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  1. #26

    Predefinito Re: Stasis(Kickstart). Sci-fi 2d isometrico

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Fenriz, non sbaglio niente. Non mi sto inventando io che il videogioco è derivativo, ci sono studi in proposito. E tutto questo tuo discorso è sbagliato perché parte da una premesa sbagliata, probabilmente generata da un errore nell'interpretare quello che ti sto scrovendo io.

    Il videogioco ha creato un suo linguaggio, se no non sarebbe un nuovo medium no? Anzi, in realtà, si sono creati una serie di sottolinguaggi ad essere precisi. Solo che questi nuovi linguaggi sono derivativi. Cosa significa? Significa che questi linguaggi sfruttano pezzi di linguaggi di altri medium. Questo non è un disonore per nessuno, è un fatto conclamato ed evidente, facilmente dimostrabile. Potremo star qui tutto il giorno a sfornare elenchi su qualsiasi tipo di videogioco (smentendo così la tua convinzione).

    Come ho detto, tutto questo non è un svantaggio o una cosa negativa per il videogioco, anzi auomenta a dismisura le modalità e le potenzialità narrative del medium. Il problema è che tu, non si sa perché, sei convinto che solo alcune pochissime modalità siano quelle giuste.

    inviato dal mio telefono a disco
    E allora stiamo dicendo piú o meno la stessa cosa, tu la chiami derivativa ma nuova, io la chiamo solo nuova anche se so che ovviamente c'erano prima altri media come il teatro, tu dici che ha preso pezzi da altri media, io lo dico pure ma, ripeto, l'interazione li modifica e dico semplicemente che la modalitá di narrazione di un romanzo, quella di un film e quella di un videogioco sono pianeti diversi.

    E che dunque se in un videogioco la narrazione é non interattiva(e succede sempre nelle cacatine mainstream) allora quella narrazione non fa parte del vg, e puó solo danneggiare questo medium.

    E, permettimi, poco mi frega che un giocatore si "faccia i film" in testa sforzandosi di pensare alla storia, la maggiorparte dei ragazzi skipperanno i dialoghi per fare punti raccogliendo stelle e menando pugni per fare combo. Non credo piú nel cavillare sottilmente, in questo caso per provare che in un modo vago e indiretto psicologico trascendenziale il giocatore sta cmq interagendo con la storia. NON é vero, sono puttanate.

    Eh, elencami pure questi giochi che prendono in prestito le modalitá di altri media senza criterio.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 15-11-13 alle 12:53:37

  2. #27
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Stasis(Kickstart). Sci-fi 2d isometrico

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    E allora stiamo dicendo piú o meno la stessa cosa, tu la chiami derivativa ma nuova, io la chiamo solo nuova anche se so che ovviamente c'erano prima altri media come il teatro, tu dici che ha preso pezzi da altri media, io lo dico pure ma, ripeto, l'interazione li modifica e dico semplicemente che la modalitá di narrazione di un romanzo, quella di un film e quella di un videogioco sono pianeti diversi.

    E che dunque se in un videogioco la narrazione é non interattiva(e succede sempre nelle cacatine mainstream) allora quella narrazione non fa parte del vg, e puó solo danneggiare questo medium.


    E, permettimi, poco mi frega che un giocatore si "faccia i film" in testa sforzandosi di pensare alla storia, la maggiorparte dei ragazzi skipperanno i dialoghi per fare punti raccogliendo stelle e menando pugni per fare combo. Non credo piú nel cavillare sottilmente, in questo caso per provare che in un modo vago e indiretto psicologico trascendenziale il giocatore sta cmq interagendo con la storia. NON é vero, sono puttanate.
    Chiariamo una cosa, in QUALSIASI videogioco la narrazione è interattiva. Qualsiasi. Mi semrba che tu sia rimasto a giudicare i giochi in maniera molto superficiale come si faceva nella seconda parte degli anni 90. Nessuno skippa niente ormai.

    e ti ricordo che questa faccenda del medium derivativo o meno l'ho messa in campo a risposta di questa tua affermazione:

    Un videogioco che si basa su elementi che vengono da altri media é un insulto a un videogioco.
    Qunidi se mi dici che stiamo dicendo la stessa cosa stai cadendo in contradizione con te stesso.

    Ma poi non eri tu quello che parlava con toni molto trasportati della trama di Homeworld?

    Eh, elencami pure questi giochi che prendono in prestito le modalitá di altri media senza criterio.
    Qualsiasi gioco rimedia altri media. Non ci sono giochi che non lo fanno. Tutto nasce da qualcosa che c'è già.

  3. #28

    Predefinito Re: Stasis(Kickstart). Sci-fi 2d isometrico

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Chiariamo una cosa, in QUALSIASI videogioco la narrazione è interattiva. Qualsiasi. Mi semrba che tu sia rimasto a giudicare i giochi in maniera molto superficiale come si faceva nella seconda parte degli anni 90. Nessuno skippa niente ormai.
    Aspetto esempi. Ah nessuno skippa? Ti faccio conoscere un mio alunno che appena vede una lettera di testo spegne o chiama la madre per leggere al posto suo.

    e ti ricordo che questa faccenda del medium derivativo o meno l'ho messa in campo a risposta di questa tua affermazione:



    Qunidi se mi dici che stiamo dicendo la stessa cosa stai cadendo in contradizione con te stesso.
    Eh, e io intendevo se quell'elemento lo prende cosí com'é, senza che venga modificato pesantemente grazie all'interazione, al gameplay. E forse s'é capito male il "si basa", intendevo "che basa il suo successo". La trasposizione regina e nobili conquistati che si "piegano" modificando la loro forma nn l'hai afferrata, insomma.

    Ma poi non eri tu quello che parlava con toni molto trasportati della trama di Homeworld?
    Si.
    Una storia splendida. Fortunatamente Homeworld é un grande gioco per altri motivi. Anche perché mentre sto sfornando unitá e dando ordini, io alla storia e alla trama non ci penso affatto. Chi lo puó fare? Forse se hai un'altra testa cucita sulla spalla.

    Qualsiasi gioco rimedia altri media. Non ci sono giochi che non lo fanno. Tutto nasce da qualcosa che c'è già.
    E ribadisco che l'interazione li modifica tanto da non essere piú ció che erano. Semplicemente io do piú importanza al cambiamento che li rende irriconoscibili, tu dai piú importanza a ció che erano, alla continuitá, alla staticitá immutabile conservatrice. Sei di destra, chiaro.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 15-11-13 alle 13:12:03

  4. #29
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Stasis(Kickstart). Sci-fi 2d isometrico

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    E ribadisco che l'interazione li modifica tanto da non essere piú ció che erano. Semplicemente io do piú importanza al cambiamento che li rende irriconoscibili, tu dai piú importanza a ció che erano, alla continuitá, alla staticitá immutabile conservatrice. Sei di destra, chiaro.
    Ma oh. Mi stai prendendo in giro? non è difficile quello che dico. L'interazione li modifica? ni. Nel senso che si, l'interazione è la NOVITA' che il il videogioco ha rispetto ai media precendenti, malgrado ciò riadopera oppure si rifà ad elementi propri di media che lo hanno preceduto. Non è che siccome ci mette l'interattività i codici precedenti spariscono.

    Prendi Zork o un qualsiasi gioco testuale. Li si rimedia la letteratura. Non sono libri perchè nei libri non scrivi le azioni da far compiere al protagonista, ma allo stesso tempo sono giochi che usano le parole per comunicare. Proprio come succede nella letteratura. Quindi il gioco testuale è qualcosa di nuovo ma contemporaneamente usa codici di un media precedente per comuicare.

    Chiaro ora?

    Detto ciò stupido pretendere che un videogioco che si basa su elementi che vengono da altri media sia un insulto al videogioco perchè tutti i videogiochi lo fanno. E non c'è modo per cui possa essere diversamente.
    Ultima modifica di NEO-GEO; 15-11-13 alle 13:26:12

  5. #30

    Predefinito Re: Stasis(Kickstart). Sci-fi 2d isometrico

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Ma oh. Mi stai prendendo in giro? non è difficile quello che dico. L'interazione li modifica? ni. Nel senso che si, l'interazione è la NOVITA' che il il videogioco ha rispetto ai media precendenti, malgrado ciò riadopera oppure si rifà ad elementi propri di media che lo hanno preceduto. Non è che siccome ci mette l'interattività i codici precedenti spariscono.

    Prendi Zork o un qualsiasi gioco testuale. Li si rimedia la letteratura. Non sono libri perchè nei libri non scrivi le azioni da far compiere al protagonista, ma allo stesso tempo sono giochi che usano le parole per comunicare. Proprio come succede nella letteratura. Quindi il gioco testuale è qualcosa di nuovo ma contemporaneamente usa codici di un media precedente per comuicare.

    Chiaro ora?
    Chiarissimo, Neo. Io peró penso che i codici utilizzati siano modificati a tal punto dall'interazione da poter dire che sono tutt'un'altra cosa. E siamo al punto che l'unica cosa che li fa restare quello che sono sia solo una limitazione del linguaggio. Ma la parola storia non deve bloccarti la testa. La storia di un videogioco e la storia di un film sono un altro pianeta e un videogioco si

    EMANCIPA.

    HAHAHA! bello il titolo del topic.

    Peró m'hai fatto venire un dubbio. Su homeworld. La storia e la trama non sono affatto interattive. Questo é chiaro. La parte piú geniale della storia é separate da 70 anni prima che si inizi a giocare, pensa tu. Poi, ok, distruggono Kharak e si voltano disperati verso casa(ed ecco che mi bruciano gli occhi, vabé), e ancora non é iniziato il gioco. Poi la trama avanza livello per livello e il giocatore fa qualcosa per cui non ha neanche bisogno di aver letto niente. Cioé non solo non puó modificare la trama, ma le sue azioni non necessitano neppure di sapere dov'é e che fa. Servono forse solo due righe che ti dicano "devi distruggere i Bentusi". É questa la separazione tra i media.

    Ma il dubbio é se pure in questa separazione, una storia da cinema kolossal space opera, non impreziosisce lo stesso il videogioco inteso nella sua interezza, Homeworld ma anche tutto il medium. Nel senso che in qualche modo la storia, solo per il fatto che sta dentro un videogioco, venga cmq percepita "la storia di un videogioco", e non "si, sta in un videogioco, ma la storia é sprecata qui, quindi meglio i film, i videogiochi sono da bambini".


    Mmmm...
    Ultima modifica di Fenriz.III; 15-11-13 alle 14:04:37

  6. #31
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Quello che ti ho mostrato è un fatto. Non mi puoi dire "però penso che i codici in realtà cambino". Che vuol dire? Non cambiano, non è che siccome non ti piace la cosa allora puoi negarla. Zork usa gli stessi codici della letteratura aggiungendoci altro. Ci aggiunge altro ma il codice è quello. Così è anche con altri media precedente e così è con media succesivi al videogioco. Non puoi pensare che sia un insulto che un videogico si rifaccia ad altri codici perchè di fatto lo fa.

    Detto questo. Se ragionassi come te non dovrei essere capace di riconoscere la bellezza di Homeworld.

  7. #32

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Ho capito che intendi, Neo. L'ho detto fin dall'inizio che non sono d'accordo, la machiavellica regina Interazione ha sottomesso quelli che sono i tuoi immortali codici, e li fa piegare al suo cospetto. Si piegano(e figurativamente piegarsi vuol dire avere un'altra forma, un'altra natura) e lei ride soddisfatta della potenza del suo regno che conquisterá presto il mondo. É nel suo buio trono, ora, con 30 tubi neri che vengono dal soffitto e si collegano alla sua bellissima testa biomeccanica.

    (si ringrazia H.R. Giger per aver ispirato quest'immagine)
    Ultima modifica di Fenriz.III; 17-11-13 alle 16:13:07

  8. #33
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    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Io sono sostanzialmente d'accordo con Fenriz. La storia in ogni videogioco è un inutile orpello a meno che tu non interagisca con essa, può essere un elemento di accompagnamento piacevole, ma secondario e sostanzialmente avulso.

    Ma può essere anche l'esatto contrario. Ovvero essere un film funestato da una invasiva parte ludica decontestualizzata e spesso deleteria.

    Sarà per questo che, al contrario della maggior parte delle persone, io odio gli FF e gli Jrpg in quanto giochi, benché ne ami la storia.

    Perché il gameplay è avulso dalla storia e questa da esso, non influenzandosi a vicenda quasi in nessun caso. E, di solito, a differenza del bambino che skippa i filmati, io skipperei il gioco... Per godermi il film sostanzialmente. Perché il gamepelay è ripetitivo e alienante nella maggioranza dei casi.

    Discorso ben diverso con gli rpg occidentali o con le avventure grafiche, per esempio, dove sostanzialmente, a livelli diversi di manipolazione, interagisci nella storia e\o con la storia. In una avventura grafica sono le tue azioni di gioco a portare avanti la storia, all'interno del contesto\interazione possibile, anche quando questa sia direzionata verso una unica conclusione. Guybrush prende la scimmia, la usa come chiave inglese e la storia prosegue, ma anche essa si svolge nel momento stesso in cui elabori l'azione e la esegui a schermo. Perché l'azione di gameplay di prendere la scimmia e usarla come chiave inglese è essa stessa storia e allo stesso tempo gameplay... Ad un livello più o meno simile si attestano alcuni rpg occidentali (la maggior parte vecchio stampo) in cui la storia si svolge nel mentre tu agisci e, spesso, è influenzata dalle azioni stesse.

    In tutti gli altri casi la storia fa a contorno. Anche un gioco come Bioshock Infinite non ha collegamento diretto tra la fase FPS e la storia in se, che non è le azioni che svolgi, ma il punto A da cui parti ed il punto C in cui finisci (cutscene), il punto B, il gameplay, non ha nulla a che fare con essa. A meno che, come dice lo stesso Fenriz, il punto B non mi permetta di scegliere come arrivare al punto C, o magari ad una serie di punti C1, C2, C3....
    Ultima modifica di Zeppeli; 19-11-13 alle 17:18:17

  9. #34

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Citazione Originariamente Scritto da Zeppeli Visualizza Messaggio
    Io sono sostanzialmente d'accordo con Fenriz. La storia in ogni videogioco è un inutile orpello a meno che tu non interagisca con essa, può essere un elemento di accompagnamento piacevole, ma secondario e sostanzialmente avulso.

    Sarà per questo che, al contrario della maggior parte delle persone, io odio gli FF e gli Jrpg in quanto giochi, benché ne ami la storia.

    Perché il gameplay è avulso dalla storia e questa da esso, non influenzandosi a vicenda quasi in nessun caso. E, di solito, a differenza del bambino che skippa i filmati, io skipperei il gioco... Per godermi il film sostanzialmente. Perché il gamepelay è ripetitivo e alienante nella maggioranza dei casi.

    Discorso ben diverso con gli rpg occidentali o con le avventure grafiche, per esempio, dove sostanzialmente, a livelli diversi di manipolazione, interagisci nella storia e\o con la storia. In una avventura grafica sono le tue azioni di gioco a portare avanti la storia, all'interno del contesto\interazione possibile, anche quando questa sia direzionata verso una unica conclusione. Guybrush prende la scimmia, la usa come chiave inglese e la storia prosegue, ma anche essa si svolge nel momento stesso in cui elabori l'azione e la esegui a schermo. Perché l'azione di gameplay di prendere la scimmia e usarla come chiave inglese è essa stessa storia e allo stesso tempo gameplay... Ad un livello più o meno simile si attestano alcuni rpg occidentali (la maggior parte vecchio stampo) in cui la storia si svolge nel mentre tu agisci e, spesso, è influenzata dalle azioni stesse.

    In tutti gli altri casi la storia fa a contorno. Anche un gioco come Bioshock Infinite non ha collegamento diretto tra la fase FPS e la storia in se, che non è le azioni che svolgi, ma il punto A da cui parti ed il punto C in cui finisci (cutscene), il punto B, il gameplay, non ha nulla a che fare con essa. A meno che, come dice lo stesso Fenriz, il punto B non mi permetta di scegliere come arrivare al punto C, o magari ad una serie di punti C1, C2, C3....
    Bravo, la differenza si nota ancora piú chiara in questo esempio:

    Sei in un bar e ricevi una quest, uccidere i banditi in un covo. Vai lí e uccidi tutti, poi il boss morente ti rivela che chi ti ha dato la quest era un rinnegato che voleva usarti per scalzare i capi della banda e prendere il posto del boss. Allora hai una scelta, uccidi chi vuoi, quel boss, l'altro o entrambi, ma non cambia nient'altro che ricompense, la storia va avanti come se non avessi fatto nulla, hai solo scelto diverse ricompense e punti, e armi in meno o in piú. Si, avevi una scelta, ma una scelta che riguarda solo il "giochino", giocattoli diversi, punti.

    Seconda versione:
    Sei in un bar e ricevi una quest, uccidere i banditi in un covo. Allora vai, cominci ad uccidere dei banditi, MA "ispezionando" il luogo attentamente, risolvendo magari piccoli enigmi, scopri la storia del covo, il bandito rinnegato la cui faccia riconosci in una foto attaccata a un muro. Allora non uccidi tutti i banditi usando le tue abilitá particolari(chessó, mascherandoti), e parli col boss, che ti rivela in effetti la storia. Allora hai le stesse scelte che hai su MA se risparmi i banditi piú avanti nel gioco ti aiuteranno nell'assedio alla fortezza della corporazione nemica/massonica/illuminata, dando accesso a un "finale della storia" positivo al 100%.

    E come diceva un game designer di Iron Tower, aggiungere queste cose non costa nulla.

    Capirete che c'é una grande differenza! Nel primo caso lo scrittore del vg non aveva alcuna intenzione di capire il gioco, probabilmente i videogiochi gli fanno pure schifo. Nel secondo caso lo storyteller é un appassionato, e ha potuto formare una cosa che tutti si prospettano nel mondo:

    Un'alleanza, un'integrazione.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 19-11-13 alle 17:34:27

  10. #35
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Ma tutto sommato l'analisi che fa Fenriz è interessante ma secondo me troppo viziata da una visione eccessivamente rigida del gioco.

    Anche io ho smepre dato molta importanza all'interattività, ma bisogna sempre valutare come viene usate e sopratutto perchè viene usata in una certa maniera. Tutte le volte che leggo questo topic (tutte e due ) non posso fare a meno di pensare a The Walking Dead. Gioco che non presenta nessun tipo di sfida ma che comunque si prefigge di far vivere una storia in maniera dinamica e semplice.

    Non me la sento proprio di dire che un gioco che si basa preponderatametne su un tipo di narrazione più classico sia un insulto al videogioco. E' semplicemente un modo diverso di concepirlo.
    E' quello che ho tentato di dire (male secondo me ma ci ho provato) nella prima puntata del podcast Calavera Cafè. Dove mettevo parlavo di Resonance e The Walking Dead mettendo in risalto come entrambi potessero essere due facce della stessa medaglia, due modi futuribili diversi di concepire l'avventura e il videogioco senza che entrassero necessariamente in conflitto.

    Dopo tutto perchè dovrebbero entrare in conflitto?

  11. #36
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz.III Visualizza Messaggio
    Bravo, la differenza si nota ancora piú chiara in questo esempio:

    Sei in un bar e ricevi una quest, uccidere i banditi in un covo. Vai lí e uccidi tutti, poi il boss morente ti rivela che chi ti ha dato la quest era un rinnegato che voleva usarti per scalzare i capi della banda e prendere il posto del boss. Allora hai una scelta, uccidi chi vuoi, quel boss, l'altro o entrambi, ma non cambia nient'altro che ricompense, la storia va avanti come se non avessi fatto nulla, hai solo scelto diverse ricompense e punti, e armi in meno o in piú. Si, avevi una scelta, ma una scelta che riguarda solo il "giochino", giocattoli diversi, punti.

    Seconda versione:
    Sei in un bar e ricevi una quest, uccidere i banditi in un covo. Allora vai, cominci ad uccidere dei banditi, MA "ispezionando" il luogo attentamente, risolvendo magari piccoli enigmi, scopri la storia del covo, il bandito rinnegato la cui faccia riconosci in una foto attaccata a un muro. Allora non uccidi tutti i banditi usando le tue abilitá particolari(chessó, mascherandoti), e parli col boss, che ti rivela in effetti la storia. Allora hai le stesse scelte che hai su MA se risparmi i banditi piú avanti nel gioco ti aiuteranno nell'assedio alla fortezza della corporazione nemica/massonica/illuminata, dando accesso a un "finale della storia" positivo al 100%.

    E come diceva un game designer di Iron Tower, aggiungere queste cose non costa nulla.

    Capirete che c'é una grande differenza! Nel primo caso lo scrittore del gioco non aveva alcuna intenzione di capire il gioco, probabilmente i giochi gli fanno pure schifo. Nel secondo caso lo storyteller é un appassionato, e ha potuto formare una cosa che tutti si prospettano nel mondo:

    Un'alleanza, un'integrazione.
    Dovresti giocare a Fallout New Vegas. Penso ti piacerebbe molto proprio per questo genere di aspetti.

  12. #37

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Ma tutto sommato l'analisi che fa Fenriz è interessante ma secondo me troppo viziata da una visione eccessivamente rigida del gioco.

    Anche io ho smepre dato molta importanza all'interattività, ma bisogna sempre valutare come viene usate e sopratutto perchè viene usata in una certa maniera. Tutte le volte che leggo questo topic (tutte e due ) non posso fare a meno di pensare a The Walking Dead. Gioco che non presenta nessun tipo di sfida ma che comunque si prefigge di far vivere una storia in maniera dinamica e semplice.

    Non me la sento proprio di dire che un gioco che si basa preponderatametne su un tipo di narrazione più classico sia un insulto al videogioco. E' semplicemente un modo diverso di concepirlo.
    E' quello che ho tentato di dire (male secondo me ma ci ho provato) nella prima puntata del podcast Calavera Cafè. Dove mettevo parlavo di Resonance e The Walking Dead mettendo in risalto come entrambi potessero essere due facce della stessa medaglia, due modi futuribili diversi di concepire l'avventura e il videogioco senza che entrassero necessariamente in conflitto.

    Dopo tutto perchè dovrebbero entrare in conflitto?
    Bene, insulto é una parola brusca.
    E FORSE, benché da un certo lato mi sembri che la peculiaritá del medium videogico ne esca indebolita nella sua essenza antica di sfida, d'altro canto si puó vedere, sempre con The Walking Dead e simili, intendo, anche come il videogioco si dia come totale evoluzione del cinema, "rubando" le caratteristiche degli altri media per sostituirvisi davvero.

    Ma in fondo, io cerco solo di misurare il livello di coinvolgimento mentale in un vg. Se sei solo spettatore, certo, ti ritrovi cmq a pensare alla storia che stai seguendo, ma é niente rispetto a quando devi capire come andare avanti. In un'avventura grafica, per sapere qual'é l'azione successiva, devi pensare mille cose NELLA storia per sapere qual'é il "punto importante", come nella mappa di Monkey2, e poi devi pure pensare a tutti gli oggetti che hai e mentalmente combinarli in TUTTO l'ambiente! Interazione universale, proprio
    Ultima modifica di Fenriz.III; 19-11-13 alle 18:11:38

  13. #38
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Beh però capisci che ci sono diverse modalità con le quali l'interattività incide sull'esperienza. Se abbiamo dei dialoghi a scelta dove una risposta piuttosto che un'altra può cambiare l'atteggiamente di un personaggi rispetto al protagonista, dove scegliere se compiere un'azione piuttosto che un'altra cambia l'esperienza della storia che si sta vivendo non sit toglie importanza all'interattività, pur non mettendo in campo la sfida.

  14. #39

    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Beh però capisci che ci sono diverse modalità con le quali l'interattività incide sull'esperienza. Se abbiamo dei dialoghi a scelta dove una risposta piuttosto che un'altra può cambiare l'atteggiamente di un personaggi rispetto al protagonista, dove scegliere se compiere un'azione piuttosto che un'altra cambia l'esperienza della storia che si sta vivendo non sit toglie importanza all'interattività, pur non mettendo in campo la sfida.
    Mmmm vedi se puoi fare un esempio, il "metro per misurare l'interazione" funziona solo con esemplari e campioni freschi

    Cmq é vero, a volte uno sta interagendo con la storia senza fare troppi sforzi. Magari peró deve fare i conti dopo, con le conseguenze ecc.

    Quindi di certo le conseguenze dovrebbero cmq darti quel flashback che ti fa ricollegare il cervello. Come ilgioco dei CDP, non c'é bisogno di dirlo, sapete meglio di me.
    Ultima modifica di Fenriz.III; 19-11-13 alle 18:54:36

  15. #40
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    Predefinito Re: Enigmi da scimme vs enigmi da umani e ragionamenti sul medium videogioco.

    Citazione Originariamente Scritto da NEO-GEO Visualizza Messaggio
    Ma tutto sommato l'analisi che fa Fenriz è interessante ma secondo me troppo viziata da una visione eccessivamente rigida del gioco.

    Anche io ho smepre dato molta importanza all'interattività, ma bisogna sempre valutare come viene usate e sopratutto perchè viene usata in una certa maniera. Tutte le volte che leggo questo topic (tutte e due ) non posso fare a meno di pensare a The Walking Dead. Gioco che non presenta nessun tipo di sfida ma che comunque si prefigge di far vivere una storia in maniera dinamica e semplice.

    Non me la sento proprio di dire che un gioco che si basa preponderatametne su un tipo di narrazione più classico sia un insulto al videogioco. E' semplicemente un modo diverso di concepirlo.
    E' quello che ho tentato di dire (male secondo me ma ci ho provato) nella prima puntata del podcast Calavera Cafè. Dove mettevo parlavo di Resonance e The Walking Dead mettendo in risalto come entrambi potessero essere due facce della stessa medaglia, due modi futuribili diversi di concepire l'avventura e il videogioco senza che entrassero necessariamente in conflitto.

    Dopo tutto perchè dovrebbero entrare in conflitto?
    Neo allora non hai capito molto del mio discorso se prendi The Walking come esempio. Proprio questo gioco ti mette di fronte ad interazione storia\gameplay, in cui la trama è effettivamente dinamica. Ovvero la storia è parte del gameplay e viceversa. Quanto poi sia elaborato è secondario, i due elementi si compenetrano ed influenzano.

    Potevi prendere un esempio migliore, che so, quella porcheria di Mass Effect 2...
    Ultima modifica di Zeppeli; 23-11-13 alle 01:59:54

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