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  1. #476
    Il Nonno
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    i leggendari sono unici per la grafica e la main stat, poi sono sempre variati negli altri aspetti. Certamente in diablo III più che nel due, ma gli unici non sono mai stati realmente 'unici'.
    Il problema è che li vogliono rendere ancora meno unici.
    Dagli unici intesi come li conoscevamo al passaggio ai leggendari di DIII c'è stato un peggioramento. L'ideale sarebbe cambiare direzione invece che progredire in quella che lo ha causato. Gli è già stato fatto notare molte volte e non credo che l'unico modo per rendere i leggendari sia quello scelto da loro. Si può cogliere l'occasione per dargli un'anima a questi oggetti invece di farli essere dei crafted che droppano invece che essere creati, che è in pratica quello che sono.

    edit:
    Troverei molto più fico degli oggetti a stats fissa con delle varianti predefinite e quindi con la possibilità di trovare l'oggetto in una di queste varianti, come se facessero parte di un set ma non con l'intento di essere usate assieme.
    Per dire, un set di spade con una caratteristica in comune, oppure un set di armature che magari sono disponibili in varianti per elemento (anche se in dIII gli elementi non contano nulla, era per fare un esempio).
    Ultima modifica di MIK0; 13-09-13 alle 14:26:56

  2. #477
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    non ho capito niente

  3. #478
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    ...
    Per dire, un set di spade con una caratteristica in comune, oppure un set di armature che magari sono disponibili in varianti per elemento (anche se in dIII gli elementi non contano nulla, era per fare un esempio).
    fa molto power rangers sta cosa

  4. #479
    Il Nonno
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    non ho capito niente
    La parte prima o dopo l'edit?

  5. #480
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    la parte dell'edit. ma non fa niente eh, oggi sono un pò stordito.

  6. #481
    Il Nonno
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    fa molto power rangers sta cosa
    (forse non ho fatto esempi brillanti)
    Beh i PR esistono da più tempo di Diablo, qualcosa da insegnare lo avranno pure

  7. #482
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    la parte dell'edit. ma non fa niente eh, oggi sono un pò stordito.
    No vabbe, magari non so fare esempi chiari.
    Era solo un'idea buttata la. Il punto è di evitare di instupidire i leggendari più di quanto non lo siano già e quindi dargli un'identità come i vecchi unici. Se però il problema è che si vuole dare varianti, un'idea poteva essere qualla di fare dei leggendari fissi, ma alcuni disponibili in più versioni che però siano predeterminate e non a caso come ora. Così ottieni comunque un'oggetto con un'identità ma puoi provare varianti che si sposino a build diverse. Ovviamente le varianti devono rispettare la caratterizzazione dell'oggetto.

  8. #483
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    i vecchi unici avevano l'identità '+10-30% cold skill damage' o 'chance to cast lvl 40 poison nova on hit', quelli nuovi avranno più o meno lo stesso sistema di funzionamento

  9. #484
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Devono modificare gli oggetti..non devono esistere oggetti che possano avere tutte le stats contemporaneamente.E' totalmente stupido far si che un oggetto possa avere danno critico,probabilità di critico,velocità di attacco,stats,resistenze,incavo e altro contemporaneamente.Questa cosa uccide la personalizzazione e la scelta.E' ovvio che tutti cercano di avere "tutto in uno" se è possibile reperirlo.
    Se invece impostano la generazione degli oggetti in modo che possano avere solo una caratteristica "cruciale" fra una rosa di caratteristiche (danno critico,probabilità critico,ias,stat primaria) a quel punto uno è obbligato a scegliere dove orientarsi.
    Alcune delle peggiori porcate in circolazione sono gli amuleti trifactor e il mempo,tanto per dirne un paio.
    Poi devono reintrodurre i requisiti per utilizzare gli oggetti.L'ascia gigante deve richiedere una marea di forza,chi la vuole usare deve pompare la forza.Di conseguenza un mago "standard" non potrà più girare con una skorn.Per farlo dovrà creare una build atipica,quindi ulteriore personalizzazione.


    Personalizzazione significa anche più cose da provare e quindi più rigiocabilità e longevità.
    Ultima modifica di Nimoc; 13-09-13 alle 14:59:05

  10. #485

    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Personalizzazione significa anche più cose da provare e quindi più rigiocabilità e longevità.
    Girala come ti pare, ruota tutto attorno al loot. Se non fanno cazzate, può essere LA svolta per il gioco.

  11. #486
    Il Nonno
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    i vecchi unici avevano l'identità '+10-30% cold skill damage' o 'chance to cast lvl 40 poison nova on hit', quelli nuovi avranno più o meno lo stesso sistema di funzionamento
    L'identità era data dal set di attributi che avevano. E dovrebbero essere fissi. Dovrebbe tornare ad essere così. Ma si può migliorare mettendo anche delle varianti, sempre fisse.
    Non c'è cosa più odiosa di trovare un oggetto unico/leggendario con rara probabilità ed accorgersi che si può trovare la versioni megliore dello stesso oggetto.

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Devono modificare gli oggetti..non devono esistere oggetti che possano avere tutte le stats contemporaneamente.E' totalmente stupido far si che un oggetto possa avere danno critico,probabilità di critico,velocità di attacco,stats,resistenze,incavo e altro contemporaneamente.Questa cosa uccide la personalizzazione e la scelta.E' ovvio che tutti cercano di avere "tutto in uno" se è possibile reperirlo.
    Se invece impostano la generazione degli oggetti in modo che possano avere solo una caratteristica "cruciale" fra una rosa di caratteristiche (danno critico,probabilità critico,ias,stat primaria) a quel punto uno è obbligato a scegliere dove orientarsi.
    Alcune delle peggiori porcate in circolazione sono gli amuleti trifactor e il mempo,tanto per dirne un paio.
    Poi devono reintrodurre i requisiti per utilizzare gli oggetti.L'ascia gigante deve richiedere una marea di forza,chi la vuole usare deve pompare la forza.Di conseguenza un mago "standard" non potrà più girare con una skorn.Per farlo dovrà creare una build atipica,quindi ulteriore personalizzazione.


    Personalizzazione significa anche più cose da provare e quindi più rigiocabilità e longevità.
    Secondo me l'oggetto che rolla una buona combinazione di caratteristiche deve poterci essere. Ma non deve essere facile da ottenere. Un buon oggetto deve essere in grado di cambiare lo stile di gioco, soprattutto quando parliamo di leggendari. Dovrebbero avere un po' il compito di permettere ciò che normalmente non potresti.
    Anche se sono d'accordo sul discorso trifactor, cose simili dovrebbero avere una sorta di compensazione. Piuttosto reintroduciamo gli attributi negativi, se fatti bene possono essere un bel tocco.

    Non sono d'accordo sui requisiti, o meglio lo sono ma non con le premesse di DIII. Per il core del gioco attuale un sistema simile non porterebbe a niente perché gli oggetti in DIII hanno una funzione secondaria, potrebbero mettere degli amuleti a fare la stessa cosa. Perché impedire ad un mago di usare un'ascia se tanto non la userà mai fisicamente? E se può generare attributi per il mago?

  12. #487
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    Citazione Originariamente Scritto da Seph|rotH Visualizza Messaggio
    Girala come ti pare, ruota tutto attorno al loot. Se non fanno cazzate, può essere LA svolta per il gioco.
    L'unica modifica che hanno fatto è stato aumentare il livello a 70..ma il fulcro è rimasto tale e quale a prima,ovvero cercare oggetti che abbiano critico,ias e stat primaria contemporaneamente.
    Tradotto significa che tempo un paio di mesi per trovare i nuovi oggetti top tutti abbandoneranno nuovamente il gioco per assenza di varietà.

  13. #488
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    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    L'unica modifica che hanno fatto è stato aumentare il livello a 70..ma il fulcro è rimasto tale e quale a prima,ovvero cercare oggetti che abbiano critico,ias e stat primaria contemporaneamente.
    Tradotto significa che tempo un paio di mesi per trovare i nuovi oggetti top tutti abbandoneranno nuovamente il gioco per assenza di varietà.
    Però lì il problema non sono gli oggetti, o meglio c'è un problema prima che se non risolvi rendi inutile ogni modifica agli stessi. Parlo delle meccaniche che portano a richiedere solo quel tipo di oggetti.

  14. #489
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    L'identità era data dal set di attributi che avevano. E dovrebbero essere fissi. Dovrebbe tornare ad essere così. Ma si può migliorare mettendo anche delle varianti, sempre fisse.
    Non c'è cosa più odiosa di trovare un oggetto unico/leggendario con rara probabilità ed accorgersi che si può trovare la versioni megliore dello stesso oggetto.

    ma la versione scarsa/media/eccezionale dello stesso unico è sempre stata core del successo dell'itemizzazione di diablo, certamente nel III si è esagerato dando agli unici attributi senza senso e su questo bisogna rimediare. Ma una ipotetica skorn loot 2.0 non può uscire sempre identica.

  15. #490
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    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    ...
    Secondo me l'oggetto che rolla una buona combinazione di caratteristiche deve poterci essere. Ma non deve essere facile da ottenere. Un buon oggetto deve essere in grado di cambiare lo stile di gioco, soprattutto quando parliamo di leggendari. Dovrebbero avere un po' il compito di permettere ciò che normalmente non potresti.
    Anche se sono d'accordo sul discorso trifactor, cose simili dovrebbero avere una sorta di compensazione. Piuttosto reintroduciamo gli attributi negativi, se fatti bene possono essere un bel tocco.

    Non sono d'accordo sui requisiti, o meglio lo sono ma non con le premesse di DIII. Per il core del gioco attuale un sistema simile non porterebbe a niente perché gli oggetti in DIII hanno una funzione secondaria, potrebbero mettere degli amuleti a fare la stessa cosa. Perché impedire ad un mago di usare un'ascia se tanto non la userà mai fisicamente? E se può generare attributi per il mago?
    Rollare una buona combinazione ci sta,ma non va bene che si possano rollare tutte contemporaneamente.Altrimenti tempo un mese e tutti saranno fatti con lo stampino.La rarità estrema è inutile se poi alla fine in ogni caso si diventa la fotocopia di altri mille personaggi altrui,non aumenta la longevità e rende tutto frustrante.

    Il mago non userà l'ascia fisicamente però intanto genera il danno sfruttando anche il danno puro dell'ascia.In Diablo2 giustamente un mago sfruttava le stats ma non il danno.

    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    Però lì il problema non sono gli oggetti, o meglio c'è un problema prima che se non risolvi rendi inutile ogni modifica agli stessi. Parlo delle meccaniche che portano a richiedere solo quel tipo di oggetti.
    Beh la risposta è semplice..hanno inflazionato troppo il danno critico (basta vedere la percentuale di danno assurda degli smeraldi..),ovvio che tutti puntano al critico (e visto che il gioco lo consente agli oggetti "tutto in uno").Devono rivedere le percentuali in modo che dopo l'eliminazione degli oggetti "all in one" ci sia competitività tra le varie opzioni (personaggio veloce,personaggio potente,personaggio che sfrutta gli effetti secondari dei proc critici).
    Ultima modifica di Nimoc; 13-09-13 alle 15:19:56

  16. #491
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    L'unica modifica che hanno fatto è stato aumentare il livello a 70..ma il fulcro è rimasto tale e quale a prima,ovvero cercare oggetti che abbiano critico,ias e stat primaria contemporaneamente.
    Tradotto significa che tempo un paio di mesi per trovare i nuovi oggetti top tutti abbandoneranno nuovamente il gioco per assenza di varietà.
    scusa ma non sappiamo niente del loot 2.0 se non uno stralcio sui leggendari e la caratteristica del loot intelligente (che personalmente non mi piace, ma è un male minore).
    Sul discorso delle asce, maghi e quant'altro hai perfettamente ragione.

  17. #492
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    scusa ma non sappiamo niente del loot 2.0 se non uno stralcio sui leggendari e la caratteristica del loot intelligente (che personalmente non mi piace, ma è un male minore).
    Sul discorso delle asce, maghi e quant'altro hai perfettamente ragione.
    Con le ultime patch e gli oggetti vincolati all'account hanno mantenuto la stessa linea "all in one" semplicemente pompando ulteriormente i massimi valori raggiungibili.Da quello che si è visto dall'uscita ad oggi non pare abbiano assolutamente il fegato per stravolgere questo andazzo e far scontento qualcuno,complici le aste,la compravendita di oro,il costo in oro del crafting.

  18. #493
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    ma la versione scarsa/media/eccezionale dello stesso unico è sempre stata core del successo dell'itemizzazione di diablo, certamente nel III si è esagerato dando agli unici attributi senza senso e su questo bisogna rimediare. Ma una ipotetica skorn loot 2.0 non può uscire sempre identica.
    Direi di no. Tant'è che questa meccanica fu un'aggiunta in corsa per risolvere altri problemi. E dovettero poi fare le versioni con varianti delle stats e stats che andavano in base al livello del personaggio. Riuscirono in qualche modo a mediare mettendo la possibilità di aggiornare l'unico alla sua versione successiva, ma non era mai la stessa cosa di trovarlo già così. Secondo me una cosa fatta un po' male. Da qui si poteva imparare e fare decisamente meglio e magari evitando la ripetizione degli unici solo per non riciclare l'oggetto tre volte.

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Rollare una buona combinazione ci sta,ma non va bene che si possano rollare tutte contemporaneamente.Altrimenti tempo un mese e tutti saranno fatti con lo stampino.La rarità estrema è inutile se poi alla fine in ogni caso si diventa la fotocopia di altri mille personaggi altrui,non aumenta la longevità e rende tutto frustrante.

    Il mago non userà l'ascia fisicamente però intanto genera il danno sfruttando anche il danno puro dell'ascia.In Diablo2 giustamente un mago sfruttava le stats ma non il danno.



    Beh la risposta è semplice..hanno inflazionato troppo il danno critico (basta vedere la percentuale di danno assurda degli smeraldi..),ovvio che tutti puntano al critico (e visto che il gioco lo consente agli oggetti "tutto in uno").Devono rivedere le percentuali in modo che dopo l'eliminazione degli oggetti "all in one" ci sia competitività tra le varie opzioni (personaggio veloce,personaggio potente,personaggio che sfrutta gli effetti secondari dei proc critici).
    Siam d'accordo, ma una certa combinazione deve poter accadere e non vuol dire vedere tutti con lo stampino. E soprattutto le situazioni di gioco devono suggerire che quella combinazione non sia la scelta definitiva per tutte le build/classi.

    Il problema di dIII è proprio che il danno è dato dall'arma qualunque cosa si faccia. Che puoi anche farlo ma poi ci devi costruire sopra un gioco diverso non tentare di ibridarlo con uno da cui tenti il più possibile di allontanarti.
    Togli al mago l'ascia e poi? Perché un'altra classe dovrebbe poterne giovare se tanto comunque il danno lo farà la skill. Se si vuole risolvere questo problema bisogna agire sulla meccanica di prima, e dubito siano minimamente intenzionati a farlo.

  19. #494
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    A me piaceva molto l'idea del sistema di rune-oggetti ipotizzato quando D3 non era uscito..ovvero il giocatore aveva le abilità base e poi c'erano rune che andavano trovate e una volta inserite in un'abilità la modificavano,rimanendo bindate ad essa.E una runa poteva inoltre essere magica,avere cioè effetti aggiuntivi random che si sommavano agli effetti standard della runa.

    Ultima modifica di Nimoc; 13-09-13 alle 15:36:55

  20. #495
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    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    A me piaceva molto l'idea del sistema di rune-oggetti ipotizzato quando D3 non era uscito..ovvero il giocatore aveva le abilità base e poi c'erano rune che andavano trovate e una volta inserite in un'abilità la modificavano,rimanendo bindate ad essa.E una runa poteva inoltre essere magica,avere cioè effetti aggiuntivi random che si sommavano agli effetti standard della runa.
    Anche a me piaceva, si parlava anche di livellare caratteristiche della stessa skill singolarmente, tipo aumentare raggio o danno. Il fatto che quando hanno tolto ogni parvenza di skill tree e messo la possibilità di cambiare tutto al volo non poteva più andare bene.
    Il problema è che l'han cambiato 3 volte a 6 mesi dall'uscita. Per quello si vedeva che non avevano le idee molto chiare.
    Cmq una cosa simile è un po' quello che han provato a fare in PoE anche se in maniera diversa.

  21. #496
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    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    Anche a me piaceva, si parlava anche di livellare caratteristiche della stessa skill singolarmente, tipo aumentare raggio o danno. Il fatto che quando hanno tolto ogni parvenza di skill tree e messo la possibilità di cambiare tutto al volo non poteva più andare bene.
    Il problema è che l'han cambiato 3 volte a 6 mesi dall'uscita. Per quello si vedeva che non avevano le idee molto chiare.
    Cmq una cosa simile è un po' quello che han provato a fare in PoE anche se in maniera diversa.
    PoE è molto diverso come idea,non ci sono abilità di base,c'è un'orientamento "agevolato" nell'albero delle passive a seconda della classe scelta ma poi col tempo tutti possono fare tutto a patto di procurarsi le gemme e gli oggetti col maggior numero di incavi-link possibile.L'unica cosa in comune è il grosso accumulo di gemme-rune che deriva da un sistema di quel tipo.

    Secondo me avevano le idee ben chiare ma poi è subentrato il fattore console ed hanno semplificato tutto..ci sono tanti fattori che lo fanno pensare,anche il numero di skill selezionabili ridotto a 6,perfetto per un pad..hanno cercato di eliminare tutto quello che potrebbe risultare difficoltoso/noioso da gestire senza mouse e tastiera..
    Ultima modifica di Nimoc; 13-09-13 alle 15:53:17

  22. #497
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    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    PoE è molto diverso come idea,non ci sono abilità di base,c'è un'orientamento "agevolato" nell'albero delle passive a seconda della classe scelta ma poi col tempo tutti possono fare tutto a patto di procurarsi le gemme e gli oggetti col maggior numero di incavi-link possibile.L'unica cosa in comune è il grosso accumulo di gemme-rune che deriva da un sistema di quel tipo.
    Infatti l'ho detto che è diverso ma l'idea che sta alla base, ovvero modificare l'effetto di una skill, è quello.

    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Secondo me avevano le idee ben chiare ma poi è subentrato il fattore console ed hanno semplificato tutto..ci sono tanti fattori che lo fanno pensare,anche il numero di skill selezionabili ridotto a 6,perfetto per un pad..hanno cercato di eliminare tutto quello che potrebbe risultare difficoltoso/noioso da gestire senza mouse e tastiera..
    Sì ma ho idea che quel fattore sia stato messo in conto da subito, non è una cosa che cambi in così poco tempo.

  23. #498
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    Citazione Originariamente Scritto da MIK0 Visualizza Messaggio
    ...
    Sì ma ho idea che quel fattore sia stato messo in conto da subito, non è una cosa che cambi in così poco tempo.
    Secondo me pensavano di fare un gioco pc e poi eventualmente il porting per console,a metà del progetto si son resi conto che sarebbe stato impossibile e quindi hanno invertito i ruoli,ovvero hanno realizzato un gioco per consolle da cui tirar fuori un porting per pc utilizzando il pc come piattaforma di test..per la serie "mal che vada se è una porcata possiamo sputar fuori qualche patch per sistemare,tanto questi son talmente invasati che si mangeranno qualsiasi cosa".
    Ultima modifica di Nimoc; 13-09-13 alle 15:59:59

  24. #499
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    Citazione Originariamente Scritto da Nimoc Visualizza Messaggio
    Secondo me pensavano di fare un gioco pc e poi eventualmente il porting per console,a metà del progetto si son resi conto che sarebbe stato impossibile e quindi hanno invertito i ruoli,ovvero hanno realizzato un gioco per consolle da cui tirar fuori un porting per pc utilizzando il pc come piattaforma di test..per la serie "mal che vada se è una porcata possiamo sputar fuori qualche patch per sistemare,tanto questi son talmente invasati che si mangeranno qualsiasi cosa".
    Secondo me dopo tutti quei cambi dovuti al non rendersi bene conto di cosa stavano facendo ed al design incerto, si son ritrovati, ed è brutto da dire, senza tempo per far tutto e quindi han tenuto quello che era venuto fuori.

  25. #500
    La Borga
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    Predefinito Re: [espa]reaper of souls topic ufficiale

    Beh si effettivamente 13 anni son pochi per fare un gioco come si deve..

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