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  1. #1
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito [2] il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    PER VEDERE LA SECONDA PARTE DEL MUSEO CLICCA QUI SOTTO, http://www.***************.it/forum/...ad.php?t=33287

    SE VUOI ANDARE ALLA PRIMA CLICCA QUI

    http://www.***************.it/forum/...ead.php?t=5356
    Ultima modifica di andro; 21-09-06 alle 08:24:05

  2. #2
    Lo Zio L'avatar di Vulcan
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    MaxPayne84 ha scritto lun, 12 giugno 2006 alle 16:09
    andro ha scritto lun, 12 giugno 2006 alle 15:54
    Vulcan ha scritto lun, 12 giugno 2006 alle 15:08
    che è quel disco?
    veramente non l'ho ancora capito bene, ma sembra che servisse per interfacciare l'orologio al dreamcast. ora mi sembra che quell'orologio non sia swatch ma piuttosto un simil-casio.
    L'accordo con Swatch era improntato su quel benedetto Internet Time e i Beats
    Nn è un simil-casio, è uno swatch beat.

    Se nn ricordo male il sistema utilizzato per questo orologio serviva per sincronizzare l'orario reale con quello di internet(o qualcosa del genere ).
    l'orologio che tieni premuto il tasto e parte l'animazione del cane che fa pipì !quante batterie ho scaricato a quello del mio amico!

  3. #3
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di four-two
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Quello é l'orario internet, é un'unita di misura del tempo universale di internet. In internet quel orario valle per tutta la rete senza nessuno tipo di fuso orario da tener conto.

  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    four-two ha scritto mar, 13 giugno 2006 alle 01:00
    Quello é l'orario internet, é un'unita di misura del tempo universale di internet. In internet quel orario valle per tutta la rete senza nessuno tipo di fuso orario da tener conto.
    si ma penso che non lo usi praticamente nessuno

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    altre foto dell'accrocchio Swatch




  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    e veniamo alla sezione di quello che poteva essere ma che non fu. La lista dei giochi che non videro mai la luce è abbastanza lunga, cercherò quindi di trattare i nomi più grossi. Ma per i curiosi ecco una lista approsimativa (mi raccomando prendetela con le pinze, ci saranno sicuramente degli errori). Ricordo anche che di alcuni esiste qualcosa in giro per la rete........




    10six (SegaSoft / SEGA)
    3,000,000 RPG (Warp)
    3D Fighter Maker (ASCII)
    Agartha (No Cliché / SEGA)
    Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios / Konami + SEGA)
    Aiken's Artifact see Sanity - Aiken's Artifact
    Akolyte (Publisher: TBA Developer: Ionos)
    ALEX ~ Virus Composer (Media Factory)
    Alexander: The Road to Percia (Media Factory / RocketStudio)
    Alien Resurrection (Argonaut / Fox Interactive)
    All-Star Baseball (Acclaim)
    Alugulate
    Anachronox (Ion Storm)
    Arcatera: The Dark Brotherhood (Westka Entertainment / Ubi Soft)
    Arena League Football: The 50 Yard Indoor War (Midway)
    Armada 2: Exodus (Metro3D)
    Austin Powers: Mojo Rally (Take 2 / Rockstar / Climax Studios)
    Baldur's Gate (BioWare / SEGA)
    Battle Zone II (Pandemic Studios)
    Beach Spikers (AM2 / SEGA)
    Black & White (Lionhead Studios / Krisalis)
    Boarder Zone (Housemarque / Infogrames)
    Braveknight: Lieveland Avenue (Panther)
    Buffy the Vampire Slayer
    Castlevania: Resurrection (Konami USA)
    Chakan: The Forever Man (AndNow)
    Chess 2000
    Chi-Q no Tomodachi (NexTech)
    Cho Hamaru Golf (SEGA)
    Colin McRae Rally 2.0 (Codemasters)
    Combat Flight Simulator see Microsoft Combat Flight Simulator
    Commandos 2: Men of Courage (Pyro Studios / Eidos)
    Crack 2 (Sieg)
    Crimson (Core)
    Croc 2 (Argonaut / Fox Interactive)
    Cut Away
    Dark Angel: Vampire Apocalypse (Metro3D)
    Dark Earth (Kalisto)
    Dark Eyes (NexTech)
    Daytona USA 3 (SEGA)
    Dee Dee Planet (Dori Dock / SEGA)
    Deer Avenger (Hypnotix / Berkeley + Simon & Schuster)
    Densha de Go! 3: Commuting (Taito)
    Derby Owners Club Online (Hitmaker / SEGA)
    D-Jump
    Dogs of War (Silicon Dreams / Take 2)
    Drak(k)an (Surreal Software / Psygnosis + GT Interactive)
    DroneZ (Zetha GameZ)
    Dynamic Golf (Wow Entertainment / SEGA)
    Dynamite Baseball (AM1 / SEGA)
    Dynamite Robo (Warashi)
    ESPN Baseball Tonight (Konami)
    ESPN Links Golf (Microsoft + Konami)
    European PGA
    Extreme-G X (Acclaim Studios London)
    F1 Grand Prix 4 see Geoff Crammond's Grand Prix 3 - 2000 Season
    Far Nation (SEGA)
    Felony Pursuit see The World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit
    Fighter Maker see 3D Fighter Maker
    Final Fight Revenge (Capcom)
    Flintstones: Viva Rock Vegas
    Flying Dragon see SD Legend of the Flying Dragon EX
    FOG Music Box (Warp)
    Fortress: The Evolution (Pipe Dream / Majesco)
    Fortris (Promethean Designs)
    Friend of Earth (NexTech)
    Frontier (Turbine Entertainment / SEGA)
    Galleon: Islands of Mystery (Confounding Factor / Interplay)
    Geist Force (SEGA of America + Netter Digital Entertainment / SEGA)
    Geoff Crammond's Grand Prix 3 - 2000 Season (Microprose / Infogrames + Hasbro)
    Gex 3: Deep Cover Gecko (Crystal Dynamics / Eidos)
    Giants: Citizen Kabuto (Planet Moon Studios / Interplay)
    Glover 2 (Interactive Studios / Hasbro)
    Gold and Glory: The Road to El Dorado (Ubisoft / Revolution Software Ltd.)
    Golf Shiyouyo Survival Hen (Bottom Up / SoftMax)
    GorkaMorka (Real Sports / Ripcord)
    Grand Prix 4 see Geoff Crammond's Grand Prix 3 - 2000 Season
    Gun Valkyrie (Smilebit / SEGA)
    Guru Guru Onsen 3 (SEGA)
    Gutherman (No Cliché / SEGA)
    Half-Life / Online (Gearbox + Captivation Digital Laboratories / Sierra)
    Hamster Tale/Story (Culture Brain)
    Hamunaptra see The Mummy
    Harukaze Sentai V Force 2 (Bing Kids)
    Heavy Metal F.A.K.K. 2 (Gathering of Developers, G.O.D. / Ritual Entertainment )
    Hellgate (Jester Interactive)
    Heroes of Might & Magic III (3DO / Ubi Soft)
    Hiryu-no Ken Retsuden (Culture Brain)
    Hot Spring Mahjong 2 (SEGA)
    Hype: The Time Quest (Ubi Soft)
    IHRA Drag Racing (Bethesda Softworks)
    Independence War 2: Edge of Chaos (Particle Systems / Infogrames)
    Innocent Tears (Kobi / Global A)
    Iris Angel see Nijiiro Tenshi
    Jambo Safari + Emergency Call Ambulance + Brave Fire Fighters (SEGA)
    Jarman 2 see Onsei Ninshiki Mahjong: Jarman 2
    Jet Set Radio 2 / Jet Set Radio Future (Smilebit / SEGA)
    Jump Runner (Glass Ghost)
    K1 Dream (Xing)
    Last Bronx 2 (SEGA)
    Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (Crystal Dynamics / Eidos)
    Legend of the Blade Masters (Ronin / Ripcord)
    Let's Make a Monster see Monster wo Tsukurou!
    Links LS see ESPN Links Golf
    Littledream (Panther)
    Lost World: Jurassic Park (SEGA / AM3)
    Love Mahjong - Melty School (Culture Brain)
    M.O.U.T. 2025 see Military Operations on Urban Terrain 2025
    Major League Soccer (Konami)
    Max Payne (Remedy / Rockstar / Take 2 / Apogee)
    Messiah (Shiny / Interplay)
    Metal Max Overdrive (ASCII)
    Metal Max Wild Eyes (ASCII)
    Microsoft Combat Flight Simulator (Microsoft + Konami)
    Microsoft Links LS see ESPN Links Golf
    Midnight GT (Rage)
    Midway's Greatest Arcade Hits Volume 3 (Midway)
    Military Operations on Urban Terrain 2025 see Shrapnel: Urban Warfare 2025
    Missile Command 3D (Hasbro)
    Mojo Rally see Austin Powers: Mojo Rally
    Monster Breeder (NEC / UFO Interactive)
    Monster Racer (Microids)
    Monster Truck (Konami)
    Monster wo Tsukurou! (SEGA)
    New Worlds see Star Trek: New Worlds
    Nijiiro Tenshi (Japan Corporation)
    Ohzumo (Bottom Up)
    Onsei Ninshiki Mahjong: Jarman 2 (Visit / Bidget)
    Outcast (Appeal / Infogrames)
    Over the Top Soccer (SEGA)
    PBA Tour Bowling 2001 (Bethesda Softworks)
    Picassio (Promethean)
    Planet of the Apes (Fox Interactive / Visiware Studios)
    Playmobile Hype (Ubisoft)
    Princess Maker 4 (Gainax)
    Project Propeller Online / Propeller Head (see Propeller Arena Online)
    Propeller Arena Online: Aviation Battle Championship (AM2 / SEGA)
    Quark (Quantic Dream)
    Quest of the Blade Masters (Ripcord)
    Renegade Racers (Promethean / Interplay)
    Resurrection
    Rings (Konami)
    Roswell Conspiracy Theories (Crawfish / Red Storm)
    Rune (Gathering of Developers, G.O.D. / Human Head)
    S.W.A.T. 3 (Sierra)
    Sanity - Aiken's Artifact (Monolith / Fox Interactive)
    Scooby Doo
    SD Legend of Hiryu's Fist see Hiryu-no Ken Retsuden
    SD Legend of the Flying Dragon EX (Culture Brain)
    SEGA Worldwide Soccer 2001 (SEGA)
    Shadowman: 2econd Coming (Iguana / Acclaim)
    Shienryu 2 (Warashi)
    Shiken - Evenstar
    Shrapnel: Urban Warfare 2025 (Zombie / Ripcord)
    Sierra Game Room (Sierra)
    Sierra Sports: Game Room (Sierra)
    Sim City 3000 (Maxis)
    Skies (Paradigm / SegaSoft)
    Sonic & Knuckles RPG (SEGA)
    Soul Reaver 2: Legacy of Kain: Publisher: Eidos Interactive Developer:
    Crystal Dynamics
    South Park: Deeply Impacted (Iguana / Acclaim)
    Space Griffon (Panther Software)
    Space Invaders (Activision)
    Spec Ops 2 / Online (Zombie / Ripcord)
    Speed Devils 2 (Ubi Soft)
    Star Trek: New Worlds (Binary Asylum + RuneCraft / Interplay)
    Star Wars: Super Bombad Racing (Lucas Learning / LucasArts)
    Streets of Rage 4 (SEGA)
    Substance
    Super Monkey Ball (Amusement Vision / SEGA)
    Supreme Snowboarding see Boarder Zone
    SWAT 3: Close Quarters Battle (Sierra)
    System Shock 2 (Looking Glass Studios / Vatical Entertainment)
    Take the Bullet (Red Lemon / SEGA)
    Ten6 see 10six
    Test Drive Cycles
    Test Drive Off-Road 3
    The House of the Dead 3 (SEGA)
    The Legend of the Nibelungen see The Ring
    The Mummy (Rebellion + Konami / Fox Interactive)
    The New Batman Adventures (Ubisoft New York)
    The Planet of the Apes (Visiware / Fox Interactive)
    The Ring: The Legend of the Nibelungen (Cryo / Success)
    The Road to El Dorado see Gold and Glory: The Road to El Dorado
    The World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit (Teeny Weeny Games / Fox Interactive)
    Thunderboats (Perception)
    Time Crisis II (Namco)
    Title Defense (Climax UK)
    Toe Jam & Earl III
    Tokyo Bus Guide: From Today, You're Also the Driver (Fortyfive)
    ToonCar (Akaei / Revistronic)
    Top of the Formula Racing (Fujicom)
    Total Annihilation 2 (Cavedog / GT Interactive)
    Trespasser (DreamWorks)
    Trinity
    Tropico (PopTop / G.O.D., Gathering of Developers)
    Turok 2: Seeds of Evil (Iguana US / Acclaim)
    Type X: Spiral Nightmare (SEGA)
    UEFA Striker 2001 / Millennium (Rage)
    UFC: Tapout see Ultimate Fighting Championship: Tapout
    Ultimate Fighting Championship: Tapout (Crave / Anchor Inc.)
    Unreal (GT Interactive)
    V Force 2 see Harukaze Sentai V Force 2
    V.I.P. (Kalisto / Ubi Soft)
    Victory Goal 2001 (SEGA)
    Virtua Golf (Wow Entertainment / SEGA)
    Virtua Striker 3 (Amusement Vision / SEGA)
    Virtual Pool 3 featuring Jeanette Lee
    Viva Soccer (Interplay / Virgin)
    VR Baseball 2000
    VR Football
    VR Hockey
    Warmonkeys see Dogs of War
    Warzone 2100 (Pumpkin Studios / Eidos)
    Wave Runner (SEGA)
    Whiplash 2 (Interplay)
    Wild Water World Championships see Renegade Racers
    Wipeout (Psygnosis Liverpool Studio)
    Woody Woodpecker Racing (Konami / Universal Interactive)
    Worms Pinball (Team 17 / Infogrames)
    WWW Soccer (Clean Flight)
    Xena: Warrior Princess
    Zeman Mahjong (Naxat)

  7. #7
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    ma veniamo alla ciccia e iniziamo con il titolo che mi fece sbavare sulle pagine di Mega Console:

    Castlevania: resurrection (si ringrazia per il testo Castlevania Dungeon)

    Reduci dal Castlevania in 3D per N64, Konami si rivolse al Dreamcast. Il concept doveva ricalcare quello del gioco apparso sulla macchina Nintendo (e qui molti storceranno il naso), ma ovviamente il tutto condito da una grafica da urlo. Inizialmente doveva essere un titolo di lancio negli USA, ma posticipo dopo posticipo fu definitivamente cancellato nel marzo 2000. La leggenda vuole che il gioco fu cancellato perchè la qualità non era quella desiderata, ma molto più probabilmente Konami non credeva più nel Dreamcast (strano ma vero fu cancellato lo stesso giorno che Sony annunciò l’arrivo di PS2.
    Il periodo scelto è il 1666 , anno del grande incendio di Londra (666 toh guarda che coincidenza!). I protagonisti Sonia Belmont, presa di peso da Castlevania Legends per Gameboy, e tale Victor Belmont, proveniente tramite viaggio nel tempo dal 1800. Ecco la trama in inglese:

    "The year is 1666. Dracula has returned to threaten the mortal world! Summoning all of the power of Hell, the dark countess of Castlevania has created a portal allowing Dracula to re-enter the material plane. Accompanied by foul creatures of the nether world anxious to do their bidding, Dracula and his lover intend to join forces with the goal of final victory over the Belmonts and absolute dominion of the world! Their actions, however, have not gone un-noticed...
    The twisting of reality by the Countess has upset the balance between good and evil, creating a rift that will ultimately plunge the mortal world into eternal chaos unless it can be sealed! To counter this, the forces of light decide to turn this power back summoning heroes from the Belmont clan from the very halls of time.... One from the past...one from the future!
    The powers of light summon SONIA BELMONT; legendary Belmont heroine drawn from the past and well suited to stand, not just against the sinister wiles of the Countess, but Count Dracula himself! Sonia has already been successful in defeating Dracula in the past. Can she defeat the combined power of both vampires?
    From the future of the 1800's, the powers of light summon VICTOR BELMONT! A wandering gambler and soldier of fortune, Victor chose not to accept the Belmont legacy as a Vampire hunter by running away from home at an early age. During his travels, Victor learned not just the art, but the science of warfare, all the while attempting to avoid his true destiny in the petty politics of 19th century Europe. But the blood of the Belmont clan cannot be ignored forever, and Victor would eventually return to the land of his birth, a rebel and outcast. It is here that Victor is given the quest by the guardian of light to prove himself worthy of the name Belmont by battling Dracula and his evil mistress!"
    Il gioco, più che sull’esplorazione, era improntato sull’azione pura. Erano previsti circa 6 stages lunghi.
    A quanto pare fu presentata una versione giocabile agli addetti ai lavori e non si vide più niente a parte gli MP3 rilasciati dagli sviluppatori stessi. IGN a suo tempo aveva fatto una preview sulla demo provata
    Ora, qualche anno fa su ebay e ad Akihabara comparvero dei GD-rom contenenti la alpha del gioco, inutile dire che i prezzi erano improponibili, anche qui ovviamente l’iso vaga nel limbo.








  8. #8
    Il Niubbi L'avatar di crazy
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Andrai avanti Andro? Questo post è davvero interessantissimo... Non ti chiedo di adottarmi solo perchè sei juventino ...

  9. #9
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    crazy ha scritto sab, 08 luglio 2006 alle 16:51
    Andrai avanti Andro? Questo post è davvero interessantissimo... Non ti chiedo di adottarmi solo perchè sei juventino ...
    ieri sera di Juventini ne ho visti 8 in campo.......RISORGEREMO!

    comunque grazie, purtroppo il tempo a disposizione è quello che è.

  10. #10
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)


  11. #11
    Lo Zio L'avatar di Vulcan
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    four-two ha scritto mar, 11 luglio 2006 alle 03:51
    http://cgi.ebay.com/Echo-DELTA-Unrelease d-Nintendo-PROTOTYPE-RPG-n64-ED-64_W0QQi temZ260004759145QQihZ016QQcategoryZ62053 QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZViewItem

    Venduto alla bellezza di 1'520$, questa é una cartuccia prototipo del titolo per N64 Echo Delta.
    che gioco è?

  12. #12
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Tom Kalinske, presidente di Sega of America all'inzio dei anni novanta durante un'intervista al sito Sega-16 dichiara che i suoi superiori di Sega of Japan avevano rifiutato di lavorare con Sony allo sviluppo di una console.

    Infatti uno dei partner nello sviluppo del Mega CD era Sony con cui Sega aveva svolto un'ottimo lavoro nello sviluppo del lettore CD per la Mega Drive. È durante una discussione con i dirigenti di Sony of Amercia che si era giunti all'idea sulla possibilità di lavorare sulla prossima console Sega in coune con Sony.

    Sega of Japan però rifiuto categoricamente il progetto.

    Per Kalinske la cosa sarebbe stata geniale visto che secondo l'ex-dirigente Sega il talento dei sviluppatori di titoli della Sega era ineguaiabile al confronto dei sviluppatori della Sony.

    Apparamente questi eventi si sarebberò svolti prima del progetto Nintendo/Sony: Playstation.

    http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom% 20Kalinske.htm

  13. #13
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    questo passaggio è epocale.

    "Now, I'm not an engineer, and you kind of have to believe the people you have at the company, so we went back to our headquarters, and Nakayama said that it just wasn't good enough. We were to continue on our own way. Well, Jim Clark called me up and asked what was he supposed to do now? They had spent all that time and effort on what they thought was the perfect video game chipset, so what were they supposed to do with it? I told them that there were other companies that they should be calling, because we clearly weren't the ones for them. Needless to say, he did, and that chipset became part of the next generation of Nintendo products (N64). "

    cioè in pratica sti beduini della SOJ hanno dato l'hardware di SGI in pasto a Nintendo per tirare fuori l'N64 e poi se ne sono usciti con quel rattoppo che era il Saturn. DEI VERI IDIOTI! Più leggo e più mi incavolo.

    Questa intervista sarebbe stato bello averla quando ho buttato giù la storia del Saturn.

  14. #14
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    All'epoca pensavo che il successo di Sony fosse dovuto semplicemente al fatto di aver creato un buon hardware e di essere riuscita ad accaparrarsi molte esclusive interessanti... Ma più leggo i tuoi post e più capisco come Sega e Nintendo si siano praticamente consegnate nelle sue mani, con un'idiozia dei quadri dirigenti che a tratti ha dell'allucinante! Mi verrebbe quasi da ridere se non avessi davanti agli occhi lo scempio che stanno facendo Microsoft e Sony del mondo delle console, specialmente con questa cosa ridicola della next-gen, come se tutti avessimo un televisore hd a casa, come se la grafica fosse più importante del gioco stesso... Intanto mi godo il mio ds, e spero nel Wii, sognando un futuro migliore...

  15. #15
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    crazy ha scritto ven, 14 luglio 2006 alle 17:30
    All'epoca pensavo che il successo di Sony fosse dovuto semplicemente al fatto di aver creato un buon hardware e di essere riuscita ad accaparrarsi molte esclusive interessanti... Ma più leggo i tuoi post e più capisco come Sega e Nintendo si siano praticamente consegnate nelle sue mani, con un'idiozia dei quadri dirigenti che a tratti ha dell'allucinante! Mi verrebbe quasi da ridere se non avessi davanti agli occhi lo scempio che stanno facendo Microsoft e Sony del mondo delle console, specialmente con questa cosa ridicola della next-gen, come se tutti avessimo un televisore hd a casa, come se la grafica fosse più importante del gioco stesso... Intanto mi godo il mio ds, e spero nel Wii, sognando un futuro migliore...
    -_-

    Che discorsi del menga...

    Quello che si gioca oggi si giocava ieri, la stessa cosa, basta cavolate. Sony e Microsoft non fanno nulla, sono gli editori che puntano ad investimenti sicuri. Ricordo che titoli come Parappa the Rapper, Vib Ribbon e Ico sono produzioni Sony che ha prodotti titoli é licenze che on sono rimaste molto nella mente delle persone ma di certo non sono pessime.

    La next-gen offre quello che hanno offerto le altre gen, un'hardaware aggiornato, basta. Sono i giochi che devono cambiare, non gli hardware, un titolo di corse deve essere apposta giocato con il Wiimote o un volante? Non mi sembra...

    P.S.: il DS é un'esperimento casuale creato per contrastare la PSP, se oggi abbiamo un tale risultato dobbiamo ringraziare la concorenza.

    P.P.S.: se qualcuno vuole continuare il discorso apra un'altro topic ho cerchi un topic che parla di questo tipo di argomento come "Petizione" aperto da Skuth che parla di old-gen e riprende in parte questo discorso. Tentiamo di tenere questi discorsi fuori dal museo.

  16. #16
    Il Niubbi L'avatar di crazy
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Guarda che il post l'ho scritto per commentare l'intervista postata da andro, e da questo punto di vista non mi sembra che sia affatto ot. Inoltre forse non lo hai letto bene, in quanto non ho per nulla criticato il tipo di giochi proposti su ps o ps2(gli stessi che hai citato tu sono tra i miei preferiti, ico in particolare, per non parlare di shadow of the colossus, ma sono giusto un paio mentre me ne sono piaciuti a decine). Quello che ho criticato(e qui hai ragione, questa parte del post è ot)è la concezione secondo la quale avendo un hardware aggiornato, se fai un gioco che non sfrutta al max quell'harware con una super grafica, la fisica realistica, ecc, questo non valga niente, e mi hai dato ragione citando tre gioielli di giocabilità snobbati in gran parte dal pubblico per questo motivo, perchè la giocabilità non è più la caratteristica principale per la quale si acquista un gioco(che poi non sia solo colpa di microsoft e sony, ok, ne possiamo discutere). Non ti chiedo di essere d'accordo con me, ma quello che voglio è solo rispetto per la mia opinione, non puoi dire che faccio discorsi "del menga" sia perchè in questo caso non hai rispetto nei miei confronti, sia perchè anche le tue così come le mie sono solo opinioni, condivisibili o meno. Se poi dici di non essere d'accordo con me ok, si discute, ma denigrare le idee degli altri come hai fatto tu è sbagliato a prescindere da chi abbia ragione, spero te ne renda conto. Cmq per me possiamo chiudere qui l'ot, amici come prima , se vuoi possiamo continuare in pm.

  17. #17
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Chiedi il ban per quello che ho scritto, mi faresti un favore...

  18. #18
    Lo Zio L'avatar di Colas
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Mi sono letto tutto il thread in due giorni, grazie Andro, quanta sapienza! Mi spiace solo di non essermene accorto prima. Mi hai reso una persona un po' più colta e soprattutto mi hai attaccato una tremenda sbava per la DC pink di Sakura Taisen

    Di entrambe le cose ti ringrazio sentitamente!
    Ma qualcuno conosce i retroscena del disastro aziendale e la storia che gira attorno al Neo Geo e alla SNK? Anche se per quest'ultima non è proprio difficilissimo immaginarne i motivi...

  19. #19
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di shen_long
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Ecco, scopro questo topic alle 23, quando il giorno dopo mi devo svegliare alle 7.
    (Si veda l'ora).

  20. #20
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Colas ha scritto sab, 15 luglio 2006 alle 18:58
    Mi sono letto tutto il thread in due giorni, grazie Andro, quanta sapienza! Mi spiace solo di non essermene accorto prima. Mi hai reso una persona un po' più colta e soprattutto mi hai attaccato una tremenda sbava per la DC pink di Sakura Taisen

    Di entrambe le cose ti ringrazio sentitamente!
    Ma qualcuno conosce i retroscena del disastro aziendale e la storia che gira attorno al Neo Geo e alla SNK? Anche se per quest'ultima non è proprio difficilissimo immaginarne i motivi...
    ringrazio tutti per i complimenti.
    4 cerchiamo di calmarci ha solo postato un commento, molto pacato, qui non si vuole fare una cosa asettica dove si postano esclusivamente fatti, mi piace leggere commenti. Chiaro, è anche bene non avere pagine e pagine di discussioni o flame, ma mi sembrava tutto molto soft il commento di Crazy. comunque chiusa qui.
    tornando all'SNK, sicuramente ne parleremo in seguito, sicuramente gli errori principali che hanno portato alla morte sono: neogeo pocket uscito in 3 versioni nel giro di pochissimo, la versione a 64bit del neogeo, la crisi dei coin op, l'hardware vecchio, i pochissimi soldi a disposizione ma questa è un'altra storia.

  21. #21
    Shagohod
    ospite

    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Scusate ma...Four è sparito di nuovo???

  22. #22
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    aggiornata la prima pagina del pcengine con nuove foto e link foto aggiornati per quelli che erano cancellati.
    Dan le scansioni!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  23. #23
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    In principio fu il Famicom, poi arrivò il Superfamicom e dopo? Beh lo sanno anche i muri, quello che i giapponesi chiamano Rokuyon, cioè il N64.
    Incominciamo con un po’ di specifiche tecniche che non fanno mai male ( si ringrazia Dark watcher)



    Il N64 esce in Giappone il 23 giugno 1996

    Custom CPU:

    • Custom 64-bit MIPS R4300i-class RISC CPU (93.75 MHz)
    o 64-bit data path, registers, buffer
    o 5-stage pipeline
    • CPU Benchmarks
    o 125 Dhrystone MIPS (93 million operations/sec)
    o 60 SPECint92
    o 45 SPECfp92

    Co-Processor:

    • Custom 64-bit MIPS RISC "Reality Immersion" RCP (62.5 MHz)
    o Built-in Audio/Video Vector Processor (RSP)
    • RCP Benchmarks
    o Over half a billion (500,000,000) operations/sec
     10 times more than some Pentium engines
    o Built-in Pixel Drawing Processor (RDP) takes care of:
     Advanced Texture-Mapping
     Detail Texturing
     Tri-linear Mip Map Interpolation
     Perspective Correction
     Environment Mapping
     Depth Buffering
    • Up to 150,000 polygons per second with the following

    features :

    o Color Combiner
    o Anti-Aliasing and Blending
    o Rasterizing
    o Z-Buffering
    o Automatic LOD Management
    o Vertex positioning and transformations
    o Depth, color and texture clipping
    o Transparency (256 levels max)
    o Gouraud Shading

    Processor/Co-Processor Engine:

    • Contains Over 4 Million Transistors Total
    • Manufactured by NEC
    o Based on .35 Micron Process

    Memory:

    • 4 Megabytes (36 megabits) total RAM
    • Rambus DRAM subsystem
    o Transfers up to 562.5 MBytes/sec
    • Custom 9-bit Rambus Bus (to the DRAM)
    o Runs at 500 MHz max
    • Internal data bus to the RCP is 128-bit

    Audio:

    • Stereo 16-bit
    • ADPCM Compression
    • Theoretically there can be up to 100 PCM channels
    o Each PCM channel takes 1% of the CPU time
     Average number of channels will be 16-24
    • Wavetable Synthesis
    • Sampled at 48 KHz max
    • Internal Special Effects
    o Voice (w/ Pitch Shifting)
    o Gain and Pan
    o Reverb and Chorus
    • External (software) Effects Supported

    Video:

    • Video Output
    o RF
    o Stereo A/V
    o S-Video
    o RGB (con modifica)
    • Video and Resolution:
    o 256 x 224 to 640 x 480
     Limited by TV Standards
     Flicker Free Interlace Mode
    o 21-bit color output
    o 32-bit RGBA Pixel Color Frame Buffer
    :
    • Maximum: 16.8 million colors, 32-Bit RGBA
    Pixel Color Frames Buffer Support
    21-Bit color video output
    16.8 million colors available
    32,000 colors on screen at once

    Controller Ports:

    • Four Controller Ports
    • Three-prong Feed

    Controllers:

    • Digital joypad at left
    • Analog stick in middle
    • Six buttons on the right
    o Two 'B' and 'A' buttons
    o Four "C Group" buttons
    • Two 'L' and 'R' buttons on top
    • One "Z Trigger" button on the bottom
    • Memory card port on back
    o Initial memory packs start out at 256k
    o Different size packs (up to 2 MB) will be available

    Expansion Options:

    • Cartridge Slot
    • Controller Ports
    • Extension Port (bottom)
    • Memory Expansion option (top front)

    N64 Console Games:

    • Games begin at 32-128 Megabits
    • Uses JPEG image format for pre-rendered images
    • Produces polygon graphics on the fly
    • On-board hardware decompression; software optional
    • 256 Megabit carts max; (four 64 meg ROMs)

    Il Superfamicom era arrivato sul mercato alla fine del 1990 e gli anni incominciavano a farsi sentire anche per il gioiellino di casa Nintendo, stava arrivando tutta una serie di avversari potenzialmente pericolosi, primo fra tutti il 3DO, che sulla carta poteva impensierire Nintendo. Un hardware potente con alle spalle colossi del calibro di Matsushita, AT&T capitanati da un personaggio che sapeva il fatto suo: Trip Hawkins, fondatore della EA.
    Si era già capito in quale direzione si sarebbero evoluti i videogiochi: il 3D. Su SFC e Megadrive, stavano uscendo cartucce con integrati chip custom, FX e SVP, per potenziare le prestazioni della macchina e sparare a video i primi poligoni grezzi, con qualche texture (vedere Starfox e Virtua Racing). Il 3DO prometteva tutto questo con un hardware da nextgen se paragonato alle console 16bit, aggiungeteci l’arrivo del Jaguar, del Saturn e della Playstation e il quadro è fatto.
    Come avete potuto leggere nella parte dedicata al Superfamicom, la Sony avrebbe dovuto partecipare al progetto del CDROM add-on per la console Nintendo, ma dopo varie vicissitudini, tra cui l’ingresso di Philips nella contesa, la periferica non vide mai la luce così come la versione custom del SFC che avrebbe dovuta essere prodotta da Sony col nome di Playstation. Sony decise che tutto il lavoro svolto sarebbe potuto servire come base per un nuovo hardware, che sarebbe diventato poi la PSX che tutti conosciamo. Stava iniziando così l’era dei 32bit.
    E Nintendo cosa faceva? Io farei un salto a vedere invece cosa combinava Sega. Grazie ad un link interessantissimo postato da Four-Two, sono uscite delle notizie interessantissime.
    Il Megadrive era ormai alla frutta e ne il MegaCD ne il 32X(anche considerando come fu gestita questa periferica) ne avrebbero allungato la gloriosa carriera. Serviva un successore (rimando per questo alla storia del Saturn per capire come fu gestita in malo modo la transizione dai 16bit ai 32bit). Quello che mi preme far notare è che nel link postato da 4-2 ( http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom% 20Kalinske%202.php) c’è un passaggio dell’intervista a Tom Kalinske, capoccia di SOA nella prima metà degli anni ’90,che fa luce su un fatto che fino ad oggi nessuno sapeva:
    Kalinske fu contattato dal fondatore di SGI (Silicon Graphics Inc.), Jim Clark, per informarlo dell’acquisizione di una ditta,la MIPS Inc. , che stava lavorando su qualcosa che avrebbe potuto interessare Sega: un chip che sarebbe potuto essere la CPU di una nuova console. Ovviamente in SOA non avevano un reparto R&D e tutte le decisione sull’hardware erano prese in SOJ, che fu prontamente contattata dopo essere rimasti impressionati da quanto visto in MIPS.
    Arrivò un team di ingegneri dal Giappone che visionò il chip rimanendone però non troppo entusiasti, il chip era interessante ma troppo grosso da produrre, il comparto audio non sufficiente e il frame rate a video troppo basso. SGI allora migliorò il prodotto eliminando buona parte dei difetti riscontrati e richiamò SOJ, che però ancora una volta si dimostrò insoddisfatta. A questa ultima visita aveva partecipato anche Nakayama, leader maximo di SOJ.
    Alla fine Clark chiamò Kalinske per chiedergli cosa fare del lavoro svolto, Kalinske (na volpe veramente) gli suggerì che la fuori c’erano altre ditte potenzialmente interessate.
    L’hardware che fu proposto a Sega divenne il Nintendo64...........ogni commento risulterebbe inopportuno alla luce del casino che combinò Sega con l’hardware del Saturn (caro e meno potente se confrontato col N64!).
    Ma torniamo alla Nintendo, il SFC aveva ormai superato in vendite e fetta di mercato il Megadrive negli USA grazie ad una delle ultime KA, Donkey Kong per non parlare di Yoshi’s Island. Però l’hardware era stato spremuto come un limone anche grazie al chip FX che faceva intravedere cosa avrebbe riservato il futuro.

  24. #24
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    All’epoca era ancora in corso la battaglia feroce tra i due leader del mercato, e ad ogni annuncio Sega la tattica di Nintendo consisteva nel metterlo in ombra con un annuncio ancora più roboante anche se magari infondato. Quindi per un periodo di tempo si susseguirono improbabili voci di add-on stile 32X per il SFC e fantomatici successori. Questo fino al 23 agosto 1993 quando affiora la parolina magica del Project Reality:
    questo il comunicato ufficiale della newsletter SGI:

    Project Reality
    The power of 64-bit technology is about to revolutionise the video and arcade games markets thanks to a joint development venture being undertaken by Silicon Graphics and leading video games manufacturer, Nintendo.
    The venture known as Project Reality, will create Nintendo's next generation gaming system and combine three-dimensional graphics of the quality seen in films such as Jurassic Park and Terminator 2, with high- fidelity sound and an interaction speed around 10-15 times faster than the current 16-bit games. The new system will be built around a Silicon Graphics/MIPS Multimedia Engine, a chip consisting of a 64-bit RISC microprocessor, a graphics co-processor chip and Application Specific Integrated Circuits (ASICs).
    It is the first time MIPS RISC technology will be used in the video entertainment industry, providing the power previously only available in high-end PCs and workstations. The graphics co-processor and ASICs provide the specialised audio, video and graphics capabilities. Storage will be based on a revolutionary mega-memory silicon-based cartridge format which will allow the system to access a minimum of 100 megabits of data for each game, which is five to six times the memory of the current 16-bit games. The silicon-based cartridge format will have an access time two million times faster than that of current CD-ROM technology, providing a speed video users have so far only been able to dream about.
    Project Reality, the first application of Nintendo's Reality Immersion Technology, will allow video game players to interact with virtual, infinitely evolving worlds which react instantaneously to their commands and whims.
    In other words, for the first time ever, players will become part of the game itself. The project, which will be developed specifically for Nintendo, will be unveiled in arcades later this year and be available for home use in 1995. The target US price for the home systems is below USD250.
    The joint development and License Agreement represents a long-term, worldwide business relationship between Nintendo and Silicon Graphics. Under this agreement Nintendo will pay Silicon Graphics royalties for the use of the licensed 3D technology, and Nintendo and its authorised licensees will provide the application software.”

    Notare come si metta in chiaro da subito che il formato usato saranno le cartucce e non il cdrom, considerato troppo lento. Uscita prevista fine 1995 (seguite bene il walzer di date, Nintendo era famosa allora per i continui ritardi, ma per il N64 pare esserci un “colpevole” ben preciso di cui parleremo in seguito)

  25. #25
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: il museo delle console (sommario alla prima pagina)

    Il 30 marzo 1994, Rare e Williams annunciano che i loro prossimi giochi da sala saranno basati sulla tecnologia del Project reality. In realtà con questa avranno ben poco da spartire, giusto il logo Nintendo. I giochi saranno Killer Instinct e Cruisin’ Usa basati su processori diversi (TMS32031 @ 50 MHz e SDT79 R4600-100MS @ 50MHz )rispetto a quello del futuro N64 (KI veniva caricato da un hard disk come si vede nella foto)





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