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  1. #126
    Lo Zio L'avatar di mattoxo
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    ragazzi c'è uno che chiede il vostro intervento poco più sotto andate sennò locko il topic (il suo eh )

  2. #127
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    The Equalizer ha scritto dom, 17 luglio 2005 alle 19:06
    Era proprio quello il problema. Non mi ero accorto che era possibile cliccare sulla definizione testuale in alto a sinistra della finestra...nella guida non c'era scritto.

    Grazie dell'aiuto
    Non per fare il pignolo ma c'è scritto nella mia guida :


    Cmq ringrazio chi ti ha risp al posto mio...
    nel fine settimana non passo di qua.

  3. #128
    Il Puppies L'avatar di The Equalizer
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    Cavolo Chiedo umilmente perdono!
    Dovevo proprio avere il cervello in fumo quel giorno...forse ho saltato la pagina!

  4. #129
    Lo Zio L'avatar di Bigg
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    ciao a tutti,avrei una domanda niubba da fare:
    ho creato un oggetto (una specie di tombino composto da 2 brush) e vorrei fare in modo che si possa spostare con la grvity gun ma non so come fare.
    mi aiutate per favore?
    ah,non ridete è la prima mappa che faccio...

  5. #130
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    mi pare che basta che lo trasformi tutto in un func_physbox

  6. #131
    Lo Zio L'avatar di Bigg
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    come si fa? ho anche cercato tra le entities ma di func c'è solo la scala di phys ce n'è un po' ma non so quale si potrebbe usare e poi come applicarle al mio brush...
    qualche idea???

  7. #132

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    smanu85 ha scritto mar, 19 luglio 2005 alle 09:39
    Non per fare il pignolo ma c'è scritto nella mia guida :
    Però nella guida quella parte è diversa... La stai aggiornando?

  8. #133
    L'Onesto L'avatar di OmegaTheMad
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    Bigg ha scritto sab, 23 luglio 2005 alle 13:22

    come si fa? ho anche cercato tra le entities ma di func c'è solo la scala di phys ce n'è un po' ma non so quale si potrebbe usare e poi come applicarle al mio brush...
    qualche idea???
    devi mettere un modello fisico l'entita e prop_phisic o quancola di simile

  9. #134
    Lo Zio L'avatar di Bigg
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    era giusto usare il func_physbox,ci sono riuscito.
    grazie

  10. #135
    L'Onesto L'avatar di OmegaTheMad
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    Shebuka ha scritto dom, 17 luglio 2005 alle 14:27
    The Equalizer ha scritto dom, 17 luglio 2005 alle 11:32
    Ciao a tutti. Sono un nuovo adepto della setta degli aspiranti modder ed ho bisogno di un aiutino. Ho incominciato da pochissimo a leggere la guida di smanu85 e mi sono imbattuto in un problema. Non riesco a capire bene come applicare le texture ad un brush, o meglio forse le applico ma non riesco ad avere un riscontro effettivo di quello che faccio.

    Dopo aver creato un brush (cubo) entro nel tool Face edit sheet (il cubetto con le facce colorate), metto tutto a posto, clicco Apply ma sembra non succedere niente. Forse non è così ma se non ho un riscontro di quello che sto facendo (ossia vedere le texture che applico man mano che lo faccio) non riesco ad focalizzare bene cosa sto facendo. Mi devo rassegnare o c'è un modo per capire quello che sta succedendo? La schermata 3D non prevede la visione delle texture applicate ma solo della geometria, vero?

    Spero di essere stato chiaro e scusate la mia "niubbaggine"
    Penso che la tua finestra 3D e impostata su Flat e non su Textured:
    Flat
    Textured
    da dove le ai prese quelle macchine???

  11. #136
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    E' una aggiunta al mod di Garry.

  12. #137
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    Sapete come si fa' a fare l'overview della mappa? esiste un comando della consol?

  13. #138
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    OVERVIEW MAPPE?

    http://developer.valvesoftware.com/wiki/ Creating_Level_Overviews

    ecco un tutorial che spiega tutto al riguardo.

    ciao.

  14. #139
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    smanu85 ha scritto lun, 22 agosto 2005 alle 10:45
    OVERVIEW MAPPE?

    http://developer.valvesoftware.com/wiki/ Creating_Level_Overviews

    ecco un tutorial che spiega tutto al riguardo.

    ciao.
    N'a figata!!!!! Grazie!!! Tra poco vedrete la mappa frutto di 5+ anni di sviluppo (prima per CS 1.0, ma poi mai pubblicata per mancanza di voglia di finirla )

    p.s. che di voi sapeva che il motore del primo Half-Life si chiama GoldSource? Io fono a oggi nn lo sapevo

  15. #140
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Avrei bisogno di qualche informazione,che misure usate per l'altezza delle pareti in una casa o la larghezza delle porte alla fine mi ritrovo sempre tutto troppo grande.
    Poi,mi sarebbero utili delle texture e dei prefabr,cose tipo fontane,casse, ecc..

  16. #141
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    Sei fortunato che sto' mappando, senno ti toccava aspettare qualche giorno prima che guardavo

    Altezza dei muri, dal suolo al soffitto 128 punti, altezza porte 112 punti, larghezza, dipende, porte di css (mi riferisco alle porte di cs_office) e' 44, invece quelle di HL2 (riferimento, porte della casa dove si scappa dai combine) e' 56. Poi dipende dalla mappa che stai facendo.

    Prefab nn li ho mai usato, facio tutto da me

  17. #142
    L'Onesto L'avatar di smanu85
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    Mr.Black ha scritto dom, 28 agosto 2005 alle 17:22
    Avrei bisogno di qualche informazione,che misure usate per l'altezza delle pareti in una casa o la larghezza delle porte alla fine mi ritrovo sempre tutto troppo grande.
    Poi,mi sarebbero utili delle texture e dei prefabr,cose tipo fontane,casse, ecc..
    Se vuoi ulteriori info sulle dimensioni guarda questo tutorial:
    http://www.akilling.org/akg/tutorials/wi seDim.asp

    Se vuoi prefabs guarda questo sito:
    http://www.sourceprefabs.com/index.php


  18. #143
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Credo che quei prefab siano per half life 2,ho provato ad aggiugerli ma nn me i rileva.
    Poi come faccio a realizzare un oggetto ovale e a metterlo appeso al muro tipo quadro o specchio?
    Con lo strumento cilindro nn si puo.

  19. #144
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Crei un solido di altezza/larghezza/spessore desiderati e poi usi il "carve tool"

    Codice:
     ______
    /      \
    |      |
    \______/
    Eccoti uno specchio...

  20. #145
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    dovrebbe avere forma ovale.
    Il mio problema ora è che mi dice che ho un errore di compilazione e nn posso testare la mappa,lo fa sempre ogni volta che faccio divenare la mappa un pò più grande.

  21. #146
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Be, cs insieme a hl hanno la dimensione delle mappa piu limitata rispetto alle rispettive versioni source. Posta che errore ti visualizza il log.

  22. #147
    La Borga L'avatar di Mr.Black
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    ALtre domandine :
    come realizzo un cancello anche chiuso ma che sia "bucato" cioè con grate e tutto.
    I proiettili passano da soli attraverso i muri o devo intervenire in qualche modo?

  23. #148

    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    SmANU.. TI CHIEDO AIUTO..SONO NUOVO DEL SeTTORE lol ..ho scaricato Hammer 3.4 ma non riesco a configurarlo ho cercato di seguire il tutotial di anconda,it ma putroppo nel mio hdd le voci non corrispondono a quelle ecritte nel tutorial.. nello specifico, non mi ritrovo il file .fgd di Half life 2...o forse non c'ho capito io na mazza..bho???

    chi mi da una mano??

    leon

    oppure una buona guida per configurare Hammer..

    thanks..

  24. #149
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Mr.Black ha scritto lun, 03 ottobre 2005 alle 19:06
    ALtre domandine :
    come realizzo un cancello anche chiuso ma che sia "bucato" cioè con grate e tutto.
    I proiettili passano da soli attraverso i muri o devo intervenire in qualche modo?
    In HL 1 le texture "bucate" (intendi con trasparenze vero?) iniziano mi pare con {<nome>, oppure sono facilmente identificabili dal fatto che la parte trasparente e' di un blu intenso.
    Per i proiettili nn ti so dire (cioe nn me lo ricorda ), fai delle prove, ma mi pare che nn e' come in HL 2 dove dipende dal tipo di arma, dallo spessore della parete e dal tipo di texture dal quale il proiettile entra... al massimo se devi far passare i proiettili attraverso un muro e bloccare il giocatore metti un func_illusionary ricoperto di texture bucata e un bel clip brush intorno.

  25. #150
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: .::: HL2 MODDING SCHOOL :::.

    Sto cercando di aggiornare al source l' idea di una mia vecchia mappa che avevo concepito per halflife1. in half life 2 purtroppo mi manca una entita' chiave; quindi mi sono procurato Half-life1: Source e qui e' comiciata la via crucis.
    Non ho assolutamente capito come far vedere all' Hammer le texture di Half life1: quelle vecchio stile non vengono semplicemente visualizzate nella finestra 3d quelle versione material beh non so come fargliele vedere.Ho estratto dai gfc la directory materials ma
    l' hammer cerca un file .wad che io non so dove pescare.

    Secondo voi cosa si puo' fare?


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