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Discussione: Final Fantasy X

  1. #251
    Il Nonno L'avatar di Dark Sephiroth89
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    No solo odiosi

  2. #252
    La Borga L'avatar di V4n0
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Nel blitzball una volta acquistato Blappa avete praticamente vinto ogni partita.

    Mi segnava 8-9 gol ogni match.

  3. #253
    The Keka
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

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    Sono entrato in possesso di una gamberosfera: posso utilizzarla subito o è una sfera rara e quindi devo preservarla per momenti di estrema necessità?
    E' abbastanza rara, ti conviene conservarla per quando arriverai a un "vicolo cieco" nella sferografia

    Ma sottogiochi divertenti non me potevano proprio mettere?
    In effetti

  4. #254
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da The Keka Visualizza Messaggio
    E' abbastanza rara, ti conviene conservarla per quando arriverai a un "vicolo cieco" nella sferografia
    Addio sogni di sviluppo "casuale" per Rikku.

  5. #255
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Altrove ho letto che bisogna resettare i dati del Blitzball per poter giocare con Wakka e per sbloccare nuovi personaggi ingaggiabili.

    Se resetto i dati perdo tutto, suppongo (esperienza dei giocatori, tecniche tecnocopiate, giocatori già ingaggiati, ecc...). Anche i miei avversari scendono di livello?

    Ci sono dei reali vantaggi nel resettare i dati o posso continuare a giocare come ho fatto sino a ora?

  6. #256
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Di che stai parlando? A resettare i dati perdi tutto e basta, non c'entra wakka o altro.

  7. #257
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    E che ne so io, ho letto questa cosa e quindi chiedevo spiegazioni.

    In pratica pare che resettando i dati si sblocchi Wakka tra i giocatori utilizzabili, più altri giocatori "forti" in giro per Spira.

    Quindi chiedo se è vero o meno, e magari se Wakka può tornare a giocare senza dover necessarimente resettare i dati.

  8. #258
    Il Nonno L'avatar di Dark Sephiroth89
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da LNS Visualizza Messaggio
    E che ne so io, ho letto questa cosa e quindi chiedevo spiegazioni.

    In pratica pare che resettando i dati si sblocchi Wakka tra i giocatori utilizzabili, più altri giocatori "forti" in giro per Spira.

    Quindi chiedo se è vero o meno, e magari se Wakka può tornare a giocare senza dover necessarimente resettare i dati.
    Non so dove l'hai letto ma non è assolutamente vero

    Wakka l'ho puoi reclutare con l'abilità cercatalenti una volta che monti sull'astronave di Cid

  9. #259
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Wakka è gia disponibile da subito

    Se lo hai cacciato dal party non saprei dirti dove o come ripescarlo, ma tanto ci sono pg molto piu forti in campo. Per vincere sempre ti basta potenziare al massimo tidus e fratello e non hai bisogno d'altro.

  10. #260
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Dubbio risolto, sono arrivato all'Aereonave e posso reclutare sia Wakka che Fratello, quindi quella di resettare i dati è una bufala.

  11. #261
    Il Nonno L'avatar di Dark Sephiroth89
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da LNS Visualizza Messaggio
    Dubbio risolto, sono arrivato all'Aereonave e posso reclutare sia Wakka che Fratello, quindi quella di resettare i dati è una bufala.
    Eh si

  12. #262
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Qualcuno può spiegarmi gentilmente un utilizzo proficuo della turbotecnica Cocktail di Rikku che non ci sto a capire niente?

    Con tutti i mille mila oggetti del menù, come faccio a sapere "cosa va combinato con cosa" senza dover dipendere dal mega listone scaricato dal sito ufficiale di FFX? Che tra l'altro non posso stampare e quindi non mi serve a niente...
    Ho capito solo che se scelgo due oggetti elementali della stessa specie ottengo un attacco elementale potente; per il resto anche muovendomi a caso non so che oggetti scegliere (e per fare cosa, poi?).


    Per quanto riguarda il gioco ho altre considerazioni da fare: la trama principale è troppo semplice. Almeno, fino a ora che sono arrivato alla piana della bonaccia, ho visto il Game Over solo due volte.
    So bene che i combatimenti più tosti si affrontano nelle missioni secondarie, però il fatto che ormai la maggioranza degli incontri casuali vengono risolti con qualche attacco fisico e qualche magia elementale non mi va giù.

    I cambiamenti di status a mio sfavore: a che servono, visto che alla fine della battaglia vengono resettati? Boh.
    Per non parlare delle magie di supporto, utili esclusivamente durante gli scontri con i boss, che comunque sono tutt'altro che impegnativi.

  13. #263
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Tu arriva in zona gagazet che poi ne riparliamo

    Tre nomi

    Spoiler:
    seymour in cima al monte, il drago bastardo appena esci dalle grotte e yunalesca
    .


    Poi magari in futuro prova a farti qualche dark eone che si ride

  14. #264
    Il Nonno L'avatar di Dark Sephiroth89
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da LNS Visualizza Messaggio
    Qualcuno può spiegarmi gentilmente un utilizzo proficuo della turbotecnica Cocktail di Rikku che non ci sto a capire niente?

    Con tutti i mille mila oggetti del menù, come faccio a sapere "cosa va combinato con cosa" senza dover dipendere dal mega listone scaricato dal sito ufficiale di FFX? Che tra l'altro non posso stampare e quindi non mi serve a niente...
    Ho capito solo che se scelgo due oggetti elementali della stessa specie ottengo un attacco elementale potente; per il resto anche muovendomi a caso non so che oggetti scegliere (e per fare cosa, poi?).


    Per quanto riguarda il gioco ho altre considerazioni da fare: la trama principale è troppo semplice. Almeno, fino a ora che sono arrivato alla piana della bonaccia, ho visto il Game Over solo due volte.
    Beh ma è normale, io il Game Over l'avrò visto si e no una volta contro Seymour (dopo la scalata del monte). Poi basta. L'unico altro pezzo difficile sono i Dark Eons (e casomai qualche mostricciattolo all'interno dello zoolab, ma non ti ucciderà mai del tutto il party)

    So bene che i combatimenti più tosti si affrontano nelle missioni secondarie, però il fatto che ormai la maggioranza degli incontri casuali vengono risolti con qualche attacco fisico e qualche magia elementale non mi va giù.
    Mai usato magie
    Per me gli rpg vanno giocati smazzuolando l'avversario e curandosi ogni tanto

    I cambiamenti di status a mio sfavore: a che servono, visto che alla fine della battaglia vengono resettati? Boh.
    Questo c'è spesso negli rpg (Nei vari FF cambia quasi ogni volta)

    Per non parlare delle magie di supporto, utili esclusivamente durante gli scontri con i boss, che comunque sono tutt'altro che impegnativi.
    Se ti riferisci a protect, shell, haste,ecc aspetta di arrivare ai boss finali

  15. #265
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Ma voi mi citate i Dark Eoni (comunque esterni alla trama principale se non erro) o i boss che incontrerò più avanti quando io ho parlato di incontri casuali. Questi ultimi compongono l'ossatura del gameplay: in fondo si passa il 90% abbondante del tempo a combattere in questa maniera, il restante 10% sono boss e super boss.

    Il fatto che i Dark Eoni siano forti e i boss finali siano più impegnativi (ben venga) non mette in salvo il gioco, perché passare decine e decine di ore ad affrontare combattimenti casuali risolvibili tutti nella stessa maniera non è granché divertente.

    A mio avviso è colpa del sistema di regole troppo permissivo: attacchi fisici troppo utilizzabili, poche restrizioni nell'uso delle magie elementali, cambiamenti di status resettabili, party intercambiabile in tempo reale, sferografia che permette una crescita indiscriminata e troppo omogenea di tutti i personaggi.

    Insomma, il gioco non fa niente per rendere varia e ragionata l'esperienza del giocatore. Peccato.

  16. #266
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Scusa, ma di che stai parlando?

    E' da ff1 che i combattimenti casuali sono relativamente medio-facili. Le sfide impegnative son riservate a ben altri scontri.
    E comunque andando piu avanti ne trovi anche troppi di setup della morte, specialmente i molboro.

  17. #267
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Di che parlo? Di Final Fantasy X.

    Se il livello di difficoltà medio dei combattimenti casuali dell'intera saga è tarato su "medio-facile" non ci posso fare niente, non ritiro di certo le mie critiche.
    Ormai continuo a giocare esclusivamente per vedere "cosa c'è dopo" e per vedere come va a finire.

    A parte il 7 e l'8 su PSX, gli altri non li ho giocati... quindi non saprei che dire.
    Anzi, magari posso dire che il battle-system e lo sviluppo dei personaggi del settimo capitolo era meglio concepito rispetto a questo, tanto per dirne una.

  18. #268
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Son critiche assurde, è il tuo primo final fantasy?
    E' da 10 capitoli a questa parte che gli incontri casuali son sulla difficoltà media, c'è poco da lamentarsi
    A parte che poi FFX è uno di quelli con i random encounters piu difficili visto che alcuni mostri richiedono l'attacco perforante o tot magie eccetera, figurati che negli altri capitoli non c'è nemmeno questo

  19. #269
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Però è strano, sei hai giocato al VII e l'VIII dovresti sapere che tutti gli incontri casuali sono facili-medi. Come ha già detto Malaky è dall'I che Final Fantasy è così, ma non solo lui. Quasi tutti gli rpg hanno la struttura combattimenti random facili e boss medio-difficili. Anche perchè non si potrebbe fare altrimenti, le altre alternative sono:
    A- Incontri random difficili, e boss facili (cosa che mi sembra ridicola perchè i boss per definizione devono essere più difficili perchè li trovi una sola volta nel gioco)
    B- Incontri random difficili, e boss difficili (anche in questo caso i secondi mancherebberò di incisività perchè comunque notersti poca differenza, e come ho detto prima i boss sono "boss" perchè più difficili da sconfiggere)

    Anche riguardo al battle system e sviluppo dei personaggi avrei da ridire un po'.
    Prima di tutto il battle system del X è completamente diverso dal VII e l'VIII, ma non solo, anche da tutti gli altri giochi della sega. Infatti è il primo in cui si è voluto provare il sistema del combattimento a turni, che sposta il gioco un pochino verso lo strategico. Infatti se noti quando casti qualche magia o qualche particolare tecnica puoi vedere come i tuoi turni diminuiscano o aumentino.
    (Poi se piace o no è molto soggettivo, ma come si dice in questi casi: "de gustibus" )

    Cosa intendi poi come sviluppo dei personaggi? Se intendi il rapporto che ognuno di essi ha fra il background e le proprie abilità/magie è sicuramente fatto bene all'inizio del gioco, e va calando nel proseguire (quando cioè sovrapponi le sferografie). Questo però è ancora una volta un'esperimento. Se tu noti nel VII e nell'VIII le magie, juncton o summon potevano essere spostate come se niente fosse da un personaggio ad un altro, questo fa sì che puoi usare i personaggi che ti piacciono di più, sistemando ogni volta magie e abilità a tuo piacimento.
    Nel IX questo non c'è più (e anche in passato nei primi FF). Perchè ogni personaggio ha la propria specializzazione e non può cambiarla (Gidan = Guerriero; Vivi = Mago Nero, ecc...). Facendo in modo che il giocatore debba creare un party comunque omogeneo per ogni tipo di combattimento. (Nel IX stare senza un curatore, nella maggior parte dei boss era uguale a morire molto velocemente)
    Nel X questo avviene a metà. Per una buona parte del gioco i tuoi personaggi sono specializzati nel proprio campo (guerriero,maga nera,bianca,ecc) poi però hai la possibilità di cambiarlo. Cosa che secondo me è postiva, visto che personalmente non gradisco completamente nessuna delle precedenti.

  20. #270
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da Malaky Visualizza Messaggio
    Son critiche assurde, è il tuo primo final fantasy?
    E' da 10 capitoli a questa parte che gli incontri casuali son sulla difficoltà media, c'è poco da lamentarsi
    A parte che poi FFX è uno di quelli con i random encounters piu difficili visto che alcuni mostri richiedono l'attacco perforante o tot magie eccetera, figurati che negli altri capitoli non c'è nemmeno questo
    Critiche assurde.
    Comunque è il mio terzo Final Fantasy, l'ho scritto prima.

    Tra quelli che ho giocato (7,8,10) quest'ultimo ha gli incontri casuali della quest principale più facili dei tre. A parità di non-allenamento del party, intendo; quindi senza gironzolare volutamente più del voluto per far crescere di livello i personaggi.

    La perforazione? I mostri con tale caratteristica vanno giù comunque che è un piacere, perché con la possibilità di cambiare il party in tempo reale - persino l'arma in tempo reale - non si rischia mai di rimanere senza arma perforante. Come se non bastasse, un colpo di Antiscutum e via, la corazza protettiva sparisce e anche l'ultima delle armi non perforanti è capace di abbattere il mostro! Non vi è mai il rischio di "rimanere senza".
    Malaky, sei andato a prendere l'esempio perfetto di regola mal implementata.

    Ecco perché sostengo che il battle system è troppo permissivo: le regole comprendono delle limitazioni, ma sono aggirabili troppo facilmente. Si volevano rendere più profondi e/o sfaccettati i combattimenti? Ok, ma poi non datemi mille e uno modi per uscirne vivo.


    Citazione Originariamente Scritto da Dark Sephiroth89 Visualizza Messaggio
    Però è strano, sei hai giocato al VII e l'VIII dovresti sapere che tutti gli incontri casuali sono facili-medi.
    Io ricordo che, a parità di non-allenamento del party (stesso discorso di sui sopra) il settimo capitolo era il più equilibrato. Se non erro era presente anche un sistema di bilanciamento dell'HP dei mostri in base all'esperienza del party del giocatore, che tendeva a limitarne parzialmente lo strapotere durante gli scontri. Ma sono "ricordi", c'ho giocato 10 anni fa.

    Preciso che non sto a dire: "il settimo è il più bello e gli altri fanno pena!" Dico che il settimo capitolo lo ricordo più equilibrato, tenendo conto della struttura incontri medio-facili e boss più impegnativi.
    Con un sistema di regole coerente e meglio strutturato.

    Esempio: le Summon in FF7 erano, almeno per buona parte del gioco, l'unico modo per sfoderare attacchi multipli a tutto il party nemico. Perfetto.
    Lo stesso, non ricordo benissimo, accadeva con le Guardian Force di FF8 (a questo ci ho giocato 8 anni fa, abbiate pazienza ), solo che disgraziatamente si potevano richiamare all'infinito. Uno scempio. Quindi c'era più equilibrio in FF7 da questo punto di vista, alla luce del fatto che una Summon era richiamabile solo per il numero di volte corrispondente al proprio livello di esperienza. Regola a mio avviso eccellente.

    Nel decimo capitolo le Summon sono richiamabili all'infinito, ma almeno sono evocabili da un unico membro del party. Peccato che, almeno fino a dove sono arrivato io, non siano capaci di sferrare attacchi multipli (Bahamut a parte) se non con le turbotecniche. Peccato che, anziché aspettare che una Summon vada in Turbo, faccio prima ad affettare il mostro di turno con attacchi fisici e magie. In FFX, nella maggioranza degli incontri casuali, non è davvero vantaggioso (o almeno necessario) evocare una Summon. Lo era invece in FF7, e persino dall'inizio del gioco. Altro punto a favore di FF7.

    Gli incontri casuali di FF7 potevano essere facili quanto volete, ma le sue regole erano sicuramente più coerenti di quelle del X.

    Come ha già detto Malaky è dall'I che Final Fantasy è così, ma non solo lui. Quasi tutti gli rpg hanno la struttura combattimenti random facili e boss medio-difficili. Anche perchè non si potrebbe fare altrimenti, le altre alternative sono:
    A- Incontri random difficili, e boss facili (cosa che mi sembra ridicola perchè i boss per definizione devono essere più difficili perchè li trovi una sola volta nel gioco)
    B- Incontri random difficili, e boss difficili (anche in questo caso i secondi mancherebberò di incisività perchè comunque notersti poca differenza, e come ho detto prima i boss sono "boss" perchè più difficili da sconfiggere)
    Ok, è palese che i boss debbano essere più tosti dei mostri in giro per la mappa.
    Ma per quanto mi riguarda, il gioco è composto dagli scontri causali.

    I boss sono degli "sbarramenti" da superare e quindi non sono di certo l'ossatura del gioco; i boss secondari sono mostri da abbattere dopo diverse ore di allenamento (sono proprio un discorso a parte), e non rientrano nella mia idea di equilibrio di regole-restrizioni, che devono dare il loro meglio negli scontri nella mappa.
    Altrimenti parleremmo di un boss-fighting game, no?

    Magari per prassi bisogna considerare gli scontri casuali come una preparazione al combattimento con i boss, cioè si combatte e ci si allena e si cresce di esperienza in funzione dei combattimenti con i super mostroni.
    Io non la vedo così, gli scontri casuali sono il gioco, è con loro che passo decine e decine di ore, quindi è con loro "che me la prendo", indipendentemente dalla forza dei boss.

    Devono essere facili per prassi? Ok, ma almeno mettetemi regole ferree per farmi divertire.
    I mostri possono avere anche 1(uno) HP (non è quello il punto, mi sembra ovvio), ma non datemi troppi escamotage per togliergli quell'unico HP!
    Se sostengo che "il gioco per ora è troppo facile", non intedo che vinco gli scontri perchè Auron, o Kimahari, o chi per lui, con un solo attacco fisico toglie 4000HP all'avversario. Intedo che le regole che ci sono, sono fin troppo agilmente aggirabili (come la perforazione evidenziata sopra).

    Esempio: la maggioranza dei mostri sono deboli a un particolare elemento. Ok.
    Però a questo punto non mi devi dare la possibiltà di modificare un'arma con ben 3/4 slot, perché io ci inserisco tutti gli attacchi elementali e la restrizione elementale finisce lì. Per sempre. Non ho nemmeno bisogno di cambiare arma, di fatto.

    Più avanti incontrerò mostri nella mappa che assorbono tutti gli elementi? Ok, allora si cambia arma in tempo reale e via, niente paura.

    Che ci voleva, per dirne una, a limitare il tutto con una regola del tipo "ogni arma è modificabile con un solo elemento"? Giusto per diminuire di un pelo gli escamotage per sconfiggere i mostri.

    Sbaglio o in FF7 c'era una restrizione del genere?
    Nel senso che gli slot disponibli nelle armi erano strutturati in maniera tale da non avere un'ottima arma che faccia la differenza già a metà gioco, o quanto meno scoraggiava o rendeva poco utile assegnare materie magiche di elementi diversi, tenendo conto anche delle Summon-materie di un determinato elemento.

    Siamo proprio sicuri che le mie siano critiche assurde?

    Anche riguardo al battle system e sviluppo dei personaggi avrei da ridire un po'.
    Prima di tutto il battle system del X è completamente diverso dal VII e l'VIII, ma non solo, anche da tutti gli altri giochi della sega. Infatti è il primo in cui si è voluto provare il sistema del combattimento a turni, che sposta il gioco un pochino verso lo strategico. Infatti se noti quando casti qualche magia o qualche particolare tecnica puoi vedere come i tuoi turni diminuiscano o aumentino.
    (Poi se piace o no è molto soggettivo, ma come si dice in questi casi: "de gustibus" )
    Questo sistema a turni mi aggrada, anche solo per il fatto che non hanno inserito la pausa del gioco durante gli scontri.
    Quando parlo di battle-system, in ogni caso, non mi riferisco solo ai turni, o all'ATB o ad altro: vi includo anche il sistema delle regole/limitazioni.

    Cosa intendi poi come sviluppo dei personaggi? Se intendi il rapporto che ognuno di essi ha fra il background e le proprie abilità/magie è sicuramente fatto bene all'inizio del gioco, e va calando nel proseguire (quando cioè sovrapponi le sferografie). Questo però è ancora una volta un'esperimento. Se tu noti nel VII e nell'VIII le magie, juncton o summon potevano essere spostate come se niente fosse da un personaggio ad un altro, questo fa sì che puoi usare i personaggi che ti piacciono di più, sistemando ogni volta magie e abilità a tuo piacimento.
    Nel IX questo non c'è più (e anche in passato nei primi FF). Perchè ogni personaggio ha la propria specializzazione e non può cambiarla (Gidan = Guerriero; Vivi = Mago Nero, ecc...). Facendo in modo che il giocatore debba creare un party comunque omogeneo per ogni tipo di combattimento. (Nel IX stare senza un curatore, nella maggior parte dei boss era uguale a morire molto velocemente)
    Nel X questo avviene a metà. Per una buona parte del gioco i tuoi personaggi sono specializzati nel proprio campo (guerriero,maga nera,bianca,ecc) poi però hai la possibilità di cambiarlo. Cosa che secondo me è postiva, visto che personalmente non gradisco completamente nessuna delle precedenti.
    Per sviluppo dei personaggi intendo la Sferografia, il metodo di crescita. Ma hai già detto tutto tu, comunque.
    In FFX più si va avanti e tutti i personaggi sanno fare tutto, non mi va bene che l'elemento ruolistico vada a farsi perdere. E stiamo parlando di un party iniziale in cui i tre personaggi probabilmente saranno identici sie nei parametri che nelle abilità/magie a disposizione.

    A questo punto mi incuriosisce parecchio FF9.

    Ripeto, in definitiva: il fatto che in generale tutta la saga sia impostata su scontri casuali medio-facili non significa niente, bisogna analizzare come questi scontri sono impostati.

    Che vi devo dire, magari sono io che sono old e per stare dietro a Spira ci vuole ben altro, probabilmente "non è un paese per vecchi (cit.)".

    P.S.: di FF8 ho parlato di meno sia perché altrimenti non la finivo più, sia perché aveva i suoi esagerati disequilibri e quindi non avrei saputo trovare il "meno peggio" con FFX.

  21. #271
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Ok ho capito tutto.
    Quello che tu intendi come regole del battle system era proprio l'VIII.
    L'VIII infatti era l'unico (se non mi ricordo male perchè anche io ci ho giocato diecimila anni fa ) che andando avanti con il gioco le stats dei nemici proseguivano con quelle dei tuoi personaggi.

  22. #272
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

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    Ultima modifica di Malaky; 12-06-08 alle 19:37:30

  23. #273
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da LNS Visualizza Messaggio
    La perforazione? I mostri con tale caratteristica vanno giù comunque che è un piacere, perché con la possibilità di cambiare il party in tempo reale - persino l'arma in tempo reale - non si rischia mai di rimanere senza arma perforante. Come se non bastasse, un colpo di Antiscutum e via, la corazza protettiva sparisce e anche l'ultima delle armi non perforanti è capace di abbattere il mostro! Non vi è mai il rischio di "rimanere senza".
    Malaky, sei andato a prendere l'esempio perfetto di regola mal implementata.
    ....

    Ma sei serio?
    E' ovvio che la possibilita di cambiare i membri del party al volo serva per aggirare le resistenze dei nemici, altrimenti i giocatori non potrebbero fare il team che desiderano ma sarebbero costretti a forza a tenere quei 3 personaggi essenziali.

    Esempio: le Summon in FF7 erano, almeno per buona parte del gioco, l'unico modo per sfoderare attacchi multipli a tutto il party nemico. Perfetto.
    Lo stesso, non ricordo benissimo, accadeva con le Guardian Force di FF8 (a questo ci ho giocato 8 anni fa, abbiate pazienza ), solo che disgraziatamente si potevano richiamare all'infinito. Uno scempio. Quindi c'era più equilibrio in FF7 da questo punto di vista, alla luce del fatto che una Summon era richiamabile solo per il numero di volte corrispondente al proprio livello di esperienza. Regola a mio avviso eccellente.

    Nel decimo capitolo le Summon sono richiamabili all'infinito, ma almeno sono evocabili da un unico membro del party. Peccato che, almeno fino a dove sono arrivato io, non siano capaci di sferrare attacchi multipli (Bahamut a parte) se non con le turbotecniche. Peccato che, anziché aspettare che una Summon vada in Turbo, faccio prima ad affettare il mostro di turno con attacchi fisici e magie. In FFX, nella maggioranza degli incontri casuali, non è davvero vantaggioso (o almeno necessario) evocare una Summon. Lo era invece in FF7, e persino dall'inizio del gioco. Altro punto a favore di FF7.

    Ma di che accidenti stai parlando?

    Ti svelerò un segreto: le summon in questione sono DIVERSE e basta.
    E te ne svelerò un altro, ancora piu stupefacente: le summon non sono mai state pensate con l'idea dello "spell dal colpo multiplo".
    Le summon son un simbolo della serie, e di capitolo in capitolo son state rivisitate in vari modi, tutto qui, punto e basta.
    L'apice del ridicolo si tocca quando ti lamenti delle summon di ffx perche "non possono fare i colpi multipli salvo che con il turbo", vuol dire proprio non aver capito niente degli eoni, che hanno un concept semplicemente DIVERSO dagli altri capitoli.


    Ok, è palese che i boss debbano essere più tosti dei mostri in giro per la mappa.
    Ma per quanto mi riguarda, il gioco è composto dagli scontri causali.
    Il gioco è composto di storia, esplorazione, dialoghi, scontri casuali, scontri coi boss, avanzamento del personaggio eccetera eccetera. I random encounter ne compongono solo una fetta, ed assolvono al loro scopo: intervallare all'esplorazione, dare px per avanzare di livello, divertire.

    I boss sono degli "sbarramenti" da superare e quindi non sono di certo l'ossatura del gioco; i boss secondari sono mostri da abbattere dopo diverse ore di allenamento (sono proprio un discorso a parte), e non rientrano nella mia idea di equilibrio di regole-restrizioni, che devono dare il loro meglio negli scontri nella mappa.
    Altrimenti parleremmo di un boss-fighting game, no?
    FF <> FF tactics.
    Cerchi cose che il gioco non ha mai preteso di darti.

  24. #274
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da Malaky Visualizza Messaggio
    ....Ma sei serio?
    E' ovvio che la possibilita di cambiare i membri del party al volo serva per aggirare le resistenze dei nemici, altrimenti i giocatori non potrebbero fare il team che desiderano ma sarebbero costretti a forza a tenere quei 3 personaggi essenziali.
    Certo che sono serio, parlavo della "perforazione", non in senso generale.

    Quello di cambiare un personaggio al volo con equipaggiata un'arma perforante è uno degli escamotage messi a disposizione dal gioco per ovviare al problema, peccato che poi ogni personaggio può cambiare arma in tempo reale e si ha comunque a disposizione l'Antiscutum per debellare la corazza.
    Siamo a 3 soluzioni per ovviare a 1 problema. Non è troppo, forse?
    Per non parlare del fatto che un personaggio con potenza fisica oltre i 40 comincia a fare a fette di tutte quei scarafaggioni/mantidi corazzati SENZA arma perforante... vedi un po' te che regola splendida...




    Ma di che accidenti stai parlando?

    Ti svelerò un segreto: le summon in questione sono DIVERSE e basta.
    E te ne svelerò un altro, ancora piu stupefacente: le summon non sono mai state pensate con l'idea dello "spell dal colpo multiplo".
    Le summon son un simbolo della serie, e di capitolo in capitolo son state rivisitate in vari modi, tutto qui, punto e basta.
    L'apice del ridicolo si tocca quando ti lamenti delle summon di ffx perche "non possono fare i colpi multipli salvo che con il turbo", vuol dire proprio non aver capito niente degli eoni, che hanno un concept semplicemente DIVERSO dagli altri capitoli.
    E aridaje. Io non parlo in senso generale, parlo di situazioni precise.
    Mi riferisco alle evocazioni dei specifici capitoli che ho menzionato, puntualizzando quali mi erano sembrate le più davvero utili all'interno della struttura di gioco.

    Se in FFX, per esempio, tutti gli Eoni avessero avuto a disposizione un attacco multiplo, avrei trovato più utile il loro utilizzo alla luce di quello che sanno fare di base. Non sto dicendo che in tutti i FF le evocazioni devono avere attacchi multipli perché sì altrimenti che schifo.
    Mi esprimo in base a quello che ho constatato giocando in precedenza. Non mi sembra un delitto.

    In FFX, gli Eoni negli scontri casuali non sono davvero utili, non vi è un reale e vantaggioso motivo per utilizzarli (se non quello in cui il party sta per crepare o per parare un imminente cambiamento di status a sfavore).
    Questo per due motivi, tenendo conto che in questo capitolo sono trattati come personaggi giocanti in toto:

    a) il loro esclusivo utilizzo in uno scontro casuale restituisce punti abilità solo a Yuna. Ok, visto che è lei l'evocatrice.
    Però ciò toglie punti preziosi ai componenti del party (fattore sfavorevole sopratutto nei primi due terzi del gioco) (il tutto potrebbe essere interpretato anche come un "ehi, occhio che se usi troppo gli Eoni il tuo party non cresce"; ok, quindi tanto vale non utilizzarli più);

    b) si potrebbe comunque evocare un Eone, fare un po' di danni e poi richiamarlo, facendo combattere il party e guadagnando AP.
    Ok, peccato che il tutto sia un'estenuante perdita di tempo e di opportunità, visto che il party in ogni caso è in grado di abbattere i nemici e contemporaneamente di rubare/assorbire abilità o punti MP-HP/catturare.

    Quindi, negli scontri casuali l'evocazione di un Eone in FFX risulta essere per la maggioranza delle volte più un divertissement che non una reale necessità... una variazione alla routine, se vogliamo.

    Avevo riportato l'esempio delle Summon di FF7 in quanto utili, fin da principio, all'interno dell'economia del gioco. Cosa che non accade in FFX, a mio avviso, alla luce dei motivi riportati sopra.
    Non è importante che ruolo abbia una Summon/Eone/Guardia Force/ quello che è, all'interno di un capitolo della saga. Bisogna constatare se e quando/quanto sono utili all'interno del battle-system.

    Il gioco è composto di storia, esplorazione, dialoghi, scontri casuali, scontri coi boss, avanzamento del personaggio eccetera eccetera. I random encounter ne compongono solo una fetta, ed assolvono al loro scopo: intervallare all'esplorazione, dare px per avanzare di livello, divertire.
    Ho sbagliato, per gioco intendevo l'ossatura portante della parte interattiva, non intendevo l'intero plot.

    Comunque noto che il discorso procede su binari differenti: alle mie critiche specifiche, cioè che prendono in esame casi ben precisi di un gioco preciso, si contrappone un più anonimo "la saga è impostata così e bon" "le evocazioni nei vari capitoli sono diverse e bon" "non hai capito niente e bon".
    Non mi sembra giusto ed equilibrato, oltre che un po' "facile".
    E quel "non hai capito niente" di certo non mi offende, ma un po' mi rompe leggerlo visto che ho dato prova di non esporre le mie critiche con sbrigatività.

    Vabbè, tra un po' lascio la piana della bonaccia (il tempo di completare il pirmo incarico dello zoolab) e vedo come procede.
    Ultima modifica di LNS; 16-06-08 alle 11:34:21

  25. #275
    Shogun Assoluto L'avatar di Malaky
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    Predefinito Re: Final Fantasy X

    Citazione Originariamente Scritto da LNS Visualizza Messaggio
    Quello di cambiare un personaggio al volo con equipaggiata un'arma perforante è uno degli escamotage messi a disposizione dal gioco per ovviare al problema, peccato che poi ogni personaggio può cambiare arma in tempo reale e si ha comunque a disposizione l'Antiscutum per debellare la corazza.
    Siamo a 3 soluzioni per ovviare a 1 problema. Non è troppo, forse?
    No, per il semplice fatto che per la gran parte del gioco l'unico personaggio in grado di farlo è auron, e antiscutum è guardacaso una sua abilità.

    Per non parlare del fatto che un personaggio con potenza fisica oltre i 40 comincia a fare a fette di tutte quei scarafaggioni/mantidi corazzati SENZA arma perforante... vedi un po' te che regola splendida...
    Non conta solo il perforante/non perforante, ma anche il livello.

    Quindi, negli scontri casuali l'evocazione di un Eone in FFX risulta essere per la maggioranza delle volte più un divertissement che non una reale necessità... una variazione alla routine, se vogliamo.
    ....ma va?

    Gli eoni servono per i nemici tosti o i boss, chi mai userebbe Ultima su di un topolino beccato nella foresta?
    Non capisco la logica del discorso.
    O meglio, la capisco, ti lamenti che ogni singolo scontro del gioco non sia tattico, difficile ed impegnativo, ma qui l'unica risposta che posso darti e ripeterti è che si tratta di un elemento che FFX non ha mai avuto intenzione di darti.

    Comunque noto che il discorso procede su binari differenti: alle mie critiche specifiche, cioè che prendono in esame casi ben precisi di un gioco preciso, si contrappone un più anonimo "la saga è impostata così e bon" "le evocazioni nei vari capitoli sono diverse e bon" "non hai capito niente e bon"
    Il punto è che ti soffermi a pastrugnarti su singoli elementi che non hanno mai preteso di essere importanti, nè l'hanno mai voluto.
    Non stiamo parlando di un tactics game che fa dei combattimenti il suo nodo focale, e da cui giustamente ci si aspetterebbe che ogni singolo scontro sia impegnativo. In ffx i random encounters servono solo ad intervallare esplorazione e storia, oltre a far livellare i personaggi. Tutto li.
    Le tue critiche guardano tutte a lati della medaglia cui a nessuno è mai fregato niente, dato che gli elementi importanti da sviluppare sono stati ben altri, qui come in ogni altro FF. Che in altri capitoli poi il sistema dei random encounters fosse piu tattico, forse è cosi, ma è incidentale. Anche se non mi pare che in ffvii o ffvi o ffviii fossero chissà che.

    Cerchi cose che il gioco non ha mai avuto intenzione di darti...ripeto: FF <> FF Tactics

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