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  1. #26
    Il Nonno L'avatar di ruttamat
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Ma i giochi di oggi, risultano molto diversi da i primi VG, quelli dove non importava la trama, dove molte volte non era nemmeno presente, ma che riuscivano a farsi rigiocare un' infinità di volte, quelli dove in alto c'erano dei numeri che aumentavano in base alla nostra bravura. Oggi la maggioranza dei giochi ha una trama che coincide inmancabilmente con una fine e con una rigiocabilità tendente a zero.
    Quindi cosa dire...ben venga una bella storia, ma ogni tanto la rigiocabilità fa molto bene ad un VG. L'ideale sarebbe un'unione delle due cose, magari le future generazioni avranno questa fortuna

  2. #27
    Lo Zio L'avatar di Spike
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Quello che non capisco e' perchè certa gente (l'autore dell'articolo) cerca continuamente di limitare e definire il campo del videogioco.

    "Il videogioco e' QUESTO. E' intrattenimento. punto."

    Ma, se fosse così, il termine "videogioco" sarebbe proprio solo di titoli come Tetris e Pacman?

    No, io considero il videogioco una forma espressiva bella e buona, che ha la possibilità di raccontare una storia e di trasmettere emozioni che non siano solo il "cerco di fare il record".


  3. #28
    Il Puppies L'avatar di ghost80
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Secondo me dipende molto dal tipo di gioco,nel senso che in alcuni è indispensabile avere delle scene obbligatorie,pena il mancato coinvolgimento del giocatore in una trama che in alcuni casi ci DEVE essere. Mi viene in mente FINAL FANTASY VII...pensate voi cosa sarebbe rimasto del gioco se avessimo potuto saltare la scena della morte di Aeris, o le scene dei ricordi d'infanzia di Cloud quando torna nel suo luogo natio....cosa ci avremmo capito,ma sopratutto, avrebbe avuto lo stesso fascino? Non credo...

  4. #29

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Cosa ne pensate invece della saga di soul reaver? secondo me anche quello è un bell' esempio di gioco con trama e cut scenes, e non mi sembrano troppo ingombranti...poi senza di quelle il gioco non potrebbe nemmeno esistere....

  5. #30
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:31

    Vedo che si stà ponendo tutta l'attenzione sulle scene d'intermezzo, mentre l'editoriale poneva lo spunto più interessante sulla "narratività" (passatemi il termine) dei giochi!

    Personalmente ho sempre prediletto i giochi che non avessero una storia... ma per loro natura intrinseca, non per "povertà" del prodotto!

    Mi spiego meglio: per me l'espressione "finire un gioco" non ha mai avuto senso! Che cacchio vuol dire "l'ho finito"??? Andava bene solo per le avventure grafiche, anni fà! ...ora mi fanno anche i giochi di guida che "finiscono"!!!

    Quando giocavo a F1GP, non lo finivo MAI! Potevo finire un campionato, ma ne cominciavo subito un altro, con un'altra scuderia o con difficoltà maggiore, o facendo un campionato in multiplayer (col mitico hot-seat) con gli amici... ma il gioco di per se, non aveva una conclusione, come invece tanti giochi di guida di adesso che hanno tot vetture e piste da sbloccare e poi... parte il filmatino con i credits!

    E non solo solo i giochi sportivi a poter offrire questa longevità: anche nel campo degli sparatutto, un classico come il primo Unreal Tournament, continuo a giocarlo, a distanza di 6 anni proprio perchè NON ha una trama che vada conclusa!

    Quindi, non sempre una struttura narrativa è una caratteristica aggiuntiva, che arricchisce il prodotto... spesso è una feature necessaria, per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco!
    Hai proprio ragione, ho ragionato pensando solamente ai "miei" generi preferiti, solo che ho dimenticato di sottolinearlo nella mail. In effetti nei generi da te citati una trama non ha senso, così come una "fine". Si può inserire come "extra" magari per dare un pò di carisma al gioco, ma comunque non deve esserne la colonna portante. Per le avventure e simili però non puoi di certo negare che quello che ho scritto è un ragionamento valido, giusto?


  6. #31

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    E' un discoroso complesso:
    Dipende dal genere di gioco,da come sono realizzati i filmati(di solito gli intermezzi fatti con il motore del gioco danno un senso di continuità)poi dipende dalla trama e da quanto sono lunghi i filmati.
    Half life 1 e 2 avevano una trama cinematografica,senza tralasciare il concetto di videogioco puro.Infatti gordon non parla mai (così ci immedesimiamo totalmente in lui) e la presentazione è fatta con il motore del gioco.
    Insomma sta all'abilità dei programmatori bilanciare le parti giocate da quelle "guardate".

    Cmq qui si parla di aria fritta:
    Un video gioco se è un capolavoro non c'entrano i filmati o l'interattività,il genere ,la lunghezza ,la complessità ecc...
    se è ben fatto è bello e basta.

    Alla fine è semplice! Basta condire sapientemente 200g di grafica insieme a 100g di sonoro.
    Mescolate il tutto e poi aggiungete 500g di gameplay ben bilanciato.
    Mettete in forno a 300gradi.
    Ripulitela dai bug e spruzzate un pò di divertimento che non quasta mai.

  7. #32
    La Nebbia L'avatar di frk
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    headlong78 ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 18:15
    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:31

    Vedo che si stà ponendo tutta l'attenzione sulle scene d'intermezzo, mentre l'editoriale poneva lo spunto più interessante sulla "narratività" (passatemi il termine) dei giochi!

    Personalmente ho sempre prediletto i giochi che non avessero una storia... ma per loro natura intrinseca, non per "povertà" del prodotto!

    Mi spiego meglio: per me l'espressione "finire un gioco" non ha mai avuto senso! Che cacchio vuol dire "l'ho finito"??? Andava bene solo per le avventure grafiche, anni fà! ...ora mi fanno anche i giochi di guida che "finiscono"!!!

    Quando giocavo a F1GP, non lo finivo MAI! Potevo finire un campionato, ma ne cominciavo subito un altro, con un'altra scuderia o con difficoltà maggiore, o facendo un campionato in multiplayer (col mitico hot-seat) con gli amici... ma il gioco di per se, non aveva una conclusione, come invece tanti giochi di guida di adesso che hanno tot vetture e piste da sbloccare e poi... parte il filmatino con i credits!

    E non solo solo i giochi sportivi a poter offrire questa longevità: anche nel campo degli sparatutto, un classico come il primo Unreal Tournament, continuo a giocarlo, a distanza di 6 anni proprio perchè NON ha una trama che vada conclusa!

    Quindi, non sempre una struttura narrativa è una caratteristica aggiuntiva, che arricchisce il prodotto... spesso è una feature necessaria, per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco!
    Hai proprio ragione, ho ragionato pensando solamente ai "miei" generi preferiti, solo che ho dimenticato di sottolinearlo nella mail. In effetti nei generi da te citati una trama non ha senso, così come una "fine". Si può inserire come "extra" magari per dare un pò di carisma al gioco, ma comunque non deve esserne la colonna portante. Per le avventure e simili però non puoi di certo negare che quello che ho scritto è un ragionamento valido, giusto?

    Giusto, dipende dai generi. E comunque non ho espresso un giudizio assoluto (ci mancherebbe), ho detto che io ho sempre preferito i giochi con "tanto gioco" e "poca trama"!

    ...a che serviva la trama in Toca Race Driver?

    Voglio però dire a tutti coloro che dicono che l'avvento delle trame nei videogiochi sia solo una cosa positiva, di tenere a mente che un gioco con una storia, con una parola "fine", che vada gustato una volta sola (e magari in poche ore) rappresenta il miglior modo per continuare a vendere, per i produttori...

  8. #33
    La Nebbia L'avatar di frk
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Oceanmachine ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 18:21
    Cmq qui si parla di aria fritta:
    Un video gioco se è un capolavoro non c'entrano i filmati o l'interattività,il genere ,la lunghezza ,la complessità ecc...
    se è ben fatto è bello e basta.

    Alla fine è semplice! Basta condire sapientemente 200g di grafica insieme a 100g di sonoro.
    Mescolate il tutto e poi aggiungete 500g di gameplay ben bilanciato.
    Mettete in forno a 300gradi.
    Ripulitela dai bug e spruzzate un pò di divertimento che non quasta mai.
    Io non sono affatto d'accordo: se un gioco è graficamente strabiliante, con un plot intelligente, un buon sonoro e... lo finisco in due giorni, non lo reputo affatto un bel lavoro! ...tantomeno un capolavoro!

  9. #34
    Il Niubbi L'avatar di angelfire
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    I videogiochi sono di diverso genere e di diversi tipi:

    1. ci sono quelli che vogliono raccontarci qualcosa come un buon film o un buon libro

    2. quelli che ci vogliono far divertire e basta con spensieratezza


    Io ho giocato e apprezzato tantissimo GTA San Andreas (si può fare veramente di tutto e diventa così una specie di mondo virtuale dove le limitazioni sono davvero poche) per la sua trama e la sua grandiosa giocabilità, e l'ho pure finito.

    Mentre ci sono giochi, comunque ottimi, quali PES 4 che si possono giocare senza mai finirli.

    Ognuno scelga il suo modo per raccontare la storia ed anche io preferisco una maggiore interattività tipo scene di intermezzo interagibili.

  10. #35
    Il Puppies L'avatar di alexbilly
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Ma cosa sarebbe stato Max Payne senza intermezzi... anche se erano solo fumetti e fermo-immagini, non so voi ma mi caricavano a mille per il livello successivo...

    "Jack Lupino era un pazzo furioso..."

  11. #36
    L'Onesto L'avatar di MagnuM
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    eric_starbuck ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 10:41

    Certo non si deve esagerare come in Metal Gear Solid 2(alla fine ero quasi seccato al momento di giocare invece del contrario)
    sono in tanti a pensarla come te su MGS2... e mi spiace molto per voi perchè in questo modo vi siete rovinati un'esperienza, un capolavoro


  12. #37
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 19:14
    headlong78 ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 18:15
    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:31


    Giusto, dipende dai generi. E comunque non ho espresso un giudizio assoluto (ci mancherebbe), ho detto che io ho sempre preferito i giochi con "tanto gioco" e "poca trama"!

    ...a che serviva la trama in Toca Race Driver?

    Voglio però dire a tutti coloro che dicono che l'avvento delle trame nei videogiochi sia solo una cosa positiva, di tenere a mente che un gioco con una storia, con una parola "fine", che vada gustato una volta sola (e magari in poche ore) rappresenta il miglior modo per continuare a vendere, per i produttori...
    Vero, perfettamente d'accordo. La trama rigida e fissa può essere ripetitiva e noiosa, così come il gioco senza trama, ma dove alla fine ti ritrovi a vedere sempre le stesse cose. Infatti il gioco che più è rimasto sul mio Picchio è Morrowind, con una trama principale e tante piccole avventure. Tocca poi a me decidere se disinstallarlo una volta terminata la principale oppure se avventurarmi anche nelle piccole sottotrame inserite (e ce ne sono a bizzeffe, contando anche i pacchi e i mod). Questo è secondo me un ottimo esempio di longevità, cioè lasciar decidere al giocatore cosa vuole fare. Poi la questione è sempre quella: BLA BLA BLA, ma quello che conta è sempre il gusto personale.

    Vabè dai, tornerò nella terra di mezzo, ho un pò di orchetti da prendere a frecciate nel culicchio!

  13. #38
    Il Puppies L'avatar di headlong78
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 19:16
    Oceanmachine ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 18:21
    Cmq qui si parla di aria fritta:
    Un video gioco se è un capolavoro non c'entrano i filmati o l'interattività,il genere ,la lunghezza ,la complessità ecc...
    se è ben fatto è bello e basta.

    Alla fine è semplice! Basta condire sapientemente 200g di grafica insieme a 100g di sonoro.
    Mescolate il tutto e poi aggiungete 500g di gameplay ben bilanciato.
    Mettete in forno a 300gradi.
    Ripulitela dai bug e spruzzate un pò di divertimento che non quasta mai.
    Io non sono affatto d'accordo: se un gioco è graficamente strabiliante, con un plot intelligente, un buon sonoro e... lo finisco in due giorni, non lo reputo affatto un bel lavoro! ...tantomeno un capolavoro!
    Stavi parlando di Half Life 2 per caso?

  14. #39
    TGM Staff L'avatar di paolo besser
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    keiser ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 10:32

    Il secondo motivo è che una struttura così fortemente "narrativa" costringe la gente ad accantonare un prodotto dopo averlo finito e comprarne un altro...
    Cosa ne pensate?
    Ho sempre sostenuto una cosa: il fattore 'rigiocabilità' è determinato da due cose, un'appetibilità compulsiva del gioco, che ci spinge a rigiocarlo "ancora due minuti" ogni volta, e il livello di sfida. Insomma, il gioco deve piacere e deve offrire un motivo valido per superare le prestazioni della partita precedente. Ecco perché alle "percentuali di completamento" io preferisco il caro buon vecchio punteggio: perché con la prima, una volta raggiunto il 100%, non c'è più niente da fare. Con il secondo, ci sono sempre quei 10 punti in più da aggiungere all'high-score. E non mi si venga a dire che con i giochi domestici non ha più senso registrare un record con cui pavoneggiarsi: perfino il 3D Mark ha una "high score" perennemente on line.
    Paolo Besser

    Icaros Desktop - following the Amiga experience. On PC.
    http://www.icarosdesktop.org

    The most dangerous enemy of a better solution is an existing codebase that is just good enough. (E.S. Raymond)

  15. #40
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    cesek ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 13:17
    Elvin ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 11:38
    sto qua è matto...


    Le scene d'intermezzo sono la cosa che adoro di piu' in un videogioco .. mi togli quelle, mi togli la voglia di giocare.

    i videogiochi devono essere come i film

  16. #41
    La Nebbia L'avatar di frk
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    headlong78 ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 20:59
    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 19:16
    Oceanmachine ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 18:21
    Cmq qui si parla di aria fritta:
    Un video gioco se è un capolavoro non c'entrano i filmati o l'interattività,il genere ,la lunghezza ,la complessità ecc...
    se è ben fatto è bello e basta.

    Alla fine è semplice! Basta condire sapientemente 200g di grafica insieme a 100g di sonoro.
    Mescolate il tutto e poi aggiungete 500g di gameplay ben bilanciato.
    Mettete in forno a 300gradi.
    Ripulitela dai bug e spruzzate un pò di divertimento che non quasta mai.
    Io non sono affatto d'accordo: se un gioco è graficamente strabiliante, con un plot intelligente, un buon sonoro e... lo finisco in due giorni, non lo reputo affatto un bel lavoro! ...tantomeno un capolavoro!
    Stavi parlando di Half Life 2 per caso?
    No, non ce l'ho ancora HL2.

  17. #42
    La Nebbia L'avatar di frk
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    michele martiradonna ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 22:28


    i videogiochi devono essere come i film
    Allora buttiamo tastiere, mouse, volanti e joypad, incrociamo le braccia in poltrona e non dobbiamo più fare una mazza...

  18. #43
    Il Puppies L'avatar di Shaexley
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    EDIT: messaggio cancellato, meglio evitare flame indesiderate. Sorry.

  19. #44
    Moderatore nikonista L'avatar di Bobo
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Non sono assolutamente d'accordo col tizio in questione.
    Gli intermezzi, magari senza esagerare, a me piacciono. Se poi si tratta di intermezzi del livello di mafia o max payne, allora vengano ancor piu' volentieri.

    Anzi in alcuni giochi ce ne vorrebbe anche di piu': ad esempio mi sarebbe piaciuto avere qualche filmato in piu' in quel capolavoro di warcraft3, per dirne una...

    Poi, non ho letto l'articolo(anche perche', essendo in inglese, ci avrei capito ben poco ), ma mi sfugge un po' il legame gta-tetris: a cosa si riferisce di preciso?

  20. #45

    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    Quante seghe mentali...

    Io cmq sono pro alle scene di intermezzo, ma SOLO se realizzate con lo stesso engine del gioco. Vedere filmati a mo di Tomb Raider 2 che "spezzano" la continuità di gioco mi innervosisce.

  21. #46
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: [17/02/2005] Intervalli

    frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:31

    Vedo che si stà ponendo tutta l'attenzione sulle scene d'intermezzo, mentre l'editoriale poneva lo spunto più interessante sulla "narratività" (passatemi il termine) dei giochi!

    Personalmente ho sempre prediletto i giochi che non avessero una storia... ma per loro natura intrinseca, non per "povertà" del prodotto!

    Mi spiego meglio: per me l'espressione "finire un gioco" non ha mai avuto senso! Che cacchio vuol dire "l'ho finito"??? Andava bene solo per le avventure grafiche, anni fà! ...ora mi fanno anche i giochi di guida che "finiscono"!!!

    Quando giocavo a F1GP, non lo finivo MAI! Potevo finire un campionato, ma ne cominciavo subito un altro, con un'altra scuderia o con difficoltà maggiore, o facendo un campionato in multiplayer (col mitico hot-seat) con gli amici... ma il gioco di per se, non aveva una conclusione, come invece tanti giochi di guida di adesso che hanno tot vetture e piste da sbloccare e poi... parte il filmatino con i credits!

    E non solo solo i giochi sportivi a poter offrire questa longevità: anche nel campo degli sparatutto, un classico come il primo Unreal Tournament, continuo a giocarlo, a distanza di 6 anni proprio perchè NON ha una trama che vada conclusa!

    Quindi, non sempre una struttura narrativa è una caratteristica aggiuntiva, che arricchisce il prodotto... spesso è una feature necessaria, per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco!
    Dissento completamente dalle tue affermazioni, soprattutto dalla tua ultima circa il fatto che una "struttura narrativa" serva solo per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco. Ma, dico io, la trama, l'evoluzione del personaggio, i colpi di scena sono il sale di un Videogioco, certo non applicabile a tutti i generi. Allora se tu citi le simulazioni sportive, posso capire, ma i FPS, i giochi d'azione, i GDR, le avventure grafiche, gli strategici non possono a mio avviso prescindere da una TRAMA. D'altra parte non accetto neppure affermazioni del tipo: se un videogioco ha una storia da raccontare, una volta finito non lo rigiocherai. Ma quando hai letto un libro, visto un film, ascoltato una canzone che ti hanno comunicato EMOZIONI, vere emozioni non ti è mai capitato di volerle riprovare, rileggendo, rivedendo e riascoltando quello che le ha generate? Allora io aggiungo alla lista sopra i Videogiochi (con la v maiuscola, ognuno ha i suoi), che io ho ripreso, rigiocato più volte. Certo non sono molti, purtruppo sono molto esigente o la qualità media è pittosto bassa, ma questo è un'altro problema. Il videogioco è un'opera d'ingegno, come tale deve trasmettere qualcosa, e per farlo deve possedere quell'inafferrabile ed indefinibile "QUID" che per alcuni generi (sportivi FPS multiplayer) viene fuori dal concept, ma per altri generi dalla trama, dalla capacità d'immergere ed immedesimare il giocatore nel personaggio, dal condurlo per mano per una storia.
    concludo autoquotandomi da un topic passato in tema:
    andros ha scritto lun, 20 settembre 2004 alle 14:41
    Questo topic sta scivolando sul tema trattato alcuni giorni orsono sulla linearità o meno dei giochi, ma vediamo di rimanere al quesito posto dai due registi nell'editoriale del keiser: "chi controlla quello che succede sullo schermo: i programmatori o i giocatori?". Rispondo autoquotandomi.
    andros ha scritto gio, 26 agosto 2004 alle 14:35
    Mi unisco al coro degli appassionati di Fps, anche io preferisco che la linearità regni sovrana. Come te non gradisco le scelte che cambiano l'evoluzione della trama, poichè ritengo che, come per altri media (cinema, fumetti, romanzi) l'autore ci deve condurre per mano dove ha deciso lui, magari facendoci credere che l'abbiamo deciso noi (pochi grandi ci riescono), decidendo le situazioni che possono suscitare emozioni e se ci riesce ha colto nel segno. Aborro le scelte che mozzano la trama, riducono le parti da visitare o eliminano personaggi chiave. Se Don Abbondio non si fosse fatto intimorire dai bravi, avesse sposato subito Renzo e Lucia, cosa ne sarebbe stato dei Promessi sposi? Ora senza scomodare paragoni irrispettosi, per il Manzoni s'intende, non si deve confondere l'interattività con la non linearità, sono due cose diverse. Non entro neppure nella valutazione degli RPG o degli strategici, ma negli Fps singleplayer, qualcuno ha citato capolavori come hl o Max Payne, la trama deve seguire una sua strada segnata, il bello è che se il tuo approccio è sbagliato non vai avanti e vieni regolarmente ucciso. Penso ad esempio: entrare in una stanza ad armi spianate, invece di sbirciare da una finestra ed entrare di soppiatto vedendo cosa fanno i presenti e decidere di passare furtivamente fa la differenza tra proseguire o restare uccisi. Perciò viva la non linearità e per i vari bonus, livelli segreti etc., se il gioco vale, allora mi sbatto se no finisco il gioco e buonanotte suonatore.
    Spero che quanto riportato sopra chiarisca la mia opinione: allo stato attuale dell'arte (leggi tecnica di programmazione), sono i programmatori che devono avere ben saldo in mano il timone della storia, dando al giocatore al massimo l'illusione di condurre le danze.

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