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  1. #251

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ti so aiutare solo per ritardare l'uscita di N secondi una volta attivato il trigger:se colleghi il trigger a un trigger relay e poi questo trigger relay al mostro,hai la possibilità di introdurre un ritardo semplicemente settando il valore "delay" di questo trigger intermedio.
    Oppure usando uno script semplicissimo ma non c'è alcun vantaggio...

    per quanto riguarda la 2) possi solo ipotizzare,anche perchè non ho ancora avuto a che fare coi nemici (prima voglio arrivare a buon punto della mappa ):si potrebbe fare uno script invocato dal trigger che ha chiamato quel mostro che controlla periodicamente la sua energia ( c'è la funzione .getHealth() ) e quando vede che è a 0 (o meno di 0,nn so come si comporta se il mostro nn c'è +..) triggera il trigger successivo che sveglia a sua volta altri mostri...

    qualcosa tipo:
    Codice:
    void controlla ()
    {
     while($mostro_da_controllare.getHealth() > 0){
             sys.wait(5); //spetto 5 sec prima di ricontrollare
     }
      //se esco dal while il mostro ha 0 o meno energia
      sys.trigger($trigger_che_attiva_prox_nemici);
    }
    da invocare settando "call" = "controlla" nel primo trigger,cioè quello che lo deve chiamare.

    ovviamente è pura supposizione...

    Edit:corretto errore...

  2. #252
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Vado di corsa: i mostri quando muoiono possono triggerare un azione. Semplicemente, collega il mostro a un trigger, e quello quando stira lo farà partire. Seleziona mostro, seleziona entità, ctrl-k e il gioco è fatto.


    In più: guarda tra le opzioni del mostro: c'è una chiave "spawner" o qualcosa del genere, fà sì che il mostro alla sua morte spawni appunto altri enemies, e puoi pure settare il delay e cose simili...


    Insomma, ci sono vari modi! Lo script lo eviterei a priori..

  3. #253

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    azz come non detto

  4. #254
    Lo Zio L'avatar di Vision83
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Come al solito il "mordi e fuggi" di Rayne è sempre efficace

  5. #255
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Vision83 ha scritto lun, 09 maggio 2005 alle 15:43
    Come al solito il "mordi e fuggi" di Rayne è sempre efficace
    quoto

  6. #256

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    mmmmm..ultimamente sto smanettando con le texture e ora sono in grado di creare le specular,normal e heightmap e di scrivere il relativo .mtr.

    quello che ora vorrei fare è importare nuovi "decals",cioè in pratica delle texture con delle parti trasparenti...solo che nn ci riesco
    anche guardando quelli della id nn capisco perchè a me resti il nero dove dovrebbe essere trasparente

    qualcuno lo sa?
    o almeno dove trovo una guida per gli .mtr?

  7. #257
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Devi aggiungere un canale alpha alla texture, e disegnarci la sagome che vuoi risulti visibile.. Nero = trasparente, bianco è la parte visibile!

  8. #258

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ok poi provo..da quel che ho capito devono essete tga a 32 bit (8 x l'alpha) invece dei soliti 24,no?

    grazie intanto,ora esperimento

  9. #259
    La Borga L'avatar di S8
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ivan_the_B ha scritto sab, 21 maggio 2005 alle 22:44
    ok poi provo..da quel che ho capito devono essete tga a 32 bit (8 x l'alpha) invece dei soliti 24,no?

    grazie intanto,ora esperimento
    per quel che ne so io è così

    chissà quando sfrutteremo quelle a 64bit

  10. #260
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Esercitatevi......per la paura!

    il contest sta arrivando

  11. #261

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ciao,sono il fratello di Ivan_the_B,e ho un problema:ho quasi finito la mia prima mappa per Doom3(devo ancora mettere i nemici) e ho completamente ricoperto tutti i muri o oggetti con monster clip.peccato che così facendo quando compilo l'editor crasha dopo 20 secondi(la memoria occupata arriva a 2GB)!!
    forse c'è qualcosa che bisogna sapere sul monster clip?
    la mappa è al 70% uno spazio aperto con alcuni palazzi enormi che ho ricoperto di un mega-quadrato di monster clip...ho provato a cancellarlo ma la memoria occupata è sempre interno ai 2GB,mentre prima di riempire tutto di monster clip era solo 1.3gB!!sembra che un centinaio di semplici quadrati mi occupino quasi un GB!!
    grazie dell'aiuto

  12. #262
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    comincia con cose più semplici cmq a naso il tuo mi sembra un problema di "clipping" cioè provabilmente hai messo nello stesso posto delle brush non fisiche ma indicative.

    prova con il pointfile (file---->pointfile) oppure ricomincia da capo

  13. #263

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    mmm ma il pointfile nn serve solo quando dice "leaked" ?

    cmq nn credo che avrà voglia di rifarla da capo visto che sono oltre 23000 brush

  14. #264
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    sì sinceramente non so che dirgli....


  15. #265
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Minkia, con 23000 brush ci rifai New York in dettaglio.. Servono tutti davvero a qualcosa o magari c'ha preso la mano?

  16. #266

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    mah ha fatto vari dettagli,cmq anche io sto tendendo a fare troppi brush..contando che sono molto lontano dalla fine e ne ho anche di +... è che nn riesco a fare un brush piatto e far finta che sia un muro

  17. #267

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ah cmq per la cronaca ora mio fratello ha spaccato in 2 la sua mappa (col risultato che se già prima era corta,ora ne ha 2 cortissime looooool) e il problema si è attenuato...cioè riesce a compilare senza nemici.
    però ora che sta aggiungendo i nemici quando deve calcalare l' aas del mancubus (per gli altri "tipi" no problem) gli si pianta a volte.
    magari sposta 2 poligoni e poi glielo compila,poi agginge qualche nemico e nn gliela copila + da capo...
    nsomma bel casino.

  18. #268
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    prova ad usare un compilatore esterno magari il pc non riesce a tenere l'editor con i brush e compilare al contempo

  19. #269
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:

    1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d

    2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping

    3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..


    Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio

  20. #270
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
    Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio

  21. #271
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Monster Camera

    Se volete fa vedere al giocatore quello che lo aspetta, per qualsivoglia ragione, il processo è molto semplice ed intuitivo
    Per prima cosa create il mostro (settato come volete voi, non importa ai fini di questa cosa)e create vicino a lui un func_cameraview (io la chiamerò func_cameraview_mostro_1)orientatela in modo che la freccina sia nella direzione in cui volete che la telecamera guardi.

    poi linkatela al mostro (shift+clic camera----->shift+clic mostro ctrl+k), posizionate un trigger_once e dategli il comando
    call
    camera_start_1


    benissimo adesso dobbiamo crare il camera_start_1
    quindi aprite notepad, incollate questo testo

    void camera_start_1()
    {
    sys.setCamera($func_cameraview_mostro_1) ; //
    sys.wait(10); //
    sys.firstPerson(); //
    }

    scegliete salva con nome.....tutti i file.....e salvatela con
    Ilnomedellavostramappa.script

    nella stessa directory della vostra mappa



    et voilà spero vi sia d'aiuto

    edit: mi sono dimenticato, la seconda riga vi dice quanto tempo la visuale rimarrà in questo modo,e nulla vi vieta di modificarlo.

    lo script può anche essere allungato con altri cameraview senza problemi


  22. #272

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
    No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:

    1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d

    2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping

    3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..


    Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio


    no no che cappella sistina...

    beh cmq il problema principale è che la mappa di mio fratello si "basa" su uno degli esterni già fatti della ID (quello + grosso).

    Lui ci ha costruito sopra un bel po' di dettagli (mura,torri...) e anche 2-3 corridoi da cui "sbuchi" all'esterno.
    Credo che questo non piaccia molto all'editor,specie per l'ia...infatti senza spazi all'aperto compila benissimo.

    Beh cmq gli creen dell'esterno nn li posto perchè è troppo wip,cmq ecco una delle sue stanze:


    ed ecco una delle mie: solo questa sono 4500 brush,per cui mi chiedo sinceramente come faccinao gli altri a tenere così basso il loro numero...


  23. #273

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Rayne ha scritto mar, 28 giugno 2005 alle 14:04
    No no, conviene ottimizzare la mappa.. Le mappe originali di ID sono molto grandi e dettagliate, eppure si compilano tranquillamente.. Cmq, tenete conto che:

    1) i brush si usano per muri pavimenti ecc e poco altro... per fare geometrie complesse è meglio utilizzare modelli 3d

    2) creare troppi brush appesantisce la mappa, perchè il motore deve calcolare le ombre dinamiche per ogni "geometria".. Dove si può, è meglio usare il bump mapping

    3) Questo non vuol dire che bisogna fare le stanze "quadrate": la tecnica principale per creare dettaglio in una mappa, è quella di comporre i muri e pavimenti con serie di brush piccoli, diciamo a mosaico: così si può assegnare texture diverse a ogni primito per creare "varietà"..


    Insomma, magari la mappa è WIP e non volete farla ancora vedere, ma uno screen chiarirebbe le idee.. Magari fate tutti i tranquilli, e invece postate una mappa che rappresenta la Cappella Sistina in ogni dettaglio


    no no che cappella sistina...

    beh cmq il problema principale è che la mappa di mio fratello si "basa" su uno degli esterni già fatti della ID (quello + grosso).

    Lui ci ha costruito sopra un bel po' di dettagli (mura,torri...) e anche 2-3 corridoi da cui "sbuchi" all'esterno.
    Credo che questo non piaccia molto all'editor,specie per l'ia...infatti senza spazi all'aperto compila benissimo.

    nn c'è un modo per decidere cosa l'is deve vedere? con il monster clip ovunque vedo che lavora ancora parecchio..

    Beh cmq gli creen dell'esterno nn li posto perchè è troppo wip,cmq ecco una delle sue stanze:



    ed ecco una delle mie: solo questa sono 4500 brush,per cui mi chiedo sinceramente come faccinao gli altri a tenere così basso il loro numero...



    e cmq per qunato riguarda 3d studio max devo ancora imparare

  24. #274
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    Aaaaaaa ma potevi dirlo subito che la mappa è all aperto Fai così allora... Crea 2 brush, posizionali a croce, in modo che dividano la parte all'aperto in 4 parti... Texturizza i due brush con il material "nodraw", e solo una faccia di ognuno dei due con il material "visportal". Questo divide la "stanzone" in aree più piccole che il compilatore riesce a gestire meglio.


    Per i screens: sono molto belli, complimenti, e come brushcount vanno più che bene

  25. #275

    Predefinito Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3

    ah, si, era già diviso perchè avevo già letto di sta cosa (mi sa che lo avevi scritto tu )
    cmq ha risolto aggiungendo altro monster clip e cancellando dettagli che non si riuscivano cmq a vedere (vabbè è un po lunga da spiegare lol).

    Quote:
    Per i screens: sono molto belli, complimenti, e come brushcount vanno più che bene
    Grazie però vedi che se mi vanno 4500 brush per una stanza, il livello totale,semmai lo finirò, arriverà a non so quanto...

    @ mattoxo: grazie del tutorial!

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