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  1. #76
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Citazione Originariamente Scritto da Sberla_ Visualizza Messaggio
    Ma non gare clandestine lungo la Foresta Rossa, vi prego!
    e ci mancherebbero pure delle fesserie tipo le gare obbligatorie di rage!

  2. #77
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    AH! Mi ero dimenticato della risposta del NoSf3 : si, effettivamente ci saranno questo tipo di missioni: "prendi l'UAZ, vai alla centrale nucleare di Chernobyl, preleva il pompiere, portalo all'ospedale di Pripyat per le cure mediche"

  3. #78

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    Ma chi ha parlato di nfs o di rage! xD I mean, se il protagonista del flashback č un poliziotto, magari qualche inseguimento potrebbe anche andarci (mai sentito parlare di squadra cobra 11? ♪♪Naa naa na naaaa, na na..♪♪ ). Ma se ci saranno missioni del tipo preleva il pompiere e portalo all'ospedale immagino si impersonerą un medico.

  4. #79
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    Potrebbe essere, ad esempio un auto rompe il checkpoint e dobbiamo inseguirlo... ma non penso sia il luogo adatto per farlo.

  5. #80
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Citazione Originariamente Scritto da APoorLowPolyGuy Visualizza Messaggio
    mai sentito parlare di squadra cobra 11? ♪♪Naa naa na naaaa, na na..♪♪
    no, ai miei tempi c'erano "starsky e hutch", "sulle strade di san francisco" ed altri millemila poliziotteschi, ma quello no

  6. #81
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    Citazione Originariamente Scritto da Sberla_ Visualizza Messaggio
    Per la tua richiesta obbligatoria: accettata .
    Pensavo di usare una piccola parte di Jupiter di CoP ( il complesso Volkhov AA) e mettere poi un'area come descritta dalle tue foto: boschiva, con i tunnel.
    grazie infinite, gią che ci sei, dai uno sguardo anche a quest'altra cosa http://www.***************.it/forum/...nolocale-russo

  7. #82
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    ...
    Qui viene fuori una nuova mappetta...
    museo del comunismo di pripyat?

  8. #83
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Buon giorno a tutti.


    Sfortunatamente il lavoro mi tiene con la testa sott'acqua.

    Questo č il problema: mi serve qualche buon'anima che mi dia una mano nello sviluppo della modifica.
    La gente che mi serve sono:


    Un virtuoso modellatore nel Level Editor di S.T.A.L.K.E.R. CoP, con un GRANDE senso estetico;
    Un talentuoso scripter e/o uno "smanettatore" nei file di S.T.A.L.K.E.R. (ad esempio, qualcuno capace di aggiungere nuove mappe nel gioco);
    Bolognius_Maximus ha accettato la sfida come mapper di texture!
    [Opzionale] Un modellatore 3D con conoscenze basiche e con 3DS MAX 7 e Plugin X-Ray installati (vi posso procurare il link per il plugin se non lo avete).

    Ogni qualvolta che qualcuno si unisce, aggiornerņ questo post.
    Se ci fosse qualcuno con abbastanza tempo e cuore, vi prego, mandatemi un PM e presentatevi qui.
    La Zona vi chiama!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 14-11-13 alle 17:21:10

  9. #84
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Eccovi un'altro "concept" del RoKkO's mod pack: Special Edition:

    Spoiler:

    LOCATION DELLA STORIA PRINCIPALE [NON SPOILER VERSION]
    Pripyat Nord (Mod)
    Zaton (CoP)
    Yanov (CoP
    Foresta Rossa (CS)
    Pripyat Est (CoP)

    Inoltre verranno forse incluse nuove zone come quella di Poliske, annunciate in S.T.A.L.K.E.R. 2:


    Darimar's Zone
    Spoiler:
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 14-11-13 alle 17:20:15

  10. #85
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Sberla_ Visualizza Messaggio
    Eccovi un'altro "concept" del RoKkO's mod pack: Special Edition:

    Spoiler:

    LOCATION DELLA STORIA PRINCIPALE [NON SPOILER VERSION]
    • Pripyat Nord (Mod)
    • Zaton (CoP)
    • Yanov (CoP
    • Foresta Rossa (CS)
    • Pripyat Est (CoP)

    Inoltre verranno forse incluse nuove zone come quella di Poliske, annunciate in S.T.A.L.K.E.R. 2:


    Darimar's Zone
    Spoiler:
    scusate state lavorando ad una futura mod che espande Stalker CoP.
    Sembra strepitoso,ma dove trovate il tempo visto che lost Alpha vi impegna cosi tanto?

  11. #86
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    Lost Alpha? Io, da ora noi, non abbiamo niente a che fare con Lost Alpha. Il texture mapper ha lavorato a Lost Alpha, ma ora č "disoccupato"...

    Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

  12. #87
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    Infatti, a Lost Alpha stiamo lavorando... per quanto riguarda la versione completa in italiano, in 5 (io, Boris47, -Henry-, Tassadarh, J.J. Lazlo), che poi sono i membri ufficiali dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s. Zone"

  13. #88
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Infatti, a Lost Alpha stiamo lavorando... per quanto riguarda la versione completa in italiano, in 5 (io, Boris47, -Henry-, Tassadarh, J.J. Lazlo), che poi sono i membri ufficiali dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s. Zone"
    hei sberla ,ma questa espansione di CoP che state lavorando deve essere una grossa impresa prima che riusciate ha portarla a termine. Basta considerare da quanto tempo č che lavorano a Lost Alpha e non si sa ancora quanti mesi e mesi ci vorranno prima che sia pronta,se non come minimo un anno.

  14. #89
    Il Puppies
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    Devo darti ragione... ho chiesto aiuto pochi post pił su perché da solo non ce la faccio... Comunque quando uscirą verrą fuori una cosa EPICA.

    Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

  15. #90
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    Per il compleanno del NoSf3 faccio un regalino... quattro screenshot della nuova mappa "Pripyat nord", dove si puņ ammirare la vegetazione e un esempio di abitazione rurale colonizzata da stalker...









    Auguri NoSf3!

  16. #91
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    Grazie 1000

  17. #92
    Il Puppies
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Per vivacizzare un pņ le cose qui dentro ho deciso di lanciare questo nuovo "feed" settimanale per spiegare le caratteristiche di questo nuova versione del RoKkO's mod pack, e assieme considerarne aspetti positivi e negativi, perchč la mod dev'essere fatta da utenti per utenti.

    INTRODUCENDO NUOVE FEATURE: RANDOM STASHES

    Questa settimana vi introduco una grande novitą, contenuta in una mod per S.T.A.L.K.E.R. SoC: la OGSE 0.6.9 (Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution).
    In pratica questo script randomizza i contenuti di ogni stash, cosģ da rendere impossibile sapere cosa c'č in una stash la partita seguente, e indica con apposite scritte nel PDA il contenuto: Armi, Medicinali, Munizioni, e via dicendo.

    INTRODUCENDO NUOVE FEATURE: AI MIGLIORATA

    Grazie alla mod MSO gli NPC ora saranno in grado di usare in maniera appropriata i medikit, combattere pił efficacemente e usare l'attacco corpo a corpo pił intelligentemente.
    Ora le armi lootate saranno in cattive condizioni (sempre nel limite del ragionevole), mentre, cosa pił importante, lo "switch" per l'AI č settato a 850 mt contro i 150 del default, in modo da rendere la vita nella Zona osservabile da lontano


    A voi la linea!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 22-11-13 alle 10:20:56

  18. #93
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    buona l'idea dei nascondigli con contenuto random, ma meno quella di sapere cosa c'č tramite il pda, secondo me č meglio che ci vengano date le coordinate di un nascondiglio e che poi il contenuto sia una sorpresa, positiva o negativa che sia (immagina il rodimento di chi si fa il mazzo per arrivare al nascondiglio, passando attraverso anomalie, nemici e mutanti vari, per poi scoprire che dentro c'č solo un medikit e 3 bende ).

    per quanto riguarda l'AI non sono d'accordo con l'allungamento della visione degli npc, in quel caso oltre a rompere le scatole a noi e a rendere virtualmente impossibile un avvicinamento in stealth, non farebbero altro che vedersi da lontano e corrersi incontro per combattersi in continuazione e ne risulterebbe una situazione di confusione continua.
    sarebbe meglio un aumentato respawn, ma non allo stesso tempo per tutte le fazioni, altrimenti gli scontri sarebbero facilmente prevedibili, diciamo alternato o random se possibile, con dei percorsi che li portasse ad incontrarsi di quando in quando.

    per quanto riguarda il livello di logoramento delle armi trovate sui corpi, la cosa č piuttosto spinosa: č vero che se si trova un corpo morto da chissą quando l'arma sarą piuttosto rovinata, ma un npc ucciso in quel momento avrą un'arma se non in ottime di sicuro almeno in buone condizioni (85-90 %), altrimenti non sarebbe credibile di gente che se ne va in giro per la zona con dell'inutile ferraglia addosso.
    Ultima modifica di manuč; 22-11-13 alle 07:43:11

  19. #94
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    Citazione Originariamente Scritto da manuč Visualizza Messaggio
    buona l'idea dei nascondigli con contenuto random, ma meno quella di sapere cosa c'č tramite il pda, secondo me č meglio che ci vengano date le coordinate di un nascondiglio e che poi il contenuto sia una sorpresa, positiva o negativa che sia (immagina il rodimento di chi si fa il mazzo per arrivare al nascondiglio, passando attraverso anomalie, nemici e mutanti vari, per poi scoprire che dentro c'č solo un medikit e 3 bende ). per quanto riguarda l'AI non sono d'accordo con l'allungamento della visione degli npc, in quel caso oltre a rompere le scatole a noi e a rendere virtualmente impossibile un avvicinamento in stealth, non farebbero altro che vedersi da lontano e corrersi incontro per combattersi in continuazione e ne risulterebbe una situazione di confusione continua. sarebbe meglio un aumentato respawn, ma non allo stesso tempo per tutte le fazioni, altrimenti gli scontri sarebbero facilmente prevedibili, diciamo alternato o random se possibile, con dei percorsi che li portasse ad incontrarsi di quando in quando. per quanto riguarda il livello di logoramento delle armi trovate sui corpi, la cosa č piuttosto spinosa: č vero che se si trova un corpo morto da chissą quando l'arma sarą piuttosto rovinata, ma un npc ucciso in quel momento avrą un'arma se non in ottime di sicuro almeno in buone condizioni (85-90 %), altrimenti non sarebbe credibile di gente che se ne va in giro per la zona con dell'inutile ferraglia addosso.
    per gli stash sono d'accordo, anche se senza segnalazione sul pad del contenuto...
    per l'IA non sono d'accordo... sarebbe una vera rottura de pelotas, meglio un respawn, prendi spunto dal respawn migliorato del darimar. l'importante che non ti salti fuori una cosa come questa http://www.youtube.com/watch?v=0J9pw1iFQcU perché il militare che esce fuori dal terreno non si puņ proprio vedere..

    idem, concordo per le armi con manuč..

  20. #95
    heXen
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    Vabč ma quello č praticamente un cheat č stato l'utente a decidere di spawnarne uno a ridosso di una collina stando in posizione tale da sapere che sarebbe apparso da dietro e quindi dal terreno.

    imho a quasi 1 km di distanza visiva č cosa da aquile, o da bot del PC. Sarebbe meglio se fosse a 2-300 metri per i novellini, 3-400 per gli stalker esperti e solo 4-500 per gli animali da terra(giustificabili dal fiuto).
    Ultima modifica di heXen; 22-11-13 alle 10:28:40

  21. #96
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    3-400 per gli stalker esperti
    guarda che con l'etą e quindi con l'esperienza, la vista diminuisce non aumenta
    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    e solo 4-500 per gli animali da terra(giustificabili dal fiuto).
    ma cosģ ci ritroveremmo tutti i branchi di cani ciechi alle calcagna nel raggio di mezzo chilometro


    sberla, se poi volessi aggiungerci qualcosa, oltre a quelle che ti ho postato tempo fa, dai un'occhiata a questi vecchi "dinosauri" sovietici http://englishrussia.com/2013/11/19/...viet-buildings

    nel caso sarebbe interessante sostituire il centro ricerche di yanov con quest'altro
    Spoiler:
    Ultima modifica di manuč; 22-11-13 alle 11:40:41

  22. #97
    Lo Zio
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    Vabč ma quello č praticamente un cheat č stato l'utente a decidere di spawnarne uno a ridosso di una collina stando in posizione tale da sapere che sarebbe apparso da dietro e quindi dal terreno.

    imho a quasi 1 km di distanza visiva č cosa da aquile, o da bot del PC. Sarebbe meglio se fosse a 2-300 metri per i novellini, 3-400 per gli stalker esperti e solo 4-500 per gli animali da terra(giustificabili dal fiuto).
    adesso non ricordo di preciso, ma c'era una mod "Crazys zone2 forse dal quale darimar ha preso la feature del suo respawn mod, che praticamente ti faceva spawnare circa 80-90 npc tra banditi, mercs, militari, e monolith, zombie stalker, duty e freedom in qualcosa come 10 minuti di gameplay... oppure anche la MSO (che č la feature presente del rank degli NPC nella misery mode 2.0 che ti faceva spawnare 25 stalker alla segheria, e 3 secondi e tutti gli zombie erano morti, tu uccidevi uno stalker perché avevo raccolto armi, e te ne trovavi 24 armati di exo e tuta seva o militare con super fucilazzo, mentre tu avevi solo la doppiettina..

  23. #98
    Il Puppies
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Citazione Originariamente Scritto da manuč Visualizza Messaggio
    per quanto riguarda l'AI non sono d'accordo con l'allungamento della visione degli npc
    Allungamento di visione degli NPC? Io non ho mai parlato di allungamento di visione degli NPC: ho detto che lo "switch" (cioč la distanza dentro cui gli NPC si "attivano", cioč iniziano la loro attivitą di stalker: sparatorie, conquiste di campi, le funzioni dell' AI, ecc.) č stata aumentata notevolmente, cosģ la Zona ha pił "vita", cosģ le sparatorie non saranno sempre vicino a voi ma anche visibili da lontano.
    per quanto riguarda il livello di logoramento delle armi trovate sui corpi, la cosa č piuttosto spinosa: č vero che se si trova un corpo morto da chissą quando l'arma sarą piuttosto rovinata, ma un npc ucciso in quel momento avrą un'arma se non in ottime di sicuro almeno in buone condizioni (85-90 %), altrimenti non sarebbe credibile di gente che se ne va in giro per la zona con dell'inutile ferraglia addosso.
    si, ho aumentato di un pelo l'usura delle armi che looterete: non č ai livelli del Misery, ma č poco pił alto del gioco vanilla. Se riesco creerņ anche profili personalizzati per ogni fazione, cosģ la Duty avrą armi sempre quasi impeccabili, mentre fazioni come i Banditi avranno limiti pił bassi.

  24. #99
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Citazione Originariamente Scritto da Sberla_ Visualizza Messaggio
    Allungamento di visione degli NPC? Io non ho mai parlato di allungamento di visione degli NPC: ho detto che lo "switch" (cioč la distanza dentro cui gli NPC si "attivano", cioč iniziano la loro attivitą di stalker: sparatorie, conquiste di campi, le funzioni dell' AI, ecc.) č stata aumentata notevolmente, cosģ la Zona ha pił "vita", cosģ le sparatorie non saranno sempre vicino a voi ma anche visibili da lontano.
    ok, non avevo capito, allora fai benissimo


    p.s.
    e parla itaGliano, chiribbio!

  25. #100
    Il Puppies
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    Predefinito Re: Rokko's Mod Pack - Pacchetto modifiche italiano, supporto e commenti!

    Ecco qui... dopo una mattinata passata a risistemare i file di settings vi posso mostrare le nuove immagini dei menu:





    Il menu principale avrą 2 immagini che verranno scelte a random.



    Tutte le immagini sono state prese nella Zona: quella con il cancello e quella del menu di settings dagli edifici militari del DUGA-3, quella con il cappello sull'albero appartiene al installazione SAM nella Zona, poco pił a sud del DUGA.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 25-11-13 alle 18:05:18

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