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  1. #51
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    scarica la mappa d'esempio dal mio sito...e copia l'acqua dalla mia mappa d'sempio...
    ricordati di copiare anche l'entità "env_cubemaps" oltre al brush, mi raccomando.

    ciao!

  2. #52
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Cmq El_Marco non serve scaricare l'SDK di nuovo ogni volta che si impalla tutto!

    Non so se l'hai già letto nell'altro topic ma usa questo procedimento:

    Prima di tutto salva le mappe che hai fatto (i vmf di Hammer) che non si sa mai che può succedere.

    Poi avvia Source SDK da Steam e clicca su "REFRESH SDK CONTENT"...

    Tutto dovrebbe tornare ok...


  3. #53
    Il Nonno L'avatar di EL_Marco
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Ok grazie....proverò con la tua acqua....spero che vada.....
    per il momento non ho altri problemi
    anche se la scala è un pò sospetta...però provo a metterla a posto da solo....

  4. #54
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Oggi ho trovato deu custom fgd per HL2 e CS:S http://www.editlife.net/files/customfgd. php
    Sono buoni o ne esitono altri migliori?

  5. #55
    caiuz
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    smau io avrei bisogno di alcuni consigli
    su come progettare una mappa dm o tdm
    e farla partire. Mi spiego meglio -
    quali sono gli elementi che favoriscono
    un dm ? già solo da info_player_Start
    va messo ? o vanno messi solo i punti di respawn ?
    cioè secondo te cosa dovrei mettere ?
    teletrasporti ? ascensori ? acqua ?
    non ne ho idea..

  6. #56
    Il Nonno L'avatar di EL_Marco
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Ciao,ho scaricato da poco un aggiornamento per giocare al magnifico gioco capture the flag(on-line)...
    Visto che questo tipo mi piace molto più del solito deathmatch volevo crearmi una mappa per questo tipo....
    Problemino non riesco a mettere source sdk sulla sezione HL:capture the flag...ho solo HL2,CSS:S e DM....
    Questo aggiornamento si è installato nello stesso posto di HL2:substance,e quindi me lo segna come altri giochi....
    Non posso proprio fare le mappe??forse perchè è una versione beta??mi sembra che la ho scaricata dal sito ufficiale.....
    spero di portare a termine una mappa prima dell'uscita di Black e White 2(perchè poi giocherò 25 ore al giorno a BeW2....)
    Ah,smanu....se sai usare l'editor per BeW2(non so qual'è),beh....preparati:sarò ancora più un tormento:non lo so usare per niente.... ...scerzo....però vorrei finire la mia mappa per deathmatch....ma mi da quel maledetto errore......

  7. #57
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    caiuz ha scritto dom, 06 marzo 2005 alle 19:03
    smau io avrei bisogno di alcuni consigli
    su come progettare una mappa dm o tdm
    e farla partire. Mi spiego meglio -
    quali sono gli elementi che favoriscono
    un dm ? già solo da info_player_Start
    va messo ? o vanno messi solo i punti di respawn ?
    cioè secondo te cosa dovrei mettere ?
    teletrasporti ? ascensori ? acqua ?
    non ne ho idea..
    noto che varie scrivi smau, desolato ma non solo la fiera di Milano.

    Cmq guarda, oltre ai punti di respawn (info_player_deathmatch) da inserire a seconda di dove i giocatori devono apparire, il consiglio che posso darti nel fare una mappa è quello di guardare le mappe più giocate e magari prenderne spunto.
    Posso dirti cmq che in una mappa deathmatch troppe porte da aprire rovinano l'azione frenetica, quindi l'ideale è fare porte già aperte (se sono molte)

    Se mettere l'acqua o no dipende da che mappa vuoi fare...a me piace molto ispirarmi "alla realtà", mappe fantasiose come "dm_avalon" non ne ho mai fatte.

    I teletrasporti cmq sono belli da usare sì, ma bisogna sempre vedere il tipo di mappa che si intende fare.

    In genere si dovrebbe innanzitutto fare un'idea generale del design di una mappa...magari qualche schizzo della mappa visto dall'alto...insomma sono varie le cose da considerare...la più importante al di là di tutto è la fantasia...

    Riguardo al fare partitre la mappa, quello viene dopo quando la stai facendo...se poi mi chiedi di farne un tdm ti avviso che ancora non mi sono interessato alle entità usate e al momento non saprei dirti quali mettere...ma penso che basti andare nel sito ufficiale del mod e te lo spiegano.

  8. #58
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Shebuka ha scritto dom, 06 marzo 2005 alle 16:10
    Oggi ho trovato deu custom fgd per HL2 e CS:S http://www.editlife.net/files/customfgd. php
    Sono buoni o ne esitono altri migliori?
    non so se ce ne siano di migliori...piuttosto grazie della sgnalazione...li ho subito installati!


  9. #59
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    EL_Marco ha scritto dom, 06 marzo 2005 alle 20:54
    Ciao,ho scaricato da poco un aggiornamento per giocare al magnifico gioco capture the flag(on-line)...
    Visto che questo tipo mi piace molto più del solito deathmatch volevo crearmi una mappa per questo tipo....
    Problemino non riesco a mettere source sdk sulla sezione HL:capture the flag...ho solo HL2,CSS:S e DM....
    Questo aggiornamento si è installato nello stesso posto di HL2:substance,e quindi me lo segna come altri giochi....
    Non lo trovi su Steam perchè è un mod amatoriale e non ufficiale e quindi Hammer bisogna configurarlo manualmente da sè...guarda nel sito del mod, magari trovi info dettagliate e non meno importante il file .fgd con le definizioni delle entità per fare poi le mappe per il mod.

    Riguardo a B&W2 mi dispiace per te, ma con l'editor non ho mai avuto niente a che fare...

  10. #60
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    smanu85 ha scritto lun, 07 marzo 2005 alle 10:29
    Shebuka ha scritto dom, 06 marzo 2005 alle 16:10
    Oggi ho trovato deu custom fgd per HL2 e CS:S http://www.editlife.net/files/customfgd. php
    Sono buoni o ne esitono altri migliori?
    non so se ce ne siano di migliori...piuttosto grazie della sgnalazione...li ho subito installati!

    Sempre prego

  11. #61
    Il Nonno L'avatar di EL_Marco
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    SMANU!!!
    sai una cosa? sono riuscito a fare andare il suono.....potevi dirmelo che bastava cercarselo tra gli altri suoni.....ieri stavo guardando dei suoni da mettere e ho trovato sopra ai suoni music/... delle musiche MP3/..... e sono le mie!!!
    e posso sentire le anteprime.....
    Ah,Smanu,sei riuscito a fare andare la mia mappa??
    Ciaoo

  12. #62
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Ciao Smanu,come va il lavoro con la mia mappa?ci sono veramente così tanti errori ?
    Volevo chiederti un'altra cosa:quando faccio partire le mappe dopo il compile(in hammer) mi viene fuori un error launch(non trova i file DLL....)come faccio?
    Grazias.....

  13. #63
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    EL_Marco ha scritto mer, 16 marzo 2005 alle 15:44
    Ciao Smanu,come va il lavoro con la mia mappa?ci sono veramente così tanti errori ?
    Volevo chiederti un'altra cosa:quando faccio partire le mappe dopo il compile(in hammer) mi viene fuori un error launch(non trova i file DLL....)come faccio?
    Grazias.....

    Mamma mia...ma proprio tutte a te?
    Non ho mai avuto un errore del genere...forse però questo errore ti viene con le tue mappe perchè ci sono errori in esse...
    Anche bunker non mi si avviava...la versione che mi avevi inviato in bsp mi dava errore di memoria se la caricavo...

    Mi dispiace ma per questo errore non saprei che dirti...

  14. #64
    Il Nonno L'avatar di Mr_Tibbs
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Ho guardato in lungo e in largo nell'sdk, ma non riesco a trovare il displacement tool per creare superfici irregolari. Devo per caso scaricare l'equivalente dei vecchi zhlt o sono io che non lo cerco nel posto giusto?

  15. #65
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Beeeenissimo cominciamo...(prevedo di postare parekkie domande su questo topic)

    come faccio dal modello in formato .3ds(3d studio max) a importare il modello in modo tale da poterlo utilizzare nel gioco???

  16. #66
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Mr_Tibbs ha scritto ven, 18 marzo 2005 alle 17:52
    Ho guardato in lungo e in largo nell'sdk, ma non riesco a trovare il displacement tool per creare superfici irregolari. Devo per caso scaricare l'equivalente dei vecchi zhlt o sono io che non lo cerco nel posto giusto?
    Il dispalcement tools è dentro Hammer è serve per creare terreni principalmente.
    Vi si accede selezionando una texture con lo strumento
    , nella finestra che appare vai su displacement e seleziona "CREATE" per crearla.
    Poi vi sono i vari strumenti per modellare la superficie, si inizia con PAINT GEOMETRY.

    Tutorial sul displacement tool sono nel sito di snarkpit:
    http://www.snarkpit.com

    Un programma per windows che aiuta a crearle si trova qui:
    http://www.chaosincarnate.net/cannonfodd er/cftools.htm

    Si chiama DISPGEN.


  17. #67
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Jacks ha scritto dom, 20 marzo 2005 alle 23:50
    Beeeenissimo cominciamo...(prevedo di postare parekkie domande su questo topic)

    come faccio dal modello in formato .3ds(3d studio max) a importare il modello in modo tale da poterlo utilizzare nel gioco???
    I modelli di hl2 compilati hanno estensione .mdl
    I modelli sorgenti hanno estensione .smd

    Per decompilare un modello usa MDLDecompiler che trovi qua:
    http://www.chaosincarnate.net/cannonfodd er/cftools.htm

    Per imporatre i file .smd dopo avere decompilato il .mdl usa questi pugin proprio per 3DstudioMAX, li trovi sempre qui, sotto 3DS MAX TOOLS:
    http://www.chaosincarnate.net/cannonfodd er/cftools.htm

    Tutorial per compilare un modello si trovano qui:
    http://www.hl2world.com/wiki/index.php/C ategory:ModelingTutorials


  18. #68
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Allora dici che non potrò più usare la mappa?
    Il problema con il DLL si è risolto,anche se quando faccio partire una mappa mi si inchioda tutto....
    Ho un altro problema...stavo creando la terza mappa della mia mod:la nave spaziale principale...
    Ho fatto le camere da letto, poi stavo creando l'armeria e a un certo punto mi va via la luce(in tutta la casa),adesso,più inca*** che mai stavo caricando di nuovo la mappa...quando carico questa mappa mi viene fuori questo errore:out of memory loading solid e poi File G:\Marco\SteamApps\el_marco\sourcesdk_co ntent\hl2\mapsrc\A_Starship_Troopers3.vm f,line 5777:error:7
    Cosa cavolo vuol dire??????Non mi entra neanche nella mappa,mi esce subito....
    Posto questo mess anche nel topic di assistenza di Hammer.....

  19. #69
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    ok,non serve più perchè ho rifatto la mappa....
    Volevo mettere una ascensore che trasporta il giocatore da un piano della navicella all'altro,però non so come si fa...
    Altra domandina:ho creato poltrone,monitor,tastiere,tavoli...mette ndoli come prop_static,nel compile mi è venuto scritto errore non poteva essere prop_static ma prop_dinamic(o una roba del genere...)
    ma che differenza c'è tra i prop_static,prop_physic e prop_dynamic?i prop_static dovrebbero essere degli oggetti che non si possono spostare(tipo i muri...),i prop_physic sono oggetti soggetti alla forza di gravità....penso....
    e i prop_rangdoll?mi sembra che servano per cose tipo entità morte...boh....

  20. #70
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    EL_Marco ha scritto lun, 21 marzo 2005 alle 13:18
    Allora dici che non potrò più usare la mappa?
    Il problema con il DLL si è risolto,anche se quando faccio partire una mappa mi si inchioda tutto....
    Ho un altro problema...stavo creando la terza mappa della mia mod:la nave spaziale principale...
    Ho fatto le camere da letto, poi stavo creando l'armeria e a un certo punto mi va via la luce(in tutta la casa),adesso,più inca*** che mai stavo caricando di nuovo la mappa...quando carico questa mappa mi viene fuori questo errore:out of memory loading solid e poi File G:\Marco\SteamApps\el_marco\sourcesdk_co ntent\hl2\mapsrc\A_Starship_Troopers3.vm f,line 5777:error:7
    Cosa cavolo vuol dire??????Non mi entra neanche nella mappa,mi esce subito....
    Posto questo mess anche nel topic di assistenza di Hammer.....
    se un file .vmf vi si "rovina" potete provare ad andare nella cartella dove è, durante la precedente compilazione dovrebbe essersi creato un file con il nome della vostra mappa ma di estensione .vmx, provate a rinominarlo in .vmf (senza sostituire il file originale .vmf) e poi provate ad aprirlo.

  21. #71
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    EL_Marco ha scritto lun, 21 marzo 2005 alle 23:50
    ok,non serve più perchè ho rifatto la mappa....
    Volevo mettere una ascensore che trasporta il giocatore da un piano della navicella all'altro,però non so come si fa...
    Altra domandina:ho creato poltrone,monitor,tastiere,tavoli...mette ndoli come prop_static,nel compile mi è venuto scritto errore non poteva essere prop_static ma prop_dinamic(o una roba del genere...)
    ma che differenza c'è tra i prop_static,prop_physic e prop_dynamic?i prop_static dovrebbero essere degli oggetti che non si possono spostare(tipo i muri...),i prop_physic sono oggetti soggetti alla forza di gravità....penso....
    e i prop_rangdoll?mi sembra che servano per cose tipo entità morte...boh....
    prop_detail: geometria di dettaglio, modelli statici che non si muovono. Non contengono nessuna proprietà di fisica e dati di collisione. Non si possono rompere. Non proiettano ombre dinamiche. Generalmente non piazzate individualmente dai level designer, possono essere inseriti automaticamente piazzando un tipo di dettaglio ad un materiale.
    La meno "pesante" geometria da renderizzare. Può non essere renderizzata su macchine inferiori (con schede video con dx 7.0 ad esempio).
    esempio di uso: alberi, rocce, erba...

    prop_static: modelli che non si muovono, contengono solo dati di collisione e non si possono rompere. Non possono avere "joints" o animazioni. Proiettano lightmaps. Geometria non espansiva da renderizzare.
    esempio di uso: tubi, lampade, rocce, pali del telefono...

    prop_physics: Modelli con una fisica già proprietaria. Si muovono e collidono usando il sistema fisico "rigid-body". Possono essere collegati ad altri oggetti fisici usando gli "hinge" o i "constraint". Possono inoltre essere configurati in modo da rompersi ad un determinato danno. Proiettano luci dinamiche. Espansivi da muovere e renderizzare.
    esempio di uso: barili, oggettistica...

    prop_ragdoll: Modelli con scheletri con proprietà ragdoll.
    Hanno tutte le proprietà dei prop physics a possono essere usati anche per gestire sistemi fisici di ragdolla e avere collisioni multiple. Veramente esapnsivi da muovere e renderizzare.
    esempi di uso: corpi, "multi-piece cardboard boxes", "mattresses"...

    prop_dynamic: Modelli che possono essere piazzati in una gerarchia e possono avere "joint" e eseguire animazioni. Possono inoltre essere configurati per rompersi ad un determinato danno.
    Possono proiettare ombre dinamiche. Più espansivi in renderizzazione dei prop_static ma meno dei prop_physics.
    esempio di uso: armi robotiche, macchinari, modelli animati nelle scene d'intermezzo.

    prop_physics_multiplayer: Simili ai prop_physics, differiscono per il fatto che sono usati per il multiplayer.
    Hanno meno dati da inviare in rete ed evitano così ping alti.

    prop_physics_override: Entità speciale che sovrascrive i dati dentro un modello. Ha un identico costo del prop_physics.
    esempio di uso: da usare per un modello statico senza prorietà fisiche, al fine di simularle.

    prop_dynamic_override: Entità speciale ideata per convertire in prop_dynamic un modello inizialmente creato per essere un prop_static, dandogli così alcune proprietà come il "parent".
    Ha un identico costo del prop_dynamic.

  22. #72
    Il Nonno L'avatar di EL_Marco
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Grazie Smanu,scusa se rompo sempre....
    Senti....sto facendo una mappa della navicella collegata con la base....è una piccola mappa che dovrei finire prima di domenica...posso inviartela così me la controlli?
    Visto che ho quel problema con HL2 non posso vederla di persona,sto facendo un pò tutto a caso....
    non penso che vadano gli scripts....
    però te la mando lo stesso,così magari mi dai dei consigli....
    non riesco ad arredare la stanza sopra(dove c'è l'ascensore che ti porta alla nave.....
    Se posso mandartela te la spedisco presto.....
    Dimmi....

  23. #73
    Il Nonno L'avatar di EL_Marco
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Non serve più che le controlli,ci penso io...
    Volevo chiederti una cosa sugli script:
    come faccio a muovere li il personaggio e a fargli fare i movimenti?devo mettere begin sequence?
    Poi...per farli spostare qurante l'animazione..come faccio???
    per es quella parte dove c'è Alyx che salta giù dal poggiamano(nel secondo livello,un giorno memorabile...) come fa?ha 2 scripts e gli hanno messo come custom movement quell'azione???
    Lo so che potrei caricare la mappa con Hammer e vedere...però non capisco...come cavolo fanno loro?????
    e che cos'è un General Actor????
    Ciao e grazie....

  24. #74
    Il Nonno L'avatar di Mr_Tibbs
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Con il vecchio Hammer, gli scripts potevano essere fatti partire collegandoli a dei trigger (func_trigger, se non ricordo male), nel nuovo Hammer non so ancora con precisione come vadano le cose, lo sto ancora spulciando. Se le due versioni di Hammer non sono troppo distanti, a livello tecnico, ti dico subito che inserire script nel gioco, specie se concatenati, non è cosa semplice. Bisogna poi vedere se ti interessano soltanto le sequenze scriptate dei vari personaggi o se hai in mente anche di 'far succedere' delle cose nel tuo livello. Era molto interessante, a questo proposito, il tutorial che spiegava come realizzare una porta che veniva gradualmente deformata dai grunt a cannonate e veniva quindi distrutta...ma questa è un'altra storia.

  25. #75
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    EL_Marco: Secondo me in quella mappa Alyx ha dei semplici scripted_sequence dove gli si dice di camminare (per fare iniziare una scripted_sequence bisogna dare "Begin sequence").
    Quando arriva vicono al poggiamano c'è uno scripted_sequence che carica un'animazione fatta dagli animatori 3D con Softimage.
    Finita l'animazionen riprende con un semplice scripted_sequence per conitinuare a camminare.

    General actor serve per fare un attore generico caricando un modello a scelta.
    Il personaggio creato reagirà allo stesso modo che sia un combine oppure un civile.

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