si ok certo, resta il fatto che togliere totalmente il trade è una castrazione, renderlo un 'di più' va bene.Quello è comunque l'aspetto determinante, con o senza asta.
Sarebbe comunque più divertente. Anche con un pg ben vestito il gioco deve essere divertente da giocare ed avere ancora qualche sfida da fare. L'equip migliore non può essere l'unico obiettivo del gioco, devi avere qualcosa da farci anche.
no no, certo che se capiscono di aver intrapreso una strada sbagliata e decidono di tornare indietro e ne fanno qualcosa di buono, ben venga... però l'ammissione di aver fatto la caz.ata c'è ed è bella pesante!
Imho hanno fatto bene a toglierla. Per quanto l’AH fosse stata sistemata e resa fruibile al gioco, avrebbe comunque tolto il “wow factor” del loot. (se non trovo item X, posso comunque prenderlo in AH)
Si ma un qualche Gold Sink serve...
Sì ma se va a rovinare le meccaniche di gioco siamo punto a capo con l'ah.
Il gold è un problema secondario se prima il gioco non funziona per conto suo. E non è nemmeno un problema per tutti.
Inoltre bisogna trovare meccaniche che diano scelte equiparabili e combattute sul cosa fare con soldi e loot.
Craftare cosa?
La roba del fabbro è tutta fuffa a parte le 3-4 ricette arcontee e il bacco per il livello dei minipony.
Questi stanno tentando disperatamente di trovare dei modi più "gentili" di farti trovare i bis il più tardi possibile. Che lo capisco, ma è un po' scoraggiante.
Cla.
Non ho detto nulla di diverso.
Deve essere una cosa aggiuntiva affiancato a qualcosa che funziona.
Per far quello secondo me comunque il trade va agevolato ma anche reso più marginale, non può diventare di nuovo una meccanica di punta.
Ed è pure in clamoroso ritardo.
Io credo che nel resto vadano rivisti anche questi aspetti, son tutti collegati.Craftare cosa?
La roba del fabbro è tutta fuffa a parte le 3-4 ricette arcontee e il bacco per il livello dei minipony.
Questi stanno tentando disperatamente di trovare dei modi più "gentili" di farti trovare i bis il più tardi possibile. Che lo capisco, ma è un po' scoraggiante.
Cla.
Comunque siamo OT da un po'. Per il discorso chiusura AH e affini c'è questo thread http://www.***************.it/forum/...-18-marzo-2014
Penso che Kemp non abbia problemi a spostare la parte del discorso inerente.
Ho 4 pg al 60 e più di 100 paragon level complessivi senza aver mai passato in AH più di 10 minuti alla volta.
Ovvio che non ho un equip da competizione, ma il punto non è questo, giusto?
Inviato dal mio ST25i con Tapatalk 2
Continuate a ripetere che il drop è influenzato dalla AH, e va bene. Semplicemente è una piccola parte della verità, chiaramente non la più determinante.Come gia' detto il problema non e' SOLO l'AH, ma e' l'AH unita al sistema di scambio totalmente libero (cioe' niente bind on pickup/equip) e al fatto che - esistendo la AH - i drop sono al 99.99% merda (perche' altrimenti buone % di drop + AH = tutti vestiti best in slot in 1 mese).
Forse la parte difficile del concetto (per te) e' capire che non in tutti i giochi la AH ha lo stesso impatto.
Qualcuno che giocava a Diablo 2 o Path of Exile avrebbe il piacere di dirmi quante zod, jah, windforce, eaglehorn ha droppato e/o quanti 6 link, koam's, shavronne ha droppato/craftato?
Vi dico la mia (e dei miei 3/4 abituali compari di viaggio): in qualche migliaio di ore di gioco (vado a spanne ma tenete presente che stiamo parlando di 4-5 persone che giocano in media 2 ore al giorno tutti i giorni), zero.
Il drop merda è un elemento fondante degli arpg (o hack'n'slash) item based perché il farm è alla base del gioco. Non ti serve a nulla essere full best in slot in Diablo 1/2/3 o Path of Exile o Titan Quest o Torchlight o quello che ti pare. Il gioco lo finisci lo stesso. Cappi comunque il livello massimo e riesci ad affrontare tutte le difficoltà; cambia solo il tuo grado di efficienza (un tema che meriterebbe un thread dedicato).
Non è come nei mmorpg old-school dove, senza l'adeguato gearscore o determinati oggetti non puoi, di fatto, affrontare determinati raid o content.
Il problema della AH su Diablo 3 è che potevi comprare e rivedere gli stessi oggetti all'infinito, saltando completamente il gioco.
Se sulla AH si fosse potuto vendere solo gli oggetti trovati personalmente (come in quasi tutti i mmorpg) non ci sarebbe stata la possibilità di cortocircuitare il gioco e arrivare a farmare l'AH anziché i boss/elite.
Ultima modifica di Caos81; 18-09-13 alle 14:00:06
Ok che probabilmente è la scelta migliore, ma è l'ulteriore dimostrazione che questo gioco lo hanno sviluppato a casaccio e non hanno mai avuto una chiara idea di cosa è/dove portarlo
Continuate a ripetere che il drop è influenzato dalla AH, e va bene. Semplicemente è una piccola parte della verità, chiaramente non la più determinante.
Qualcuno che giocava a Diablo 2 o Path of Exile avrebbe il piacere di dirmi quante zod, jah, windforce, eaglehorn ha droppato e/o quanti 6 link, koam's, shavronne ha droppato/craftato?
Vi dico la mia (e dei miei 3/4 abituali compari di viaggio): in qualche migliaio di ore di gioco (vado a spanne ma tenete presente che stiamo parlando di 4-5 persone che giocano in media 2 ore al giorno tutti i giorni), zero.
Il drop merda è un elemento fondante degli arpg (o hack'n'slash) item based perché il farm è alla base del gioco. Non ti serve a nulla essere full best in slot in Diablo 1/2/3 o Path of Exile o Titan Quest o Torchlight o quello che ti pare. Il gioco lo finisci lo stesso. Cappi comunque il livello massimo e riesci ad affrontare tutte le difficoltà; cambia solo il tuo grado di efficienza (un tema che meriterebbe un thread dedicato).
Non è come nei mmorpg old-school dove, senza l'adeguato gearscore o determinati oggetti non puoi, di fatto, affrontare determinati raid o content.
Il problema della AH su Diablo 3 è che potevi comprare e rivedere gli stessi oggetti all'infinito, saltando completamente il gioco.
Se sulla AH si fosse potuto vendere solo gli oggetti trovati personalmente (come in quasi tutti i mmorpg) non ci sarebbe stata la possibilità di cortocircuitare il gioco e arrivare a farmare l'AH anziché i boss/elite.
sebbene la tua idea sia buona io voglio comunque tornare al buon vecchio e caro trade
Non è un idea malvagia quella di caos, uno dei problemi grossi è rivendere l'oggetto comprato in ah, se l'ah fosse stata monovia sarebbe stata meno inputtanata
Beh, lo spero. Al momento però non c'è niente di ufficiale, o sbaglio ?
Chiwaz l'assenza dell'asta porterà ad un ridimensionamento dei prezzi e dei drop.
Non più 1600 tomi per craftare una radiant star. Forse dropperanno anche altri tier di gemme e non solo la flawelss square.
Sicuramente non ci saranno più pugni con 300 int e se giochi monk avrai più drop per la classe monk e meno per le altre classi.
Questo è ufficiale.Sicuramente non ci saranno più pugni con 300 int e se giochi monk avrai più drop per la classe monk e meno per le altre classi.
Travis day in una news prima che venisse nominato josh mosqueira, e Josh mosqueira stesso parlando di smart drops nell'annuncio dell'exp.
/edit. l'idea di caos non è male e avrebbero potuto implementare un sistema simile in qualsiasi momento (patch) per impedire flipping degli item e i prezzi assurdi che ci sono ora.
Si, ok, mi riferivo al crafting. Sul drop ci sono notizie ufficiali da ben prima che decidessero di togliere l' AH.Questo è ufficiale.
Travis day in una news prima che venisse nominato josh mosqueira, e Josh mosqueira stesso parlando di smart drops nell'annuncio dell'exp.
/edit. l'idea di caos non è male e avrebbero potuto implementare un sistema simile in qualsiasi momento per impedire flipping degli item e i prezzi assurdi che ci sono ora.
L'ah influenza il gioco perché gli sviluppatori determinano le altre meccaniche di consequenza. Non è che non si possa proprio farla funzionare, ma il team Blizzard ha dimostrato di non essere in grado di farlo rispettando il resto del gioco e quindi ci sta che venga tolta.
La percentuale di drop ridicola non è certo invenzione di DIII, ma essendo un seguito si suppone risolve il problema o per lo meno migliori la situazione. Ogni gioco ha le sue imperfezioni, e sono diverse tra uno e l'altro. Nel caso di DII quel problema portava a cercarsi metodi diversi e al di fuori del gioco per recuperare tale materiale.Qualcuno che giocava a Diablo 2 o Path of Exile avrebbe il piacere di dirmi quante zod, jah, windforce, eaglehorn ha droppato e/o quanti 6 link, koam's, shavronne ha droppato/craftato?
Vi dico la mia (e dei miei 3/4 abituali compari di viaggio): in qualche migliaio di ore di gioco (vado a spanne ma tenete presente che stiamo parlando di 4-5 persone che giocano in media 2 ore al giorno tutti i giorni), zero.
Non sono d'accordo. Il farming non è un elemento fondante degli arpg. È un elemento importante, ma non è un elemento che determina se un gioco fa parte o meno del genere. Può esistere un arpg senza farming.Il drop merda è un elemento fondante degli arpg (o hack'n'slash) item based perché il farm è alla base del gioco. Non ti serve a nulla essere full best in slot in Diablo 1/2/3 o Path of Exile o Titan Quest o Torchlight o quello che ti pare. Il gioco lo finisci lo stesso. Cappi comunque il livello massimo e riesci ad affrontare tutte le difficoltà; cambia solo il tuo grado di efficienza (un tema che meriterebbe un thread dedicato).
Non è come nei mmorpg old-school dove, senza l'adeguato gearscore o determinati oggetti non puoi, di fatto, affrontare determinati raid o content.
L'equip comunque ha un suo peso sul completamento del gioco. Certo se mi togli lo scopo al gioco, cercare equip perde un po' senso.
Il tema dell'efficienza mi piace poco perché fa troppo industriale ma credo sia interessante e se crei un thread dedicato penso ne possa uscire qualcosa di buono. A patto di non pretendere che sia l'unico modo di intendere questo genere di giochi.
Così però vai di nuovo a limitare le azioni del giocatore, per un difetto del sistema.Il problema della AH su Diablo 3 è che potevi comprare e rivedere gli stessi oggetti all'infinito, saltando completamente il gioco.
Se sulla AH si fosse potuto vendere solo gli oggetti trovati personalmente (come in quasi tutti i mmorpg) non ci sarebbe stata la possibilità di cortocircuitare il gioco e arrivare a farmare l'AH anziché i boss/elite.
Il fatto che in altri titoli di diverso genere ci siano delle pezze, non fa di loro automaticamente la soluzione ideale.
Il trade può essere fatto meglio, ma ne va anche ridotta l'importanza.
edit: proposta di variante non ottiamale j4f. Perché invece di bindare l'oggetto al giocatore non si fa mettere l'oggetto in vendita ma come "worn item" tipo danneggiato e che richieda riparazione per essere usato?
Ultima modifica di MIK0; 18-09-13 alle 14:28:12
Oppure che c'era un lead designer e ora ce n'è un altro.
Sai, nel resto del mondo ci sono anche aziende che si fidano dei propri dipendenti, nel bene e nel male.
Che una persona sola basti per un titolo del genere però sembra strano. Di sicuro non ha agito da solo, aveva sicuramente dei complici e un mandate
Non credo che il cambio di rotta coincida col cambio di lead designer in questo caso, piuttosto il contrario.
Il problema che hai giustamente grassettato e' esattamente quello che dicevo io con "l'AH unita al sistema di scambio totalmente libero"Continuate a ripetere che il drop è influenzato dalla AH, e va bene. Semplicemente è una piccola parte della verità, chiaramente non la più determinante.
Qualcuno che giocava a Diablo 2 o Path of Exile avrebbe il piacere di dirmi quante zod, jah, windforce, eaglehorn ha droppato e/o quanti 6 link, koam's, shavronne ha droppato/craftato?
Vi dico la mia (e dei miei 3/4 abituali compari di viaggio): in qualche migliaio di ore di gioco (vado a spanne ma tenete presente che stiamo parlando di 4-5 persone che giocano in media 2 ore al giorno tutti i giorni), zero.
Il drop merda è un elemento fondante degli arpg (o hack'n'slash) item based perché il farm è alla base del gioco. Non ti serve a nulla essere full best in slot in Diablo 1/2/3 o Path of Exile o Titan Quest o Torchlight o quello che ti pare. Il gioco lo finisci lo stesso. Cappi comunque il livello massimo e riesci ad affrontare tutte le difficoltà; cambia solo il tuo grado di efficienza (un tema che meriterebbe un thread dedicato).
Non è come nei mmorpg old-school dove, senza l'adeguato gearscore o determinati oggetti non puoi, di fatto, affrontare determinati raid o content.
Il problema della AH su Diablo 3 è che potevi comprare e rivedere gli stessi oggetti all'infinito, saltando completamente il gioco.
Se sulla AH si fosse potuto vendere solo gli oggetti trovati personalmente (come in quasi tutti i mmorpg) non ci sarebbe stata la possibilità di cortocircuitare il gioco e arrivare a farmare l'AH anziché i boss/elite.
Il bind on <something> non e' una pezza, e' una scelta di design perche' le azioni del giocatore vanno limitate. Altrimenti perche' non mettere un simpatico NPC che ti fornisce ogni cosa su richiesta e gratis? Oppure ancora meglio decidere tu quanti hp ha il tuo pg, quanti danni fa, etc? Aumentare indiscriminatamente la liberta' non fa automaticamente un gioco migliore.
Questo non fa altro che cambiare il prezzo di un item da X a X+Y (in b4 era solo un esempio spetta a loro darci la botte piena e la moglie ubriaca)
Riprovo. È una pezza nel senso che è un compromesso che funziona ma non è la scelta più ambita. E non è detto che debba funzionare uguale per tutti i giochi, si può anche trovare di meglio.
Non occorre estremizzare per dimostrare di aver ragione dato che non ho espresso quel pensiero. Se no son capace anche io: facciamo che gli oggetti non droppino proprio e il danno sia dato solo dalle skill, anche questo risolve i problemi. Più limitato di così. Però sei d'accordo che non sia un buon esempio?
Non ho detto che i limiti non ci vogliono, ho detto che non è necessario crearne di nuovi. Impedisci al giocatore di fare ciò che vuole con i suoi oggetti perché non sai evitare che il gioco si intasi di oggetti. Secondo me bisogna prima agire su quanti e quali oggetti si ottengono e sulle scelte che si ha nell'utilizzarli. Praticamente l'opposto di quanto è stato fatto fino ad ora.
Inoltre continuo a veder parlare di gold sink quando questo concetto in DII serviva per trovare cosa fare con l'oro in eccesso di cui non si sapeva che fare, più che far sparire realmente l'oro dato che ci si faceva poco (problema non risolto). Mi pare un problema simile a quello degli oggetti, in un certo senso.
Non ho discusso di come vada riscattato in realtà, mi interessava la possibile meccanica se proprio si vuole salvare il trade o simile. Anche se in ogni caso, è vero che sta a loro risolvere la cosa.
Però gradirei che evitassi le frecciatine da troll ogni volta che non ti garba il pensiero espresso, visto che possiamo discutere del contenuto invece che fare allusioni al comportamento di chi scrive. Se no poi ci si lamenta che la situazione degenera. A meno che non ne abbia travisato l'intento.
Cmq credo che questa parte vada spostata nel thread apposito.
Ma che stai a di, su wow gli oggetti li prendi con i token non in AH. In AH trovi solo determinate cose e non sicuramente pezzi endgame super sgravè. Wow factor de che....
Il punto e' che spesso mi sembri voler invocare una ipotetica soluzione a dei problemi che non sono in realta' risolvibili, non per mancanza di volonta' ma perche' alcune cose sono mutuamente esclusive. E' facile dire "si deve trovare una soluzione piu' soddisfacente" senza considerare se questo sia piu' o meno fattibile in realta', cosa che in genere non fai perche' "non sta a me cercare le soluzioni". Vero che non sta a te cercare la soluzione specifica, ma devi essere in grado di capire se questo e' possibile o no.Riprovo. È una pezza nel senso che è un compromesso che funziona ma non è la scelta più ambita. E non è detto che debba funzionare uguale per tutti i giochi, si può anche trovare di meglio.
Non occorre estremizzare per dimostrare di aver ragione dato che non ho espresso quel pensiero. Se no son capace anche io: facciamo che gli oggetti non droppino proprio e il danno sia dato solo dalle skill, anche questo risolve i problemi. Più limitato di così. Però sei d'accordo che non sia un buon esempio?
Non ho detto che i limiti non ci vogliono, ho detto che non è necessario crearne di nuovi. Impedisci al giocatore di fare ciò che vuole con i suoi oggetti perché non sai evitare che il gioco si intasi di oggetti. Secondo me bisogna prima agire su quanti e quali oggetti si ottengono e sulle scelte che si ha nell'utilizzarli. Praticamente l'opposto di quanto è stato fatto fino ad ora.
Inoltre continuo a veder parlare di gold sink quando questo concetto in DII serviva per trovare cosa fare con l'oro in eccesso di cui non si sapeva che fare, più che far sparire realmente l'oro dato che ci si faceva poco (problema non risolto). Mi pare un problema simile a quello degli oggetti, in un certo senso.
Non ho discusso di come vada riscattato in realtà, mi interessava la possibile meccanica se proprio si vuole salvare il trade o simile. Anche se in ogni caso, è vero che sta a loro risolvere la cosa.
Però gradirei che evitassi le frecciatine da troll ogni volta che non ti garba il pensiero espresso, visto che possiamo discutere del contenuto invece che fare allusioni al comportamento di chi scrive. Se no poi ci si lamenta che la situazione degenera. A meno che non ne abbia travisato l'intento.
Cmq credo che questa parte vada spostata nel thread apposito.
Il problema del free trade infinito e' che vengono continuamente immessi oggetti nel sistema e questi oggetti possono circolare indefinitamente, non hanno usura, non hanno un termine, in pratica entrano e non escono mai. A mio parere questo sistema e' sbagliato e preferirei che il giocatore avesse la scelta tra usare un item e venderlo, ma non entrambe le cose. E secondo me questo non e' affatto un compromesso, anzi e' una scelta di design superiore (a mio personale parere). Se vuoi lasciare il sistema totalmente libero "usa e scambia" non e' che c'e' molto da fare, e' cosi' e basta ti tieni il sistema coi suoi pregi (la liberta') e i suoi difetti (la saturazione). Quello che vuoi tu e' un sistema che garantisca ogni liberta' senza pero' soffrirne le conseguenze (ma senza spiegare come), da cui la mia battuta su botte e moglie.