ivan complimenti per gli screens, sono molto belli
ivan complimenti per gli screens, sono molto belli
la cosa migliore da fare, è sempre aprire le mappe Id e darci più di un'occhiata (brush count, come sistemano i brush ecc)
Veramente molto belli come screen, mi chiedo se riuscirò mai a fare cose simili. Di recente ho seri prolemi nella manipolazione dei vertici per realizzare superfici curve.
Ma soprattutto, non riesco a staccarmi dalla mia idea di simmetria assoluta. Ogni volta sembra che sto costruendo un supermercato
Una piccola domanda: sto per mettermi a smanettare con l'editor e voglio chiedere un pò di cosette...come faccio a prendere i prefab originali di Doom 3 (tubi, colonne, scatole, lampadari ecc...) e utilizzarli nelle mie mappe? No perchè io sono in grado di fare solo cubi ora
crea un brush, clicca col destro mentre è ancora selezionato e scegli func---func static (il tuo brus è stato trasformato in func static)
ora nelle sue prprietà clicca su model objects/mapobjects/scegliquellochetiaggr ada
ps
se il modello non appare subito come lo vuoi tu, clonalo e cancela l'originale
Visto che sei qua: ora ho fatto passo passo tutto quello che c'è scritto nella lezione 1 però quando vado a fare il comando:
dmap maps/prova.map
la console mi dice che non trova il file e poi quando salva mi avvisa che non riesce a rimuovere i file .bak sinceramente non so che dire
allora : controlla che il tuo file sia salvato nella cartella maps all'interno di programmi/doom3/base/
se è così non capisco il tuo problema ma sono sicuro che c'è qualche errore
NightWolf87 guarda qua,leggi tutto
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=11136
ivan_the_B ha scritto mer, 29 giugno 2005 alle 23:55
NightWolf87 guarda qua,leggi tutto
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=11136
ridete finchè avete i dentini grazie comunquemattoxo ha scritto gio, 30 giugno 2005 alle 00:00
ivan_the_B ha scritto mer, 29 giugno 2005 alle 23:55
NightWolf87 guarda qua,leggi tutto
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtop ic.php?t=11136
come faccio ad andare sulle proprietà del brush?mattoxo ha scritto mer, 29 giugno 2005 alle 21:44
crea un brush, clicca col destro mentre è ancora selezionato e scegli func---func static (il tuo brus è stato trasformato in func static)
ora nelle sue prprietà clicca su model objects/mapobjects/scegliquellochetiaggr ada
ps
se il modello non appare subito come lo vuoi tu, clonalo e cancela l'originale
di solito sotto alla vista in 3d v'è una scermata con molte linguette in basso...cerca "entity" è quella che ti dice le proprietà dell'oggetto selezionato e dalla quale puoi assegnare vari comandi
Tra l'altro, un "brush" non ha proprietà... Devi trasformarlo in func_qualcosa
mi scordo sempre quel passaggioRayne ha scritto dom, 03 luglio 2005 alle 20:25
Tra l'altro, un "brush" non ha proprietà... Devi trasformarlo in func_qualcosa
allora ricapitolando (sorry per l'errore ) crea il tuo brush, clicca col destro sulla griglia 2d e cerca func----func static
ora vai nelle proprietà del brush (che adesso è diventato func static) e cicca su model, scegli quello che più ti aggrada e se necessario clona il tutto a processo completato
ok grazie comunque l'avevi già detto di impostare il brush su func_staticmattoxo ha scritto lun, 04 luglio 2005 alle 08:40
mi scordo sempre quel passaggioRayne ha scritto dom, 03 luglio 2005 alle 20:25
Tra l'altro, un "brush" non ha proprietà... Devi trasformarlo in func_qualcosa
allora ricapitolando (sorry per l'errore ) crea il tuo brush, clicca col destro sulla griglia 2d e cerca func----func static
ora vai nelle proprietà del brush (che adesso è diventato func static) e cicca su model, scegli quello che più ti aggrada e se necessario clona il tutto a processo completato
NightWolf87 ha scritto lun, 04 luglio 2005 alle 11:05
ok grazie comunque l'avevi già detto di impostare il brush su func_staticmattoxo ha scritto lun, 04 luglio 2005 alle 08:40
mi scordo sempre quel passaggioRayne ha scritto dom, 03 luglio 2005 alle 20:25
Tra l'altro, un "brush" non ha proprietà... Devi trasformarlo in func_qualcosa
allora ricapitolando (sorry per l'errore ) crea il tuo brush, clicca col destro sulla griglia 2d e cerca func----func static
ora vai nelle proprietà del brush (che adesso è diventato func static) e cicca su model, scegli quello che più ti aggrada e se necessario clona il tutto a processo completato
hem....ah si? BENE!
Mi insegnate a creare l'effetto che se passo attraverso un punto (un trigger), si abbassano per tot secondi in dissolvenza e in tot tempo, le luci della stanza/corridoio/ecc in cui mi trovo?
come si configura?
doppio post
devi scriptare...
crea il trigger e fagli chiamare uno script quando viene attivato
aspetta che non so a memoria i comandi li devo cercare dopo ti posto lo script completo
edit:
edit2:
Quote:
// Funzione che fa spegnere le luci (light1 light2 light3) dopo 3 sencondi dal triggering (ora vedo di trovare il resto che tu chiedi)
void spegni_luce1 ()
{
$light1.FadeOutLight(3);
}
void spegni_luce2 ()
{
$light2.FadeOutLight(3);
}
void spegni_luce3 ()
{
$light3.FadeOutLight(3);
}
void main ()
{
spegni_luce1():
spegni_luce2();
spegni_luce3();
}
Scusate, ma nelle mappe si possono inserire oggetti 3D creati da se(immagino di si)?
Se si:
-Con quale formato bisogna importarli nell'editor?
-C'è un limite di poigoni con i quali un oggetto importato deve essere creato?
x mattoxo. Grazie, stasera provo.
x ramones: c'è il tool x importare i file creati con 3d studio max (dovrei averlo già segnalato nel topic "la guida delle guide"), per quanto riguarda il limite poligonale, proprio non so.
Allora.. DooM distingue due tipi di modelli: quelli statici e quelli animati.
Statici: sono tutti i modelli usati per creare le mappe; tavoli, lampade, macchinari, porte ecc. Doom supporta nativamente i file .lwo (lightwave) e .ase (3d studio). Questo vuol dire che fai il tuo modello, lo salvi dal programma (con un paio di accorgimenti), e sono già pronti per essere aperti con doom. Alla faccia degli altri engine che hanno bisogno di mille tool e compilazioni
Animati: sono i modelli, che hanno appunto, animazioni, come personaggi, mostri ecc. DooM usa il formato md5, e si ottengono in vari modi: ci sono exporter per 3D studio, che trasformano direttamente quello che animate in 3d studio in md5. Maya è supportato direttamente dal motore, quindi fate una scena in maya, la passate in doom e lui crea automaticamente tutte le animazioni in formato md5. Lightwave anche ha un exporter ma è rimasto un pò indietro (è il meno usato in questi ambiti)
Ok grazie ad entrambi ..
Una piccola domanda: esiste un modo per ridimensionare le texture? Se appunto bisogna adattarle al muro in questione o allinearle con la superficie.
Una domandina sulle luci: ho visto con l'editor delle luci che esiste la pointlight...ora a me interesserebbe una luce tipo faro (appunto come quella) ma non riesco ad aumentare il raggio della luce...come si fa?
Scusate se mi sono spiegato male
Allora, riguardo alle texture, crea il brush delle dimensioni che ti servono, poi applica la texture che vuoi, quindi deseleziona il brush/superficie, riselezionalo e premi S (se lo premi prima ti fa il giro dei media), ed entri nell'editor di superfici chiamato "Surface Inspector".
Sulla sinistra al centro c'è la voce FIT in cui ti chiede quante volte la texture deve venire replicata in larghezza e in altezza.
Se per esempio su una parete vuoi la texture una volta sola, lascia 1 e 1, premi FIT e il gioco è fatto.
Ricorda che il più delle volte devi aggiornare l'immagine con F7, dato che (almeno a me), è capriccioso quando lo uso.
Per quanto riguarda le luci, per farla tipo faro, crea una light, con la luce ancora selezionata premi J per entrare nell'editor delle luci, quindi seleziona Projected Light. Li è sufficiente giocare con le coordinate per avere il tuo faro delle dimensioni desiderate ^_^