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Discussione: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

  1. #1
    Il Puppies L'avatar di ILKOALA
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    Predefinito TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    T
    he Role Playing Game Machine

    Play By Forum


    Benvenuti a tutti nella nuova versione di Trpgm, il gioco via forum della sezione GDR cartacei !!
    Questo nuovo regolamento nasce dall'osservazione della precedente campagna (il Canto degli Elfi) sia nelle regole adottate all'inizio, sia in quelle più complesse introdotte con il passaggio a master di BlackZombie.
    Lo spirito del gioco rimane lo stesso: un gioco di ruolo via forum con un sistema di regole basato più sulla narrazione e l'interpretazione dei personaggi e delle situazioni che su statistiche o punteggi. Sono state implementate alcune caratteristiche del sistema di gioco che rimane sempre facile ed intuitivo per i giocatori, mentre più completo e dettagliato per il master (soprattutto l'ambientazione)

    Si ma quali sono le novità rispetto al Trpgm precedente??

    Fondamentalmente le novità sono cinque:

    1) Innanzitutto il sistema delle abilità , che nella versione precedente erano 3 (primaria, secondaria e terziaria) è profondamente modificato, a favore di un nuovo sistema a Caratteristiche costituito da 10 Caratteristiche fondamentali:

    Combattività
    Forza
    Resistenza
    Volontà
    Conoscenze
    Percezione
    Atletica
    Furtività
    Doti artistiche
    Fascino

    Ognuna di esse avrà un punteggio da 2 a 10, decimale ad una cifra. Cioè si andrà da 2.0 , 2.1 , 2.1 ecc ecc fino a 9.8 , 9.9 e 10.0
    Le caratteristiche potranno essere aumentate mediante punti assegnati dal master ad ogni fine di avventura.

    2) E proprio il sistema d'avanzamento è una delle novità di questo Trpgm. La campagna di gioco sarà divisa in diverse sessioni, o capitoli, più o meno coincidenti con varie differenti fasi della campagna stessa. Al termine di ogni capitolo tutti i giocatori del gruppo saranno chiamati ad inviare via MP al master una valutazione degli altri giocatori in base a 3 voci differenti (interpretazione, intuito, senso del gruppo). In base al risultato finale delle medie ottenute da ciascun giocatore verranno assegnati dei punti da spendere in Caratteristiche , più eventuali premi speciali per chi si distingue maggiormente.

    3) Per quanto riguarda il combattimento ora le ferite sono suddivise per comodità in 3 categorie: Lievi (piccoli graffi o ferite di striscio), Medie (ferite che necessitano cure ma che non precludono la possibilità di continuare a combattere e muoversi), e Gravi (ferite debilitanti e molto profonde, menomazioni, amputazioni). Un essere di dimensioni umane può sostenere diverse ferite Lievi, oppure due o tre Medie o ancora una o al massimo due Gravi prima di essere in pericolo di vita. E' un sistema di danni volutamente approssimativo e a discrezione del master che deciderà l'esito dello scontro in base alle azioni e all'improvvisazioen dei pg.
    Ugualmente le protezioni si suddividono intuitivamente in Leggere , Medie e Pesanti, e saranno localizzate (cioè si terrà conto delle diverse protezioni che il pg ha nelle diverse parti del corpo).

    4) La quarta caratteristica migliorata rispetto alla precedente edizione è la profondità dell'ambientazione. Il mondo in cui si muovono i pg ora è piuttosto vasto, con diversi regni, razze, regioni, storie e religioni. Ogni dettagli verrà spiegato più avanti.

    5) Ultima novità di questo restyling riguarda il sistema di gestione della magia. La magia è suddivisa in diverse Scuole in cui il pg può specializzarsi.
    Pirocinesi, Criocinesi, Psicocinesi, Psicoportazione, Alterazione, Divinazione, Telepatia, Illusione, Negromanzia, Demonologia, Evocazione, Dracologia, Stregoneria, Incantamento, Magia Druidica, Magia Runica, Magia delle Anime e Magia Divina. Gli incantesimi proposti per ogni Scuola sono indicativi, e il giocatore (in accordo col master) può crearne di propri sempre restando entro i limiti degli esempi riportati.
    Le gittate degli incantesimi sono divise in Se stesso (S), Tocco (T), Vicino (V),cioè entro un raggio di 5 metri dal pg , Lontano (L),cioè entro la visuale del pg , Ovunque (O) , ovvero indipendentemente dalla posizione del bersaglio.
    Le modalità d'esecuzione degli incantesimi invece sono Vocale (Voc) , Somatica (Som) , Ingredienti (Ing). E indicano rispettivamente se per utilizzare gli incantesimi di quella scuola è necessario poter usare la voce, i gesti o ingredienti vari. Se anche una sola delle modalità indicate viene a mancare o se non è possibile soddisfarla l'incantesimo non avrà effetto o verrà lanciato in modo impreciso ed imprevedibile.


  2. #2
    Il Puppies L'avatar di ILKOALA
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    LE RAZZE



    Le razze di questo nuovo Trpgm sono in parte simili a quelle utilizzate dall'edizione precedente, alcune sono state modificate (o tolte del tutto) mentre altre sono state aggiunte. La maggior parte di esse ricalca le classiche razze di umani e semiumani presenti pressoche in ogni mondo fantasy, quindi non è certo difficile per il giocatore immedesimarsi in esse.
    Per comodità si assume che tutte le razze sappiano parlare una lingua comune (il comune umano) che permetta loro di comunicare senza problemi. Oltre al comune ogni razza semiumana conosce automaticamente la propria lingua ed eventualmente altre specificate nel profilo.

    Le razze disponibili sono:

    Umani
    Sind
    Mezzelfi
    Elfi Silvani
    Elfi Ombra
    (Abernai)
    Fate
    Folletti
    Nani
    Gnomi
    Mezzorchi

    ---------------


    Umani

    Descrizione
    Gli umani sono come sempre la razza dominante nel mondo conosciuto. Un pg umano può provenire da diverse regioni e differenti regni, ognuno dei quali fornisce un determinato tipo di background. Gli umani venerano un Pantheon di Divinità comuni e hanno usi e costumi simili tra loro. Un pg di questa razza sarà sempre ben accetto e a suo agio ovunque, e avrà sempre la possibilità di agire liberamente e senza vincoli eccessivi.

    Età massima
    100

    Modificatori alle carattetistiche
    Nessuno

    Poteri
    Nessuno


    Sind

    Descrizione
    I Sind sono una sorta di sottorazza umana stanziata al di la del grande deserto occidentale. La loro presenza nelle aree orientali è piuttosto rara ed è sempre catalizzatrice di attenzione; quelli che giungono tanto lontano sono per lo più rinnegati o avventurieri in cerca di gloria. I Sind sono in tutto e per tutto simili ad un umano, con la differenza che sono spesso più robusti e leggermente più alti, tendono ad avere capelli grigi o in tonalità di variazioni di grigio, mentre gli occhi sono comunemente scuri, quasi sempre neri, tanto da far confondere l'iride con la pupilla e farli sembrare così più grandi del normale. Il popolo Sind vive organizzato in una serie di maestose città stato attorno alle quali è organizzata la vita, caratterizzata dalle difficili condizioni climatiche di un territorio desertico e rovente. Queste città sono rette per lo più da guerrieri di qualità eccelse, ma si vocifera che alcune siano governate da stregoni orribili ed esseri mostruosi.
    I sind sono guerrieri particolarmente coraggiosi e con un grande senso dell'onore, possono dare la vita per gli ideali in cui credono o per la missione in cui sono coinvolti. Sono abituati a condizioni di vita estreme e disagiate, il che li rende piuttosto resistenti. Se un Sind si trova nelle regioni orientali è quasi sicuramente per un motivo più che valido. Sarà il master ad indicarlo al giocatore al momento della creazione del pg.

    Età massima
    100

    Modificatori alle caratteristiche
    + 0,2 Comb
    + 0,2 Forza
    + 0,2 Resistenza
    - 0,3 Furtività
    - 0,3 Doti artistiche

    Poteri
    Nessuno



    Mezzelfi

    Descrizione
    Gli incroci tra Umani ed Elfi (quasi sempre Silvani) sono piuttosto comuni,e per questo motivo i mezzelfi sono accettati senza troppo problemi in entrambe le comunità. La loro natura tuttavia impedisce loro di trovarsi a proprio agio per troppo tempo a contatto con una sola delle due razze, e spesso il richiamo dell'altra metà del proprio patrimonio genetico si fa sentire portandoli a viaggiare e spostarsi da una comunità all'altra. Per questo motivo sono infaticabili ed esperti esploratori, ranger e scout, sanno spostarsi agilmente, conoscono i luoghi più sicuri in cui sostare e hanno un'istintiva attitudine a viaggiare, spostarsi e vivere esperienze nuove. Frequentemente condurranno vite itineranti, che li porteranno a conoscere i luoghi più disparati e consolidare amicizie di vario genere. Caratterialmente ereditano lo spirito libero e il senso estetico degli Elfi, mentre fisicamente somigliano in tutto e per uttto agli umani, a parte alcuni tratti somatici come la forma delle orecchie e le linee del viso. La loro aspettativa di vita è uguale a quella di un qualsiasi umano.


    Età massima
    100

    Modificatori alle caratteristiche
    - 0,3 Forza
    - 0,3 Resistenza
    + 0,3 Furtività
    + 0,1 Doti artistiche
    + 0,3 Fascino
    - 0,1 Volontà

    Poteri
    Infravisione a 10 metri



    Elfi Silvani

    Descrizione
    Gli Elfi Silvani, o semplicemente Silvani, abitano la regione boscosa del Felebrim. Sono un popolo profondamente legato alla natutra e ai suoi cicli, sono druidi e ranger estremamente dotati e hanno un innata abilità nel tiro con l'arco. Le loro vite sono più lunghe di quelle umane approssimativamente in rapporto di 7 a 1, la corporatura è leggermente più sottile rispetto ad un uomo e l'altezza è di qualche cm inferiore. Caratterialmente un Silvano è uno spirito libero, istintivamente attratto dal bello e dal piacevole, seppur legato ai propri doveri nei confronti della comunità elfica. I Silvani sono un popolo festoso, amano il canto e la musica, non portano rancore e sono spesso visti come troppo "leggeri,disimpegnati e frivoli" da parte di altre razze. Non sono particolarmente interessati al guadagno personale, ma amano tutto ciò che stuzzica il loro senso estetico, hanno un estremo riguardo per il sentimento dell'amicizia e coltivano con attenzione i rapporti con le persone a loro care. Fondamentalmente dunque i Silvani sono di spirito buono, ma possono diventare implacabili e profondamente determinati se vedono minacciato il loro mondo o i loro ideali.


    Età massima
    700

    Modificatori alle caratteristiche
    - 0,4 Forza
    - 0,5 Resistenza
    + 0,2 Atletica
    + 0,2 Furtività
    + 0,2 Doti artistiche
    + 0,4 Fascino
    + 0,2 Percezione
    - 0,3 Volontà

    Poteri
    Infravisione a 20 metri




    Elfi Ombra

    Descrizione
    Gli Elfi Ombra, o Abernai dal nome della casata da cui discendono, abitano il regno sotterraneo di Svartfell, una congregazione di città sotto la superfice terrestre nella catena di Dreloth. (vedi cartina per maggiori dettagli) Sono i discendenti di una serie di clan elfici che in tempi remoti, a causa di uno scisma dinastico e religioso, furono esiliati e condannati alla rovina. Questi clan predicavano una religione incentrata sul culto dell'anima e sulla sua valorizzazione e conservazione e sul culto degli antenati. Cacciati dal Felebrim migrarono a Sud sotto la guida di propri sacerdoti condottieri, e nel corso dei secoli mutarono le proprie abitudini fuggendo dal mondo e rifugiandosi sempre più in profondità nelle montagne (da qui l'appellativo Ombra), dove poterono sviluppare delle comunità indipendenti. Un tale profondo cambiamento di natura da parte di questi Elfi viene spesso indicato come sintomo della loro natura malvagia e corrotta. In realtà non si conosce il motivo per cui si insediarono nel sottosuolo di Dreloth, ma di certo non furono così maligni come li si dipinge. In seguito a questi eventi un forte conflitto interno provocò una guerra tra le diverse comunità di questi Elfi Ombra, conflitto sanguinoso al termine del quale uscì vincitore il contestato clan Abernai. Quesa casata, originaria del più occidentale tra i regni di Dreloth, ovvero Svartfell, portava all'eccesso il culto dell'anima fino a studiare metodi per imbrigliarne l'energia e sfruttarla per evocare poteri distruttivi. Il vantaggio in battaglia che questa tecnica comportava, unito alla natura particolarmente fiera e orgogliosa degli Abernai, portò alla vittoria definitiva di Svartfell, e alla decadenza lenta ma progressiva degli altri Clan.
    In età moderna Svartfell è l'unico regno sopravvissuto di Dreloth, di tutti gli altri rimangono solo rovine sotterranee e sporadiche piccole comunità nascoste nelle viscere della terra, ultimi custodi della propria storia, condannati a celarsi agli occhi del mondo per non essere sterminati del tutto. Il regno degli Abernai si estende per una serie di maestose grotte, valli sotterranee e sistemi di caverne e cunicoli nei quali gli Elfi si spostano a cavallo dei Wurm, giganteschi serpenti dalle fattezze simili ad un Drago, che vengono addestrati e tenuti in grandissimo conto. Politicamente Svartfell è retto da una sorta di Teocrazia matriarcale in cui fondamentale è lo studio delle anime. I "cacciatori" di Svartfell sono una categoria di guerrieri/e dotati di armi o oggetti incantati in modo da incanalare in essi l'energia spirituale delle vittime trasformandola in effetti e poteri di varia natura , mentre i sacerdoti gestiscono queste energie grazie ai propri poteri magici. Una razza quella degli Elfi Ombra supersiti, in alcuni casi contestata, in altri osservata con grande interesse per le discipline magiche originali sviluppate, sicuramente curiosa e ricca di spunti per personaggi "tormentati" e tenebrosi. Gli Abernai possono essere visti con timore, ma è infondata la paura riguardo alla loro presunta malvagità. Hanno carnagione particolarmente chiara (a dispetto del nome di Elfi Ombra), così come chiari sono i capelli e gli occhi, le aspettative di vita sono in rapporto di 5 a 1 rispetto ad un umano (leggermente inferiori dunque rispetto ad un Silvano). A causa delle loro abitudini di vita sono disturbati lievemente dalla luce del sole, e quando questa risulta eccessiva usano coprirsi con cappucci o altre protezioni per riparare gli occhi particolarmente sensibili. Gli Elfi Ombra non sono rari come i Sind ma è comunque abbastanza inconsueto trovarne qualcuno al di fuori delle grandi città.


    Età massima
    500

    Modificatori alle caratteristiche
    - 0,3 Forza
    - 0,4 Resistenza
    + 0,2 Atletica
    + 0,2 Furtività
    + 0,2 Fascino
    + 0,2 Percezione
    - 0,1 Volontà

    Poteri
    Infravisione a 30 metri




    Fate

    Descrizione
    Il popolo delle fate abita i boschi del Felebrim e alcune foreste dell'estremo nord. Vivono spesso in simbiosi e a contatto con i Silvani, dei quali conoscono il linguaggio (oltre che naturalmente la lingua delle fate e il comune). Una fata è un piccolo essere di fattezze femminili di altezza variabile tra i 5 e i 9 cm, possiede ali di forme e colori più disparati, come variegati sono anche i colori per i capelli, quasi sempre lunghi, e gli occhi. Amano vestire con piccoli abiti dai colori sgargianti, sono estremamente curiose e ficcanaso. Spesso si cacciano nei guai ma riescono sempre ad uscirne in modo divertente, anche sfruttando l'estrema abilità nella fuga che gli consentono le piccole dimensioni e la possibilità di volare. Le fate spesso si affezionano ad uno o più personaggi e non li molleranno più per nessuna ragione al mondo. Amano scoprire cose nuove e curiose, parlano in continuazione e in alcune situazioni possono risultare parecchio irritanti. Caratteristica peculiare del popolo delle fate è una sorta di protezione dalla magia (chiamata sangue fatato, valida anche per i folletti) che consente loro di essere immuni da qualsiasi effetto magico che non infligga danni (a patto che non vogliano essere deliberatamente colpite) e di subire una categoria di danno in meno da tutti quelli che causano ferite. E' senz'altro un ottimo vantaggio, ma spesso non è sufficiente per proteggere una piccola fata che rischia di morire per molto meno che una palla di fuoco. Le fate vivono la metà di un umano medio, ma raggiungono la maturità già verso i 2 o 3 anni,non vengono generate, ma nascono da particolari processi di rigenerazione dello spirito delle fate defunte. La loro particolare natura rende parecchio interessante interpretare un personaggio di questa razza, anche se master e giocatore dovranno accordarsi di volta in volta per adattarele varie abilità alle dimensioni ridotte di simili creature.

    Età massima
    50

    Modificatori alle caratteristiche
    Le fate partono con 48 punti da dividere nelle caratteristiche invece di 55.
    A Forza e Resistenza deve essere assegnato per forza un punteggio di 2.0 (minimo dunque) (non migliorabile se non magicamente)
    + 1,5 Atletica
    + 1,0 Furtività
    + 1,0 Percezione
    - 0,5 Volontà

    Poteri
    Sangue fatato (vedi descrizione)
    Infravisione a 10 metri


    Folletti

    Descrizione
    Un'altra piccola razza, quella dei Folletti, abita le vallate del Felebrim. I folletti hanno le fattezze di piccoli Elfi in miniatura, leggermente più in carne e paffuti rispetto agli originali di dimensioni umane. Hanno un altezza che si aggira tra i 6 e i 9 cm, quindi non differente rispetto a quella di una fata, capelli indifferentemente corti o lunghi, spesso in tonalità di verde o colori autunnali e occhi attenti e vigili, in grado di vedere anche nell'oscurità assoluta. La loro vita ha una durata pari alla metà di un umano medio (come le fate) e la maturità è raggiunta intorno ai 3-4 anni. Hanno carattere dispettoso e spesso combineranno scherzi solo per il gusto di farlo. Non sono malvagi, ma adorano attirare l'attenzione e a volte lo fanno in modo particolarmente infantile. Vivono isolati o in piccoli gruppi più simili a bande di mocciosi che a vere e proprie comunità. Sono competitivi ma solo finchè vincono, se si trovassero in svantaggio non esiterebbero a ricorrere a trucchi o capricci.
    Condividono la stessa protezione dal magico delle fate, il Sangue fatato, non possono volare ma hanno la capacità assolutamente particolare di effettuare piccoli teletrasporti ricomparendo fino a 2 metri di distanza dalla posizione originaria. Questa prerogativa, se accompagnata da un buon punteggio in Atletica e Furtività, li rende virtualmente inattaccabili, a meno che non si possa prevederne le mosse. Si spostano quasi sempre usando questo teletrasporto naturale o meglio approfittando di altri personaggi su cui riposarsi. Sono pigri per natura e del tutto svogliati se ciò che gli accade intorno non suscita il loro interesse. Un Folletto è un personaggio se possibile ancora più originale e fuori dalle righe rispetto ad una Fata.

    Età massima
    50

    Modificatori alle caratteristiche
    I folletti partono con 48 punti da dividere nelle caratteristiche invece di 55.
    A Forza e Resistenza deve essere assegnato per forza un punteggio di 2.0 (minimo dunque) (non migliorabile se non magicamente)
    + 1,0 Atletica
    + 1,5 Furtività
    + 1,0 Percezione
    - 1,0 Volontà

    Poteri
    Sangue fatato (vedi descrizione)
    Infravisione a 10 metri


    Nani

    Descrizione
    Le più grandi e rappresentative comunità di Nani abitano le fortezze rocciose della grandiosa catena di Dreloth. Altri regni nanici sono presenti sparsi nei monti dell'estremo nord ma difficilmente i loro abitanti giungono fino ai territori umani del sud. Quello dei nani è un popolo orgoglioso, forte e fortemente indipendente. Sono ottimi guerrieri e Fabbri eccellenti. Il regno di Kardak, situato nel versante settentrionale di Dreloth è la madrepatria di quasi tutti i nani che viaggiano per i regni nani in cerca di avventure e nuove sfide. E' retto da un Re eletto di volta in volta da un'assemblea di sapienti, che scelgono il successore tra gli eroi più valorosi. Dunque non esiste una vera e propria dinastia, ma l'elezione avviene per meriti militari. I Nani venerano divinità dedite alla guerra, al coraggio e al valore individuale, ma non esistono veri e propri sacerdoti di questi culti. Sono valori che ogni nano sente come propri, dunque non c'è bisogno di alcuna predicazione. Tutti i nani sono fedeli fino alla morte ai loro principi, e solo in questo modo otterranno il diritto di entrare nell'eterna valle degli eroi dopo la loro morte. Amano bere, le prove di forza, la gioielleria e i metalli preziosi di ogni genere. Si trovano più a loro agio in spazi chiusi e possibilmente il più claustrofobici possibile, mentre sono piuttosto smarriti in spazi troppo aperti.
    Vivono 8 volte più di un umano comune.

    Età massima
    800

    Modificatori alle caratteristiche
    + 0,2 Combattività
    + 0,3 Forza
    + 0,4 Resistenza
    - 0,4 Atletica
    - 0,3 Furtività
    - 0,4 Fascino
    + 0,2 Volontà

    Poteri
    Infravisione a 25 metri


    Gnomi

    Descrizione
    Gli Gnomi abitano le colline nei pressi delle principali catene montuose. Non esistono veri e propri Regni o stati gnomici, ma piuttosto diverse comunità e villaggi aggregati tra loro con alleanze, patti di aiuto comune e gemellaggi. Gli Gnomi sono un popolo estremamente tranquillo e più interessato ad inventare e progettare che a cimentarsi in pericolose avventure. Amano la calma e il ragionamento, le comodità e una vita più confortevole possibile. Abitano in piccole case incavate nelle colline ma spesso costruiscono veri e propri laboratori e centri di costruzione ad alta quota sulle montagne. La vita comunitaria degli Gnomi è gestita all'insegna della democrazia e di assemblee rappresentative che dimostrano un notevole senso di civiltà e cooperazione tra le fazioni. Un personaggio di questa razza sarà spesso interessato al dialogo e alla risoluzione amichevole di ogni diverbio o problema. Gli Gnomi sono estremamente diffidenti verso qualsiasi forma di sforzo fisico o azione faticosa, e tenderanno a lamentarsi e comportarsi coem vittime qualora fossero obbligati a svolgerne. Al loro popolo si deve l'invenzione e la costruzione degli enormi vascelli volanti che solcano i cieli dei regni umani trasportando merci e passeggeri in ogni luogo. Disprezzando la guerra e la competizione non costruranno mai navi volanti con scopi bellici, e si opporranno fermamente ad ogni utilizzo di quel tipo per un loro macchinario. Ciò non toglie che alcune delle loro invenzioni siano così bizzarre e pionieristiche da risultare spesso assai pericolose e da causare frequentemente più danni di quanti ne potrebbe fare una catapulta degli orchi...
    Gli Gnomi sono alti poco meno di un nano, spesso tozzi e piuttosto goffi. Hanno un'aspettativa di vita pari a 3 volte quella umana.

    Età massima
    300

    Modificatori alle caratteristiche
    - 0,2 Combattività
    - 0,2 Forza
    - 0,3 Atletica
    + 0,2 Doti artistiche
    + 0,1 Fascino
    + 0,2 Conoscenze
    + 0,2 Volontà

    Poteri
    Nessuno


    Mezzorchi

    Descrizione
    I mezzorchi, nati da incroci spesso avvenuti in occasione di guerre o invasioni umanoidi, sono piuttosto comuni sia nelle grandi città che nelle comuntià più periferiche. Male accetti dalle tribù umanoidi, trovano invece riparo nelle comunità umane, nelle quali tuttavia a parte casi eccezionali raramente possono aspirare a posizioni di grande rilevanza. Sono ottimo combattenti ed ereditano dalle proprie origini umanoidi una buona resisteza fisica e una particolare attitudine a sostenere sforzi e fatica. Le loro fattezze sono del tutto simili a quelle umane, tranne per alcuni tratti che ricordano la fisionomia umanoide. Una corporatura e un'ossatura più robusta del normale, tratti del viso leggermente pronunciati e una carnagione spesso più scura rispetto a quella umana. Hanno voci profonde, carattere forte e spesso temprato da saltuari episodi di intolleranza. Nonostante casi sporadici tuttavia i mezzorchi sono ben accetti e si tende ad apprezzarne le buone qualità, come lavoratori instancabili, piuttosto che farne pesare le origini.
    I mezzorchi hanno vite lunghe quanto quelle umane.

    Età massima
    100

    Modificatori alle caratteristiche
    + 0,1 Combattività
    + 0,2 Forza
    + 0,2 Resistenza
    - 0,1 Furtività
    - 0,2 Doti artistiche
    - 0,2 Fascino
    + 0,2 Percezione
    - 0,2 Volontà

    Poteri
    Nessuno

  3. #3
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    CARATTERISTICHE


    Ogni personaggio è definito da 10 Caratteristiche, che ne tracciano il profilo delle attitudini e delle capacità. I valori per queste caratteristiche vanno da 2 a 10, compresi i valori decimali ad una cifre (cioè si parte da 2.0 , 2.1 , 2.2 ecc ecc fino ad arrivare a 10.0) Ogni giocatore al momento della creazione del pg ha 55 punti da suddividere in esse. Non possono essere assegnati valori inferiori a 2.0 o superiori a 6.5 , a meno che non siano dovuti a bonus e malus derivanti dalla razza del personaggio.

    La media umana per ogni caratteristica va dal 5.0 al 5.5.
    Un punteggio di 6.0 indica che il pg è abile in quel campo.
    Un punteggio di 7.0 indica un professionista con una certa esperienza.
    Un punteggio di 8.0 indica capacità eccezionali.
    Un punteggio di 9.0 è posseduto solo da eroi e condottieri
    Il 10.0 scordatevelo (eheh)
    Viceversa punteggi sotto il 5.0 e fino al 4.0 indicano lacune, bassa predisposizione o scarso allenamento.Punteggi sotto il 4.0 indicano invece che il pg non ha alcuna familiarità con quel tipo di attività.

    Le 10 caratteristiche sono:

    Combattività
    Una misura dell'aggressività del pg e della sua capacità di colpire l'avversario con precisione e rapidità.

    Forza
    Indica la forza fisica del personaggio

    Resistenza
    E' la resistenza fisica a situazioni di dolore, privazioni (aria,cibo,acqua) o sforzi prolungati.

    Volontà
    E' la resistenza psicologica del pg, la sua determinazione e concentrazione.

    Conoscenze
    E'una misura delle conoscenze che il pg ha accumulato in campi diversificati, come lingue straniere, usi e costumi, storia, geografia, erboristeria, medicina e così via.

    Percezione
    Indica l'attitudine del pg a servirsi dei 5 sensi, in particolare vista e udito, per esaminare l'ambiente circostante.

    Atletica
    E' la misura della forma fisica del pg, ed è fondamentale per azioni come correre, saltare, arrampicarsi, nuotare, cavalcare, ecc ecc.

    Furtività
    Indica la capacità del pg di muoversi e agire senza essere notato. Serve sia per muoversi in silenzio che per nascondersi nelle ombre. Ma anche per scassinare serrature, eseguire giochi di prestidigitazione, barare al gioco ecc ecc. Fondamentale per ladri e vagabondi.

    Doti artistiche
    E' l'attitudine che il pg ha verso una o più forme d'arte come cantare, suonare, ballare, dipingere, scolpire, recitare, ecc ecc. Chi ama essere al centro dell'attenzioen e dare spettacolo dovrebbe avere un alto valore in questa caratteristica.

    Fascino
    Indica il carisma del pg e la fiducia che sa infondere tramite l'aspetto e gli atteggiamenti.



  4. #4
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    POTERI MAGICI


    La magia in trpgm è divisa in diverse Scuole:

    Criocinesi
    Pirocinesi
    Psicocinesi
    Psicoportazione
    Alterazione
    Divinazione
    Telepatia
    Illusione
    Negromanzia
    Demonologia
    Evocazione
    Dracologia
    Stregoneria
    Incantamento
    Magia Druidica
    Magia Runica
    e
    Magia Divina (per Sacerdoti, con regole particolari)

    Ognuna di esse garantisce diversi tipi di poteri ed incantesimi ma richiede un grande impegno in studio ed esercizio costante. Per questo motivo se un giocatore intende creare un pg usufruitore di magia potrà scegliere fino a 2 scuole tra le 17 sopra descritte, ed agiungerle come caratteristiche alle 10 già esaminate in precedenza. Fa eccezione la Magia Divina che deve essere presa singolarmente, e non può essere acquisita assieme ad altre Scuole (in questo caso il pg è un Chierico, e segue delle regole particolari) Da quel momento le Scuole scelte funzioneranno esattamente come Caratteristiche, e il loro valore potrà essere incrementato con l'esperienza. Un personaggio mago dovrà quindi suddividere i 55 punti iniziali non in 10 ma in 11 o 12 Caratteristiche. Il punteggio iniziale assegnato ad una Caratteristica scuola non può mai essere inferiore a 2.0
    Di ogni scuola vengono qui di seguito proposti alcuni incantesimi modello a cui possono esserne aggiunti altri di invenzione dei pg in accordo con il master e in equilibrio con quelli già esistenti. Un pg acquisisce automaticamente la capacità di utilizzare un incantesimo quando soddisfa i requisiti indicati per quell'incantesimo.



    Criocinesi
    Modalità: Voc, Som

    Il pg può controllare le basse temperature, causare picchi di gelo improvviso, creare ghiaccio e modellarlo a piacimento. Grazie ai suoi poteri sviluppa una buona difesa contro il freddo, magico o naturale, che gli consente di ridurre notevolmente i danni causati da esso.

    Crea ghiaccio:
    Requisiti
    Criocinesi a 3.0

    Effetto
    A distanza V può creare dal nulla del ghiaccio per una quantità massima pari al triplo del valore di Criocinesi in kg , dandogli la forma che preferisce e posizionandolo ovunque (sotto i piedi di un'avversario per farlo scivolare ad es.) , utilizzandolo se necessario come arma da scagliare contro un nemico (il danno è sempre Medio x un avversario, Lieve per due o tre vicini)
    Se il pg si trova vicino ad una fonte d'acqua, invece che creare ghiaccio dal nulla può formarlo a partire dall'acqua presente: in questo caso la quantità generata è pari a 10 volte il valore di Criocinesi in kg, e può colpire un avversario con ferite Gravi, due o tre con ferite Medie, o una decina con ferite Lievi.

    Vento gelido :
    Requisiti
    Criocinesi a 4.0

    Effetto
    A distanza V può scagliare venti gelidi e pungenti che causano ferite Medie a un singolo avversario, o Lievi a due o tre nemici vicini tra loro, costringendo le vittime ad indietreggiare.

    Sangue freddo
    Requisiti
    Criocinesi a 4.5

    Effetto
    Il pg o una qualsiasi creatura a distanza T non subiscono alcun danno o penalità da freddo naturale o magico fintanto che viene mantenuta la concentrazione. L'incantesimo può essere lanciato più votle per proteggere più individui, sempre a patto che la concentrazione non venga mai interrotts.

    Inverno :
    Requisiti
    Criocinesi a 5.0

    Effetto
    A distanza L può abbassare la temperatura in un raggio di 20-30 metri di un numero di gradi pari al punteggio posseduto nella Caratteristica Criocinesi. L'incantesimo può essere lanciato più volte, ma ogni utilizzo ulteriore richiede più tempo e può debilitare il mago.

    Congelamento :
    Requisiti
    Criocinesi a 6.0

    Effetto
    A distanza T può congelare arti o oggetti, immobilizzandoli del tutto.

    Congelamento maggiore :
    Requisiti
    Criocinesi a 7.0

    Effetto
    A distanza T può congelare un essere di dimensioni umane, immobilizzandolo del tutto.

    Lancia di ghiaccio
    Requisiti
    Criocinesi a 7.5

    Effetto
    Una lunga lingua di ghiaccio viene creata dalla mano del pg e può essere scagliata verso un avversario. La lancia infligge danni Gravi e può infilzare più avversari (fino a 3) che si trovino in linea a distanza di non più di qualche metro. In quel caso le vittime troveranno una morte abbastanza rapida ma piuttosto dolorosa.


    Glacazione
    Requisiti
    Criocinesi a 8.0

    Effetto
    Il pg è in grado di congelare completamente un'area del raggio di 2 metri per ogni punto in Criocinesi. La gracazione è istantanea e ricopre il terreno ed ogni oggetto con uno strato di diversi cm di ghiaccio. Chiunque si trovi nell'area, a parte il mago e i suoi compagni (sempre che decida di risparmiarli dall'effetto), verrà intrappolato con i piedi nel ghiaccio e impiegherà almeno 2 round per liberarsi, ma potrebbero occorrerne molti di più se non dispone di un'arma o oggetto adeguato per rompere il ghiaccio, o se nn ha forza sufficiente per farlo.
    Mantenendo la concentrazione anche per i round successivi il mago può aumentare l'effetto della glacazione sugli esseri viventi nell'area:
    Al secondo round vengono congelate le gambe
    Al terzo anche corpo e braccia
    Al quarto tutti gli esseri umanoidi sono completamente ghiacciati
    (come l'effetto di "Congelamento maggiore")

    Pirocinesi
    Modalità: Voc, Som

    Il pg può creare ed ha un controllo completo su fuochi e fiamme e alte temperature. Ha una buona resistenza contro il fuoco magico o naturale che gli consente di ridurrenotevolmente i danni causati da esso.

    Arma fiammeggiante
    Requisiti
    Pirocinesi a 3.5

    Effetto
    Il pg è in grado di circondare di fuoco magico un'arma da lui utilizzata. Quell'arma infliggerà una categoria di danno in più e potrà dare fuoco ad oggetti infiammabili. Non danneggerà invece il mago ne l'oggetto su cui arde.

    Eco di fiamma
    Requisiti
    Pirocinesi a 4.5

    Effetto
    Come per l'incantesimo di Criocinesi "Inverno", ma la temperatura è innalzata. Se la temperatura viene aumentata di un numero di gradi sufficiente alcuni oggetti particolarmente infiammabili potrebbero prendere fuoco.

    Frecce di fuoco :
    Requisiti
    Pirocinesi a 5.0

    Effetto
    Il pg può creare un numero di frecce magiche pari al punteggio in Pirocinesi arrotondato per eccesso che possono essere scagliate contro uno o più bersagli entro gittata V. Ognuna di esse causa ferite Lievi. Se un avversario è colpito da 3 frecce subisce ferite Medie, se è colpito da 6 subisce ferite Gravi. Le frecce possono causare la combustioen di materiali infiammabili.

    Barriera
    Requisiti
    6.0

    EffettoIdentico all'incantesimo di Criocinesi "Sangue freddo", ma la protezione è dal calore e dal fuoco.

    Combustione :
    Requisiti
    Pirocinesi a 6.5

    Effetto
    A distanza T il pg può dare fuoco ad un nemico o un oggetto infiammabile. La vittima subisce danni Medi. che diventano Gravi se non si preoccupa di estinguere il fuoco al più presto.

    Sfera infuocata:
    Requisiti
    Pirocinesi a 7.0

    Effetto
    Il pg può evocare a distanza L una sfera infuocata del diametro di 5 metri circa che causa danni Medi a tutti i bersagli entro il suo raggio e danni Gravi a chi si trova esattamente al centro di essa. Le vittime possono prendere fuoco come sopra.

    Combustione maggiore
    Requisiti
    Pirocinesi a 7.5

    Effetto
    Il pg può incendiare un qualsiasi numero di individui o oggetti entro distanza V. Tutti subiranno ferite Medie nel primo round, che diventeranno Gravi o mortali nei round seguenti se non saranno estinte le fiamme.

    Pioggia di meteore
    Requisiti
    Pirocinesi a 8.5

    Effetto
    L'incantesimo crea 3 sfere infuocate indirizzabili in 3 punti distinti entro distanza L, che causano danni Gravi nel luogo esatto dell'impatto,e Medi in 3 metri di diametro ciascuna.
    Possono essere utilizzate per abbattere mura o ostacoli.

    Inferno
    Requisiti
    Pirocinesi a 9.0

    Effetto
    Come per Combustione maggiore, ma l'area colpita è di distanza L.


    Psicocinesi
    Modalità: Nessuna

    Il personaggio utilizza la propria forza psichica per sferrare danni letali e imprevedibili agli avversari. Non richiedendo ne formule, ne gesti o ingredienti la psicocinesi è un modo estremamente efficace di uccidere senza essere scoperti, anche perchè è assai difficile difendersi dai suoi effetti.

    Distrazione
    Requisiti
    Psicocinesi a 4.0

    Effetto
    Il pg è in grado di distrarre un avversario che si trovi entro distanza V impedendogli di mantenere la concentrazione (letale contro i maghi). L'incantesimo non provoca danni, ma innervosisce il bersaglio causandogli un forte mal di testa che può avere ripercussioni sulle sue capacità di movimento ed azione. Questo potere richiede un livello di concentrazione minimo, e il pg può svolgere altre azioni mentre lo mantiene attivo. L'effetto si interrompe solo se il pg riceve una ferita Media o Grave.

    Onda psichica :
    Requisiti
    Psicocinesi a 5.0

    Effetto
    Il pg può scagliare un'onda d'urto psichica contro un avversario a distanza V causando ferite Medie o Gravi a seconda della zona che si vuole colpire oppure contro più avversari (fino a numero massimo pari al valore in Psicocinesi arrotondato per eccesso) causandone la deconcentrazione e la perdita di equilibrio, e provocando danni Lievi.
    L'onda psichica può anche essere indirizzata contro oggetti ma danneggerà solo materiali fragili, come il legno.

    Telecinesi :
    Requisiti
    Psicocinesi a 6.0

    Effetto
    Il pg può sollevare e manovrare oggetti a distanza V di peso pari al valore in Psicocinesi per 10 kg di peso. Se si tratta di armi può farle combattere utilizzando le proprie abilità di combattimento. In ogni caso sono una notevole distrazione per un nemico.

    Detonazione telecinetica
    Requisiti
    Psicocinesi a 7.0

    Effetto
    Il pg è in grado di scaricare un colpo telecinetico contro un oggetto inanimato facendolo esplodere in mille pezzi. Può essere indirizzato contro armi, armature, muri, colonne, mobili, e quant'altro. L'oggetto, a meno che non sia magico, viene distrutto all'istante, e i suoi frammenti, a seconda della natura e del materiale che li compone, colpiscono tutti coloro che si trovavano nelle vicinanze infliggendo danni di entità variabile, a discrezione del master. (in genere Lievi se si tratta di schegge di legno, Medie per pietra e Gravi per metallo)

    Tormento :
    Requisiti
    Psicocinesi a 7.5

    Effetto
    Il pg a distanza L può colpire un numero di individui pari al suo valore di Psicocinesi moltiplicato per 10 causando forti mal di testa, distraendoli e facendo perdere loro la concentrazione su ciò che stavano facendo. L'effetto dura fintanto che il mago mantiene la concentrazione.


    Psicoportazione
    Modalità: Voc, Som

    Gli esperti di Psicoportazione sono in grado di trasferire ogetti animati e inanimati sia nello spazio (con varie tecniche di teletrasporto) e sia , a livelli più alti, nel tempo. E'una delle scuole più complesse e dagli esiti più eccezionali, ma sono ben pochi coloro che riescono ad impadronirsi dei suoi segreti più grandi.

    Trasferimento minore
    Requisiti
    Psicoportazione a 3.0

    Effetto
    Il pg è in grado di teletrasportare un oggetto che sia a gittata T (dunque toccato dal pg stesso) ed inviarlo entro gittata V. Ad esempio potrebbe toccare un'arma ed inviarla ad un proprio compagno impegnato in combattimento pochi metri più lontano.
    L'oggetto non può pesare più di 1 kg per ogni punto nella caratteristica Psicoportazione.

    Trasferimento maggiore
    Requisiti
    Psicoportazione a 4.5

    Effetto
    Funziona come Trasferimento minore, ma può inviare l'oggetto a distanza L, e l'oggetto può pesare fino a 10 kg per ogni punto in Psicoportazione.

    Salto dimensionale
    Requisiti
    Psicoportazione a 5.0

    Effetto
    Il pg, e solo lui, può spostarsi istantaneamente in un qualsiasi punto libero entro gittata V. (simile al potere di teletrasporto dei Folletti)

    Rallentamento temporale
    Requisiti
    Psicoportazione a 6.0

    Effetti
    Questo incantesimo permette al pg di muoversi più velocemente dell'ambiente che lo circonda. In questo modo nel round successivo a quello in cui lancia l'incantesimo avrà a disposizione un'azione in più per ogni 2.5 punti posseduti in Psicoportazione.

    Teletrasporto
    Requisiti
    Psicoportazione a 6.5

    Effetto
    Il pg può teletrasportare se stesso o un qualsiasi essere vivente a distanza T in un qualsiasi luogo a lui conosciuto (distanza O quindi) sul primo piano materiale. La precisione del punto in cui comparirà varia a seconda della conoscenza che ha di quel luogo. Se si tratta della sua casa la precisione sarà estrema, se invece è un luogo in cui è passato qualche giorno prima comparirà genericamente nella zona da lui indicata. (comunque senza pericolo di apparire sopra un burrone a meno che il pg non lo voglia espressamente..) (è un ottimo sistema per sbarazzarsi dei nemici eheh)

    Porta dimensionale
    Requisiti
    Psicoportazione a 7.5

    Effetto
    Il pg è in grado di aprire un varco dimensionale collegato ad un qualsiasi piano d'esistenza la cui natura sia nota al pg stesso. Il Varco rimane aperto fintanto che il pg mantiene la concentrazione, e può essere alto e largo fino a 1 metro per ogni punto in Psicocinesi. Mantenere aperto il Varco troppo a lungo è pericoloso, e qualche "visitatore" dall'altra dimensione potrebbe prendere in considerazione la possibilità di fare una visitina al party..

    Teletrasporto di massa
    Requisiti
    Psicorportazione a 8.0

    Effetto
    Funziona come il teletrasporto, ma ha effetto su tutti gli individui entro distanza V dal pg (comunque è lui a scegliere chi ne sarà colpito e chi no)

    Salto temporale
    Requisiti
    Psicoportazione a 9.0

    Effetto
    Permette al pg di spostarsi avanti o indietro nel tempo di un numero di giorni massimo pari al punteggio di Psicoportazione.
    E'un incantesimo rischioso da utilizzare, di cui è assai poco raccomandabile abusare.

    Viaggio temporale
    Requisiti
    Psicoportazione a 10.0

    Effetto
    Come per Salto temporale, ma la distanza coperta è di anni invece che giorni.



    Alterazione
    Modalità: Som , Ing

    Il pg può modificare l'aspetto e la forma di oggetti o creature. E'un potere estremamente versatile i cui effetti possono essere reinventati di volta in volta.


    Scherzo :
    Requisiti
    Alterazione a 3.0

    Effetto
    A gittata V il pg può causare mutazioni minori ad un png o un oggetto , come il colore , il tipo di superfice (liscia, ruvida, a scaglie) , la lunghezza dei capelli , la grandezza dei denti. Non causa danni fisici ma è estremamente coreografico, e se usato in modo fantasioso può confondere notevolmente la vittima. L'effetto dura da pochi minuti fino ad uan giornata intera.

    Luce/oscurità :
    Requisiti
    Alterazione a 4.5

    Effetto
    A gittata V Il pg può generare una fonte luminosa, collocabile immobile a mezz'aria o applicabile su un oggetto in modo da portarla con se, oppure oscurare una fonte luminosa esistente fino ad estinguerla del tutto. L'effetto dura un'ora. La luce può anche essere incentrata su un nemico (sugli occhi) , in quel caso se l'avversario non si scosta in tempo verrà accecato.

    Metamorfosi :
    Requisiti
    Alterazione a 5.5

    Effetto
    A gittata T il pg può mutare la forma di un oggetto (numero di kg pari al valore di Alterazione) o di un arto o parte del corpo di un avversario. La mutazione non causa ferite ma spesso è terrorizzante e può facilmente far perdere il controllo dell'avversario. L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Volare :
    Requisiti
    Alterazioen a 6.0

    Effetto
    Il pg è in grado di alterare momentaneamente la forza di gravità che agisce su lui stesso. (gittata S dunque) In questo modo può volare alla stessa velocità a cui cammina o corre, fintanto che sia mantenuta la concentrazione. Se la concentrazione dovesse essere interrotta il pg rischierebbe di precipitare a terra.

    Silenzio :
    Requisiti
    Alterazione a 6.5

    Effetto
    A gittata V il pg può creare una "bolla" di silenzio che può essere incentrata su un oggetto, su una creatura o anche a mezz'aria, che ha diametro pari al valore di Alterazione in metri e che impedisce a chiunque o qualunque cosa si trovi al suo interno di emettere alcun suono. Se il bersaglio dell'incantesimo è sufficientemente veloce e rapido può evitare l'effetto schivandolo (come per Luce/oscurità) L'incantesimo può anche essere utilizzato all'inverso, per interrompere l'effetto di un silenzio. L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Invisibilità :
    Requisiti
    Alterazione a 7.0

    Effetto
    A gittata S il pg può rendersi completamente invisibile fin tanto che mantenga la concentrazione, oppure rendere semiinvisibili fino a due persone oltre a se , sempre a patto di mantenere la concentrazione. Personaggi semiinvisibili sono cammuffati con l'ambiente circostante, ma possono essere individuati con un'attenta osservazione. Attaccare o compiere grandi sforzi fisici che interrompano la concentrazione pone fine agli effetti dell'incantesimo.




    Divinazione
    Modalità: Nessuna

    Con questo potere il pg è in grado di prevedere eventi futuri, risalire ad eventi passati a partire da un oggetto o un reperto appartenuto ad essi, vedere chi è stato in quel determinato luogo o chi c verrà.

    Precognizione :
    Requisiti
    Divinazione a 4.0

    Effetto
    Il pg può prevedere fatti o situazioni che coinvolgeranno un oggetto (che dev'essere da lui posseduto al momento dell'utilizzo del potere) o un luogo (in cui si deve trovare al momento dell'utilizzo del potere) nell'immediato futuro (un numero di giorni pari al valore di Divinazione) Potrà prevedere persone o creature che entreranno in possesso dell'oggetto o che visiteranno il luogo, eventi che si svolgeranno in quel luogo o altri fatti rilevanti. Le visioni possono tuttavia essere sfocate e imprecise, e la loro chiarezza dipende da quanto il pg stesso è preciso nella formulazione della domanda su ciò che si vuole sapere di quel futuro. Più la domanda è generica e più la visione sarà oscura.

    Retrocognizione :
    Requisiti
    Divinazione a 4.0

    Effetto
    Funziona esattamente come precognizione, ma vede gli eventi accaduti nel passato.

    Senso del pericolo
    Requisiti
    Divinazione a 5.0

    Effetto
    Il pg è in grado di percepire il pericolo fintanto che mantiene la concentrazione sull'incantesimo. Se utilizzato in battaglia permette di intuire la provenienza dei colpi del nemico e agire di conseguenza, rendendo il mago molto difficile da colpire.

    Manipolazione probabilistica
    Requisiti
    Divinazione a 6.0

    Effetto
    Il pg è in grado di alterare le probabilità che una determinata azione o un evento abbiano esito positivo o meno. Le probabilità che ciò avvenga saranno aumentate del 50%. Ad esempio potrà fare in modo che i colpi sferrati da un compagno siano più efficaci, oppure che sia più probabile che un fulmine colpisca un albero durante un temporale, e così via. L'effetto dura fintanto che viene mantenuta la concentrazione.

    Altera il futuro
    Requisiti
    Divinazione a 8.0

    Effetto
    Il pg è in grado di compiere una previsione su ciò che per lui accadrà nell'immediato futuro (un numero di ore pari al valore di Divinazione) e farla accadere realmente. Questo potere, da usare con molta cautela, non può essere utilizzato per alterare il corso dell'avventura, ma può influenzare eventi secondari, come incontri con png, battaglie, esiti di azioni particolari, e così via. Non è detto che gli eventi vadano esattamente come il pg li ha previsti, ma possono assumere un corso simile alla sua volontà. Alterare il futuro dovrebbe essere tuttavia una pratica pericolosa che rischia di creare più danni di quanti ne ripara. (i master son oavvisati sull'elargizione prudente di questo incantesimo)

    Telepatia
    Modalità: Nessuna


    Un pg con il potere di telepatia è in grado di leggere nella mente e inviare i propri pensieri ad altri.

    Percezione empatica
    Requisiti
    Telepatia a 3.0

    Effetto
    Il pg può percepire i pensieri o le emozioni superficiali di tutti gli individui o esseri viventi in un raggio V.

    Messaggio mentale :
    Requisiti
    Telepatia a 4.5

    Effetto
    A distanza L un pg può inviare un qualsiasi pensiero ad un altro essere vivente a vista ma non può riceverne alcuna risposta.

    Sonda mentale :
    Requisiti
    Telepatia a 6.0

    Effetto
    A gittata T il pg può leggere i pensieri o esaminare i ricordi in memoria di una qualsiasi creatura vivente. Si possono porre due domande a cui il master è obbligato a rispondere a seconda delle conoscenze della vittima.

    Comunicazione :
    Requisiti
    Telepatia a 6.5

    Effetto
    A distanza V il pg può inviare un qualsiasi suo pensiero ad un altro essere vivente a vista, e ricevere come risposta il pensiero dell'altro.

    Empatia :
    Requisiti
    Telepatia a 7.0

    Effetto
    A distanza O un pg dotato di telepatia può inviare una sensazione o un'emozione ad una qualsiasi creatura vivente da lui conosciuta. Il pensiero inviato può comprendere un'immagine , che tuttavia risulterà spesso ambigua, ma non può contenere alcun suono o parola, o concetto formulato.


    Illusione
    Modalità: Som

    Un illusionista è in grado di creare oggetti, creature o luoghi inesistenti e inconsistenti, ma che sembrano reali. Possono essere illusioni mirate,quindi ad un singolo individuo, oppure di massa, e cioè operanti su più vittime contemporaneamente. Tutte le magie di Illusione durano fintanto che il pg mantiene la concentrazione.

    Suono :
    Requisiti
    Illusione a 3.0

    Effetto
    A distanza V il pg può creare l'illusione di un suono proveniente da un punto qualsiasi entro la gittata. Può essere un rumore, una voce, un verso animale. Si possono creare un numero di rumori e suoni pari al valore in Illusione arrotondato per eccesso.

    Incubo :
    Requisiti
    Illusione a 6.0

    Effetto
    A gittata T il pg può causare qualunque tipo di illusione visiva, uditiva o tattile in una creatura vivente. Può fare in modo che veda esseri o luoghi, che senta rumori o che avverta sensazioni tattili anche di tipo violento e doloroso. Se la vittima subisce visioni o illusioni particolarmente cruente o sensazioni di dolore può perdere il controllo oppure perdere i sensi e cadere priva di conoscenza. Il master valuta di volta in volta la scelta di illusioni che il giocatore intende utilizzare.

    Fantasma :
    Requisiti
    Illusione a 6.5

    Effetto
    A gittata V il pg può far comparire un numero di esseri illusori pari al valore di Illusione che possono avere le fattezze di una qualsiasi creatura conosciuta dal mago ma anche di creature inventate sul momento, che non superino le dimensioni di 2 metri di altezza l'uno. I fantasmi possono muoversi fino a distanza L ed emettere suoni, possono attaccare, ma se colpiti si riveleranno inconsistenti e svaniranno. L'illusione dura fino a che il mago mantiene la concentrazione.

    Apparizione :
    Requisiti
    Illusione a 7.0

    Effetto
    A gittata L il pg può far comparire una grande creatura (altezza fino al valore di Illusione in metri) o un paesaggio illusorio o un edificio per un massimo di 10 metri quadrati x il valore di Illusione , e un'identica altezza. L'apparizione può muoversi entro distanza L ed emettere suoni, può attaccare, ma se colpita si rivelerà inconsistente e svanirà. L'illusione dura fino a che il mago mantiene la concentrazione.



    Negromanzia
    Modalità: Voc, Som, Ing

    Il pg negromante è in grado di alterare la vita e la morte, curando o causando ferite gravissime, estirpando l'anima, facendo invecchiare i nemici, invocando esseri non-morti e causando malattie.

    Menomazione :
    Requisiti
    Negromanzia a 3.0

    Effetto
    A gittata V si possono causare malattie, deturpazioni e deteriorameto dei tessuti con effetti variabili a seconda della volontà del pg stesso. Il danno istantaneo è di tipo Lieve, ma la malattia permane fino a quando non viene curata. In quel caso i danni possono diventare col tempo Medi o Gravi a seconda del tipo di effetto voluto.

    Rianimazione minore
    Requisiti
    Negromanzia a 4.0

    Effetto
    Il pg è in grado di animare fino a due cadaveri o resti di esseri viventi di dimensioni umane entro gittata V per creare così due scheletri o zombie. I non morti così formati possono eseguire i comandi del negromante fintanto che questo mantiene la concentrazione.

    Risucchio
    Requisiti
    Negromanzia a 5.0

    Effetto
    Il negromante può risucchiare l'energia vitale da una vittima che si trovi a distanza T (deve toccarla quindi) curando se stesso al ritmo di una ferita Lieve a round (due round per ferite Medie e tre per ferite Gravi). La vittima subisce due ferite per ognuna curata al negromante.

    Cenere alla cenere :
    Requisiti
    Negromanzia a 6.0

    Effetto
    A gittata T il pg può provocare un'improvviso invecchiamento della vittima. La quantità di anni persi da un umano è pari al valore di Negromanzia, per le altre razze si procede in relazione alla loro aspettativa di vita. Indipendentemente dall'età di partenza tuttavia 10 o 11 anni persi sono sufficienti per provocare un forte scompenso fisico e rendere la vittima inerme e priva di forze. Gli efetti di questa magia possono essere curati con pozioni o incantesimi, ma se non vengono guariti entro qualche giorno diventano permanenti.

    Estirpare l'anima :
    Requisiti
    Negromanzia a 6.5

    Effetto
    Il pg può consumare lentamente l'anima di una vittima. L'incantesimo causa ad ogni suo utilizzo ferite Medie se l'avversario si trova a distanza V, oppure ferite Gravi se si trova a distanza T. Personaggi particolarmente risoluti o con una grande forza di volontà subiscono solo ferite Lievi. Se l'avversario muore in seguito alle ferite subite diventa una creatura non morta al servizio del negromante.

    Animare i morti :
    Requisiti
    Negromanzia a 7.0

    Effetto
    A distanza V il pg può rianimare un diverso numero di cadaveri o carcasse di creature presenti entro l'arco d'effetto dell'incantesimo (pari al valore di Negromanzia per 2 per esseri di dimensione umana, o al valore di Negromanzia non modificato per creature grandi, oppure una o due creature enormi). Le creature così controllate saranno tanto più resistenti ed efficienti quanto migliore è il loro stato di conservazione. Potranno agire secondo il volere del negromante svolgendo compiti che tuttavia non potranno mai essere troppo complessi o richiedere un'eccessiva dose di arbitrio o razionalità. Più grande sarà la creatura e più difficile sarà controllarla. Il negromante può anche decidere di unire resti di più cadaveri o carcasse tra loro per creare un unico agglomerato di ossa e carni straziate di dimensioni maggiori, magari per affrontare nemici di particolare grandezza o pericolosità. L'effetto dell'incantesimo dura finchè il negromante è in grado di mantenere la concentrazione, con la particolarità che può continuare a lanciare l'incantesimo più volte, sempre a patto che la concentrazione non venga interrotta. Se questa sarà rotta allora tutte le creature cadranno a terra prive di vita.


    Demonologia
    Modalità: Voc, Som, Ing

    Il demonologo è uno studioso dei demoni e del loro mondo. Può evocarli come creature al suo comando, oppure invocarne solo una parte o alcune caratteristiche spirituali.


    Ali demoniache :
    Requisiti
    Demonologia 3.5

    Effetto
    Il pg ottiene delle possenti ali di fattezza demoniaca che gli permettono di volare a velocità estremamente elevata. Possono essere utilizzate anche in combattiemnto per sbilanciare l'avversario o infliggere ferite Lievi o Medie.

    Pelle coriacea
    Requisiti
    Demonologia a 4.5

    Effetto
    Il Demonologo è in grado di rafforzare la propria epidermide rendendola dura e resistente, e in grado di sopportare le ferite più insidiose. In termini di gioco il pg può essere colpito sol oda ferite Gravi, che verranno comunque considerate Lievi, è immune dal fuoco (anche magico) e dalle temperature e condizioni avverse non magiche in generale. L'effetto dura fintanto che si mantenga la concentrazione. Il pg può combattere ma appena viene ferito la concentrazioen svanisce.

    Potenza demoniaca :
    Requisiti
    Demonologia a 5.5

    Effetto
    Il pg assume fattezze vagamente rozze e demoniache ed ottiene una forza fisica assolutamente inumana. Può sollevare cavalli o sradicare alberi, sferrare colpi devastanti, piegare il ferro o sfondare muri. Il mago può sfruttare questa incredibile forza con abilità di combattimento eventualmente possedute, tuttavia più rimane in questo stato e più perde il controllo di se e dei propri poteri.
    In termini di gioco è come se il pg avesse Forza 10.0

    Evoca Demone minore :
    Requisiti
    Demonologia a 7.0

    Effetto
    Il pg può evocare un demone minore dalle fattezze completamente a sua discrezione che comparirà entro gittata V ma potrà muoversi liberamente senza limiti di distanza. Non deve superare i 3 o 4 metri di altezza, può essere alato, possedere più arti, code, teste, essere armato e corazzato. Tanto più sarà fantasioso e ben ideato e tanto più sarà efficace. Il demone può effettuare un massimo attacchi pari al valore di Negromanzia che causano ferite Medie.
    Scompare entro un numero di minuti pari al valore di Negromanzia o prima se compie il comando impartitogli dal Demonologo. Per tutta la durata della sua presenza risulta tuttavia estremamente difficile da controllare e il pg deve mantenere la massima concentrazione se non vuol rischiare di finire vittima della sua stessa creatura.


    Evocazione
    Modalità: Voc, Ing

    Il pg può evocare creature magiche o incantate di vario genere di cui possiede il controllo. Le creature scompaiono dopo un'ora o anche prima se svolgono il comando dato loro. Tutte le creature sono evocate a distanza V ma poi possono muoversi ed agire nella loro missione indipendentemente, quindi anche oltre a distanza L.

    Evoca piccolo animale :
    Requisiti
    Evocazione a 2.5

    Effetto
    Il pg può evocare un piccolo animale a scelta tra un ratto (particolarmente adatto per scoprire l'uscita di labirinti o per infiltrarsi in piccole fessure) , un pipistrello, un gatto, un corvo, una volpe,una rana. Questi animali non hanno particolari abilità speciali, ma può essere affidato loro un compito che sia compatibile con le loro capacità. Dopo averlo eseguito scompaiono.

    Evoca Gremlin :
    Requisiti
    Evocazione a 4.0

    Effetto
    Il pg può evocare un Gremlin ed affidargli un compito, al termine del quale la creatura scomparirà. I Gremlin sono piccoli esseri particolarmente agressivi alti una ventina di centimetri. In combattimento utilizzano i loro artigli naturali per provocare ferite inaspettatamente profonde a chi è tanto incauto da sottovalutarli per le loro dimensioni. Non sono tuttavia molto resistenti e anzi basta poco per eliminarli, ma hanno la particolarità di essere completamente immuni alla magia e di essere circondati da un'aura di sfortuna attivabile contro i propri nemici, particolarità quest'ultima grazie a cui in un raggio di una decina di metri dal gremlin se qualcosa può andare storto lo farà sicuramente. Le balestre si incepperanno, i nemici inciamperanno, si colpiranno inavvertitamente tra loro e così via.

    Evoca Sciame minore
    Requisiti
    Evocazione a 4.5

    Effetto
    L'evocatore può far comparire un numero di piccoli animali (come "Evoca piccolo animale") pari al valore di Evocazione per 2. A questi animali non potrà essere affidato un compito specifico (come attaccare un preciso bersaglio o eseguire una determinata azione), ma si potranno dare loro solo direttive generiche ("siate aggressivi", "create disordine" , "confondete il nemico", ecc ecc) Lo sciame svanisce dopo un numero di minuti pari al valore di Evocazione.

    Evoca cavalcatura
    Requisiti
    Evocazione a 5.0

    Effetto
    Il pg è in grado di evocare un numero di cavalli pari al valore di Evocazione, oppure un singolo unicorno o un singolo pegaso. Gli animali così creati saranno di qualità eccellente e potranno essere cavalcati facilmente. Le cavalcature rimangono in gioco fino a quando il pg lo desidera, oppure fino a che non venga riutilizzato nuovamente questo incantesimo, nel qual caso le cavalcature precedenti scompaiono per far posto a quelle nuove.

    Evoca Signore dei lupi neri :
    Requisiti
    Evocazione a 5.5

    Effetto
    Il pg evoca un grande lupo nero particolarmente adatto ad inseguire prede, ritrovare tracce o piste perdute, percorrere in breve tempo lunghe distanze (non può tuttavia essere cavalcato) ed a combattere anche contro tre o quattro avversari umani che non siano armati troppo pesantemente. Un Signore dei Lupi neri evocato in mezzo ad una truppa scoordinata e poco organizzata può cogliere gli avversari di sorpresa e fare vere e proprie stragi di uomini. Una volta svolto il compito per cui è stato evocato svanisce.

    Evoca Grifone
    Requisiti
    Evocazione a 6.5

    Effetto
    Il pg può evocare un grande Grifone e utilizzarlo o come cavalcatura, o per farlo combattere per lui. Il Grifone può portare fino a due persone di taglia umanoide volando, o tre procedendo a terra. In combattimento utilizza due artigli e il becco, infliggendo ferite Medie con ciascun artiglio e Gravi con il becco. Rimane in gioco finchè il mago lo desidera, o finchè non viene utilizzato nuovamente quest'incantesimo, nel qual caso il Grifone precedente scompare per far posto a quello nuovo.

    Evoca Sciame maggiore
    Requisiti
    Evocazione a 7.5

    Effetto
    L'evocatore può far comparire un grande sciame di insetti o aracnidi. Il numero di creature evocate è pari al valore di Evocazione per 10 nel caso di ragni, Evocazione per 100 nel caso di grandi insetti (locuste, mantidi, ecc ecc) , ed Evocazione per 1000 per piccoli insetti (api, mosche, e via dicendo)
    Come per "Sciame minore" alle creature possono essere dati solo ordini generici, ed è assai facile perderne il controllo, in particolare se sono 7-8000 api...
    Nel caso di insetti che provocano danni le ferite subite dalle vittime sono Medie o Gravi ad ogni round. Lo Sciame può coprire un'area di qualche decina di metri. E'un incantesimo particolarmente efficace per far cadere nel panico più totale gli avversari, ma è pericoloso perchè le probabilità che lo Sciame si ritorca contro all'Evocatore sono notevoli.
    Le creature rimangono in gioco per un numero di minuti pari al punteggio di Evocazione.

    Evoca Chimera
    Requisiti
    Evocazione a 8.0

    Effetto
    Il pg può evocare una Chimera ed utilizzarla come cavalcatura o macchina da guerra da scagliare contro il nemico. Come cavalcatura può porare fino a tre individui di taglia umanoide volando, o 5 (un pò scomodi) procedendo a terra. (in ogni caso nn è indicato andarsene in giro a cavallo di una Chimera...)
    In combattimento può utilizzare due artigli, la coda e le tre teste. Gli artigli e la coda infliggono ferite Medie (per un totale di tre attacchi in tutto), mentre delle tre teste quella di capra infligge ferite Lievi, quella di Serpente Medie e velenose, e quella di Leone Gravi. Dunque un totale di 6 attacchi (!!) di cui uno a ferite Lievi, quattro a ferite Medie (di cui uno velenoso) e uno a ferite Gravi. La creatura rimane in gioco un numero di minuti pari al punteggio di Evocazione.


    Dracologia
    Modalità: Voc, Som, Ing

    Il dracologo studia i draghi e i loro poteri. Può evocari creature draghiformi ed assumerne egli stesso le sembianze.

    Artiglio di Drago :
    Requisiti
    Dracologia a 4.0

    Effetto
    Dalle mani del pg fuoriescono degli artigli estremamente affilati che possono essere utilizzati come armi. Infliggono ferite Medie e hanno la particolarità di riuscire a spezzare e danneggiare seriamente armi utilizzate per pararli, armature, scudi o altre protezioni non magiche.
    Gli artigli durano fino al termine del combattimento, o 5 minuti se sono creati per altri scopi.

    Soffio di Drago :
    Requisiti
    Dracologia a 5.0

    Effetto
    Il pg può emettere un soffio rettilineo, conico o vaporoso a scelta, fino a gittata V causando ferite Medie. Il soffio ha una specifica natura (fuoco, ghiaccio, veleno, fulmine ecc ecc) che il giocatore stabilirà con il master. La natura del soffio determina eventuali effetti aggiuntivi al danno. (combustione, avvelenamento, congelamento, ecc ecc)

    Scaglie di Drago :
    Requisiti
    Dracologia a 6.0

    Effetto
    Il pg può invocare su di se una particolare aura di resistenza e protezione che lo rende completamente immune da qualsiasi attacco non magico fintanto che egli rimane concentrato. Non può combattere nel frattempo.

    Evoca Drago minore :
    Requisiti
    Dracologia a 7.0

    Effetto
    Il mago può evocare un Drago di dimensioni ridotte (dai 2 ai 4-5 metri di altezza) che comparirà a distanza V ma potrà spostarsi ovunque per compiere un comando che il pg gli fornirà. Il Drago è estremamente pericoloso e difficile da controllare, dunque è opportuno fornire comandi il più precisi e chiari possibile, per evitare che vengano fraintesi. Infligge ferite Medi con attacchi di artigli e coda, Gravi con morso. Può volare ed utilizzare le ali in combattimento per sbilanciare o infliggere ferite Lievi.. Non è in grado di soffiare. Il Drago scompare al termine del suo compito o comunque allo scadere di mezz'ora dall'evocazione.


    Stregoneria
    Modalità: Voc, Som, Ing

    Gli stregoni e le streghe affliggono le proprie vittime con maledizioni, malocchi e le conducono alla follia. La specialità di questa branca della magia è colpire l'avversario a distanze enormi, attraverso l'uso di bambole, feticci e idoli.

    Malocchio :
    Requisiti
    Stregoneria a 4.0

    Effetto
    A distanza O , il pg può colpire una qualsiasi vittima di cui possieda un capello, una parte di tessuto o una qualsiasi parte del corpo, con una maledizione minore. La vittima può essere preda di forti dolori che tuttavia non saranno mai mortali, disturbi fisici o contrattempi, oppure ancora disagi sociali o sfortuna generica. E' un ottimo sistema per ricattare o vendicarsi.

    Maledizione :
    Requisiti
    Stregoneria a 6.0

    Effetto
    A distanza O il pg può scagliare una forte maledizione contro una qualsiasi vittima. Per farlo deve possedere almeno due ingredienti, che possono essere due parti del corpo della vittima oppure una parte del corpo e un oggetto personale. Più parti o oggetti si possiedono e più l'incantesimo sarà potente e immediato. La maledizione può essere mortale, e in essa il pg descrive eventi o situazioni che vedranno vittima il bersaglio dell'incantesimo. Gli effetti non avvengono automaticamente,ma sono la causa di situazioni e contingenze che capiteranno al bersaglio. (ad es. : se io prevedo la morte in un rogo la vittima potrebbe trovarsi in un edificio in fiamme, incontrare un drago, essere vittima di incantesimi di fuoco, ma se riesce ad evitare tutte queste cose sopravvive) Gli effetti della maledizione durano da qualche giorno fino a uan settimana. Se al termine del periodo di durata il bersaglio è indenne allora l'incantesimo termina.

    Bambola demoniaca :
    Requisiti
    Stregoneria a 6.5

    Effetto
    Il pg crea un pupazzo con le fattezze di una persona specifica, una tipologia di persone o una razza. Per farlo deve possedere almeno tre oggetti o parti distintive di quella persona, tipologia di individuo o razza. Ogni ferita inferta al pupazzo sarà subita da tutti i bersagli corrispondenti al modello di pupazzo entro un raggio V. Cioè se il pupazzo è costruito a modello di uno specifico individuo (un png o creatura in particolare) sarà quello e solo quello a subire danni (fino ad un massimo di ferite Gravi) , se il pupazzo è modellato per somigliare ad una categoria di individui generica (maghi, guerrieri, guardie, mercanti, nobili, ecc ecc) saranno tutti gli individui appartenenti a quella tipologia a subire danni (fino ad un massimo di ferite Medie) , se infine il pupazzo è modellato a immagine di una razza verranno danneggiati solo gli individui di quella razza, con ferite al massimo Lievi. Non si può possedere più di una bambola demoniaca. La bambola perde efficacia solo se bagnata con acqua santa o se oggetto di un potere di dispersione della magia.


    Incantamento
    Modalità: Voc

    L'incantatore rapisce l'attenzione e la mente delle proprie vittime inducendole a fare ciò che egli ordina loro. Può essere un potere estreamente letale contro menti deboli o poco sviluppate.


    Leadership :
    Requisiti
    Incantamento a 3.5

    Effetto
    A distanza L il pg può influenzare gli animi dei presenti per fare in modo che diventino più amichevoli e favorevoli alle sue parole. Non può tuttavia convincerli o obbligarli ad agire come per l'incantesimo di Charme. L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Charme :
    Requisitia 5.0

    Effetto
    Il pg può incantare una creatura che si trovi a distanza V e indurla ad agire secondo il suo volere, a meno che l'azione richiesta non sia apertamente contro la natura della vittima stessa. Perchè l'incantamento abbia effetto è necessario che la vittima possa vedere gli occhi del mago. Lo Charme ha effetto fintanto che il mago mantiene la concentrazione.

    Miraggio :
    Requisiti
    Incantamento a 6.0

    Effetto
    Il pg può fare in modo che una vittima (e solo una) che sia a distanza V abbia delle allucinazioni visive, uditive e tattili del tutto simile all'incantesimo di Apparizione del potere di Illusione. Con la differenza che anche se colpita l'illusione non scompare e rimane in gioco finchè l'incantatore mantiene la concentrazione.

    Dominazione :
    Requisiti
    Incantamento a 7.0

    Effetto
    A distanza T il mago può obbligare una vittima ad eseguire un'azione qualsiasi, fintanto che il mago può mantenere la concentrazione. Non serve mantenere il contatto col bersaglio, la vittima continuerà automaticamente nel tentativo di compiere l'azione.


    Magia Druidica
    Modalità: Voc, Som, Ing

    I Druidi hanno il controllo della natura, della terra e dell'acqua, degli animali e delle piante.

    Controllo animale :
    Requisiti
    Magia Druidica a 2.5

    Effetto
    A distanza T il druido può calmare una creatura animale non magica, capire le sue intenzioni e individuarne i motivi del comportamento. Può allo stesso modo portarla ad effettuare determinate azioni come attaccare avversari, portare oggetti, spostare cose, recarsi in determinati luoghi e cosi via.

    Crea acqua :
    Requisiti
    Magia Druidica a 3.0

    Effetto
    Il druido può creare quantità d'acqua sufficiente per dissetare per una giornata una decina di individui, può farla comparire in contenitori o anche a mezz'aria per spegnere piccoli incendi di dimensioni non superiori ad un falò.

    Dominare le onde :
    Requisiti
    Magia Druidica a 5.0

    Effetto
    Il druido può controllare un corso d'acqua in modo da farlo straripare, creare un'onda improvvisa che travolga creature sulla sua riva o in guado, cambiare temporaneamente il flusso di scorrimento dell'acqua e così via.L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Anima vegetazione :
    Requisiti
    Magia Druidica a 5.5

    Effetto
    Il druido può animare piante, alberi e rami controllandoli e facendo compiere loro azioni come colpire avversari o immobilizzare prede di dimensioni variabili a seconda del tipo di vegetazione controllata. Le ferite inflitte non dovrebbero mai essere superiori a livello Medio, tuttavia sono difficili da prevedere e dunque da schivare. L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Abbraccio di terra :
    Requisiti
    Magia Druidica a 6.0

    Effetto
    Il pg può immobilizzare i piedi di uno o più avversari (fino a tre che siano vicini tra loro) imprigionandoli nel terreno sottostante. Le vittime possono provare a schivare l'effetto della magia se possiedono punteggi adeguati in atletica. L'effetto dura fintanto che si mantiene la concentrazione.

    Fulmine :
    Requisiti
    Magia Druidica a 7.0

    Effetto
    A gittata L il druido può scagliare un fulmine proveniente dal cielo. Il Fulmine causa danni Gravi nel punto in cui è scagliato e in un'area di 2 metri di diametro. Per la maggior parte degli individui può essere mortale, mentre su edifici può causare crolli o cedimenti strutturali.
    Per lanciare questo incantesimo sono necessarie condizioni atmosferiche di pioggia o cielo coperto.


    Magia Runica (solo Nani)
    Modalità: Voc, Som, Ing

    Il pg è in grado di forgiare rune su oggetti, armi o armature. Su ogni oggetto può essere incisa una sola runa,esclusi particolari artefatti che ne possono contenere un numero maggiore. Il pg che aqcuista questo potere può iniziare il gioco con un oggetto runico permanente da concordare col master. Le rune vengono create su un oggetto toccando l'oggetto stesso (gittata T dunque), e possono essere incise in due differenti modi: permanente o temporaneo. Iscrivere una runa in modo permanente richiede un lungo rituale e un notevole impegno di ingredienti e oggetti rari che quasi mai potrà essere effettuato nel mezzo di un'avventura, ma necessiterà sempre lunghi periodi di tempo,magari tra una sessione e l'altra.
    Una runa temporanea invece può essere incisa a tocco su armi o oggetti istantaneamente (come se fosse un qualsiasi altro incantesimo) donando determinati effetti all'oggetto incantato o al suo possessore. La durata degli effetti è indicata nella descrizione di ogni runa.


    Runa del sole
    Requisiti:
    Magia Runica a 3.0
    Durata: 3
    Un'arma incisa con questa runa provoca forti lampi di luce ad ogni colpo andato a segno, accecando temporaneamente gli avversari nelle vicinanze, a meno che questi non si proteggano dal bagliore. Un qualsiasi altro oggetto invece può generare luce divenendo così una fonte luminosa magica.

    Runa della vita
    Requisiti:
    Magia Runica a 4.0
    Durata: 3
    Il possessore di un qualsiasi oggetto inciso con questa runa rigenera in un round ferite Lievi e in due round ferite Medie.

    Runa della pestilenza
    Requisiti:
    Magia Runica a 4.0
    Durata: 4
    Un oggetto incantato con questa runa fa si che un'area pari al valore di Magia Runica in metri di raggio intorno al personaggio sia appestata di odori nauseanti, insetti e ogni sorta di rumore o sensazione sgradevole. Tutti gli individui entro questa distanza,ne sono disturbati e perdono automaticamente la concentrazione e hanno difficoltà ad attaccare in corpo a corpo, a meno che loro stessi non posseggano la medesima runa o caratteristiche che li rendano immuni dai suoi effetti.

    Runa del volo
    Requisiti:
    Magia Runica a 4.5
    Durata: 5
    Il possessore di un oggetto incantato con questa runa ottiene la capacità di spiccare grandi salti che lo rendono in grado di superare agevolmente ostacoli, allontanarsi rapidamente da un luogo pericoloso, seguire una preda e raggiungere cime di edifici e costruzioni.

    Runa della fuoco
    Requisiti:
    Magia Runica a 5.5
    Durata: 3
    Un qualsiasi oggetto inciso con questa runa è avvolto da una fiamma magica (che non lo danneggia) e può incendiare materiali infiammabili con cui venga a contatto.

    Runa del mutamento
    Requisiti:
    Magia Runica a 5.5
    Durata: 4
    Un oggetto inciso con questa runa può essere tramutato a piacere in un altro oggetto di qualsiasi materiale e di dimensioni non maggiori rispetto a quelle della forma originale.

    Runa della guerra
    Requisiti:
    Magia Runica a 6.0
    Durata: 3
    Un personaggio che abbia un'arma incisa con la seguente runa è in grado di tenere testa a numerosi avversari ed effettuare un maggior numero di attacchi. In termini di gioco la Caratteristica di Combattività aumenta di 1.5

    Runa dell'invisibilità
    Requisiti:
    Magia Runica a 6.5
    Durata: 5
    Un oggetto inciso con questa runa dona al suo possessore la capacità di rendersi invisibile

    Runa del massacro
    Requisiti:
    Magia Runica a 6.5
    Durata: 5
    Un personaggio che possieda un'arma incisa con questa runa cade in stato di Berserk. Non potrà abbandonare lo scontro finchè ogni nemico non sarà sconfitto, ucciso o fatto fuggire. In termini di gioco la Combattività, la Forza e la Resistenza aumentano di 2.0 ciascuna.

    Runa del gigante
    Requisiti:
    Magia Runica a 7.0
    Durata: 3
    Un oggetto inciso con questa runa conferisce al suo possessore una forza sovrumana che permette di sradicare alberi, abbattere pareti, sollevare animali di grossa taglia e compiere altre azioni particolarmente spettacolari. Se utilizzata in combattimento può scaraventare nemici o colpire con potenza tale da squartarli con un colpo, ma allo stesso tempo i colpi saranno difficili da controllare e il pg rischierà di colpire propri compagni o danneggiare l'ambiente circostante.
    In termini di gioco è come se il pg avesse Forza 10.0

    Runa delle Fate
    Requisiti:
    Magia Runica a 7.0
    Durata: 4
    Un personaggio che possegga un oggetto incantato con questa runa ottiene i vantaggi del potere Sangue Fatato (vedi descrizione delle Fate nelle razze).

    Runa degli Dei
    Requisiti:
    Magia Runica a 7.5
    Durata: 2
    Un personaggio che possieda un oggetto incantato con questa runa può essere danneggiato solo da ferite di categoria Grave, e anche queste ultime saranno considerate come danni di natura Media.




    Magia delle Anime (solo Elfi Ombra)
    Modalità: Som

    Il pg è una sacerdotessa delle Anime degli Elfi Ombra. E'in grado di entrare in comunicazione con le anime dei trapassati, invocarne l'energia e convogliarle in oggetti, oppure può creare artefatti in grado di catturare l'anima degli esseri viventi e accumularla sotto forma di energia.

    Invocazione
    Requisiti
    Magia delle Anime 3.5

    Effetto
    La sacerdotessa è in grado di rievocare lo spirito di un defunto di cui possieda un oggetto personale o una parte del corpo. Allo spirito possono essere rivolte tre domande a cui verrà data una risposta più o meno chiara a secodna della precisione delle domande stesse,della natura del defunto e delle circostanze della sua morte.

    Incanalare le anime
    Requisiti
    Magia delle Anime 5.0

    Effetto
    La sacerdotessa può attirare in un oggetto l'energia delle anime di tutti gli individui che si trovino entro gittata V. Ognuno dei presenti subisce ferite Lievi, e l'oggetto si ricarica di un'anima per ogni tre individui colpiti.

    Reminiscenza
    Requisiti
    Magia delle Anime 6.0

    Effetto
    La sacerdotessa può evocare la guida di un antenato o di uno spirito di un defunto a lei noto per acquisirne temporaneamente le conoscenze. Le conoscenze acquisite possono essere anche di tipo magico (Scuole di magia) e hanno effetto fintanto che venga mantenuta la concentrazione. In termini di gioco il pg ottiene un bonus di 2.0 ad una qualsiasi Caratteristica, oppure ottiene una Caratteristica di Scuola magica a livello 4.0. L'effetto dell'incantesimo dura fintanto che viene mantenuta la concentrazione. Si può anche combattere, ma appena si viene colpiti o feriti la concentrazioen svanisce.

    Forga artefatto minore
    Requisiti
    Magia delle Anime 7.0

    Effetto
    Tramite un laborioso procedimento la sacerdotessa può di forgiare un'arma in grado di assorbire l'anima delle proprie vittime. Il rituale richiede molto tempo, una lunga preparazione, il sacrificio di diversi esseri viventi e non può essere effettuato nel corso dell'avventura. L'arma ottenuta avrà un potere da concordare con il master e avrà un valore estremamente elevato.


    Magia Divina (solo Umani, Mezzelfi , Nani e Mezzorchi)
    Modalità: Nessuna

    Il personaggio giura fedeltà ad una particolare divinità tra quelle che verranno descritte in seguito ed ottiene una serie di incantesimi curativi e di protezione (come da tradizione della magia sacerdotale) In più ogni divinità consente anche l'uso degli incantesimi di un'altra scuola di magia oltre a quella di Magia Divina (vedi la sezione sulle Divinità per i dettagli) Il personaggio Chierico potrà dunque utilizzare sia gli incantesimi della Scuola di Magia Divina, sia quelli della Scuola concessa dal proprio Dio utilizzando unicamente la Caratteristica Magia Divina. (dunque è come avere due Scuole al prezzo di una)

    Cura ferite
    Requisiti
    Magia Divina a 3.0

    Effetto
    Il pg può curare completamente una ferita Media a se stesso o ad un compagno. Per farlo deve trovarsi entro gittata T (dunque deve poterla toccare). Per guarire completamente la ferita sono necessari un numero di round pari a 8 meno il valore di Magia Divina in cui il Sacerdote non deve perdere la concentrazione.

    Dissolvi i non morti
    Requisiti
    Magia Divina a 4.0

    Effetto
    Il pg può ridurre in polvere un numero di creature non morti minori (scheletri, zombie, ghoul) pari al proprio valore di Magia Divina. Se le creature sono state evocate da un mago che possiede un valore di Scuola magica superiore al valore che il pg ha in Magia Divina allora le creature dissolte sono solamente la metà.

    Benedizione
    Requisiti
    Magia Divina a 5.0

    Effetto
    Il pg può curare le ferite di tutti i propri compagni entro distanza V. Per ogni Round in cui viene mantenuta la concentrazione viene curata una ferita Lieve ad ognuno. Non ci sono effetti tuttavia su ferite di entità maggiore.

    Grazia Divina
    Requisiti
    Magia Divina a 5.5

    Effetto
    Finchè il pg mantiene la concentrazione tutti i suoi compangi entro distanza V ricevono un bonus di +0,3 ad una Caratteristica a scelta del Sacerdote.

    Protezione minore
    Requisiti
    Magia Divina a 5.5

    Effetto
    Il pg e tutti i suoi compagni entro gittata V subiscono una categoria di ferite in meno dai danni. (dunque ferite Medie diventeranno Lievi, le Gravi diventano Medie, mentre quelle Lievi non saranno subite) L'effetto dura finchè il Sacerdote mantiene la concentrazione. Se viene colpito da un nemico la concentrazione svanisce.

    Dissolvi magia
    Requisiti
    Magia Divina a 6.5

    Effetto
    Il pg è in grado di dissolvere qualsiasi effetto di un incantesimo o potere magico di qualsiasi Scuola lanciato da un mago o Sacerdote che abbia un valore nella propria Scuola magica uguale o inferiore al valore che il pg possiede in Magia Divina.

    Guarigione
    Requisiti
    Magia Divina a 7.0

    Effetto
    Il pg è in grado di curare completamente le ferite subite da un essere di dimensioni umane o umanoidi. Per farlo deve trovarsi entro gittata T e mantenere la concentrazione per un numero di turni pari a 12 meno il valore di magia Divina. Questo incantesimo guarisce anche effetti di cecità, veleno o altri status negativi anche di origine magica, compresa la pietrificazione.




  5. #5
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    COMBATTIMENTO



    In Trpgm il combattimento rappresenta una fase ordinaria di gioco come in ogni ambientazione fantasy che si rispetti. Tuttavia l'assenza di statistiche, punteggi e tiri di dado implica la necessità di condurre gli scontri in modo più narrativo e meno matematico possibile.

    Come regola generale le possibili ferite inferte in uno scontro possono essere di tre tipi:
    Lievi : ovvero graffi o ferite marginali, dolorose ma non limitanti.
    Medie : cioè ferite sufficientemente profonde da necessitare una cura adeguata e che possono mettere fuori combattimento se inflitte ad avversari già colpiti in precedenza.
    Gravi : ovvero menomazioni serie, amputazioni, ferite molto profonde, e in generale tutte le ferite che debilitano,indeboliscono o provocano uno shock tale da impedire alla vittima di continuare lo scontro o di muoversi. Ferite di questa entità necessitano cure mediche immediate, o addirittura interventi chirurgici.

    Qui di seguito viene fornita una tabella indicativa sul danno inflitto mediamente da vari tipologie di armi:

    Pugnali e piccole armi: Ferite Lievi
    Spade, armi di medie dimensioni ad una mano: Ferite Medie
    Armi ad asta, picche, alabarde, lance: Ferite Medie,ma molto variabili a seconda della situazione.
    Asce a due mani, spadoni : Ferite Medie, o Gravi se il colpo è inferto con efficacia.
    Frecce e dardi: Causano solitamente ferite Medie, ma possono avere effetti più letali (specialmente i dardi) se colpiscono determinate zone. In generale i dardi hanno una forza d'impatto maggiore e penetrano meglio le protezioni, mentre una freccia può contare su una più lunga gittata.

    Ogni danno è passibile di modifica in base all'abilità del personaggio con l'arma e dalla situazione in cui si combatte.

    Una creatura di dimensioni umane o semiumane può sostenere diverse ferite lievi, oppure due o tre ferite medie, o ancora una o due ferite gravi perchè la sua vita sia messa in pericolo. Personaggi dotati di particolari abilità (berserk, molto forte, volontà, ecc ecc) possono ignorare temporaneamente gli effetti anche delle ferite più letali, oppure possono esserne meglio protetti.
    In generale tuttavia non ci sono regole precise che vincolino l'interpretazione narrativa degli eventi di uno scontro. Sarà il master di volta in volta che prendendo atto della situazione e dei diversi fattori in causa stabilirà gli esiti dei colpi , seguendo la semplice suddivisione dell'entità di danni riportata sopra.

    Discorso simile viene fatto per le protezioni derivate da armature, che si differenziano in Leggere, Medie e Pesanti. Ognuna di esse ha una determinata efficacia contro colpi di diversa entità, e se risulta efficace diminuisce la categoria di danni subiti dal pg.
    Dunque in modo abbastanza intuitivo un'armatura di categoria Media può offrire una buona protezione contro danni Lievi, e diminuire eventuali ferite provocate da colpi di Media entità.


    Il sistema di combattimento insomma è molto flessibile e quasi del tutto privo di regole, se non le poche nozioni indicative presentate qui sopra, ed è pesantemente influenzato dalla narrazione e dall'interpretazione che i giocatori danno delle loro azioni. In un gioco puramente narrativo è inutile creare sistemi di regole complessi se poi rimane tutto a discrezione del master che valuta situazioni di volta in volta differenti.

    Confidando sul fatto che queste nozioni basilari siano abbastanza intuitive la sezione sul combattimento termina qui.



  6. #6
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    IL MONDO



    Questa seconda edizione di Trpgm è ambientata in un mondo completamente rinnovato rispetto al precedente. Il continente su cui si muoveranno i personaggi si chiama Faeril, ed è costituito da diversi regni umani (Vanelya, Eldaras, Melchia e Valgard) , comunità semiumane come Kardak, Felebrim e Svartfell, e altri luoghi ai confini del territorio civilizzato ed esplorato (il Sind, le desolate pianure degli umanoidi, le paludi di Malenghorn e i territori dell'estremo nord).

    Per convenzione e comodità le unità di tempo e di spazio di Faeril saranno identiche a quelle reali. Ci si esprime dunque in metri e chilometri, in ore, giorni, settimane e mesi.
    Di ogni razza e stato nel continente viene fornita una descrizione sommaria di abitudini, tradizioni e forme di governo e vita sociale.


    Faeril



    Il continente è attraversato e suddiviso da tre principali catene montuose indicate in blu sulla cartina: La catena di Dreloth, posta all'incirca al centro della mappa ed estesa in senso verticale, e le catene settentrionali di Avalar e Tiryon. I grandi fiumi che da queste catene scorrono verso il mare orientale sono contrassegnati da numeri blu (da 1 a 3), sono il Nebriwen (1) , l'Ariwen (2) e il L'laerin (3), con le loro varie diramazioni di cui non è necessario stabilire i nomi.
    Tra le diverse aree boscose del continente le più degne di nota sono il Felebrim, territorio situato tra le catene di Avalar e Tiryon, patria degli elfi Silvani, e l'Elegor, un'oscura foresta a Sud di Melchia, abitata da creature mostruose e controllata da un popolo di uomini ragno dediti alle arti della stregoneria e dell'incantamento.
    A ovest della catena di Dreloth si estende il vasto deserto del Sind, dominato dall'eterno ed enorme vortice di Shalgas. Questo gigantesco tornado, esteso per vari chilometri e alto a perdita d'occhio, nel suo incessante turbinio scuote e sparge le sabbie del Sind, estendendole fino agli attuali confini. nessuno conosce i motivi della formazione di Shalgas, nè tantomeno cosa si celi al suo interno, ammesso che ci sia qualcosa. E' conosciuto con diversi nomi, tra cui Occhio del deserto e Respiro della terra. Le tribù di nomadi umanoidi che si aggirano nella zona di Shalgas attribuiscono al tornado natura divina. Si vocifera che in una qualche città dei Sind possa essere custodito il segreto della natura di questa ciclopica forza naturale.
    All'estremo nord di Faeril si estendono le desolate pianure ghiacciate delle Terre morte, abitate da creature magiche e governate da negromanti che qui si insediano con grandi fortezze sparse in un paesaggio ostile e del tutto invivibile, se non da poche tribù umanoidi.



    Vanelya

    Capitale:
    Drengot

    Forma di governo:
    Monarchia feudale

    Descrizione generale:
    Questo regno umano si estende dalle pendici meridionali dell'Avalar fino ai piedi della catena di Dreloth, confinando con i territori di Eldaras e Melchia. E'un regno governato da una forte ed antica dinastia, l'attuale Re è Arnor XXVII. Il territorio è piuttosto ricco e la produzione agricola, che dai numerosi villaggi rurali giunge alle grandi città fortificate, rappresenta il traino maggiore dell'economia del regno. Una forte ed antica tradizione guerriera caratterizza Vanelya, ed il territori piuttosto esteso di cui dispone ne è una dimostrazione. Il regno è diviso in varie circoscrizioni feudali affidate dalla dinastia regia a vassalli cavalieri che amministrano al loro interno la riscossione delle tasse, l'organizzazione militare e le procedure giudiziarie. Questi signori locali dimostrano la propria fedeltà affiancando il re nelle spedizioni militari ed assicurando la pace nel proprio territorio. Grazie alla notorietà e all'autorità della dinastia regnante sono rari gli episodi di insubordinazione o tradimento. Per evitare simili imprevisti tuttavia esiste una rete di "osservatori" itineranti e messaggeri regi che mantengono costantemente aggiornato il re sulla situazione nei diversi distretti. La cavalleria e il senso d'onore sono ideali particolarmente diffusi tra la nobiltà del regno, numerosi sono i tornei indetti che vedono partecipare i cavalieri più abili ed esperti di tutta Vanelya. Il tenore di vita degli abitanti del regno è nella norma, la maggior parte della popolazione si suddivide in braccianti ed agricoltori residenti nei villaggi e nei territori rurali, e lavoratori salariati e piccoli artigiani delle città. Posizione più benestante è invece occupata da commercianti, grandi artigiani, liberi professionisti e appartenenti al clero delle varie religione seguite a Vanelya. In generale il territorio del regno è sufficientemente sicuro e le attività di briganti e gilde di ladri incontrano diverse difficoltà a prosperare.

    Culti principali:
    Erevas
    Ersil
    Saris
    Indul
    Far
    Teras

    Alleanze:
    Vanelya è alleata con i Silvani di Felebrim e ha buoni rapporti commerciali con Melchia.

    Conflitti:
    Nessuno, ma ufficialmente non scorre buon sangue con Eldaras

    Forze armate:
    Il grosso dell'esercito di Vanelya è costituito dalla tradizionale cavalleria pesante, reclutata tra nobili e signori locali, che rappresenta una potenza temibile e rapida,spesso invincibile nelle proprie cariche sul campo di battaglia, supportata da unità fanteria leggera, arceri e balestrieri impiegati in tempo di pace come guardie cittadine. Gli eroi di Vanelya, i paladini a cavallo a seguito del re, maestri di spada ed equipaggiati con armi e protezioni incantate, sono spesso protagonisti di episodi individuali di estremo coraggio che alimentano una ricca tradizione di leggende e storie sulle loro gesta.


    Felebrim

    Capitale:
    Nessuna

    Forma di governo:
    Alleanza tra Clan

    Descrizione generale:
    La grande foresta di Felebrim, ai confini occidentali di Vanelya, è la patria degli Elfi Silvani.
    Qui vari clan elfici si dividono il ricco territorio e custodiscono la foresta difendendo le proprie comunità poste nei luoghi più riparati e nascosti. Con loro convivono il popolo delle fate, e saltuariamente folletti, uomini albero e altre creature magiche. Ogni clan è retto da un anziano a capo di un'assemblea in cui sono rappresentate tutte le classi della comunità. Annualmente gli anziani e i loro collaboratori più stretti si riuniscono in un grande concilio in un luogo sconosciuto della foresta per stabilire le priorità a cui dovranno attenersi tutti i clan. Ogni comunità custodisce uno o più artefatti di grande potere, incantati da generazioni e generazioni di anziani, che hanno poteri strettamente legati alla foresta e al suo ciclo vitale. Tramite questi artefatti,che spesso hanno forma di alberi enormi, santuari megalitici o obelischi, i Silvani proteggono e gestiscono il proprio territorio. Possono rendere perfettamente invisibile la comunità del clan nella vegetazione, oppure possono causare eventi atmosferici, riunire animali, animare alberi e vegetazione, e così via. Felebrim è da sempre una regione impenetrabile e inaccessibile ai visitatori indesiderati. Nessun esercito è mai giunto al suo interno e ben pochi sono gli uomini che possono raccontare le meraviglie della grande foresta dei Silvani.

    Culti principali:
    I Silvani venerano la natura, non come divinità personificata ma come unica entità esistente al di sopra dell'individualità degli esseri viventi. E'la natura e i suoi cicli a governare il mondo dei mortali, ed è ad essa e in rispetto di essa che deve essere indirizzato ogni sforzo. Un Elfo non forzerà mai un evento naturale, nè tenterà di opporvisi.

    Alleanze:
    I Silvani hanno buoni rapporti con Vanelya,cementati da passate alleanze contro le scorrerie di umanoidi da occidente.

    Conflitti:
    Nessun conflitto particolare interessa Felebrim nel presente.

    Forze armate:
    L'esercito di Felebrim, pur non scendendo in campo praticamente mai se non per inviare piccoli contingenti in aiuto di regni alleati in difficoltà, è ben addestrato ed efficente. E' costituito per lo più da unità di arceri estremamente rapidi e precisi, e piccole unità di ranger addestrate per la guerriglia e coadiuvate dall'apporto magico di druidi. I comandanti e il loro seguito scelto si spostano spesso a cavallo di pegasi o unicorni, ma in generale non sono usate unità di cavalleria. Se la situazione è particolarmente grave e richiede un ulteriore dispiego di mezzi scenderanno in campo anche creature incantate come Uomini albero, Fate e Folletti.


    Eldaras

    Capitale:
    Clerianne

    Forma di governo:
    Teocrazia

    Descrizione generale:
    Eldaras si regge su una teocrazia a capo della quale si trova il Demiurgo di Clerrian, l'autorità religiosa principale di tutto il regno. Egli è eletto dall'assemblea dei Grandi Sacerdoti dei 7 culti principali ed è il fautore in terra del volere divino, prescelto dalle sette divinità. Il Demiurgo, in quanto voce degli dei, ha poteri assoluti, anche se raramente si occupa di questioni di secondaria importanza. Non appare quasi mai in pubblico e conduce una vita quasi contemplativa, ben al di sopra degli altri semplici umani. Infinite leggende sono divulgate riguardo ai suoi poteri e ai doni Divini di cui dispone, tuttavia l'unica peculiarità fin'ora accertata è la longevità estrema, dato che uno stesso Demiurgo può rimanere in carica anche per oltre un secolo. L'amministrazione del regno è affidata a Vicari laici ma fedeli al Demiurgo che gestiscono il controllo dei numerosi distretti in cui si divide Eldaras. Ogni Vicario controlla il territorio dal proprio palazzo cittadino, anche se le sue prerogative sono spesso limitate dalla maggiore autorità dei Grandi Sacerdoti che nelle città hanno le proprie sedi, generando così contrasti tra i due poteri.
    Ogni Grande Sacerdote è a capo di una delle sette religioni maggiori di Eldaras, ed ha la sua sede principale , detta anche Cattedrale, in una delle città del regno. Più Cattedrali di diversi Grandi Sacerdoti possono coesistere nella stessa città, come nel caso di Clerrian.
    I Grandi Sacerdoti affidano la gestione delle sedi dei propri culti nella altre città (templi e vari luoghi di culto secondari) ad Abati che coordinano l'operato dei sacerdoti locali e degli accoliti. I Grandi Sacerdoti designano inoltre una serie di funzionari semi itineranti, gli Inquisitori, che si occupano delle principali questioni di fede ed eresia relative al loro culto per tutta Eldaras. Un Inquisitore è inviato e legittimato direttamente dal Gran Sacerdote, e per questo può avere maggior autorità di un Abate locale. Gli Inquisitori sono spesso dotati di poteri o oggetti incantati che permettono la lettura della mente, sono esperti in tortura, caccia alle streghe e agli eretici, e sono sempre accompagnati da un numero variabile di Guardiani (da uno a fino ad una decina). I Guardiani sono guerrieri che giurano fedeltà al culto dell'Inquisitore e rappresentano il braccio mediante il quale le sentenze vengono eseguite. Un Inquisitore non si macchierà mai del sangue delle sue vittime o dei suoi accusati, per questo il suo lavoro è coadiuvato dai Guardiani a lui sottoposti, che svolgono naturalmente anche funzioni di guardie del corpo. I Guardiani sono combattenti particolarmente abili e dotati di capacità di varia natura, anche magiche.
    L'economia di Eldaras si regge sull'agricoltura e sull'estrazione mineraria dalla catena di Dreloth.
    Clerrian, la capitale, è anche il centro di partenza di tutti i cammini di pellegrinaggio che si diramano per varie zone di Faeril. Esistono vari pellegrinaggi, ognuno legato ad una determinata divinità e diretto in particolari luoghi più o meno lontani del continente. Ogni pellegrinaggio coinvolge sia viandanti individuali e sia , più frequentemente, carovane e gruppi di fedeli guidati da Sacerdoti locali o scortati dai Templari, ordini guerrieri istituiti dal Demiurgo.
    Gli ordini Templari, dipendenti direttamente dal Demiurgo, non rispondono a nessun'altra autorità nel regno, nemmeno ai Grandi Sacerdoti. Svolgono per lo più vite appartate e dedite allo studio e all'addestramento nel combattimento che li portano a vivere lontani dal resto della società e contribuiscono a creare un alone di mistero sulle loro peculiarità. Vengono utilizzati quasi esclusivamente per scopi bellici o di scorta di alta sicurezza, compiti che svolgono egregiamente anche grazie a capacità magiche che aumentano di poteza quanto più alto è il numero dei templari presenti. Sono spesso guerrieri irriducibili e fanatici nei loro ideali, fedelissimi agli ordini impartiti.

    Culti principali:
    Erevas (Cattedrale a Clerianne)
    Ersil
    Saris
    Ishtar (Cattedrale a Clerianne)
    Indul (Cattedrale a Clerianne)
    Arion
    Teras

    Alleanze:
    Nonostante alcuni contrasti passati,Eldaras ha discreti rapporti diplomatici con Melchia. Tuttavia vecchi rancori possono riemergere saltuariamente e creare piccoli disguidi o malintesi. Migliori sono i rapporti con Valgard, verso cui sono molto attivi gli scambi commerciali, anche se il Demiurgo non vede di buon occhio l'eccessiva presenza di Elfi Ombra e strane creature in quel territorio.

    Conflitti:
    Il carattere a tratti assolutista e repressivo delle autorità di Eldaras non incontra certo i favori di Vanelya. (ciò non induca a pensare che Eldaras sia un regno malvagio, è semplicemente una diversa ideologia di governo)

    Forze armate:
    Il fulcro dell'esercito di Eldaras è rappresentato da fanteria pesante ben equipaggiata ed affiancata e condotta da squadre di Sacerdoti esperti in combattimento e magie curative. Come unità d'elite invece i Templari a cavallo rappresentano una forza formidabile in grado di sconfiggere nemici anche in grande superiorità numerica. Le cariche dei Templari, guidati da poteri magici che ne incrementano il cieco fanatismo, rappresentano un buon motivo di ritirata per qualsiasi esercito. Solo la cavalleria di Vanelya, anche contando sul maggior numero di elementi, può contrastarli.



    Melchia

    Capitale:
    Marilarg

    Forma di governo:
    Alleanza di principati

    Descrizione generale:
    I principati di melchia costituiscono un territorio estremamente variegato e ricco di usanze e tradizioni differenti, accomunato tuttavia dalla medesima vocazione per il commercio e l'esportazione di prodotti artigianali sia comuni che di prestigio, risorse minerarie ed erbe e oggetti dalle proprietà magiche. Il parlamento di Melchia ha sede a Marilarg, il principato più occidentale posto ai confini con Eldaras. Qui i rappresentanti dei vari territori si riuniscono settimanalmente per dibattere sulla particolarmente complessa vita politica interna. Questi rappresentanti, o ambasciatori, sono inviati dai Principi, e inviano costantemente messaggeri ai loro signori per aggiornarli sulle decisioni del parlamento. Sono comuni alleanze e intrighi che coinvolgono i diversi principati, anche se non si giunge mai ad una situazione di conflitto e la tendenza predominante è verso una politica dell'equilibrio. La vita commerciale di Melchia e i rapporti che essa ha con i regni confinanti è minuziosamente organizzata dalle disposizioni parlamentari, in modo che nessun potentato assuma un peso economico maggiore sugli altri, ed esistono precise leggi contro ogni tipo di alleanza economica tra principi. L'intero sistema insomma si basa su una corretta competizione commerciale. Melchia possiede nelle principali città diversi attracchi per flotte di navi volanti, di cui i principati fanno largo uso, ed è preparata al loro utilizzo in campo militare oltre che commerciale. Particolarmente diffusi sono gli allevamenti di Grifoni e altre creature volanti, utilizzate come cavalcature da guerra o per personaggi prestigiosi. Molto famose a Melchia sono le accademia di magia, dove si studiano i più disparati poteri e dove non è poi così difficile incontrare anche studenti di arti proibite o pericolose come la negromanzia o la demonologia. Non che siano arti permesse o insegnate, ma tra i numerosissimi apprendisti e studenti che affollano le grandi aule delle accademie è facile imbattersi in ogni forma di studio magico. Uno studente di magia avrà maggiori possibilità di allargare le proprie conoscenze a Melchia piuttosto che in altri regni.
    Melchia inoltre è la patria dei Mannari, uomini colpiti da una malattia rara e difficilmente curabile, condannati a vivere nascondendo la propria maledizione agli altri e spesso confondendosi tra i comuni umani e conducendo vite insospettabili. Si ignora quale sia il motivo per cui questa malattia magica si sia sviluppata in modo particolare in questi luoghi, ma è noto che esistano veri e propri gruppi di mannari riuniti in congregazioni, fratellanze e sette dagli scopi più disparati.

    Culti principali:
    Per quanto nelle città di Melchia esistano numerosi santuari e templi dedicati alle diverse divinità venerate anche a Vanelya e Eldaras, il culto religioso non è un'attività particolarmente seguita. Diverse leggi limitano il potere e l'infuenza che i templi possono esercitare su territorio e popolazione per evitare che essi possano disporre di poteri temporali come invece avviene a Eldaras.

    Alleanze:
    Melchia è in buoni rapporti sia con Vanelya che con Eldaras, nei confronti della quale esistono tuttavia saltuari motivi di dispute.

    Conflitti:
    Rapporti altalenanti invece si registrano con Valgard, dovuti principalmente a dispute riguardo all'influenza commerciale dei due territori e ai rifiuti da una parte o l'altra di rinunciare a determinate prerogative,favoritismi o esclusive nei confronti di un prodotto o l'altro. Non si tratta tuttavia di veri scontri, quanto più di concorrenza internazionale.
    Scontri armati invece sono in corso ai confini con l'Elegor.

    Forze armate:
    Melchia dispone di varia fanteria stanziata nei diveri principati,utilizzata a numero ridotto come guardia cittadina,cavalleria leggera ed elaborate e costose macchine da guerra. Il punto di forza dell'esercito è costituito tuttavia dalle forze volanti, come i grandi vascelli e le squadre di Grifoni o le Viverne. Queste e altre unità d'elite possono essere affidate a piccole unità di esperti di magia equipaggiate con artefatti e armi magiche.



    Valgard

    Capitale:
    Ormian

    Forma di governo:
    Oligarchia

    Descrizione generale:
    Valgard si regge su un governo oligarchico formato dalle principali famiglie mercantili del territorio. L'assemblea in cui esse si riuniscono, il maggior consiglio, ha prerogative estremamente vaste, che vanno dalla gestione economica e fiscale, l'organizzazione dell'esercito e la redazione di leggi e aggiunte agli statuti vigenti. Il fulcro dei commerci è costituito sia da prodotti minerari che da esportazione di legname. Valgard, anche grazie all'organizzazione interna e alla forte autorità delle prestigiose famiglie i cui rappresentanti siedono nel maggior consiglio, può permettersi di concorrere con Melchia per quanto riguarda l'influenza commerciale nel continente.
    Particolarità del territorio è un clima ostile caratterizzato da frequentissime piogge, temporali e forti venti che agitano l'intera regione. La popolazione vive per lo più radunata in grandi città fortificate, poco estese in altezza ma molto in ampiezza. All'esterno, nelle campagne e nelle zone rurali i pochi centri abitati sono spesso preda di banditi e bande di mercenari che si muovono per Valgard difficilmente controllati dal governo centrale. Si dice che questa sia la terra dei Nosferatu, mostri condannati vivere lontani dalla luce del sole, di eroi rinnegati e di vecchi avventurieri falliti. Esistono alcune scuole di magia, ma moltissimi sono i circoli e le sette in cui si praticano la negromanzia, la stregoneria e altre arti di magia nera. Valgard è insomam un luogo piuttosto oscuro e macabro, ma con un senso del mistero che non può non attirare numerosi avventurieri e viandanti del continente, che nelle numerose locande delle città si incontrano e si scambiano storie,esperienze e perche no, anche qualche pugno.

    Culti principali:
    Ishtar
    Artanis
    Ilith
    Teras
    Garvas

    Alleanze:
    Valgard ha buoni rapporti commerciali con Eldaras, e saltuariamente effettua scambi di merci rare e pregiate (e si vocifera anche di uomini) con Svartfell, ma nulla di tutto ciò avviene in modo ufficiale.

    Conflitti:
    Stato di allarme continuo ai confini con Elegor. Concorrenza commerciale con Melchia.

    Forze armate:
    L'esercito di Valgard è variamente formato da cavalleria leggera e media e da fanteria specializzata nell'uso di picche e affiancata da unità di balestrieri. Numerose macchine da guerra compongono lo zoccolo duro delle armate di Valgard, fornendo una forza d'impatto di grande portata e scoraggiando i nemici meno motivati.



    Kardak

    Capitale:


    Forma di governo:
    Monarchia designata

    Descrizione generale:
    Il regno di Kardak è formato dalle numerose fortezze naniche sparse per le montagne e le caverne della zona settentrionale della catena di Dreloth. Il re viene eletto da un'assemblea di anziani che sceglie tra i guerrieri e gli eroi candidati il più valoroso sul campo di battaglia. Non esiste dunque una dinastia regnante, ma il sovrano è designato in base ai propri meriti. I ricchi giacimenti minerari del regno ne fanno un partner commerciale appetibile sia per Vanelya che per Eldaras, ma nonostante questo difficilmente Kardak esporta i propri prodotti, sia che si tratti di pietre preziose sia che siano materiali grezzi, che sono per questo motivo estremamente rari. I nani preferiscono dunque una vita isolata e fortemente vincolata alle proprie tradizioni. Gli unici a viaggiare nelle terre umane sono gli avventurieri e gli eroi in cerca di gloria e prove con cui affinare le proprie abilità militari. I nani non praticano alcuna arte magica, ad esclusione di quella Runica.

    Culti principali:
    Far, Teras e Indul venearti sotto altri nomi e tradizioni.

    Alleanze:
    Nessuna in particolare.

    Conflitti:
    Nessuno.

    Forze armate:
    L'esercito di Kardak è costituito da unità d'elite di fanteria pesante e unità di veterani irriducibili e pronti a tutto. L'esercito dei nani non si ritirerà mai, nemmeno contro un numero soverchiante di unità nemiche, nè contro mostri spaventosi. I forgia rune provvedono ad incantare armi e protezioni delle unità di comando.


    Svartfell

    Capitale:
    Abernai

    Forma di governo:
    Teocrazia matriarcale

    Descrizione generale:
    Il regno di Svartfell, sviluppato in un'intricata serie di gallerie e cunicoli sotterranei, alternati a enormi caverne comunicanti tra loro è costituito da una serie di città costruite nel sottosuolo. Le vie di comunicazione principali tra le diverse città sono percorse su ragni giganti ed enormi Wurm, creature seprentiformi addestrate dagli Elfi ombra, e la rete di caverne e grotte è illuminata da un particolare tipo di vegetazione muschiosa che emette una debole luce di varia colorazione, dal bianco all'azzurro. Gli Abernai basano la propria economia sullo scambio di prodotti minerari con l'esterno, in particolare con Valgard e con altri acqurenti privati in diverse parti del continente, come scuole di magia o personaggi eccentrici che amano le manifatture elfiche. Si nutrono di particolari varietà di funghi e più saltuariamente piccoli animali che vivono nel sottosuolo, ed esistono vere e proprie vallate sotterranee in cui una vegetazione del tutto estranea al mondo esterno si sviluppa intricata e ricca. Il regno è retto da una dinastia matriarcale che detiene la massima autorità religiosa. Come si è detto in precedenza gli Abernai venerano l'anima individuale come primo motore del mondo e della vita. Un motore che può agire non solo durante il periodo vitale dell'individuo, ma anche dopo di esso. Dopo la morte infatti l'anima se non viene incanalata e catturata è dispersa e risulta del tutto inutlie, decretando la propria condanna a vagare al'infinito. Gli elfi ombra fondamentalmente non negano l'esistenza di entità superiori come le divinità umane, ma non riconoscono ad esse alcun potere sull'anima degli esseri viventi una volta che essa sia stata liberata dal corpo. Gli Abernai tramite procedimenti rituali complessi incanalano le anime dei propri stessi defunti in enormi catalizzatori, come grandi templi, monumenti, obelischi, vallate rituali, caricandoli di energia magica utilizzabile dalle Grande Sacerdotessa per proteggere e tutelare il regno. Alla testa del sistema istituzionale di Svartfell c'è la Matriarca, seguita da una Grande Sacerdotessa a cui è affidato il controllo di un tempio in una città, in cui a loro volta esercitano le proprie arti le Sacerdotesse minori, protette da guardie e custodi scelti. Ad essi si affiancano i Cacciatori, particolari guerrieri dotati di armi in grado di incanalare l'energia delle anime, che svolgono i propri servigi in favore delle Sacerdotesse. Vari consigli con ambiti differenti affiancano la matriarca nella gestione dello stato. Gli Abernai compiono saltuarie scorrerie ed esplorazioni nell'intricato sistema di grotte e cunicoli di Dreloth alla ricerca di nuove vallate colonizzabili, cuccioli di Wurm da addestrare, nidi di creature mostruose da eliminare oppure nel tentativo di scovare resti delle vestigia degli Elfi Ombra estinti. Sono in pochi ad abbandonare Svartfell per esplorare il mondo, e coloro che lo fanno sono per lo più avventurieri o viaggiatori curiosi del mondo esterno.

    Culti principali:
    Il culto delle Anime è l'unica religione degli Elfi Ombra.

    Alleanze:
    Nessuna.

    Conflitti:
    Nessuno

    Forze armate:
    L'esercito Abernai è costituito da fanteria leggera specializzata in guerriglia, infiltratori ed assassini, veloci cavalcaragni e maestosi cavalieri su Wurm. Non combatterà quasi mai all'esterno delle caverne di Svartfell, mentre risulterà praticamente imbattibile nel sottosuolo.



    Sind

    Capitale:
    Nessuna

    Forma di governo:
    Alleanza di varie città stato.

    Descrizione generale:
    Nelle proibitive condizioni di vita del deserto dei Sind, nella sua parte più occidentale a ridosso della catena montuosa omonima, in tempi molto lontani si sono stanziate popolazioni in precedenza nomadi, che hanno fondato qui una serie di città stato la cui popolazione è andata aumentando nei secoli fino a raggiungere oggi un liovello demografico impensabile, e superiore anche alle maggiori città dei regni umani. Questi puntini nel deserto, oasi organizzate immerse nella desolazione di dune e tempeste di sabbia, hanno sviluppato una serie di governi autoritari a capo dei quali si trovano governatori, signori, re e stregoni con cariche sia ereditarie che designate in base a meriti particolari. Un forte potere centrale che risulta necessario per gestire una situazione tanto complessa e delicata quanto quella di una città immersa nello sconfinato deserto del Sind. I Signori a capo delle città rappresentano figure autoritarie ben volute dal popolo, e spesso rivestite di leggende e dicerie riguardo a poteri divini, longevità estrema o ancora natura magica o in alcuni casi mostruosa. Tutto ciò che si sa è che senza dubbio si tratta di eroi, guerrieri e stregoni dai poteri quasi sovrannaturali, la natura dei quali tuttavia non è nota. L'autorità cittadina è amministrata tramite guardiani e milizie che incutono timore e rispetto,dotate di ampi poteri esecutivi. L'economia delle città è basata su scambi di manifatture e prodotti tessili grezzi o lavorati, commercio dell'acqua, reperibile unicamente in pozzi e oasi gelosamente custoditi e difesi dalle città, mentre praticamente assenti risultano gli scambi con altri regni (anche a causa dell'estrema lontananza di essi). I Sind allevano cavalcature giganti come ragni e scorpioni, mentre temono creature enormi e spaventose come i Wurm del deserto, più grandi e incontrollabili dei cugini allevati dagli elfi ombra e i più rari Dragoni, che imperversano nelle immense distese sabbiose. I rapporti tra le diverse città stato sono intensi e con attivi scambi di ambasciatori e rappresentanti, comuni sono le alleanze strette per motivi più disparati e assai mutevoli a seconda della situazione. Non esistono conflitti aperti tra le città stato, anche se in alcuni casi possono verificarsi pesanti motivi di disaccordo.

    Culti principali:
    I Sind venerano alcune divinità umane associandole a principi della natura. Conoscono con altri nomi Erevas (Vento), Far (Terra) e Arion (Fuoco).

    Alleanze:
    Nessuna in particolare

    Conflitti:
    Nessuno in particolare

    Forze armate:
    Non si ricordano conflitti in cui il Sind sia stato parte attiva, tuttavia le forze armate di cui dispone comprendono fanteria sia leggera che pesante, ragni e scorpioni giganti addestrati, e altre grandi creature sotto il controllo degli eroi e dei signori delle città. Nessuno può dire quali siano i reali poteri dei Re Sind e quanto possano influenzare gli esiti di un eventuale scontro militare.



    Malenghorn

    Capitale:
    Nessuna

    Forma di governo:
    Tribale

    Descrizione generale:
    La grande distesa paludosa del Malenghorn è abitata da numerose creature umanoidi e non. Vi si possono trovare clan seminomadi di Troll, sempre alla ricerca di nuove prede da divorare, creature come Idre, Viverne, giganteschi vermi di palude, lumache giganti (particolarmente apprezzate dai Troll) e altri esseri più o meno orripilanti. A parte tanfo e malattie non c'è molto che si possa trovare nel Malenghorn. L'unico particolare degno di nota è la presenza di vestigia di antichi insediamenti, forse umanoidi, di cui rimangono siti megalitici, mura diroccate e basamenti di templi probabilmente utilizzati per riti sacrificali.

    Culti principali:
    I Troll venerano il cibo.
    Tutto ciò che può entrare nella loro bocca, intero o fatto a pezzetti, è commestibile.

    Alleanze:
    Nessuna

    Conflitti:
    Nessuno

    Forze armate:
    Nessuna, ma moltissimi mostri erranti.



    Karaash

    Capitale:
    Nessuna

    Forma di governo:
    Tribale

    Descrizione generale:
    La grande regione arida e rocciosa di Karaash è la patria della maggior parte delle tribù umanoidi che imperversano ai confini di Vanelya e di Felebrim. Qui si possono trovare Orchetti e Goblin, i giganteschi e spaventosi Ogre, gli Gnoll ai confini col deserto del Sind e altre creature disgustose.
    Le tribù sono per la magior parte itinerani, ma hanno un territorio ben preciso e delimitato in cui si spostano alla ricerca di cibo. Ognuna di esse è guidata da capiguerrieri in continua lotta tra loro, con frequenti scontri tra tribù confinanti per conquistare nuove zone e per accrescere il prestigio della propria stirpe. Di tanto in tanto emergono capi particolarmente brillanti (se così si può dire) e temuti che con la forza o con alleanze mirate riescono ad unificare diverse tribù organizzando veri e propri raid che giungono fino alle terre umane. Grandi invasioni che in passato hanno scosso profondamente gli assetti dei regni umani dell'est, ma che nel presente appaiono solo un lontano ricordo.

    Culti principali:
    Vari culti tribali e sciamanici.

    Alleanze:
    Nessuna in particolare

    Conflitti:
    Costanti lotte interne, saltuarie scorrerie al di fuori dei confini, ogni tanto qualche invasione che mette in ginocchio l'umanità, ma nulla di più!

    Forze armate:
    Le disordinate armate delle tribù di Karaash comprendono grandi orde di umanoidi male equipaggiati ma piuttosto temibili se spinti dalla fame, eroi tribali dalle fattezze mostruose e dalla forza incredibile, in grado di tenere testa ai migliori combattenti umani, e macchine da guerra come carri e primitive catapulte molto spettacolari e spaventose da vedere, ma non eccessivamente efficaci. Un esercito qualitativamente non temibile ma che può risultare letale se ben organizzato e in grado di radunare numerose truppe.




    Elegor

    Capitale:
    Nessuna

    Forma di governo:
    Nessuna

    Descrizione generale:
    I territori selvaggi dell'Elegor sono disabitati dagli umani, ma assai frequentati da creature magiche ed esseri spaventosi. Specialmente la grande ed oscura foresta omonima, rappresenta la patria ideale di uomini ragno,dediti alla magia e organizzati in comunità numerose, streghe dalle fattezze orrende che esercitano le proprie arti organizzate in sette e alleanze, predatori come piccoli Draghi, Chimere, creature pericolose come Basilischi, immensi sciami di insetti e tutto ciò che può rendere un luogo assai poco ospitale. Non esiste una vera e propria organizzazione interna, ma le numerose comunità di uomini ragno, le streghe e le creature intelligenti che popolano l'Elegor possono di tanto in tanto trovare motivi di alleanza e scopi comuni che li portino ad attaccare o sacchegiare i confini con Melchia o con Valgard. Oltre a questo poco o nulla si sa di ciò che avviene nella grande foresta oscura di Elegor.

    Culti principali:
    Nessuno

    Alleanze:
    Nessuna in particolare

    Conflitti:
    Saltuarie scorrerie ai confini di Valgard e di Melchia.

    Forze armate:
    Un caotico insieme di creature magiche, esseri orribili e spaventosi e predoni che avanzano disordinatamente creando il panico tra i nemici.



    Terre morte

    Capitale:
    Imgard

    Forma di governo:
    Magocrazia di Negromanti

    Descrizione generale:
    Quella delle Terre morte, l'immensa distesa ghiacciata che si estende oltre le catene di Tiryon e Avalar, è una regione deserta e disabitata, battuta da venti gelidi e condizioni climatiche impossibili. Le uniche forme di vita che vi si possono trovare sono draghi dei ghiacci, viverne nelle zone più meridionali, e mostri abituati alla sopravvivenza a bassissime temperature. Nell'estremo nord di queste terre ostili si trovano una serie di grandi città fortezza dall'aspetto del tutto alieno, governate da potenti negromanti che qui conducono i propri studi. Qui, sotto la protezione del negromante vivono un gran numero di orchi dei ghiacci, una particolare sottorazza umanoide ricoperta di folta pelliccia e abituata al clima estremo di queste regioni. Il loro numero, aumentato grazie a rituali magici e riproduzione forzata e controllata degli esemplari migliori, consente al negromante di popolare la propria fortezza e se necessario di disporre di una ingentissima forza militare al propri ocomando. Non si sa tuttavia con esattezza quanti siano questi orchi, nè come si svolga la vita in queste fortezze. Secondo alcune voci esisterebbero nove negromanti, il più potente dei quali risiederebbe nella grandiosa e chilometrica fortezza di Imgard. Si narra che questi negromanti compiano saltuari viaggi in incognito nei regni umani del continente e in altre zone per procurarsi materiali rari e alleati insospettabili, ma nessuna di queste voci è mai stata confermata, nè tantomeno è mai stato catturato alcun individuo che potesse avere a che fare con essi, se non qualche sporadico squilibrato che vacgheggiava discorsi senza senso.
    Nulla si conosce della reale natura di questi negromanti, ne dei loro scopi.


    Culti principali:
    Sconosciuti

    Alleanze:
    Nessuna

    Conflitti:
    Nessuno in corso, ma potenzialmente contro chiunque.

    Forze armate:
    Non si conoscono le armate di cui possono disporre i nove negromanti, ma si suppone che comprendano un grande numero di umanoidi dalle potenzialità sconosciute, creature non morte e mostri di vario genere. Difficile tuttavia che una qualsiasi armata possa giungere tanto lontano da minacciare i regni umani.





  7. #7
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    DIVINITA'


    Gli abitanti di Faeril venerano un variegato Pantheon di divinità la cui natura è suddivisa in Divina o Demoniaca a seconda che si tratti di un'entità di natura legale (o neutrale) oppure malvagia e distruttiva.
    Chiunque acquisti la Caratteristica Magia Divina giura fedeltà al culto di una particolare divinità, diventandone Chierico e godendo di benefici economici, sociali e ottenendo la possibilità di usufruire degli incantesimi di un'altra Scuola magica oltre a quella Divina, sempre utilizzando il punteggio di Magia Divina. Tutto questo in cambio di costanti servigi per il tempio a cui appartiene o altri templi affiliati allo stesso culto. Il pg deve obbedienza agli ordini dei superiori e ha il compito di diffondere la propria fede sia attraverso azioni personali che attraverso la predicazione.
    *Non si può acquisire l'abilità voti per affiliarsi ad una divinità di natura demoniaca.*
    Le divinità descritte qui di seguito non sono tutte quelle esistenti, ma semplicemente quelle più note o seguite. Se un giocatore volesse proporre un culto differente può discuterne con il master.






    Gli Dei di Faeril



    Erevas

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Erevas è il Dio dei venti e del cielo. Simboleggia la libertà e il dono della vita. I seguaci di questo culto devono dimostrarsi umili, pronti ad aiutare i giusti in difficoltà e al sacrificio personale per una causa di grande valore. E' spesso raffigurato come un giovane di bell'aspetto oppure un anziano dalla folta capigliatura.

    Bonus
    I sacerdoti di Erevas hanno il doppio delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Criocinesi.


    Ersil

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Ersil è la divinità patrona della caccia e dell'audacia. Il suo culto è spesso legato alla forza e all'energia della gioventù, e alla difesa della castità. I suoi sacerdoti incoraggiano le imprese personali e lo sfoggio delle proprie capacità per scopi nobili. Condannano la lussuria e ogni tipo di vizio che possa distogliere gli individui dai propri doveri e dall'esercizio delle proprie capacità e attitudini. E'invocata spesso nelle battute di caccia per ricevere la sua benedizione.

    Bonus
    I sacerdoti di Ersil hanno il doppio delle Corone di partenza ed possono utilizzare gli incantesimi di Magia Druidica


    Saris

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Saris è la divinità che simboleggia l'abbondanza, la ricchezza e la luce. E'spesso invocata per propiziare buoni raccolti, ma anche per aiutare le partorienti. I suoi Chierici predicano il valore del lavoro onesto, della resistenza alla fatica e della fiducia nel corso della natura.

    Bonus
    I sacerdoti di Saris hanno il quadruplo delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Magia Druidica


    Ishtar

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Ishtar è la divinità che custodisce il libro del destino. Essa stessa scrive il fato degli esseri viventi e ne determina il futuro in base alle azioni presenti. E'spesso invocata come donatrice di speranza per i giusti e dispensatrice di consigli per il futuro. I sacerdoti di questa divinità incoraggiano i fedeli a non ribellarsi ad una sorte apparentemente ingiusta ma ad assecondarla traendo beneficio da ogni contingenza. Aiuteranno perciò chiunque si trovi in difficoltà e perda fiducia nel disegno divino di Ishtar, soccorrendo in particolare i suicidi e coloro che consumano volutamente se stessi con vizi e abitudini dannose.

    Bonus
    I sacerdoti di Ishtar hanno il quintuplo delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Divinazione


    Indul

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Indul è il patrono della giustizia degli uomini e della legge. Viene in aiuto ai propri fedeli impegnati in azioni giuste e nobili, e dona vigore a coloro che si battono per riparare dei torti. Nemici giurati di Indul sono tutti coloro che vivono ai margini della società senza rispettarne le regole, e i suoi sacerdoti si batteranno per estirpare il male causato da questi individui convertendoli o allontanandoli. Il culto di Indul prevede anche la giusta vendetta contro tiranni, despoti, usurpatori e coloro che infliggono ingiustizie agli uomini.

    Bonus
    I sacerdoti di Indul hanno il doppio delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Telepatia


    Artanis

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Artanis è la protettrice dei pensatori e degli artisti. E'spesso invocata per infondere ispirazione ma anche per richiamare alla memoria ricordi, immagini e ideali perduti. Molti canti di guerra si ispirano ad essa per infondere coraggio e alzare il morale delle truppe. I sacerdoti di questa divinità incoraggiano il libero arbitrio, l'indipendenza di pensiero ma anche l'appartenenza a valori comuni depositati nell'animo di tutti, come il sentimento di giustizia, di fratellanza e collaborazione.

    Bonus
    I sacerdoti di Artanis hanno il triplo delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Illusione, ma solo per scopi nobili, o per lo meno non futili.


    Ilith

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Ilith è la divinità che simboleggia la bellezza innocente sia interiore che esteriore. Come la natura umana nel corso di una vita anche la bellezza è mutevole e assume diverse gradazioni col passare del tempo, per questo il suo culto è spesso associato al cambiamento e al mutamento evolutivo corrispondente alla crescita e allo sviluppo. Ilith è legata anche alla natura dell'acqua, portatrice di vita e continuamente mutevole seppur sempre portatrice della stessa bellezza. I sacerdoti di questa divinità incoraggiano i fedeli a condurre vite giuste ed equilibrate, la capacità di sapersi adattare alle diverse situazioni e il costante desiderio di crescere e sviluppare le proprie capacità e le proprie passioni.

    Bonus
    I sacerdoti di Ilith hanno il doppio delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Alterazione



    Far

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Far è il patrono della terra e di tutte le creature viventi. Simboleggia anche la forza, la benevolenza e la magnanimità. Il suo culto è spesso associato a quello di Saris per propiziare buoni raccolti, mentre il suo nome viene invocato in situazioni per cui è richiesta una notevole forza e volontà.I sacerdoti di Far conmbatterano con accanimento per garantire la giustizia e per difendere ogni creatura in pericolo, ma non uccideranno mai volontariamente un qualsiasi essere vivente. Risparmieranno i propri nemici tentando di redimerli, e se ciò non fosse possibile tenteranno in tutti i modi di renderli innocui.

    Bonus
    I sacerdoti di Far hanno il quadruplo delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Magia Druidica


    Arion

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Arion è il Dio del fuoco e della purificazione spirituale. Simboleggia la rinascita ma allo stesso tempo la sventura e il pericolo. Un culto particolarmente ambiguo che dimostra un grande interesse nella purificazione di individui precedentemente votati o tentati dal male, ma che allo stesso tempo risulta portatore di bruschi ed inattesi cambiamenti. Come il fuoco che elimina ogni cosa senza lasciarne traccia così anche Arion è nemico giurato dei Demoni ma nel suo agire provoca grandi rivoluzioni e imprevedibili effetti collaterali. I sacerdoti di questo culto saranno attivissimi cacciatori di streghe e di mostri, ma spesso nel loro peregrinare porteranno con se una scia di guai, oscure vicende ed imprevisti che li renderanno sempre sospetti e misteriosi agli occhi della popolazione. Nonostante questo la loro opera di caccia alle creature maligne è ben vista, e anzi spesso invocata a gran voce dal popolo stesso. Tuttavia non sono in molti quelli che amano aver a che fare con un sacerdote di questo culto dopo che esso abbia svolto il proprio compito.

    Bonus
    I sacerdoti di Arion hanno il doppio delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Pirocinesi



    Teras

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Teras è il patrono dei fabbri e dei costruttori. Il suo culto simboleggia la sicurezza, la solidità e la forza di volontà. E'invocato per offrire un nascondiglio e un riparo sicuro dai propri nemici, per propiziare la costruzione di oggetti, edifici o macchinari, e per consolidare la fiducia personale nelle proprie capacità. I sacerdoti di Teras incoraggeranno i fedeli a dare prova di sicurezza e fiducia in se stessi, ma allo stesso tempo a non commettere azioni imprudenti o che possano mettere in pericolo loro stessi o coloro che li circondano.

    Bonus
    I sacerdoti di Teras hanno il doppio delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Alterazione, per proteggere se stessi o i propri compagni o per rendere sicuro un luogo.



    Garvas

    Natura
    Divina

    Descrizione
    Questo discusso Dio è il patrono del genio creativo e della sregolatezza. Il suo culto è associato all'astuzia e all'eccesso, in contrapposizione con la più pacata meditazione ed inspirazione offerta da Artanis. I sacerdoti di questo culto lodano l'utilizzo dell'astuzia e dell'intelletto per uscire da situazioni di pericolo o difficoltà, a volte chiudendo un occhio se questo significa infrangere qualche legge o regola sociale. Garvas predilige l'individualità e l'intraprendenza personale e premierà coloro che possiedono queste doti.

    Bonus
    I sacerdoti di Garvas hanno il triplo delle Corone di partenza e possono utilizzare gli incantesimi di Incantamento.






    I Demoni di Faeril



    Naarv

    Natura
    Demoniaca

    Descrizione
    Naarv è il Demone della pestilenza e della malattia. Il suo culto è associato con il decadimento del corpo, l'invecchiamento e la sventura che coglie gli individui. I sacerdoti di questo culto sono pronti a tutto pur di diffondere ogni genere di epidemia, malattie e disturbi nauseanti alle proprie vittime. Non amano uccidere le proprie prede, ma usano ogni mezzo per farle rimanere in vita il più a lungo possibile trasformando orribilmente il loro corpo e il loro spirito fino a renderli creature irriconoscibili.

    Poteri
    I poteri che Naarv concede ai propri seguaci riguardano la diffusione e l'incremento di epidemie e malattie e dei loro effetti.

    Valnast

    Natura
    Demoniaca

    Descrizione
    Valnast è il Demone della vendetta e dell'invidia. Il suo è il culto dei vili che tramano nell'ombra e che implorano il Demone di concedere loro la forza e le capacità di cui non dispongono per ottenere i propri scopi.

    Poteri
    Valnast premia i propri sacerdoti e fedeli concedendo loro improvvise ed inaspettate capacità sia fisiche che mentali per aiutarli a superare situazioni a cui altrimenti non sarebbero scampati.


    Amir

    Natura
    Demoniaca

    Descrizione
    Amir è il Demone dell'odio, della pazzia e della cieca violenza. I suoi seguaci mirano alla distruzione di tutto il creato e all'eliminazione dell'errore più grossolano: la vita. Spesso il suo culto è legato anche all'oscurità, simbolo della perdita di ogni razionalità. Secondo la tradizione Amir sarebbe stato legato, orribilmente incatenato e rinchiuso in una dimensione buia da Far. Nell'iconografia comune questo demone è spesso raffigurato come un individuo di grande corporatura imbavagliato e bendato che si dimena maestosamente tra catene e corde.

    Poteri
    Amir concede ai propri fedeli una forza e una resistenza sovrumane che permettono loro di trucidare qualsiasi avversario senza pietà.


    Morgos

    Natura
    Demoniaca

    Descrizione
    Morgos è il Demone dell'ingordigia, della gola e della falsità. Ama circondarsi di ogni sorta di piacevolezza e di bellezza, ma solo per nascondere la sua espressione spaventosa e orribilmente mutilata. Si manifesta come un individuo di estrema bellezza, spesso coperto da una maschera perfettamente decorata e ingioiellata. I suoi seguaci, simili a lui nell'aspetto orribile, tentano ossessivamente le loro vittime con ogni sorta di promessa pur di rubare loro l'anima e renderle esseri deformi come loro stessi. Morgos è tradizionalmente considerato il compagno di Caladeth

    Poteri
    I sacerdoti di Morgos possono influenzare la mente delle loro vittime inducendole ad arrendersi alle loro tentazioni. Ogni volta che questo procedimento ha successo la vittima assume un carattere fisico più o meno deforme e grottesco in modo permanente.

    Caladeth

    Natura
    Demoniaca

    Descrizione
    Come il suo compagno Morgos, anche Caladeth tenta i mortali con promesse e lusinghe. Simboleggia la lussuria e la ruffianeria, ma anche l'avarizia e la gelosia. E'un essere estremamente volubile e dalla natura caotica e mutevole. Spesso simboleggiato come una splendida giovane donna o come un valoroso guerriero. I seguaci di Caladeth possono attendere a lungo il momento migliore per tentare le loro vittime, e non hanno alcuna fretta di estirpare subito le loro anime. Amano anzi giocare con le proprie prede e traggono piacere dalla soffereza psicologica e fisica degli altri nei loro confronti.

    Poteri
    I sacerdoti di Caladeth hanno il potere di tormentare mentalmente le proprie vittime con visioni, sensazioni e fitte di dolore e disperazione portandole alla pazzia.







  8. #8
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    EQUIPAGGIAMENTO

    La moneta comune di Faeril è la Corona d'oro. Esistono anche monete di minor valore ma per comodità ci si riferirà sempre a prezzi e costi dei servizi in Corone. (dove 0,1 indica un decimo di Corona)
    Ogni personaggi parte con un equipaggiamento adeguato al suo profilo di Caratteristiche, cioè chi possiede un buon valore in Combattività potrà iniziare con un'arma a scelta,personaggi che abbiano un buon valore in conoscenza potranno iniziare il gioco con un libro e l'occorrente per scrivere, e così via.
    Il vestiario è scelto nella categoria di abbigliamento ordinario ed è gratuito,mentre le protezioni sono a discrezione del master (comunque non saranno mai di valore complessivo superiore alle 30 Corone) In aggiunta ogni personaggio inizia il gioco con un numero di Corone variabile a discrezione del master (in genere tra le 5 e le 20)
    Nota: la lista degli oggetti e i rapporti tra i vari prezzi (a grandi linee) sono tratti dal manuale di Martelli da Guerra e dalla Rules Cyclopedia di D&d, ogni costo di un oggetto o servizio mancante nella lista verrà stabilito sul momento dal master.

    Cibo e serviziPer comodità si può assumere che una giornata completa trascorsa in una locanda, con vitto e alloggio, costi al pg in media 1 Corona per un trattamento decente, o 0,5 Corone per un trattamento scarso.

    Cibo per un giorno 0,1/0,2 Co
    Razioni per una settimana 3 Co
    Birra (1 pinta) 0,2 Co
    Vino (1 bottiglia) 0,5 Co
    Vino pregiato (1 bottiglia) 4 CO
    Notte in stanza comune di una locanda 0,2 Co
    Notte in camera separata (4 letti) 2 Co a camera
    Notte in camera separata (2 letti) 3 Co a camera
    Stallaggio per cavallo per una notte 0,1 Co
    Foraggio giornaliero per cavallo 0,4 Co

    Abbigliamento ordinario
    Camicia 2 Co
    Camicia leggera 1,5 Co
    Pantaloni resistenti 2 Co
    Pantaloni comodi da viaggio 2,5 Co
    Pantaloni semplici 1,5 Co
    Gonna semplice 1 Co
    Gonna resistente 1,5 Co
    Gonna comoda da viaggio 2,5 Co
    Berretto 0,5 Co
    Berretto di buona fattura 1,5 Co
    Cintura 0,5 Co
    Cintura con sacche laterali 1 Co
    Scarpe comuni 3 Co
    Scarpe pesanti 3,5 Co
    Stivali da viaggio 4 Co
    Mantello corto da viaggio 4 Co
    Mantello lungo resistente 5,5 Co
    Guanti semplici 1 Co
    Guanti resistenti 2 Co
    Tunica 5 Co
    Tunica con cappuccio 6 Co
    Fodero per arma 2/5 Co

    Abbigliamento di prestigio
    Mantello corto elegante 8 Co
    Mantello lungo elaborato 14 CO
    Giacca 9 Co
    Tonaca clericale 13 Co
    Scarpe di pelle 7 Co
    Stivali di pelle 11 Co
    Fazzoletto di seta 5 Co
    Camicia di seta 12 Co
    Pantaloni eleganti 9 Co
    Gonna elaborata 8 Co
    Guanti di lusso 5 Co
    Cintura decorata 4 Co
    Cappello stravagante4 Co
    Fodero decorato 7/12 Co

    Armi
    I prezzi indicati sono per armi di media qualità, per averle di qualità buona (resistente e ben bilanciata) moltiplicare il costo per 2, per qualità ottima (anche lavorata e decorata) moltiplicare per 5.


    Ascia 8 Co
    Ascia a due mani 15 Co
    Spada corta 7 Co
    Spada 14 Co
    Spadone a due mani 20 Co
    Pugnale 4 Co
    Fioretto 11 Co
    Flagello 12 Co
    Flagello a due mani 23 Co
    Frusta 3 Co
    Lancia 8 Co
    Alabarda 10 Co
    Mazza 6 Co
    Sciabola 15 Co
    Arco corto 9 Co
    Arco lungo 15 Co
    Balestra 18 Co
    Frecce (5) 2 Co
    Dardi (5) 3 Co
    Faretra per 30 frecce o dardi 3 Co

    Protezioni
    Per protezioni di qualità ed estetica superiore moltiplicare il prezzo per 2, o per 3 nel caso si desideri un'armatura da esposizione.


    Cappuccio di cuoio 5 Co (protezione leggera su testa)
    Bracciali di cuoio 6 Co (protezione leggera su braccia)
    Corpetto di Cuoio 14 Co (protezione leggera sul torso)
    Giacca di cuoio 18 Co (protezione leggera su torso e braccia)
    Gambali di cuoio 12 Co (protezione leggera su gambe)

    Cappuccio di maglia 13 Co (protezione media su testa)
    Bracciali di maglia 16 Co (protezione media su braccia)
    Corazza di maglia 30 Co (protezione media su torso)
    Giacca di maglia 42 Co (protezione media su torso e braccia)
    Tunica di maglia 60 Co (protezione media su torso e gambe)
    Veste di maglia 70 Co (protezione media su braccia, torso e gambe)

    Elmetto 16 Co (protezione pesante su testa)
    Bracciali di piastre 20 Co (protezione pesante su braccia)
    Dorsale di piastre 55 Co (protezione pesante su torso)
    Gambali di piastre 30 Co (protezione pesante su gambe)

    Scudo 11 Co (protezione media su braccio e torso, leggera ovunque)
    Scudo grande 25 Co (protezione media ovunque)


    Oggetti vari

    Acciarino 1 Co
    Boccale 1 Co
    Coperta 2 Co
    Tappeto 2 Co
    Dadi d'osso 1 Co
    Mazzo di carte 2 Co
    Pentola 2 Co
    Pentolino 1 Co
    Posate di legno 0,5 Co
    Posate di metallo 2 Co
    Posate d'argento 8 Co
    Fiala per pozione 1 Co
    Borraccia 2 Co
    Bisaccia da sella 2 Co
    Borsa a tracolla 3 Co
    Sacca 4 Co
    Zaino 4 Co
    Candele (una dozzina) 2 Co
    Candele di lusso (una dozzina) 6 Co
    Lanterna 12 Co
    Torcia 0,2 Co
    Libro bianco 40 Co
    Occorrente per scrivere 10 Co
    Libro raro 80 / 300 Co
    Arnesi da scasso 8 Co
    Arnesi da artigiano 20/45 Co
    Arnesi da fabbro 30/50 Co
    Arnesi da pesca 5 Co
    Catena 3 Co
    Fune (1 metro) 1 Co
    Lente d'ingrandimento 50 Co
    Profumo 14/20 Co
    Profumo raro 35/70 Co
    Manette 5 Co
    Sega 6 Co
    Strumenti di navigazione 60 Co
    Strumenti medici 50 Co
    Armonica 2 Co
    Arpa piccola 20 Co
    Flauto 8 Co

    Preziosi

    Gemme grezze
    (valori molto variabili a seconda delle imperfezioni e delle dimensioni: gemme estremamente grandi possono valere anche il doppio del costo indicato, viceversa quelle piccole o imperfette possono valere di meno)

    Agata, Quarzo, Turchese 13/16 Co
    Cristallo, Onice 60/85 Co
    Ambra, Ametista, Corallo, Giada 120/200
    Perla, Topazio 300/450 Co
    Smeraldo, Rubino, Zaffiro 2500/4500 Co
    Diamante 5000/10000 Co

    Oggetti lavorati

    Anello d'argento 80/110 Co
    Anello d'argento con pietra 110 + 0,6 del valore della pietra.
    Anello d'oro 140/230 Co
    Anello d'oro con pietra 230 Co + 0,6 del valore della pietra
    Orecchino d'argento 60/100 Co
    Orecchino d'argento stravagante 120/170 Co
    Orecchino d'oro 130/210 Co
    Orecchino d'oro stravagante 250/420 CO
    Braccialetto d'argento 100/150 Co
    Braccialetto d'oro 150/280 Co
    Braccialetto d'oro con gemme 300 Co +0,6 del valore della gemma
    Bracciale con pietre preziose 500/700 Co + 0,6 del valore di ogni gemma.
    Medaglione d'argento 300/550 Co (+0,6 del valore di uan gemma se la si vuole incastonare nel medaglione)
    Medaglione d'oro 450/850 Co (+0,6 del valore di uan gemma se la si vuole incastonare nel medaglione)
    Corona d'argento 900/1500 Co (+0,6 del valore di ogni gemma se le si vuole incastonare nella corona)
    Corona d'oro 2100/3500 (+0,6 del valore di ogni gemma se le si vuole incastonare nella corona)




    Animali

    Destriero 1400 / 2000 Co
    Cavallo da guerra 900 /1200 Co
    Cavallo da sella 260 / 350 Co
    Cavallo da traino 70 / 120 Co
    Bue 75 Co
    Cane 4 Co
    Capra 3 Co
    Falco 75 Co
    Maiale 8 Co
    Mucca 65 Co
    Pollo 1 Co


    Abitazioni

    Capanna di campagna 180 / 350 Co
    Casa di campagna 500 / 900 Co
    Casa cittadina 1100 / 2000 Co
    Casa cittadina ben costruita 2600 / 3800 Co
    Casa cittadina lussuosa 6000 / 8500 Co
    Casa opulenta con ampio giardino 11000 / 20000 Co
    Ricca casa nobiliare con corte 48000 / 65000 Co
    Piccolo palazzo 75000 / 100000 Co

    Affitti: possono essere prese case in affitto fino alla categoria "Casa cittadina ben costruita", al prezzo mensile di 1/300 del costo originale dell'immobile.


    Magici

    Pozioni
    Pozione di guarigione 10 Co (ripristina una ferita Media,o fa regredire una Grave a livello Lieve)
    Pozione di cura malattie 7/25 Co
    Antidoto a veleni 6/10 Co
    Pozione di annullamento 8/20 Co (elimina qualsiasi altro effetto magico sul pg)

    Ingredienti
    Alcune scuole necessitano di Ingredienti per lanciare i loro incantesimi. Per comodità si assume che ci sia un costo fisso per gli ingredienti per ogni incantesimo il cui costo è indicato qui sotto. Il Master a discrezione può variare i prezzi (soprattutto per incantesimi estremamente potenti ad alti livelli)
    I costi si intendono "ad incantesimo".
    Nota: un pg dovrebbe iniziare il gioco con ingredienti sufficienti per una decina di incantesimi.
    E' il pg a dover tener conto della quantità dei propri ingredienti, se il Master dovesse notare comportamenti scorretti o dimenticanze potrebbe prendere provvedimenti.

    Alterazione 3 Co
    Negromanzia 5 Co
    Demonologia 6 Co
    Evocazione 3 Co
    Dracologia 6 Co
    Stregoneria 4 Co
    Magia Druidica 3 Co
    Magia Runica 4 Co

    Oggetti vari
    Un oggetto magico, anello, capo di vestiario, arma o armatura che sia, contiene in sè un effetto magico simile o identico ad un incantesimo di una scuola tra le varie disponibili. L'effetto può essere permanente o attivabile a cariche.
    Nel caso sia a cariche, il costo (oltre a quello dell'oggetto ovviamente, che sarà sempre della fattura più pregevole possibile) sarà pari a 150 Co x il valore di Caratteristica magica necessaria al suo utilizzo x ogni carica (il numero minimo di cariche è 10, il massimo è 40)
    Quindi un oggetto che abbia 20 cariche di un incantesimo come "Arma fiammeggiante" che richiede Pirocinesi a 3.5 avrà un valore pari a 150 x 3.5 x 20 = 10500 Co.
    Il costo per ricaricare un oggetto di questo tipo è pari a 50 Co x livello a cui è necessario possedere la caratteristica per ogni carica "reinserita". E'tuttavia un procedimento lungo che richiede un esperto di magia che voglia dedicare il suo tempo al pg.
    Per gli oggetti permanenti invece il valore è di 7000 Co x il valore di caratteristica magica necessaria per lanciare quell'incantesimo. Cioè un anello del teletrasporto che funzioni in eterno costerà 7000 x 6.5 = 45500 Co (!!) (più naturalmente il costo per l'anello eheh)
    Per il valore estremamente elevato che possono avere alcuni di questi oggetti spesso potrebbe essere difficile trovare un aquirente con cui scambiarli per altri beni o , ancora più impossibile, per Corone in contanti. In generale per oggetti il cui valore supera le 10000 Co il pg dovrebbe sudare un bel pò prima di poterli vendere o scambiare.


    Salari
    (al mese)


    Operaio 5/6 Co
    Bracciante agricolo 4/5 Co
    Apprendista artigiano 4 Co
    Artigiano esperto 9/12 Co
    Apprendista fabbro 5 Co
    Fabbro esperto 10/16 Co
    Prostituta 6/14 Co
    Servitore 3/5 Co
    Marinaio 4/7 Co





  9. #9
    Il Puppies L'avatar di ILKOALA
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

    BESTIARIO

    Questo elenco di mostri e png è da considerarsi indicativo ed è proposto ad uso e consumo dei master, che possono consultarlo per stabilire velocemente le caratteristiche degli avversari dei pg. Risulta utile anche ai giocatori che, facendo un confronto tra le proprie caratteristiche e quelle dei png, possono avere un'idea più completa delle proprie potenzialità.

    Umani e Semiumani



    Assassino
    Numero: 1

    Combattività 7.5
    Forza 6.0
    Resistenza 5.5
    Volontà 6.0
    Conoscenza 5.0
    Percezione 6.5
    Atletica 6.5
    Furtività 7.0
    Doti artistiche 4.5
    Fascino 5.5

    Attacchi: Diverse armi.
    Protezioni: Leggere e poco ingombranti.


    Bandito
    Numero: 2-30

    Combattività 6.0
    Forza 5.5
    Resistenza 5.5
    Volontà 4.5
    Conoscenza 3.0
    Percezione 5.5
    Atletica 6.0
    Furtività 6.0
    Doti artistiche 3.5
    Fascino 4.0

    Attacchi: A seconda dell'arma.
    Protezioni: Nessuna o Leggere


    Capo dei banditi
    Numero: 1

    Combattività 7.0
    Forza 6.5
    Resistenza 6.5
    Volontà 5.5
    Conoscenza 5.5
    Percezione 6.5
    Atletica 6.5
    Furtività 6.5
    Doti artistiche 4.0
    Fascino 5.5

    Attacchi: A seconda dell'arma.
    Protezioni: Medie


    Furfante (ladro, borseggiatore, ecc ecc)
    Numero: 1

    Combattività 5.5
    Forza 5.0
    Resistenza 5.0
    Volontà 4.5
    Conoscenza 5.0
    Percezione 6.0
    Atletica 6.5
    Furtività 6.5
    Doti artistiche 6.0
    Fascino 5.0

    Attacchi: A seconda dell'arma
    Protezioni: Nessuna o poche leggere.


    Guardia cittadina
    Numero: 1-10

    Combattività 6.0
    Forza 5.5
    Resistenza 5.5
    Volontà 4.5
    Conoscenza 4.0
    Percezione 6.0
    Atletica 6.0
    Furtività 5.5
    Doti artistiche 4.0
    Fascino 5.0

    Attacchi: A seconda dell'arma.
    Protezioni: leggere o medie.


    Sergente delle guardie cittadine
    Numero: 1

    Combattività 7.0
    Forza 6.0
    Resistenza 6.0
    Volontà 5.5
    Conoscenza 5.5
    Percezione 6.5
    Atletica 6.5
    Furtività 6.0
    Doti artistiche 4.5
    Fascino 5.5

    Attacchi: Una o più armi
    Protezioni: Medie


    Guerriero Nano
    Numero: 1-10

    Combattività 6.2
    Forza 6.3
    Resistenza 6.4
    Volontà 6.2
    Conoscenza 4.5
    Percezione 4.0
    Atletica 4.7
    Furtività 4.5
    Doti artistiche 4.5
    Fascino 4.5

    Attacchi: A seconda dell'arma.
    Protezioni: Spesso medie.


    Ingegnere degli Gnomi
    Numero: 1-3

    Combattività 4.8
    Forza 4.5
    Resistenza 5.5
    Volontà 5.8
    Conoscenza 5.7
    Percezione 5.0
    Atletica 4.6
    Furtività 5.0
    Doti artistiche 6.2
    Fascino 5.7

    Attacchi: A seconda dell'arma.
    Protezioni: Nessuna o leggere.


    Menestrello
    Numero: 1

    Combattività 4.0
    Forza 4.5
    Resistenza 5.0
    Volontà 4.5
    Conoscenza 6.0
    Percezione 6.0
    Atletica 6.2
    Furtività 6.0
    Doti artistiche 6.5
    Fascino 6.5

    Attacchi: A seconda dell'arma
    Protezioni: Nessuna


    Ranger
    Numero: 1-2

    Combattività 6.0
    Forza 5.5
    Resistenza 6.0
    Volontà 5.0
    Conoscenza 4.0
    Percezione 6.5
    Atletica 6.0
    Furtività 6.0
    Doti artistiche 4.5
    Fascino 5.0

    Attacchi: A seconda dell'arma, spesso un arco.
    Protezioni: Leggere


    Ranger Elfico
    Numero: 1-2

    Combattività 5.5
    Forza 5.1
    Resistenza 5.5
    Volontà 5.5
    Conoscenza 4.0
    Percezione 6.7
    Atletica 6.2
    Furtività 6.2
    Doti artistiche 4.9
    Fascino 5.5

    Attacchi: A seconda dell'arma, sempre equipaggiati con archi lunghi.
    Protezioni: Leggere



    Umanoidi


    Goblin
    Numero: 5-40

    Combattività 5.3
    Forza 4.5
    Resistenza 4.0
    Volontà 4.0
    Conoscenza 4.0
    Percezione 5.5
    Atletica 5.0
    Furtività 5.0
    Doti artistiche 4.5
    Fascino 3.5

    Attacchi: A secodna dell'arma.
    Protezioni: Nessuna o leggere


    Orchetto
    Numero: 3-20

    Combattività 6.2
    Forza 6.3
    Resistenza 6.5
    Volontà 4.0
    Conoscenza 3.0
    Percezione 5.5
    Atletica 5.0
    Furtività 4.0
    Doti artistiche 3.0
    Fascino 3.0

    Attacchi: A seconda dell'arma
    Protezioni: Nessuna o leggere e rovinate.


    Ogre
    Numero: 1-12

    Combattività 6.3
    Forza 7.5
    Resistenza 7.0
    Volontà 4.0
    Conoscenza 3.0
    Percezione 4.0
    Atletica 4.5
    Furtività 3.5
    Doti artistiche 2.5
    Fascino 2.5

    Attacchi: Pugni (danni Medi) o arma primitiva.
    Protezioni: Nessuna o leggere.


    Troll
    Numero: 1-10

    Combattività 6.0
    Forza 7.5
    Resistenza 7.5
    Volontà 3.5
    Conoscenza 2.5
    Percezione 4.0
    Atletica 4.5
    Furtività 3.0
    Doti artistiche 2.5
    Fascino 2.0

    Attacchi: Artigli (danni Medi) o armi primitive
    Protezioni: Nessuna, ma rigenerano le ferite non magiche che non siano inferte da fuoco o acido. (al ritmo di una ferita Lieve a round) (tre round per ferite Medie e 5 o 6 per Gravi) Non rigenera tuttavia arti amputati o altre gravi menomazioni.



    Non morti



    Anima persa
    Numero: 1

    Combattività 6.0
    Forza A seconda del corpo
    Resistenza A seconda del corpo
    Volontà 6.5
    Conoscenza 6.5
    Percezione 6.0
    Atletica A seconda del corpo
    Furtività A seconda del corpo
    Doti artistiche 5.5
    Fascino A seconda del corpo

    Attacchi: A seconda dell'arma, o può possedere il corpo di un essere vivente.
    Protezioni: Quelle del corpo posseduto. In forma eterea è immune dagli attacchi non magici.


    Mummia
    Numero: 1-5

    Combattività 5.5
    Forza 6.8
    Resistenza 6.5
    Volontà -
    Conoscenza -
    Percezione 5.5
    Atletica 4.0
    Furtività 3.5
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Mani nude (Ferite Medie) o raramente arma.
    Protezioni: Nessuna.


    Scheletro
    Numero: 1-30

    Combattività 5.5
    Forza 5.5
    Resistenza 5.5
    Volontà -
    Conoscenza -
    Percezione 5.0
    Atletica 4.7
    Furtività 4.0
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Mani nude (danni Lievi) o arma.
    Protezioni: Nessuna.


    Vampiro
    Numero: 1-2

    Combattività 7.0
    Forza 7.5
    Resistenza 7.3
    Volontà 6.0
    Conoscenza 6.0
    Percezione 6.5
    Atletica 6.8
    Furtività 6.7
    Doti artistiche 5.5
    Fascino 7.0

    Attacchi: Arma o incantesimo.
    Protezioni: Varie: alcuni sono immuni dalle armi non magiche, altri rigenerano, altri possono assumere forma incorporea, e così via.


    Zombie
    Numero: 1-20

    Combattività 5.0
    Forza 5.5
    Resistenza 6.2
    Volontà -
    Conoscenza -
    Percezione 4.5
    Atletica 4.0
    Furtività 3.5
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Mani nude (ferite Lievi) o arma.
    Protezioni: Nessuna.




    Creature


    Arpia
    Numero: 2-10

    Combattività 6.0
    Forza 6.0
    Resistenza 6.2
    Volontà 4.5
    Conoscenza 4.0
    Percezione 6.0
    Atletica 6.5
    Furtività 4.8
    Doti artistiche 4.0
    Fascino 3.5

    Attacchi: Artigli (Ferite Medie)
    Protezioni: Nessuna


    Chimera
    Numero: 1-2

    Combattività 7.0
    Forza 8.0
    Resistenza 8.0
    Volontà 5.0
    Conoscenza -
    Percezione 6.5
    Atletica 6.3
    Furtività 4.0
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Due artigli (ferite Medie x 2) , colpo di coda (Ferite Medie) , tre morsi (Ferite Lievi, Medie con veleno e Gravi)
    Protezioni: Nessuna.


    Drago Piccolo
    Numero: 1-2

    Combattività 6.5
    Forza 7.5
    Resistenza 8.0
    Volontà 6.0
    Conoscenza 6.0
    Percezione 6.0
    Atletica 6.2
    Furtività 4.0
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Due artigli e coda (ferite Medie x 3) , colpo d'ali (ferite Lievi più sbilanciamento) , morso (Ferite Gravi) oppure soffio (Ferite Gravi in un'area variabile e con effetti secondari variabili a seconda che sia un soffio di fuoco, gelo, veleno, ecc ecc.) (il tipo di soffio varia a secodna del drago)
    Protezioni: Le scaglie contano come protezioni Medie.


    Drago adulto
    Numero: 1

    Combattività 8.0
    Forza 10.0
    Resistenza 10.0
    Volontà 7.5
    Conoscenza 8.0
    Percezione 7.8
    Atletica 6.0
    Furtività 3.5
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Due artigli e coda (ferite Gravi x 3) , colpo d'ali (ferite Medie più nemico scaraventato lontano), morso (morte istantanea o lenta ma dolorosissima), oppure soffio (ferite Gravi in una vasta area, con modalità a seconda del tipo di soffio)
    Protezioni: Le scaglie contano come protezioni Pesanti.


    Elementale
    Numero: 1-3

    Combattività 6.0 / 9.0
    Forza 6.0 / 9.0
    Resistenza 6.5 / 9.0
    Volontà 5.0 / 7.0
    Conoscenza -
    Percezione 4.5 / 7.0
    Atletica 4.0 / 7.5
    Furtività 4.0 / 7.0
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Variabili in numero e natura
    Protezioni: Immuni ad armi non magiche.


    Grifone
    Numero: 1-3

    Combattività 6.5
    Forza 7.3
    Resistenza 7.5
    Volontà 5.0
    Conoscenza -
    Percezione 6.8
    Atletica 6.5
    Furtività 4.5
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Due artigli (ferite Medie x2) più un morso (ferite Gravi).
    Protezioni: Nessuna, o bardatura se è cavalcato.


    Idra
    Numero: 1

    Combattività 7.2
    Forza 8.2
    Resistenza 8.0
    Volontà 5.3
    Conoscenza -
    Percezione 7.0
    Atletica 4.5
    Furtività 3.5
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: 6/10 morsi da ferite Medie ciascuno.
    Protezioni: La pelle coriacea dell'Idra le conferisce una protezione Lieve alle teste e Media sul corpo.


    Viverna
    Numero: 1-4

    Combattività 6.5
    Forza 7.7
    Resistenza 7.7
    Volontà 4.5
    Conoscenza -
    Percezione 6.5
    Atletica 6.8
    Furtività 5.0
    Doti artistiche -
    Fascino -

    Attacchi: Due artigli e un morso (ferite Medie x due per gli artigli e Medie o Gravi per il morso)
    Protezioni: La pelle della Viverna le conferisce una protezione Lieve, più eventuale bardatura se è cavalcata.



    Demoni



    Demone minore
    Numero: 1-2

    Combattività 6.5 / 8.0
    Forza 7.0 / 8.0
    Resistenza 7.5 / 8.5
    Volontà 6.5 / 7.0
    Conoscenza 4.5 / 6.5
    Percezione 5.5 / 7.0
    Atletica 4.5 / 7.5
    Furtività 4.0 / 6.5
    Doti artistiche -
    Fascino - / 8.0

    Attacchi: Estremamente variabile, ma raramente oltre i 6 o 7.
    Protezioni: Varie, tra cui possibile immunità ad armi normali, rigenerazione, e così via.



    Demone maggiore
    Numero: 1

    Combattività 8.5 / 9.5
    Forza 9.0 / 10.0
    Resistenza 9.0 / 10.0
    Volontà 7.0 / 8.5
    Conoscenza 6.0 / 8.5
    Percezione 6.5 / 8.5
    Atletica 5.0 / 8.0
    Furtività 3.5 / 5.0
    Doti artistiche -
    Fascino - / 6.5

    Attacchi: Variabili, in generale tra gli 8 e in 12, a seconda delal forma e delel armi del Demone.
    Protezioni: Immune alle armi non magiche e agli incantesimi lanciati con una caratteristica magicha di 6.0 o meno. Rigenerano a ritmo variabile da demone a demone e la loro pelle funge da Protezione Pesante.





  10. #10
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    Predefinito Re: TRPGM - Play By Forum - REGOLAMENTO (non postate qui dentro)

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    Segni particolari:


    Personalità

    Elenca 3 tuoi pregi:

    Elenca 3 tuoi difetti:



    Caratteristiche

    Combattività
    Forza
    Resistenza
    Volontà
    Conoscenze
    Percezione
    Atletica
    Furtività
    Doti artistiche
    Fascino

    Altro (specificare)
    Altro (Specificare)



    Equipaggiamento

    Corone:
    Oggetti e razioni:


    Armi:

    Protezioni:
    Testa
    Torso
    Braccia
    Gambe
    Altro

    Cavalcature:

    Attività,proprietà o titoli:

















  11. #11
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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