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  1. #1
    keiser
    ospite

    Predefinito [17/02/2005] Intervalli

    «Perchè i videogiochi dovrebbero sforzarsi di NON assomigliare troppo al cinema» è la domanda posta in un articolo di slate.com, nel quale l'autore se la prende con le cut-scenes, le sequenze di intermezzo che servono ad introdurre una missione oppure a creare un'atmosfera funzionale a quello che accadrà di seguito. A suo dire, le cut-scenes tarpano le ali a quello che dovrebbe essere l'elemento cardine di un videogioco, ossia il gioco stesso, in primo luogo perchè costringono il giocatore alla passività, che è l'esatto contrario di quello che rende unici i videogame.
    Il secondo motivo è che una struttura così fortemente "narrativa" costringe la gente ad accantonare un prodotto dopo averlo finito e comprarne un altro. Questione passività: sarà anche vero, ma ci sono cose da cui non si può prescindere se vuoi raccontare una storia, nel senso che in qualche modo la devi pur raccontare. Ci sarebbero poi fulgidi esempi di narrazioni interattive, e penso al primo Max Payne o ad Half-Life, che l'autore tralascia - volutamente o no - di citare.
    Sul discorso legato al mercato, il problema è che il giornalista cita come esempio negativo GTA San Andreas, che è uno dei pochi titoli che vale davvero ogni centesimo speso per comprarlo, e come alternativa Tetris, che anch'io adoro, ma che non intendo avere come unico svago ludico. Personalmente, dovendo sostenere una simile tesi, avrei preso qualche altro riferimento.
    Cosa ne pensate?

  2. #2
    eric_starbuck
    ospite

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    A me piacciono i giochi narrativi e con delle belle scene di intermezzo che servono per spezzare un po' l'azione, quando non si riesce a smettere di giocare ad un certo titolo che ci ha caturato l'arrivo di una cutscene permette un attimo di tregua.

    Certo non si deve esagerare come in Metal Gear Solid 2(alla fine ero quasi seccato al momento di giocare invece del contrario), però ci sono tanti giochi con delle ottime vie di mezzo.

    La maniera di Half Life è buona ma se fosse implementata male in altri giochi si rischierebbe di perdere certe battute e certi dialoghi.

    PS. pensavo fosse un topic dedicato a headlong76 ed ai suoi intervalli!

  3. #3
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di maxpay
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    mafia sarebbe stato il nulla senza le sequenze di intermezzo.
    il problema sta nel dosare il tutto. il primo no one lives forever a volte ti sfiancava: dialoghi estenuanti che mi facevano muovere nervosamente la gamba in attesa dell'azione
    ma pensare di eliminare del tutto la componente cinematografica è da folli, davvero da folli.
    si è riusciti a dare un'anima al gioco e ora la si vorrebbe togliere?

  4. #4
    Il Puppies L'avatar di PowerOric
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Alla fine del secondo livello di PacMan (o Ms.PacMan ?) parte "They Meet" con un jingle rimasto nella storia ... altro giro alla fine del quinto livello ...

    Giocando sul Commodore 64 a Frantic Freddie, onesto platform caratterizzato però da una musica di accompagnamento FANTASTICA (chi se la ricorda?), ogni due livelli si alternavano degli intermezzi "Freddie's Foe" e "Freddie's Revenge" in cui il personaggio e il mostriciattolo verde si cannoneggiavano a vicenda con esiti alterni ...

    Considerando l'epoca, erano degli intermezzi non certo narrativi ma in grado di spezzare il ritmo e alleviare la ripetitività data dal premere tasti e muovere mouse e joystick ... insomma, un breve "standby" per cervello e mani così come lo sono quelli di Mafia, Max Payne etc.
    A mio avviso, al di là di ogni valenza narrativa e della sua necessità, questi intermezzi sono necessari nei videogiochi: penso con orrore alla pressione frettolosa dei tasti per far partire subito la partita a FIFA o PES, o il combattimento a TEKKEN, senza aspettare l'entrata in scena dei personaggi ... chissà, magari potremmo avere qualche insonnia o tendinite o crisi epilettica in meno dall'uso un pò più pacato e ragionato dei videogiochi...

  5. #5
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di maxpay
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    golden axe, ocean beach volley....ci sono sempre stati giochi con gli intermezzi cinematografici, solo che oggi il risultato è nettamente superiore

  6. #6
    Il Puppies L'avatar di xam
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    io - da adoratore di Kojima quale sono (e mi ritrovo) - auspico la convergenza, con tanto di implosione. a mio parere meno il momento di racconto passivo stacca dall'interazione meglio è. ben venga dunque l'introduzione dei filmati sviluppati con il motore di gioco ma si può fare anche di più, rendendoli più interattivi, facendo partecipare (magari in modo diverso rispetto all'azione normale), il giocatore.

    detto questo, ripeto anche che toglierei la struttura a livelli, sostituendola a qualcosa di più simile a un film o una rappresentazione teatrale, come gli atti.

    poi c'è videogioco e videogioco, è chiaro che in pes4 continuerò a pigiare furiosamente i tasti per volare all'azione (ma si può sempre escludere il filmato introduttivo )...

  7. #7

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    sto qua è matto...

  8. #8
    NEO-GEO
    ospite

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    No no
    secondo me bisogna limitare le sequnze "passive".
    Il videogioco ha una sua identà, costituita dall'interettivita, pechè si deve confondere con un film?
    Non dico di abolire completamente le parti non interattive, ma non vorrei che dopo, al posto di fare videogiochi, si facesse cinema.La cosa sarebbe poco salutare per un nuovo mezzo di comunicazione come il VG.

  9. #9
    GauL2077
    ospite

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    se mi tolgono le cut-scene smetto di giocare, non importa come vengono realizzate, fmv o motore del gioco, anche schermate statiche con disegni e voce narrante (anche se preferisco i fmv) ecco magari potrebbero renderle un poco più interattive dove magari un'intermezzo è suddiviso in mini scene alternative a seconda del comportamento del giocatore nel "livello" precedente (un pò tipo i finali differenti, volete mettere la rigiocabilità) (non è una novità ma è stata usata poco)

    per me solo i puzzle possono esistere senza intermezzi

  10. #10
    BazookA
    ospite

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    oltre ai già citati capolavori, mi ricordo il mitico gabriel knight 2: th beast within mitico gioco a film che faceva degli intervalli il suo punto di forza per comprendere la trama e far salire la tensione

  11. #11
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    L'importante é che il gioco non sia l'intermezzo del film (vedi MGS2 che ho giocato solo una volta). In alcuni giochi la storia é importante, in altri chi se ne frega!

    Quote:

    A mio avviso, al di là di ogni valenza narrativa e della sua necessità, questi intermezzi sono necessari nei videogiochi: penso con orrore alla pressione frettolosa dei tasti per far partire subito la partita a FIFA o PES, o il combattimento a TEKKEN, senza aspettare l'entrata in scena dei personaggi
    li guardi una volta e poi li detesti, in PES ci sono arrivati e si possono escludere. Mi sembra non sia troppo complicato implementare la stessa cosa anche negli altri, no? Nei casi in cui la storia può cambiare c'é sempre la possibilità di lasciare quelli indispensabili.

    Al di la di tutto mi chiedo se sia veramente il caso di scrivere un articolo, ammetto di non averlo letto, sugli intermezzi. O forse il vero scopo non era parlare degli intermezzi ma di quanto sia poco educativo GTA?

    mistero...

    P.S.: preciso che non l'ho letto perché non mi sembra esista un reale "problema intermezzi". I beta tester e le indagini di mercato non servono per risolvere i problemi e calibrare meglio i giochi? Partendo dal presupposto che questi siano stati fatti bene si presume che se un gioco arriva sugli scaffali ci sarà una fetta di mercato che lo apprezzerà. Problema risolto.

  12. #12
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Le idee, come i gusti, sono soggettive...
    Io adoro i giochi con una storia solida, con tante sequenze di intermezzo, non troppo lunghe.
    Pensare di giocare a Tetris per i prossimi 100 anni mi farebbe venire un magone tale che ci vorrebbe Manuela Arcuri per farmi "risollevare" il morale...in tutti i sensi...
    Anzi, adoro così tanto le storie nei giochi che farei anche i giochi di calcio con delle belle storie....
    Anzi, farei tutti i giochi sportivi con delle belle storie.
    PES 6 : L'attaccante infallibile....oppure Madden 2012 : Un Quarterback di troppo...o ancora GT15 : il collezionista di Ferrari...
    Vorrei vedere cosa scrivono poi su slate.com....


  13. #13
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Quote:

    io - da adoratore di Kojima quale sono (e mi ritrovo) - auspico la convergenza, con tanto di implosione. a mio parere meno il momento di racconto passivo stacca dall'interazione meglio è. ben venga dunque l'introduzione dei filmati sviluppati con il motore di gioco ma si può fare anche di più, rendendoli più interattivi, facendo partecipare (magari in modo diverso rispetto all'azione normale), il giocatore.

    detto questo, ripeto anche che toglierei la struttura a livelli, sostituendola a qualcosa di più simile a un film o una rappresentazione teatrale, come gli atti.
    Un conto é dare un taglio cinematografico ad un gioco, un conto é trasformare un gioco in un film.
    Rimango dell'opinione che se ho voglia di una storia complessa ed articolata da osservare (o vivere passivamente) mi guardo un film o leggo un libro, se ho voglia di giocare gli intermezzi eccessivamente lunghi mi scazzano. Per lo stesso motivo mi mantengo alla larga da MGS3

  14. #14
    Il Fantasma L'avatar di Ryochi
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Io diko solo che sbavai 1 mese per Under a Killing Moon (qualcuno se lo ricorda??? 5CD sul mio 486dx 33) che era pieno di filmati..intermezzi e quant'altro.
    Negli anni compresi tra il 1994 e il 1998 sognavamo games con intermezzi filmati...con sequenze da film realizzate con motori 3d...e adesso ci sputiamo sopra...AMO il MONDO!!!

    E Wing Commander 3???? chi se lo ricorda??? mi dika chi non sbavava dietro a quaeto titolone da cinema!!

    Baci

  15. #15
    L'Onesto L'avatar di cesek
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Elvin ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 11:38
    sto qua è matto...


    Le scene d'intermezzo sono la cosa che adoro di piu' in un videogioco .. mi togli quelle, mi togli la voglia di giocare.

    E poi se non sbaglio, il tasto ESC a cosa serve?

    L'autore non aveva nient'altro da fare quel giorno?

  16. #16

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Elvin ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 11:38
    sto qua è matto...
    Quoto
    Le cut-scene, soprattutto se fatte con il motore del gioco, sono un qualcosa che aggiunge spessore.
    L'unico gioco recente senza cut-scenes è Morrowind, che, nonostante rimane sempre un capolavoro, avrebbe sicuramente beneficiato di qualche intermezzo

  17. #17
    Il Puppies L'avatar di Shaexley
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    keiser ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 10:32

    Sul discorso legato al mercato, il problema è che il giornalista cita come esempio negativo GTA San Andreas, che è uno dei pochi titoli che vale davvero ogni centesimo speso per comprarlo
    Non e` esatto dire che lo cita come esempio negativo. In effetti dice che la trama e` moscia, ma il gioco inteso come "perdo tempo a andare in giro e fare cose" e` meglio di disneyland. Per me e` verissimo. La liberta` di movimento e` il punto forte di GTA, non certo la trama.

    Cito (per chi non ha voglia di leggersi l'articolo, ma si prende la briga di criticarlo comunque)
    Quote:
    Few of my friends got particularly jazzed about the story in Grand Theft Auto: San Andreas. But everyone raves about the open-ended environment—the hundreds of buildings you can enter, the dozens of souped-up cars you can jack, the fact that you can ignore the missions and just perform sick BMX stunts for a few hours.

  18. #18
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    cesek ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 13:17
    Elvin ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 11:38
    sto qua è matto...


    E poi se non sbaglio, il tasto ESC a cosa serve?

    L'autore non aveva nient'altro da fare quel giorno?


    e comunque é sempre la solita storia ce ne vuole il giusto e il troppo storpia.

    Quote:
    L'autore non aveva nient'altro da fare quel giorno?
    straquoto.

  19. #19
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Secondo me uno dei giochi migliori mai usciti è tutta la saga di Legacy Of Kain... una storia molto bella aiutata anche e forse soprattutto con filmati di intermezzo da un lato, e una bel gioco di azione dall'altro. Secondo me davvero uno dei migliori.

    P.S. Per caso sapete se uscirà mai un bel cofanetto con tutti gli episodi e magari con un bel romanzo cartaceo con tutta la storia dall'inizio alla fine?

  20. #20
    GauL2077
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    cesek ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 13:17

    E poi se non sbaglio, il tasto ESC a cosa serve?
    è fondamentale ma non sempre è implementato, ecco questo è sicuramente un problema se non puoi saltarli gli intermezzi è da suicidio, penso a certi intermezzi dei vari final fantasy che ci sono prima di un masssacrante incontro e subito dopo un save point, se perdi ti sorbisci tutto di nuovo noooooooooooooo

  21. #21
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    eric_starbuck ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 10:41
    A me piacciono i giochi narrativi e con delle belle scene di intermezzo che servono per spezzare un po' l'azione, quando non si riesce a smettere di giocare ad un certo titolo che ci ha caturato l'arrivo di una cutscene permette un attimo di tregua.

    Certo non si deve esagerare come in Metal Gear Solid 2(alla fine ero quasi seccato al momento di giocare invece del contrario), però ci sono tanti giochi con delle ottime vie di mezzo.

    La maniera di Half Life è buona ma se fosse implementata male in altri giochi si rischierebbe di perdere certe battute e certi dialoghi.

    PS. pensavo fosse un topic dedicato a headlong76 ed ai suoi intervalli!
    Infatti, voglio i diritti!! (mmm .. mi sa che riceverò solo rovesci! ) Grazie Eric, è bello che a qualcuno siano rimasti in mente! Mi spiace di non riuscire più a scriverne ogni giorno, ma non ce la faccio più ..

    A parte questo io sono per le cut-scenes, un videogioco senza una storia è come la birra senza alcool: può essere buona, ma non ti ubriaca (come? con i VG non ci si ubriaca? Provate voi a giocare a "Battaglia per la terra di mezzo" per 6 ore filate e poi vedremo!).
    Senza le cut-scenes (qualsiasi sia la modalità di implementazionie delle stesse) la trama di un vg (e quindi il gioco stesso) perde di interesse. Poi ovvio, se la lunghezza della scena mi permette di andare al supermercato aggiungendo longevità al gioco, ma togliendone giocabilità, allora meglio che non ci sia!



  22. #22
    La Nebbia L'avatar di frk
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli


    Vedo che si stà ponendo tutta l'attenzione sulle scene d'intermezzo, mentre l'editoriale poneva lo spunto più interessante sulla "narratività" (passatemi il termine) dei giochi!

    Personalmente ho sempre prediletto i giochi che non avessero una storia... ma per loro natura intrinseca, non per "povertà" del prodotto!

    Mi spiego meglio: per me l'espressione "finire un gioco" non ha mai avuto senso! Che cacchio vuol dire "l'ho finito"??? Andava bene solo per le avventure grafiche, anni fà! ...ora mi fanno anche i giochi di guida che "finiscono"!!!

    Quando giocavo a F1GP, non lo finivo MAI! Potevo finire un campionato, ma ne cominciavo subito un altro, con un'altra scuderia o con difficoltà maggiore, o facendo un campionato in multiplayer (col mitico hot-seat) con gli amici... ma il gioco di per se, non aveva una conclusione, come invece tanti giochi di guida di adesso che hanno tot vetture e piste da sbloccare e poi... parte il filmatino con i credits!

    E non solo solo i giochi sportivi a poter offrire questa longevità: anche nel campo degli sparatutto, un classico come il primo Unreal Tournament, continuo a giocarlo, a distanza di 6 anni proprio perchè NON ha una trama che vada conclusa!

    Quindi, non sempre una struttura narrativa è una caratteristica aggiuntiva, che arricchisce il prodotto... spesso è una feature necessaria, per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco!

  23. #23
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    xam ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 11:36
    io - da adoratore di Kojima quale sono (e mi ritrovo) - auspico la convergenza, con tanto di implosione. a mio parere meno il momento di racconto passivo stacca dall'interazione meglio è. ben venga dunque l'introduzione dei filmati sviluppati con il motore di gioco ma si può fare anche di più, rendendoli più interattivi, facendo partecipare (magari in modo diverso rispetto all'azione normale), il giocatore.
    sono d'accordo:io ho amato mgs2 che reputo tuttora la miglior esperienza di gioco da me mai provata!il problema di fondo era che il gioco era quasi accessorio alla (splendida) trama.
    quindi:convergenza!
    provo ad immaginare un final fantasy o un max payne senza intermezzi e vedo solo un prodotto castrato,limitato nella sua narrazione...
    comunque i vg hanno le carte in regola non solo per essere come un film,ma per andare decisamente oltre!


  24. #24
    Il Puppies L'avatar di Shaexley
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    MiStO ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:57

    provo ad immaginare un final fantasy o un max payne senza intermezzi e vedo solo un prodotto castrato,limitato nella sua narrazione...
    li vedi castrati perche` sono pesantemente basati sulla narrazione. Ma quanto e` meglio un gioco come Elite, o come GTA (III o VC o SA a scelta) o Morrowind in cui il giocatore viene messo in una situazione e gli viene fondamentalmente detto "fai un po' quel che ti pare". La trama in quei casi e` solo un pretesto (qualcuno ha smesso di giocare a GTA-VC solo perche` e` diventato padrone della citta`?).

  25. #25
    Il Nonno L'avatar di [MiStO]
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Shaexley ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 15:29
    MiStO ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:57

    provo ad immaginare un final fantasy o un max payne senza intermezzi e vedo solo un prodotto castrato,limitato nella sua narrazione...
    li vedi castrati perche` sono pesantemente basati sulla narrazione. Ma quanto e` meglio un gioco come Elite, o come GTA (III o VC o SA a scelta) o Morrowind in cui il giocatore viene messo in una situazione e gli viene fondamentalmente detto "fai un po' quel che ti pare". La trama in quei casi e` solo un pretesto (qualcuno ha smesso di giocare a GTA-VC solo perche` e` diventato padrone della citta`?).
    più che migliori,concetto troppo legato al gusto personale,li vedo diversi come struttura(ti dirò,ho provato a giocare a x2,ho tentato in tutti i modi di farmelo piacere,ma non c'è stato verso...):a mio avviso questi(quelli da te citati) non sono "giochi" con inizio e fine,sono giocattoli-strumenti che ognuno sfrutta nel modo che preferisce(chi segue la storia,chi va in giro a spaccare tutto,chi vuole arricchirsi...).
    ff7 invece è come un libro:ha un inizio ed una fine ben definiti,ed è basato sull'evolversi di una storia:logico aspettarsi che qualcuno ti illumini,ti narri gli eventi!

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