situazione, in altri screenshot si vede chiaramente che in fase di puntamento si zooma (ovviamente), mentre ne ho vista un'altra dove il protagonista è più lontano ancora rispetto alla foto dello spoiler, probabilmente perché sta correndo; insomma sembrerebbe tutto nella norma, anche se secondo me un po' più di visuale nella parte alta non avrebbe fatto male a nessuno
Comunque dai, fottesega, in questo periodo non possiamo fare altro che parlare di queste stronzate visto che c'è ben poco da giocare
Probabilmente utilizza una videocamera dinamica che a seconda dell'azione e di dove si sta guardando, si sposta in avanti e in dietro di dovere.ho trovato questa
Spoiler:
secondo me non è così indietro da darti la sensazione di ampia visuale; oh poi è chiaro che dipende anche dalla situazione, in altri screenshot si vede chiaramente che in fase di puntamento si zooma (ovviamente), mentre ne ho vista un'altra dove il protagonista è più lontano ancora rispetto alla foto dello spoiler, probabilmente perché sta correndo; insomma sembrerebbe tutto nella norma, anche se secondo me un po' più di visuale nella parte alta non avrebbe fatto male a nessuno
Comunque dai, fottesega, in questo periodo non possiamo fare altro che parlare di queste stronzate visto che c'è ben poco da giocare
Negli ambienti chiusi ad esempio, ho visto che in realtà si pone praticamente alle spalle del personaggio dando una quinta molto marcata di questo sul lato sx.
Infatti quello che dico è che non credo che i ready at down siano nati ieri e probabilmente la mdp dinamica è parte del gamedesign stesso del gioco, dando più apertura dove è richiesto.
Si vede a palla nell'ultima immagine come ci sia una telecamera piuttosto...grandangolare (harry non so se sto usando il termine giusto in questo ambito video) che si è avvicinata (per l'occasione, ovvero un evidente strettoia in cui passare, col muro e tutto) alle spalle del personaggio, basta guardare la distorsione (leggera e non fastidiosa si intende) della scena stessa
Harry parlami della storia dei formati!! grrr apri un topic, fai qualcosa!
http://www.whatgamesare.com/2011/10/...me-design.htmlRipeto che la proporzione visiva dell'occhio umano è di circa 2.25/1. Il cinema c'è da 118 anni e gli studi sull'immagine e sull'occhio umano sono cominciati con Galileo, non è che ce la stiamo a raccontare sul mah chissà circa. Dai per favore.
Mai sentita una cagata più grande.
La proporzione di spazio è data dall'uso della profondità di campo intesa come ottiche più o meno grand'angolari o dalla chiusura di questo tramite il limite visivo del fuoco (dato anch'egli dalle ottiche e non dall'ampiezza del campo visivo). Penso che al di là della fruizione cinematografica, i fotografi che stanno leggendo questo si stanno ribaltando dalla sedia.
punto due e punto quattro
ribaltati quanto vuoi
Tra parentesi: Humans normally have 170 degrees of horizontal vision and 100 degrees of vertical
Indovina che rapporto è
Poi senti, ascolta, tu ciao raggione, non è che ti do torto, ma stai commettendo l'errore di applicare la logica usata nella telecamera da film sulla telecamera da videogioco, che funziona per principi completamente diversi. Sembra una cosa stupida, ma potersi vedere I PIEDI in uno shooter è fondamentale, se non i piedi perlomeno avere una perfetta visuale del pavimento attorno a se, devi essere in grado di giudicare a una primissima occhiata la distanza tra te e gli elementi che hai attorno, che con una visuale così alta e tagliata non si può fare.
Ultima modifica di Bourbon; 08-02-14 alle 12:31:02
Gran blog!! Grazie del link!!
Cioè veramente si sta disquisendo se è meglio avere due barre nere in orrizontale in mezzo ad un monitor ? Con un rapporto di visuale così brutto soprattutto, ok la cinematograficità, ma non parliamo di cinema, ma di videogiochi.