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Discussione: [Mage:the ascension] introduzione

  1. #1
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito [Mage:the ascension] introduzione

    Che cos'è mage?

    Una guerra, la più grande guerra mai esistita.
    Una guerra che plasma la realtà, crea, distrugge e rivoluziona.
    Molte fazioni sono comparse e scomparse nel corso di questa guerra dai molteplici volti.
    Qual'è lo scopo ultimo di questa guerra?
    L'ascensione, il pieno e assoluto controllo della realtà.

    Chi sono i Maghi?
    I maghi sono coloro che hanno un piede in questo mondo e l'altro in un altro mondo , più grande, più oscuro, un mondo magico dove il possibile e l'impossibile diventa un confine sfumato.
    Sono i visionari dell'umanità.
    Ma sono anche Umani, L'essere differenti li pone in uno stato di profonda solitudine, estraneità di fronte a persone che non sono in grado di vedere ciò che loro vedono.
    Rapporti lavorativi, la scuola , la vita sentimentale o famigliare prima del risveglio si deve adattare a questa nuova vita.
    Oppure venir spazzata via.
    l'essere conscio dei reali meccanismi del universo pone il novello mago in una posizione difficile, da un lato hanno potere, dal altro entrano in un mondo con regole proprie , nuovi è inimaginabili perricoli , pochissimi alleati e tanti nemici.

    Perchè quindi diventare un mago?
    Per tutti non c'è stata scelta , si chiede forse d'impazzire?
    Semplicemente un velo si è squarciato e non si può più tornare indietro.
    Naturalmente ci sono alcune compensazioni, il potere, la capacità di cambiare le regole del gioco a proprio favore, trasformare un vampiro in carica in polvere semplicemente aumentando l'atrito del aria.
    Di rachiudere la potenza del sole in una pietra, creare filtri del amore per far innamorare una persona.
    Diventare invisibili, dirottare un aereo utilizzando solo un pendolo, teletrasportarsi da Roma a Tokyo semplicemente volendolo, esplorare nuovi mondi, parlare con i morti , evocare angeli, demoni ed elementari al proprio servizio, oppure curare ogni possibile malattia far ricrescere arti amputati creare una foresta dal cemento armato......Ho reso l'idea?.

    Il prezzo:
    Alla realtà non piace cambiare.
    ed oppone resistenza attiva.
    Atti plateali senza una spiegazione e peggio con testimoni provoca un ritorno di fiamma chiamato paradosso , il mago diventa paradossale e va tolto dall'equazione.
    A piccole dosi il mago potrà subire solo dei danni fisici, o cambiamnti della propria persona, sperimentare visioni di cose che "non esistono" un po' di più e può finire in una cella preconfezzionata creata dalla sua mente, oppure se è un paradosso estremamente grande può semplicemente scomparire dalla realtà.

    Esistono due tipi di magia:
    Magia volgare: vado in piazza e sparo palle di fuoco ai cittadini inermi, sono incantesimi che mutano la realltà troppo in fretta o estremamente improvabili se fatti in presenza di testimoni si incamera quantità esponenziali di paradosso.

    Magia Coincidentale: Usando incantesimi sottili e non in presenza di testimoni è possibile evitare il paradosso.Quante possibilità ci sono che un inseguitore scivoli su una lastra di ghiaccio?
    O che qualcuno si perda in una nebbia fitta?
    O che una pistola automatica si inceppi?
    Molte sono possibilità che possono sempre avvenire e che spesso
    possono avere lo stesso effetto di magie più grossolane.

    Paradigma:
    Ogni persona ha un punto di vista del universo.
    Ed ha una spiegazione del universo , la scienza ad esempio è un paradigma.
    Per i maghi non è diverso dal loro punto di vista la magia è razionale.
    Il paradigma si evolve ramifica e cresce quanto più un mago conosce l'universo.
    E qui sta la fregatura i personaggi devono adottare o creare da 0 un loro paradigma.
    Per semplicità faccio alcuni esempi.

    : trammite droghe o semplicemente atti sessuali , danze ecc il mago entra in estasi e le sue capacità di percezione aumentano.

    : esiste un Dio una potenza benigna e onnipotente con la fede in Lui si possono compiere miracoli, le preghiere servono come focus.

    :L'informazione è Potere.
    La realtà non è altro che un programma con i giusti mezzi si può cambiare.

    : c'è una grandissima tradizione occulta fatta di numeri magici, pentagrammi e parole di potere.
    Rituali segni mistici, rune e linguaggi mistici danno potere al mago sulle potenze che regolano la realtà.

    Iderare un paradigma è la sfida peggiore per un giocatore di mage.

    (in allestimento)

  2. #2
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione


    Le caratteristiche di un mago



    Avatar

    L’Avatar è una sorta di coscienza superiore, un altro sé, molto più elevato, dotato di un’enorme coscienza, e di grandi poteri. E’ grazie all’Avatar che i magi sono in grado di cambiare la realtà. Per le diverse scuole di magia l’Avatar assume una forma, ed una spiegazione diversa, per alcuni è un angelo custode, per altri l’espressione della propria volontà vitale, e per altri ancora un principio astratto superiore. In ogni caso tutte le diverse tradizioni concordano nel dire che l’Avatar è una sorta di essere “superiore” messo in diretto contatto con il mago. Tutti gli esseri umani sono dotati di un’Avatar, solo che in loro l’Avatar sta “dormendo”, non si è risvegliato nella pienezza delle sue capacità, come invece avviene per i veri maghi. L’Avatar non si limita ad essere una sorta di doppia personalità del personaggio, ma possiede una propria personalità, un suo carattere, ed una sua intelligenza (Descritte dalla su Essenza). Spesso l’Avatar può assumere forme strane e bizzarre (Dipende dal mondo interiore del mago…) con le quali manifestarsi. L’Avatar può entrare nei sogni del personaggio per guidarlo, può metterlo a dura prova per accrescere i suoi poteri (Tramite la consapevolezza), può anche entrare in conflitto con il personaggio se questo non collabora! O può persino assumere una forma fisica, meglio se visibile solo al personaggio…

    Potenzialmete la piena capacità di un Avatar non è quantificabile, ed essa si manifesta al momento del risveglio del mago, in cui egli si libera del sonno che lo intorpidiva, e scatena spontaneamente ed incoscientemente tutta la devastante (O grandiosa) potenza del proprio Avatar.



    Il grado di potere, la frequenza delle sue manifestazioni, la sua influenza nella vita del mago, e la possibilità del mago di comunicarvi (Tramite le abilità più adatte, dalla Consapevolezza, all’Intuizione, dalla Meditazione, alla Danza), sono rispecchiate dal punteggio del mago nel Background Avatar. Un mago con un valore di Avatar pari a 0, per quanto potente (In termini sia di Sfere, che di Arete), sarà ben più “lasciato a se stesso”, spesso in balia degli eventi, che non un mago con 5 punti in questo background, il quale sarà costantemente seguito e guidato (Per la gioia o la disperazione del giocatore).



    Infine l’Essenza dell’Avatar ne rappresenta la “direzione” nella vita, e la sua “posizione” immediata nel grande e complesso universo Withe Wolf. L’Essenza rispecchia un po’ la Natura ed il Carattere dell’Avatr. Sono possibili quattro tipi di Essenze: Dinamica, Statica, Primordiale, ed Errante.

    Dinamica: L’avatar è dedito al costante cambiamento, ogni ostacolo è fatto per essere superato, ogni traguardo è solo una tappa per il traguardo successivo. Questi Avatar sono forze dinamiche di cambiamento, e tendono a modellare e modificare tutto ciò che le circonda, i gusti, le abitudini, la vita intera.

    Statica : L’esatto opposto. Un’essenza statica identifica un Avatar che ama costruire il proprio spazio ed il proprio mondo, e non ama cambiare. Questi Avatar si stabilizzano e percorrono i binari già collaudati e da loro preferiti, non amando improvvisare niente.Questo è l’ Avatar più comune nella Tecnocrazia. L’ Avatar statico in definitiva tende a modellare il mondo intorno a se, per potersi ricreare uno spazio ideale in cui vivere.

    Primordiale: Gli Avatar primordiali, sono Avatar che hanno attraversato immensi cicli di reincarnazione, ed hanno avuto modo di sperimentare infinite possibilità nelle loro vite. Questi sono Avatr dotati di una profonda saggezza, le cui memorie affondano fin dai tempi più remoti. Gli Avatar primordiali sono sempre gli Avatar più “illuminati”.

    Errante: Questa è l’essenza di quegli Avatar che sono alla costante ricerca di qualcosa, e non si accontentano mai dei risultati ottenuti ma cercano sempre di migliorare se stessi. Voraci assorbitori di conoscenza, ogni esperienza, ogni lezione di vita, non è mai abbastanza per questi Avatar, eterni Galaad dediti alla continua ricerca del proprio Graal.



    Arete

    L’Arete è una miscela di forza di volontà, energia magica, e consapevolezza mistica. E’ l’Arete a determinare il potere di un mago, e determina la forza che ha l’Avatar di influenzare la realtà fino a cambiarla nelle sue radici. L’Arete varia da 1 (Apprendista), a 10 (Arcimago).Ogni volta che un mago lancia un incantesimo deve eseguire una sfida usando il proprio Arete. A differenza di tutte le altre sfide, se un mago perde una sfida di Arete, non perde il tratto. L’Arete non può essere perso come gli altri tratti. Applicare il proprio stile di magia permette di ritentare la sfida in caso la si perda, usando l’appropriata abilità. Ad esempio: Danann’ Cultista dell’Estasi cerca di liberare i ricordi di una persona tramite i movimenti ritmici di una danza ipnotica. Danann’ ha 3 punti di Arete, e la Sfera della Mente a livello 3, il Narratore decide che è possibile, e impone una difficoltà di 3. Il giocatore che interpreta il mago tira, e perde, ma può usare un retest datogli dall’abilità Performance, in quanto stava veicolando la propria magia tramite la danza. Il livello massimo posseduto in una singola sfera non può in ogni caso superare il proprio punteggio di Arete.

  3. #3
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    I reali ingranaggi della realtà:

    9 sfere

    La realtà è un unico processo dinamico circolare.
    La forza di un mago è la sua volontà, ma non basta per aletrare la realtà.
    Serve anche una profonda comprensione degli elementi nascosti del cosmo, le nove sfere sono il sistema più usato per dividere in aspetti la realtà e renderla comprensibile.

    In principio, una cosa è concepita, essendo un'astratta idea della sfera Prime che trova il suo focus nella sfera della Mente e riceve sostanza attraverso (la sfera del)lo spirito, che guadagna forma dalle sfere delle Energia, Vita e Materia.
    Questa forma viene poi percepita attraverso le sue interazioni con La corrispondenza (lo spazio) e il Tempo prima di soccombere al Entropia così che l'intero ciclo possa ripetersi ancora.

    Prime concezzione Mente focalizzazione Spirito forma Energia Materia Vita percezione Corrispondenza Tempo decadimento Entropia ritorno al Prime.

    Un mago novizio inizia l'esplorazione e spiegazione (paradigma) del mondo attraverso una sfera (un aspetto della realtà) per poi comprendere tutte le altre sfere, con il tempo fatica ed esperienza la capacità di alterare la realtà aumenta non solo in un aspetto, ma in tutti.

    Quella che segue è la descrizione dei loro livelli di potere.

    *

    Percezione – Apprendista

    Con il primo pallino è possibile soltanto percepire la realtà attraverso la sfera in questione.


    **

    Mutamento minore della realtà – Iniziato

    La capacità di mutare la realtà consente soltanto mutamenti superficiali, che coinvolgano principalmente il mago stesso od un solo bersaglio.


    ***

    Mutamento maggiore – Discepolo

    L’alterazione della realtà colpisce elementi maggiori, e permette un controllo più ampio su se stessi e sulla realtà circostante.



    ****

    Aumento dei bersagli, Alterazione totale – Adepto

    A questo livello l’effetto magico può colpire più persone contemporaneamente, inoltre il mutamento è totale, ed agisce sull’intera struttura del mago.


    *****

    No limits – Maestro

    A questo punto non c’è più alcun limite ai cambiamenti della realtà che il mago può operare. Inoltre chi raggiunge il quinto livello in una sfera diviene parte di essa, ed il proprio essere assume delle caratteristiche che ricordano la sfera in questione.

  4. #4
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Giocare con le sfere:

    Prime

    Prime è lo studio della Quintessenza, letteralmente la Quinta Essenza, esaltata oltre i quattro elementi della magia ermetica occidentale. I Cultisti dell’Estasi si riferiscono ad essa come al Mani, il gioiello del Loto, uno dei cinque Hindu Tattwas (?????), anche conosciuta come Akasha, l’uovo nero da cui tutto emerge. La Quintessenza è anche conosciuta come forza Odica, (Odyllic Force), ed Etere, la natura sotterranea e basilare della realtà, il suo mattone fondamentale, la Prima Essenza o Prime.



    Indipendentemente dai nomi, il Prime è la forza grezza della Vera Magia. Essa esiste ovunque, e tutte le cose ne sono composte, così alcune fonti di quintessenza sono più facili da manipolare di altre. La forma di Quintessenza più accessibile ai magi è quella accumulata nel proprio Avatar, e quella cristallizzata nella Tass. Più pericolosa da usare, ma non meno possibile, è quella quintessenza che sostiene gli esseri viventi, simbolizzata come sangue dai Verbena, e raccolta dai vampiri (In effetti i vampiri sono in grado di mutare la realtà tramite le loro discipline e di vivere eternamente, solo grazie alla Quintessenza Grezza che assorbono dal sangue degli esseri viventi NDT). Prime è il ponte di contatto che unisce lo spirito e la materia, la magia della sostanza, e la sfera dello spirito. I magi che governano la sfera del Prime possono sublimare la materia o rendere materiale lo spirito. La Quintessenza è la moneta della magia, ed i Maestri del Prime sono sempre richiesti. Questi maestri possono essere notati dall’aura di potere che li circonda; esseri buoni e giusti brilleranno di una luce di potere divino, mentre i magi oscuri (Specialmente i Nefandi) porteranno un’aura di malvagità palpabile. I più comuni maestri “neutrali”, possederanno semplicemente un potere soverchiante rifulgente di scintille di magia, ed una presenza molto forte.


    Specialità: incanalare, percezione, dare energia, togliere energia.


    *

    Sensi Eterici

    Il mago sviluppa la percezione dell’energia basilare, la quintessenza. Il mago può vedere i luoghi dove la quintessenza scorre e si accumula, i nodi, le “ley lines” od i sentieri del drago, in essi la quintessenza si solidifica, in forma di “Tass”. Il mago può anche percepire tutte le creature, e gli oggetti dotati di energia magica. Le percezioni di Prime variano da mago a mago, alcuni lo vedono come una pura e candida luce, o come una tempesta di scintille. Altri la percepiscono come un oscura forza primordiale, l’uovo nero, oppure come una rete grigia sopra uno sfondo nero. Per altri è un colore magico, oltre le normali percezioni dei colori, mentre altri parlano della “musica delle sfere”, che può essere udita come una brezza intorno a se, oppure provenire da luoghi remoti. Percependo questa energia il mago può sintonizzarsi su di essa, in modo tale da ricaricare il proprio Avatar. Senza il primo pallino di Prime, un mago non può incanalare la quintessenza oltre il livello del proprio Avatar. Il background Avatar è il limite massimo a cui la quintessenza di un mago senza punti in Prime può arrivare.


    **

    Wave Odyllic Force

    Riempire Sostanze

    Il mago sviluppa una sorta di controllo sulla mutevole sostanza dell’energia primaria e della quintessenza. Egli può concentrare e plasmare esigui flussi di energia cosmica, in modo tale da creare le “Idee Platoniche”, ovvero oggetti composti di pura quintessenza, visibili solo per chi possiede dei sensi mistici. Questi oggetti esistono nel piano eterico, astrale, e spirituale (I mondi della media ed alta Umbra). Incanalando la quintessenza nell’idea di un oggetto, è possibile creare quell’oggetto. Questo procedimento richiede sempre anche un’altra sfera, come Materia, o Vita, per trasmutare la pura energia in sostanza materiale. Creare qualcosa dal nulla richiede sempre Prime ··.


    ***

    Incanalare Quintessenza

    In luoghi rari (I nodi), od in certi rari giorni (Congiunzioni), la quintessenza si concentra nell’energia primordiale. Il flusso di forze che ne segue è chiamato “quintessenza libera”, e può aiutare il mago a lavorare su di un incantesimo, lanciare magie, creare reami dell’orizzonte, nuovi oggetti, Congreghe, o Talismani. A questo livello un mago impara a raccogliere queste energie che eccedono dalle sostanze in cui sono normalmente raccolte. Il mago diventa un conduttore di quintessenza, raccogliendola dentro di se, od incanalandola in altre sostanze, come la propria Congrega. Per mancanza di termini più adatti, i magi descrivono la quintessenza come libera, o grezza. I termini servono solo a classificarla, e non vi sono reali differenze. La Quintessenza Grezza crea le sostanze, scorre negli esseri viventi, e si ammassa in tremendi nuclei di energie, dalle quali i magi assorbono la quintessenza per le magie che colpiscono la sostanza delle cose. La Quintressenza Libera, è un surplus di energia, la quale può essere manipolata ed assorbita. La Quintessenza Grezza fornisce vita e forma a qualunque cosa, da un fulmine, ad un microchip. La Quintessenza Libera, è l’energia extra che un mago accumula come parte della propria quintessenza. Nota che anche se un mago spende tutti i punti di quintessenza a sua disposizione, gli rimane comunque tutta la quintessenza necessaria per vivere, ed essere ancora umano. Sfortunatamente la Quintessenza Libera può solo scorrere da una sostanza ben definita ad un'altra. La quintessenza descritta nel secondo livello di Prime non può essere assorbita, ne incanalata in una sostanza con lo scopo di essere successivamente assorbita. Quando un mago incanala in un idea la quintessenza necessaria a creare un oggetto non avanza niente che il mago possa assorbire. La proprietà speciale che permette alla Quintessenza Libera di scorrere da sostanza a sostanza è oltre il controllo dei Maestri di Prime. Se gli Oracoli del Prime ne sanno di più di sicuro non ne parlano. Sembra che esista un limite alla Quintessenza Libera che esiste sulla terra, e le Congreghe combattono fieramente per il controllo di di questa preziosa comodità. (NDT Esiste anche un manuale di Mage che descrive gli Arcimaghi, e le sfere di magia fino al nono livello)

  5. #5
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Mente


    I Magi hanno sempre scrutato nelle loro menti per evocare delle fonti di potere. Il risultato di secoli e secoli di ricerche illuminate a portato alla formazione della sfera della Mente, la quale copre tutte le possibilità della mente umana. Questo non comprende i processi fisiologici della mente umana, gli artisti della mente trascendono la biologia e si occupano del puro intelletto. I Maestri della Mente hanno aperto le loro menti a livelli quali non avrebbero mai potuto immaginare prima dell’illuminazione. Percezioni, comunicazioni, ed anche mesmerismi, sono il loro pane quotidiano. Il loro controllo spazia dalle menti animali, alle più elevate (Ed oscure) facoltà della mente umana. La disciplina della mente tuttavia causa meno danni di altre sfere, infatti tutte le ferite inflitte con Mente sono considerate da ”Botta”, ma esistono vie ben più subdole. Molti effetti permettono di incrementare le proprie “doti sociali”, affascinando o dominando esseri sovrannaturali e dormienti, tecniche come l’ipnosi, impianti cibernetici, programmi subliminali, meditazione, ed una forte concentrazione, possono essere facilmente coincidentali. I Maestri della Mente sono talmente connessi con la loro arte da anticipare le parole delle persone, e finire le loro frasi, eseguire all’istante operazioni anche incredibilmente complesse, o sapere ogni cosa di un perfetto sconosciuto. La maggior parte tende a divenire introspettiva, ed a parlare spesso con se stessi.



    Specialità: comunicazione, illusioni, viaggio strale.

    *

    Percepire il Pensiero e le Emozioni

    Aumentare la Propria Autorità

    Il mago comincia a percepire i pensieri e le emozioni nell’aria circostante. Non può capire che cosa i pensieri vogliano comunicare, ma può percepire la loro intensità e la loro forza. Questo non è un vero sguardo dell’anima (Che richiede Spirito 1), ma solo la percezione delle emanazioni emotive. Il mago può anche leggere le impressioni psichiche lasciate sugli oggetti. A questo livello non può ricevere immagini, o pensieri, ma può rilevare un senso di “Benevolo” o di “Aggressivo” dagli oggetti e dai luoghi. Questo include il campo energetico della Tass (Quintessenza solida), o le emozioni che circondano i luoghi vicino ai nodi. Con Prime 2 egli può definire la forza di questi nodi. La disciplina della mente insegna inoltre a influenzare seppur in minima parte i propri sogni, e ad innalzare una barriera mentale contro i pensieri, e le emozioni altrui. Con il lavoro (Un tiro di magia), il mistico può nascondere la propria aura, e schermare i propri pensieri da osservatori occasionali; anche se magi molto percettivi e altre creature sovrannaturali possono essere in grado di penetrare questa barriera.


    **

    Leggere i Pensieri Superficiali

    Impulso Mentale

    Ora il mago sa come leggere i pensieri che prima poteva solo localizzare. Egli è in grado di leggere le memorie lasciate sugli oggetti dalle menti degli altri (Psicometria basilare), ed analizzare i pensieri superficiali delle menti non schermate. (Con l’abilità Meditazione è possibile realizzare uno schermo minimo che celi le proprie emozioni, ed anche i propri pensieri). Più forte è la corrente emotiva, e più sarà facile la lettura. Inoltre il mago può lasciare volutamente una stessa impronta psichica su oggetti e luoghi. Il mago può inoltre trasmettere pensieri ed emozioni (Occhi come pugnali, o Blowing Kisses???) finchè questi non trovano il loro destinatario. Pensieri complessi non possono ancora essere trasmessi, ma singole parole, immagini, od impulsi emozionali si. Le suggestioni sono molto più insidiose, e spesso anche più efficaci di una comunicazione diretta. Due magi che abbiano almeno il secondo rango di mente entrambi, possono collegare le loro menti con un rudimentale legame, valicando i reciproci scudi, e leggendo le reciproche menti coscienti. Il mago può anche creare scudi più elaborati nella propria mente, e modificare i colori della propria aura, o erigere complesse “serrature” mentali per confondere gli intrusi. Inoltre è possibile ora controllare i sogni, anche se molti aspetti sfuggono dall’influenza del mago.


    ***

    Collegamento Mentale

    Viaggio nei Sogni

    Ora il mago sa come stabilire un chiaro e forte legame fra la sua mente e la mente conscia degli altri. Questo legame può essere usato per comunicare, od invadere. L’abilità di proiettare immagini e pensieri nelle menti altrui permette al mistico di falsare le percezioni, proiettandone di fasulle. A questo rango il mago ha il controllo completo su tutta la gamma delle illusioni sensoriali. Alcune tradizioni insegnano bene come proiettare disturbi nelle menti altrui. Questi assalti psichici possono prendere ogni forma, ma il loro scopo finale è sempre quello di rendere un vegetale la propria vittima. Il mago può ora contattare le menti dei sognatori nei loro sogni, e cominciare ad esplorare il Reame dei Sogni. Usare la propria abilità per entrare nei sogni delle persone, o per penetrare il reame dei sogni, può essere pericoloso. Alcuni sognatori hanno delle vite sognanti particolarmente ricche, ed un mago che vi entri si ritrova troppo facilmente alla loro mercè. Inoltre un grande numero di entità spirituali vive e prolifera nei sogni, e può essere davvero territoriale.

  6. #6
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    spirito


    Nessun altra sfera marchia in maniera così netta la differenza fra le Tradizioni Mistiche e la Tecnocrazia e le due nuove tradizioni Mistiche. Per le antiche Tradizioni gli Spiriti sono entità intelligenti che predano sull’umanità, ed abitano un mondo oltre i comuni sensi mortali. Per la Tecnocrazia invece questo enigma costituisce una dimensione parallela (Od una serie di dimensioni), piena di alieni ostili, e nuove frontiere da conquistare. Questo delinea il diverso modo di lavorare dei due gruppi con la sfera dello Spirito. Ad ogni modo il regolamento non fa distinzione fra sciamanesimo, e alta tecnologia dimensionale. Metafisicamente la sfera dello Spirito è posta fra le sfere di Prime e di Mind, e la sostanza fisica di Forces, Vita, e Materia. Sia l’Efemera (La materia del mondo Spirituale), che il Plasma (La “carne” dei morti), sono sostanze a metà strada fra il materico e lo spirituale. Le teorie e la comprensione di questa sfera variano da gruppo a gruppo, ma tutti possono viaggiare nel mondo spirituale, interagire con le entità incontrate, sopravvivere nelle lande aliene dell’Umbra profonda, od il reame dei Sogni. Alcuni magi imparano a viaggiare nell’Umbra partendo dai propri sogni. Altri vi entrano fisicamente, attraverso il Gaunlet, la barriera che divide i mondi, od esplorare i mondi spirituali grazie alle proiezioni astrali. Alcuni sciamani preferiscono restare fermi a casa, evocando spiriti, vincolandoli, ed imparando dal mondo degli spiriti dagli spiriti stessi. I Maestri dello Spirito, parlano spesso da soli, e minori fenomeni di poltergeist si manifestano intorno a loro. Alcuni scrutano lo spazio, vedendo oggetti che nessun altro potrebbe vedere, e parlano con i loro compagni spirituali. Gli esperti di tecnologia spirituale ricordano degli scienziati pazzi, dei parapsicologi, o dei crociati, difensori del mondo umano.

    Specialità: scienza dimensionale, contatto con gli spiriti, viaggiare nell’umbra, possessioni

    *
    Vedere lo Spirito

    Lo Spirito inizia il mago a percepire le zone dell’Umbra Vicina, circostanti. Egli può vedere le aureee, i fantasmi, e gli spiriti. Alcuni magi trovano più facile percepire i fantasmi, altri gli spiriti della natura. Ogni mago dotato di questa sfera è in grado di percepire queste cose speciali, meglio se nelle zone dove il gaunlet è debole, ma molti magi trovano altrettanto facile comunicare con gli esseri che spiritualmente si trovino sulla stessa “lunghezza d’onda”. La disciplina dello Spirito insegna al mago anche a percepire la difficoltà del locale Gaunlet, a provarlo per trovarvi dei punti deboli, e vedere gli oggetti fatti di pura energia magica, come i feticci dei Garou, gli oggetti “risvegliati”, o dei luoghi particolari.


    **

    Toccare lo Spirito

    Manipolare il Gaunlet

    Il mago acquista l’abilità di toccare brevemente gli spiriti, e gli oggetti che si trovano dall’altra parte del Gaunlet, la Penumbra. Può prendere un Feticcio dei Garou nell’Umbra, scacciare uno spirito dalla stanza, o colpirne uno con un oggetto “spirituale” senza che lo spirito possa reagire, a meno che non padroneggi dei poteri (Malie – Charms) che gli permettano di materializzarsi ed attaccare (Vedi Werewolf). Tuttavia data la scarsa esperienza questi contatti sono limitati ad un breve contatto (Uno o due turni). A questo livello il mago può estendere il proprio Tocco Spirituale, per far udire la propria voce nell’umbra, o nelle Shadowlands (Le terre dei morti). Questa capacità può essere usata per richiamare gli spiriti che il mago conosce, oppure per lanciare un richiamo più generico. Ogni tradizione ha i propri metodi ed i propri rituali per fare ciò. Il mago può anche usare il suo potere per diminuire lo spessore del Gaunlet (O della Shroud, il manto, la versione del Gaunlet nelle terre dei morti), per facilitare l’interazione con gli spiriti e rendere un luogo più ospitale per loro. Ogni successo sul tiro di Arete abbassa di 1 il gaunlet, per un turno (Un successo riduce di 1 il Gaunlet per 1 turno, 3 successi lo abbassano di 3 punti per tre turni), ovviamente questo primo tiro ha come difficoltà il livello del Gaunlet. In ogni caso non è possibile diminuire la difficoltà del Gaunlet al di sotto di 4. Lo sciamano può in alternativa rinforzare il Gaunlet per rendere più difficile le manifestazioni degli spiriti nel mondo reale.Con il giusto lavoro, un mago può anche estendere le proprie percezioni nell’Umbra Profonda, e localizzare le frange dell’eternità.

    e localizzare le frange dell’eternità.


    ***

    Fendere il Gaunlet

    Risvegliare gli Spiriti

    Il mago può ora creare un “buco” nel Gaunlet, potendo così entrare nell’Umbra. Quest’azione viene anche chiamata “Stepping Sideways” dai Garou. Il corpo e gli oggetti del mago vengono trasformati in “Ephemera” la materia del mondo degli spiriti. In questa forma il corpo del mago emanerà sempre un po’ di luce, che alcuni esseri più “esperti” possono interpretare come la luce di un essere vivente. Mentre il mago è nell’Umbra, può agire come se si trovasse sulla Terra, pertanto può correre, saltare, combattere con gli spiriti anche a mani nude, sparare, ecc… Nella Penumbra il mago può viaggiare praticamente dovunque, fino ai bordi del reame, bordi che segnano l’inizio dell’Umbra profonda.

    Entrare nell’umbra carichi di oggetti può tuttavia essere difficoltoso, anche se con l’opportuna preparazione il mago può trasportare praticamente di tutto. Entrare nudi richiede i successi base, alla normale difficoltà; i vestiti e gli oggetti più piccoli aggiungono +1 alla difficoltà ed ai successi richiesti; portare con se uno zaino, un fucile, dei vestiti molto ingombranti, e cose simili aggiungono +2 alla difficoltà ed ai successi richiesti. Un’altra possibilità per il mago consiste nella “Dedica” degli oggetti. Il mago evoca un effetto di Spirit ··, che gli consente di legare a sé, spiritualmente, i propri oggetti, ed i vestiti, questo permette di portare con se ciò che si ha dedicato nei viaggi nell’umbra senza incrementare la difficoltà od i successi richiesti. E’ possibile dedicare solo un oggetto per volta, quindi oggetti multipli come i proiettili di una pistola devono essere dedicati singolarmente, come pure ogni capo di vestiario. La dedica che un mago può fare con Spirit vale solo per quanto riguarda l’Umbra. Con un effetto congiunto di Materia 3, e Prime 2, il mago può creare degli oggetti viventi, fatti di Ephemera, tali oggetti hanno tutte le caratteristiche e le capacità delle loro controparti mondane, ma svaniscono quando terminano gli effetti della magia.

    Il mago guadagna anche il potere di risvegliare gli spiriti, in accordo con la maggior parte delle filosofie, gli spiriti sono addormentati. Il mago può risvegliarli, un po’ come si sveglia una persona che sta dormendo, quindi non è detto che gli spiriti possano essere accondiscendenti. La reazione dello spirito dipende dalle abilità diplomatiche del mago.

    Il mago può anche far cadere gli spiriti addormentati. Nel caso dei feticci (Gli oggetti magici dei garou, costruiti infondendovi uno spirito), il mago che riesce a far addormentare lo spirito del Feticcio, ferma i poteri del Feticcio stesso. Un feticcio minore (Talents) richiede tre successi, mentre un feticcio molto forte, come un’arma contro le Bane, necessita di ben otto successi (Come al solito più lo spirito è potente, e più successi richiede l’incantesimo).

  7. #7
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Forma
    vita

    I limiti della sfera della Vita sono vaghi e diffusi. Le definizioni di questa sfera variano dalla materia organica, alla materia vivente, a tutto ciò che è infuso di energia vitale (Incluso il sangue vampirico). Nessuna tradizione sarà mai d’accordo. Per la Fratellanza questa è la sfera del Legno, il più complesso dei cinque elementi del Taoismo, mentre per gli Ermetici la Vita è separata dai quattro elementi e dalla quintessenza. Le altre tradizioni hanno elaborato una loro definizione, ma tutti concordano circa l’importanza della vita fra le magie della Sostanza.

    I signori della Vita sono elementi indispensabili per una Congrega, non solo essi sono i più forti guerrieri, ma essi sanno anche lavorare come guaritori, nulla di più utile in battaglia. I loro poteri sono in grado di curare sia le ferite normali che quelle aggravate, o di causarle. I danni causati con quest’arte sono quelli ordinari, ma i maghi che conoscono la sfera della Vita possono fare molte altre cose oltre ferire i propri avversari. Un maestro della Vita può paralizzare con uno spasmo muscolare i nemici, farli invecchiare, o trasformarli in gatti. Gli studiosi di Vita sanno inoltre come migliorare i propri corpi, spesso anche trasformandosi in altre creature.

    Le trasformazioni o le mutazioni avvengono come per ogni altra sfera; per trasformare qualcuno, o qualcosa in qualcos’altro, il mago deve usare le sfere appropriate. Quindi per dare vita alla statua di una garguglia bisogna possedere le sfere della Vita e della Materia, per creare un cane da guardia dal nulla è necessario il Prime, ecc…

    Generalmente parlando, las sfera della Vita governa tutto ciò che contiene cellule viventi, ad esempio frutta fresca, vermi, uova, o anche un ramo d’albero, infatti la sfera agisce anche sulle cellule tecnicamente morte.

    Se qualcosa è in grado di riprodursi, di essere trapiantato e di crescere ancora, allora ricade sotto il dominio di questa sfera. Se qualcosa è organico, ma non completamente vivente, come la frutta secca, i capelli, il legname tagliato, o le fibre sintetiche, la sfera della Vita è inefficace, e ricade sotto il dominio della Materia.

    I Maestri della Vita sono famosi per la loro perfetta salute fisica. Le loro pelli sono libere da cicatrici e marchi, essi sono in grado di mangiare e bere a piacimento, sia in eccesso, sia nella privazione, e raramente si sentiranno sovrappeso, o affamati. Una volta raggiunta la maestria essi tendono a cambiare il loro aspetto in modo da simboleggiare i loro ideali.


    Specialità: mutazioni, malattie, guarigione, clonazione, creazione.


    *

    Percepire la vita

    Il mago comincia i suoi studi dall’identificazione delle sostanze vitali (Patterns of life). Leggendo queste sostanze (Il tipo di mago, il suo stile, e la sua filosofia, mostreranno come), egli può apprendere molto su di una forma di vita; età, sesso, ed ogni aspetto della sua salute. Con questa consapevolezza il mago può anche percepire le differenti forme di vita a lui vicine.





    **

    Alterare Esseri Semplici

    Guarigione Personale

    Le manipolazioni della vita cominciano dalle forme di vita più elementari. Il mago può alterare la struttura basilare di virus, insetti, invertebrati, e molluschi. Tutte le forme di vita vegetali, dalle alghe alle sequoie rientrano in questa categoria. Il mago può solo influenzare queste creature, può curarle, od ucciderle, far produrre frutti agli alberi, far spuntare un altro paio di chele ad un granchio. Qualunque cosa faccia il mago le creature resteranno ciò che sono, potranno solo mutare forma, ma non essere trasformate fin nella radice del loro essere. Un ciliegio rimarrà sempre un ciliegio, anche se potrà produrre frutti avvelenati, ed un pesce palla rimarrà un pesce palla, anche con un corno, e delle ali. Il mago può anche cominciare a comprendere delle forme di vita più complesse, a partire da se stesso. Studiando il proprio essere il mago può correggere o rompere la propria sostanza vitale, per curarsi o farsi del male, se così desidera.

  8. #8
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Energia

    Fin dai tempi immemori gli esseri umani hanno sempre cercato di sottomettere le forze della natura sotto il proprio controllo. Fino a sviluppare un’incredibile varietà di tecniche, dalle danze della pioggia, fino alla fusione nucleare. L’uomo d’oggi ha raggiungo un forte controllo di queste energie, ma solo un mago può comprendere a pieno l’immensa capacità della forza della natura. I Maestri delle Energie, sono esseri che vanno ben al di là delle catene della semplice fisica Newtoniana, della Quantistica, o della Relatività; essi applicano le proprie teorie, per creare l’immenso spettro delle forze della natura.


    Energia è una delle sfere della “Sostanza”, insieme con la sfera della Materia, e la sfera del Prime, che insieme formano le sfere degli elementi. Anche ciò che nella terminologia Tecnoncratica viene definito assenza di forze, quindi oscurità, freddo, e silenzio, viene gestito da questa sfera. La Fratellanza Akashica si riferisce a questa sfera come alla sfera del Fuoco, mentre l’Ordine Ermetico la cataloga come l’elemento mascolino, il fuoco e l’aria. Per quanto riguarda la sfera delle Energie, ogni tipo di energia è considerata allo stesso livello. Le terminologie possono essere differenti, ma i maghi che vogliono causare grandi danni ai loro
    avversari scelgono sempre di studiare questa sfera. Nessun’altra sfera batte Energie per la capacità distruttiva. Gli attacchi magici di Energie, aumentano di 1 il danno inflitto. Alcune energie possono essere limitate ai bassi livelli, così solo minime porzioni di esse saranno gestibili ai bassi livelli, mentre per dei fenomeni veramente massicci bisogna salire di livello. I maghi che padroneggiano le Energie si manifestano in molti modi, a seconda della loro natura, e delle loro preferenze. Quando un mago del gelo entra in una stanza la temperatura si abbassa subito, mentre le candele si agiteranno e splenderanno in presenza di una strega di fuoco. I capelli e di un signore delle tempeste saranno sempre carichi di elettricità, mentre la sua voce romberà come un tuono, oppure mentre un mago cantore stà parlando si udirà sempre una musica sottile, invece i suoi urli saranno accompagnati dal rumore del vetro che risuona. Gli altri magi tendono a mantenere le distanze, a volte ad isolare addirittura i Maestri delle Energie, a causa dell’eccessiva facilità con cui questi magi accumulano il Paradosso, sia a causa dell’alta distruttività dei loro poteri.



    Specialità: uno degli elementi, fisica, tecnologia, tempo atmosferico.

    *

    Percepire forze
    Il mago può discernere il movimento dell’energia. Identificando la loro sostanza (Pattern), egli può percepire lo scorrere di ogni flusso energetico, percependo le frequenze oltre il comune raggio della luce visibile e delle frequenze soniche. Il mago può percepire qualunque cosa, dai raggi X, alle onde gravitazionali. Inoltre in assenza di forze positive, alcuni magi hanno imparato a percepire i colori nell’oscurità, ed ascoltare i suoni dal silenzio.





    **

    Controllare Forze Minori

    Tutte le forze positive (Suono, luce, calore), come le forze negative (Freddo, silenzio, ombra), vengono influenzate dal mago. A questo livello il mago ha un discreto controllo sulle forze, controllo dato dalla comprensione delle energie positive, e negative, e dalle loro iterazioni. Il suono ed il silenzio possono essere diretti in varie direzioni, in modo tale da far udire la voce del mago in altri luoghi, o isolare il mago nel silenzio. La luce e l’oscurità possono essere concentrate, e diffuse, attirate, e rifratte, permettendo al mago di cambiare colore, distorcere la propria immagine, apparire più distante di quanto non sia, nascondersi in un manto d’ombre, creare miraggi, o concentrare l’energia solare in un piccolo raggio laser. Caldo e freddo possono essere incrementati o diminuiti, scaldando una cosa, o raffreddandone un’altra. Tutte le altre forze possono essere controllate in questa maniera, incluse: la gravità, l’elettricità, il magnetismo, e le radiazioni. La quantità di energia che può essere controllata a questo livello è comunque minima. Un mago che possieda le giuste conoscenze può manipolare l’elettricità per mandare in corto circuito una casa od un’auto, ma non un intero palazzo, o un generatore autonomo. Controllando la luce e l’ombra, un mago può oscurare una casa, ma non una quartiere; ed un mago che controlla l’energia cinetica può deflettere le pallottole, o cambiare i vettori di uno skateboard, ma può solo rallentare, non fermare un camion in corsa. Più grande è la forza che il mago vuole controllare, e la precisione del controllo, e più successi saranno richiesti. Una candela può essere accesa con un successo, far diventare la fiamma un grande falò richiede almeno cinque successi, e molti di più ne sono richiesti per animare la fiamma e farle assumere delle forme animate. Controllare maggiori quantità di forze, necessita di Forces 4.

  9. #9
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Materia

    La Materia è una delle sfere degli elementi, la somma delle sfere della Sostanza (Energie, Vita, Materia), e l’eterica sfera del Prime. Per l’Ordine Ermetico, la Materia governa l’elemento femmineo, la terra e l’acqua, mentre per gli Akashici questa è la sfera della terra, dell’acqua, e del metallo. Questa sfera si riferisce alle Sostanze della materia non vivente, anche se una precisa linea di demarcazione fra questa sfera e la sfera della vita, così come la linea precisa degli elementi, varia da tradizione a tradizione. La maggior parte dei Tecnocratici marcano la separazione parlando di materia organica (Vita) e materia inorganica (Matter), o fra chimica delle molecole semplici, e chimica delle molecole complesse. Dovunque sia la linea di demarcazione, gli studiosi della Materia apprendono come prima cosa, ad analizzare le sostanze fisiche, per poi trasmutare una sostanza basilare in un’altra. Dopo di ciò un mago impara a rielaborare la forma delle cose, a creare poi oggetti di grande complessità, ed infine al livello dei Maestri della Materia, il mago può creare gli oggetti del mito, e le sostanze più leggendarie, incluso l’oricalco (Vero oro), il lunargento (Vero argento), l’Hermium (Vero mercurio), il plutonio ed altri materiali altamente radioattivi, le perle del drago, profumi mitici, ed apparecchi machiavellici, ed automi i quali “aggirano” la scienza mondana.

    I maestri della Materia tendono a sviluppare una sorta di tocco di Mida. Tutti i loro oggetti materiali (E tutto ciò che viene in contatto con loro) diventa raffinato e prezioso, splendente, scintillante, od in un perfetto stato di funzionamento. (Parte Intraducibile).



    Specialità: trasmutazione, alterazione, creazioni complesse, evocazione.


    *
    Percezioni Materiche

    i Discepoli della Materia cominciano i loro studi imparando a riconoscere le varie sostanze fondamentali della Materia, includendo le strutture che danno peso e forma alle cose. Con queste percezioni il mago può discernere particolari invisibili ai normali sensi, dalla composizione di una sostanza, all’analisi delle sue proprietà. Inoltre i Discepoli della materia possono riconoscere le strutture nascoste come finte pareti, porte nascoste, localizzare l’esatta planimetria di un tempio pagano su qui è stata costruita un chiesa, o riconoscere la trama originaria su cui è stato dipinto un secondo quadro, ed altro ancora. Le strutture ed i materiali non formano certo delle barriere per gli studiosi di quest’arte.


    **

    Trasmutazione Basilare

    Il mago può trasmutare una sostanza in un'altra, senza cambiarne la forma, la temperatura, o lo stato basilare (Solido, liquido, o gassoso). I magi delle nove tradizioni possono trasformare il latte in crema, od il mogano in una quercia, mentre gli scienziati cambiano l’acqua in acido, o il piombo in oro. Più radicale è la trasmutazione e maggiori successi saranno richiesti. E’ facile trasformare l’acqua in vino (Un successo), che non in acido solforico (Tre successi), ed ancora più complesso far diventare la roccia pane (Tre successi), che non la zuppa di piselli in una pizza (Uno) ???? era intraducibile… Con la comprensione del Prime, o di altre sfere il mago può usare degli effetti congiunti per trasformare oggetti governati da altre sfere in Materia, inclusi gli esseri viventi, quindi una pianta può diventare roccia, mentre i raggi lunari in fili. In congiunzione con Prime 2, il mago può creare o distruggere ogni cosa semplice e basilare, cose composte da una sostanza comune ed omogenea. (???) Con una certa difficoltà è possibile evocare una barra di esplosivo al plastico, ma non il detonatore, gli elementi radioattivi possono essere creati solo col rango 5. Più rara e complessa è la sostanza da creare dall’etere, e maggiori saranno le difficoltà della creazione. E’ facile creare vetri o diamanti, come pure la farina od il pane. Creazioni più elaborate sono possibili dal quarto rango. Trasmutare una sostanza solida in una liquida, ed una liquida in una gassosa richiede il terzo rango di Materia o un uso congiunto di Forces 3, e Prime 2. Stesso discorso per far bollire o congelare le sostanze, l’alterazione delle temperature sebbene richieda poca energia, necessita della sfera Forces. Con sola la sfera della Materia il mago può trasformare il ghiaccio in un gelato, o l’acqua bollente in zuppa calda.


  10. #10
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Spazio e Tempo

    Corrispondenza

    La sfera della Corrispondenza coinvolge la comprensione dei luoghi, della relatività spaziale, e s’interroga sulle relazioni fra oggetti e persone. Questo permette al mago di teletrasportarsi, prendere conigli dal cilindro, creare barriere magiche, e levitare o volare nell’aria. Corrispondenza è anche spesso usata insieme ad altre sfere per permettere al mago di usare la propria magia su soggetti lontani anche miglia e miglia, con la stessa facilità di fare un incantesimo a chi ti stà di fronte. Il campo d’azione della Corrispondenza differisce da quello dalle altre sfere, in quanto essa studia lo spazio e le relazioni spaziali.

    La teoria proposta dagli Adepti Virtuali, i nuovi maestri della Corrispondenza, vuole che lo spazio sia in ultima analisi un’illusione. Tutti i “punti” dello spazio sono ammucchiati in un unico luogo. Luogo che i maghi del computer chiamano “Punto Unico”, o “Spazio Totale”. ”Qui”, “li”, “Dove”, sono solo delle parole artificiali. La traiettoria più breve fra due punti non è una linea dritta, lo spazio è una mera costruzione matematica.

    Tuttavia la teoria del Punto Unico di Corrispondenza cade di fronte a certi aspetti della Metafisica. Ad esempio non puoi teletrasportare il cuore di qualcuno al di fuori del corpo, o tagliare in due una moneta senza usare le sfere della Materia, e della Vita. I magi più tradizionalisti spiegano la Corrispondenza con la teoria del contagio: “Una volta insieme, sempre insieme”. In altre parole una singola parte rimane sempre connessa con il tutto, ed è semplice lavorare quando una cosa è connessa ad un’altra, fisicamente, mentalmente, o spiritualmente. Solitamente è facile per un mago teletrasportarsi nel luogo dove è nato, anche se sono molti anni che non ci va più. Se molti magi devono toccare i loro bersagli per poter applicare la loro arte, quelli esperti nella corrispondenza possono evocare barriere, o superare la distanza collegando cose e persone, o interi luoghi fra loro. Più debole è la connessione e più successi richiederà l’incantesimo. Per superare questo ostacolo molti magi usano lasciare degli oggetti da loro ben conosciuti su dei luoghi o a delle persone, per potersi connettere molto più facilmente. Questo può essere pericoloso. Il contagio è una strada a due sensi, se un altro mago scoprisse un oggetto personale del mago “sorvegliante” allora potrebbe lanciarvi attraverso i suoi incantesimi e risalire al proprietario colpendolo, come se avessero usato essi stessi la Corrispondenza. I magi che avanzano nella Corrispondenza più che in altre sfere sembrano “Fuori dallo Spazio”. I loro occhi sono “sfocati” i loro sensi vanno ben oltre ciò che si può percepire con la vista mondana. I loro movimenti sono invece precisissimi, questi magi non metteranno mai un piede in fallo, o perderanno qualcosa.



    Specialità: evocazione, guardia, visione, teletrasporto.


    Grado di Familiarità e Difficoltà per la Corrispondenza.

    Difficoltà


    Distanza\Legame

    -1


    Visuale\legami di sangue\conoscenza corporea

    \


    Forte familiarità (casa, ufficio)\forti amicizie\cose importanti

    1g


    Familiarità (quartiere)\compagni di lavoro\le proprie cose

    2g


    Luoghi già visitati\conoscenza superficiale\tutto ciò che hai usato

    3g


    Ciò che hai visto o di cui hai sentito parlare\sconosciuti\oggetti sfiorati fuggevolmente

    4g


    Qualunque posto sulla terra\nessun legame

    Il Narratore potrebbe limitare l’uso di Corrispondenza, ai primi quattro livelli di familiarità.

    · Quando usi la Corrispondenza per estendere la distanza dei tuoi incantesimi le altre sfere coinvolte non possono mai superare il livello di Corrispondenza usato.


    *

    Immediate Percezioni Spaziali

    A questo livello il mago comprende le relazioni fra lo spazio e gli oggetti., Può intuitivamente localizzare il nord e capire la distanza esatta fra le cose, o percepire tutto ciò che si trova intorno ad esso senza coinvolgere i normali cinque sensi. Questo livello di potere permette anche al mago di individuare le distorsioni spaziali, i portali, ed eventuali tunnel.


    **

    Sentire lo Spazio

    Toccare lo Spazio

    Ora il mago può estendere i propri sensi oltre le immediate vicinanze, raggiungendo luoghi tanto vicini, quanto remoti. Ognuno dei cinque sensi può essere esteso in questa maniera. Tuttavia molti magi pensano che l’azione di estendere le proprie percezioni indebolisce la struttura della realtà, creando così il rischio di entrare in contatto con ciò che si osserva. Fortuitamente i magi a questo livello sono anche capaci di rinforzare la realtà, per impedire di venire localizzati. Usato congiuntamente con Life 2 o Matter 2, questo potere permette di prendere piccoli oggetti (Della taglia di un gatto), attraverso piccoli portali, ed evocarli dovunque.
    Ultima modifica di oniecoioni; 07-02-07 alle 14:30:29

  11. #11
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Tempo

    La sfera del tempo raccoglie una storia di mistici e filosofi frustati. Appena l’umanità ha accettato il tempo come un paramento definito e preciso, nel paradigma ordinato della fisica Newtoniana, Einstain teorizzò che il tempo non è costante, ma relativo all’osservatore. Da questo è divenuta cosa popolare immagginare viaggi nel tempo, e le possibili teorie per sostenerli. Il tempo passa davvero in un segmento quantico come una pellicola ad alta velocità? E’ la percezione umana del tempo una corretta osservazione lineare, come un treno che viaggia dal passato al futuro? Il Tempo è senz’ombra di dubbio l’arte più ardua da comprendere, forse è proprio per questo che i Cultisti dell’Estasi vi eccellono.



    I mistici che padroneggiano quest’arte argomentano le loro teorie come ogni altro mago, specialmente le teorie riguardo ai viaggi nel tempo. Alcuni dicono sia impossibile, altri sostengono il contrario, mentre altri ancora dicono di saperlo fare, ma i molti non tornano più dalle loro esplorazioni temporali (O se ritornano nessuno ne narra i racconti).

    Molti magi hanno registrato fratture nella struttura del Tempo; fratture che sembrano condurre al passato, ma pochi di coloro che ci si sono avventurati è tornato indietro per raccontarlo. Questi siti, incluse persino alcune congreghe, hanno una lunga storia di “buchi temporali”, i quali compaiono con forti od anche nulle manifestazioni, e scompaiono, frustando gli indagatori che cercano di comprendere tali fenomeni. Secondo alcuni solo il presente è fisso, mentre sia il passato che il futuro fanno parte di un continuuum, per cui un viaggio nel passato è solo un viaggio nell’Umbra. Esistono infatti delle zone che i Mokolè (Lucertole Mannare) chiamano Gemme di Memoria; in questi luoghi si collezionano le memorie di alcuni momenti storici, o di intere epoche, costituendo così una sorta di “passato perpetue vivente”. Questo potrebbe spiegare la maggior parte dei fenomeni di viaggio nel tempo, come almeno un cyborg venuto da un lontano futuro, uno scienziato Vittoriano, un essere dichiaratosi spontaneamente “alieno”, ed un gruppo di piccoli scolari Eduardiani con un antico amuleto Atlantideo. Le spiegazioni fornite dal concilio circa questi visitatori variano dal sublime al ridicolo. Dal ritenerli dei Marauders, fino al sospettare che alcuni personaggi delle fiabe siano usciti dal reame dei sogni e si siano incarnati sulla Terra. Nessuna teoria può essere provata, ed essi non rimasero mai abbastanza a lungo per poter compiere delle corrette indagini. L’unica documentazione abbastanza comprensibile circa i viaggi nel tempo deriva dai Maestri che ne possiedono il segreto. Ma anche per essi viaggiare nel passato rischia di essere un’ardua impresa, dato che il paradosso reagisce ai cambiamenti della storia in maniera molto feroce. La sfera del Tempo è usata comunemente in congiunzione con altre sfere, per creare degli effetti che esplodono in momenti determinati. La maggior parte degli effetti del Tempo sono altamente volgari, così gli eventi a catena, e le percezioni sono gli effetti più sicuri di questa sfera. La percezione del tempo consente al mistico di indagare i più reconditi segreti del passato come del futuro. Piccole dilatazioni, od accelerazioni seguono i maestri del Tempo, i peli del corpo crescono più in fretta, il caffè si raffredda in pochi attimi, i tassametri corrono più lenti, ed un costante senso di deja vu impregna tutto ciò con cui vengono a contatto. I Maestri tendono poi a riferirsi solo al presente nei loro discorsi, quasi come se il passato ed il futuro si fondessero in un’unica nube confusa, lasciando addito a possibili speculazioni circa l’eccesso dei viaggi nel tempo, e la possibilità che i Maestri vivano frammentati in più tempi diversi.




    Distanza Temporale

    La seguente tabella viene applicata nel caso dei viaggi nel tempo, come pure in tutti i tentativi di scrutare avanti o indietro nel tempo. Per tutti gli altri effetti della sfera del Tempo si applicano i normali gradi di successo previsti per tutti gli incantesimi.



    Gradi di Successo

    Distanza Temporale

    1

    1 Anno

    2

    10 Anni

    3

    100 Anni

    4

    1000 Anni

    5

    Più di 1000 Anni a discrezione del Narratore



    Specialità: percezione, viaggio, usi congiunti, controllo temporale.

    *

    Senso del Tempo

    il mago comincia a sviluppare una rudimentale consapevolezza della vera natura del Tempo, e guadagna la conoscenza dell’orologio interno, necessaria per realizzare i più complessi incantesimi del Tempo. Inoltre può percepire certi fenomeni Temporali, che periodicamente attraversano la realtà. Egli può percepire intuitivamente l’avvicinarsi di questi disturbi, sentendo in quale dimensione spaziale avvengono. La maggior parte di questi effetti sono piccole “onde”, le quali accelerano o rallentano il tempo relativo allo spazio in cui si manifestano. Pochi di questi fenomeni, generalmente conosciuti come “accelerazioni” fanno saltare in avanti il tempo, mentre i fenomeni noti come “riavvolgimenti” fanno tornare indietro il tempo. Solitamente è considerato poco saggio entrare in uno di questi fenomeni, dato che la frattura temporale potrebbe richiudersi dietro al mago. Queste brecce temporali sembrano essere rare al giorno d’oggi, esse attraversano certe epoche come stelle comete, presentandosi ciclicamente. La tarda era Vittoriana, per esempio fu ricca di questi fenomeni, mentre nel 1930 non ne venne riscontrato praticamente nessuno. Si crede che sia la staticità a causare questi fenomeni, più il tempo diviene statico e con maggiore frequenza questi fenomeni si manifestano. A questo livello il mago può localizzare i fenomeni temporali, come le brecce aperte da un Maestro di questa sfera per andare o far andare qualcosa avanti nel tempo. Di fronte ad una di queste brecce il mago può cercare di scrutarvi il futuro, od il passato.


    **

    Scrutare il Passato

    Scrutare il Futuro
    Ora il mago può dirigere i propri sensi avanti, ed indietro nel tempo. Le post cognizioni sono difficili, esse richiedono più successi per essere realizzate; mentre scrutare il futuro sebbene sia più semplice è anche molto impreciso, in quanto il futuro può anche cambiare improvvisamente, senza che fosse possibile prevederlo. La maggior parte dei magi crede che il futuro sia in costante cambiamento. Ogni volta che un mago scruta il futuro vede solo quale sarà il futuro più probabile. Attraverso lo stesso atto di scrutare il futuro esso può essere cambiato. Se un mago predice la propria morte, questa può poi essere evitata. Questi fenomeni rendono il tempo imperscrutabile (Anche se i Maestri del Tempo hanno le proprie idee in materia). I magi solitamente usano questa sfera negli effetti congiunti. Entropia 1 permette al mago di vedere più possibili futuri, e unendo anche Entropia 2, può scegliere uno di questi futuri. Più probabile è il futuro scelto e più semplice sarà realizzarlo, i futuri altamente improbabili richiedono molti successi per essere realizzati.

    Molti magi usano anche Corrispondenza 2 insieme a questo livello di Tempo, in modo tale da poter vedere il futuro od il passato di qualunque luogo nel mondo. Scrutare nel tempo può anche essere pericoloso. Certe epoche, e certi luoghi nello spazio e nel mondo degli spiriti, come pure certi frammenti di conoscenza, hanno i loro custodi. Cercare di scoprire i rituali segreti dei sacerdoti di Mu, è altamente rischioso, in quanto vi sarà sicuramente qualche potente entità. Questi guardiani aspettano ogni intruso, sia che provenga dal passato che dal futuro. Scrutare il tempo non è cosa da curiosi. Alcuni magi invertono questa magia, in modo tale da indebolire il muro del tempo intorno a particolari istanti, rendendo un’azione più difficile da scrutare dal futuro, (O dal passato), e teoricamente impedendo ad eventuli viaggiatori nel tempo di interferire. Ogni successo ottenuto dal mago in questo modo sottrae un successo al mago che cerca di scrutare quel momento nel tempo. Alcuni magi si oscurano in un muro temporale, impedendo ad altri magi di localizzare la loro posizione nel futuro. I magi che estendono le proprie percezioni attraverso il tempo troppo spesso, tendono a vivere dei flash spontanei, o post-cognizioni. Questi flash variano dalla sensazione di deja vu, a vivide trance simili a sogni foriere di pericolo.

  12. #12
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Entropia

    Le teorie usate per spiegare l’entropia sono molto varie, i tecnocratici si riferiscono alle moderne teorie della matematica del caos ed alle leggi dell’entropia termodinamica. Le tradizioni mistiche parlano di “Wyrd”, “Karma”, o “Destino”, ed i maghi naturali si riferiscono alla “Fortuna” come al favore degli spiriti.

    Il destino sembra essere una strada di decadimento. Le forme di vita muoiono, le rocce si erodono, l’elettricità si disperde, le organizzazioni collassano, gli imperi crollano, e tutto si dissolve nel caos. E’ facile seguire il flusso delle cose, tanto quanto navigare contro corrente. I conoscitori dell’entropia, come gli Euthanatos, hanno scoperto la semplice lezione di Shiva, ed usano il flusso delle probabilità per distruggere anziché creare.

    Le applicazioni pratiche di questa sfera sono innumerevoli. I Discepoli apprendono a distinguere l’energia delle probabilità, che la maggior parte dei magi chiama Destino, Fato, o Fortuna. Tramite l’osservazione un mago può trarre vantaggio dal prevenire le più semplici coincidenze. Ai livelli più alti le coincidenze stesse vengono manipolate.

    I magi che si specializzano nell’entropia tendono a scegliere una strada, portare caos e confusione, o riaffermare l’ordine e la ragione, mentre altri sembrano seguire un’enigmatica via di mezzo. Maledizioni e Benedizioni sembrano essere le loro specialità, essi sanno portare l’energia del Wyrd nelle cose, negli eventi, nelle persone, ed anche nei pensieri e nelle idee, così come a chi si avvicina a ciò che essi hanno “contagiato”.

    Gli attacchi diretti di Entropia non causano danni fino al quarto livello di potere, prima di esso l’unico modo di usare questa sfera per combattere consiste nel colpire la vittima in maniera indiretta (Mattoni che cadono addosso, freni che non funzionano, ponti che si sgretolano, ecc…), anche se spesso non proprio gli attacchi indiretti i più efficaci.

    I Maestri dell’Entropia hanno un aspetto molto vario, il quale dipende dai loro campi di specializzazione, essi possono sembrare: folli balbettanti, impeccabili professori universitari, enigmatiche zingare, esperti giocatori incredibilmente fortunati tanto quanto distratti tanto quanto la dea bendata stessa. Creature dotate dell’abilità di Consapevolezza percepiranno un alone oscuro, ed impenetrabile nell’aura dei conoscitori dell’Entropia. Più grande è la conoscenza dell’Entropia di un mago e più enigmatico sarà il suo “cuore di tenebra”, e più imperscrutabile la sua natura.



    Specialità: fato, fortuna, ordine, caos.



    *

    Percepire Fato & Fortuna

    (Percepire la Direzione delle Possibilità)

    I Discepoli dell’Entropia imparano ad esaminare ogni cosa, e ad imparare i suoi punti di forza e le sue debolezze. Il mago impara ad esaminare il destino di una persona, a riconoscere ciò che è importante da ciò che è banale, e a discernere il vero dal falso. Con questa conoscenza il mago può puntare sul cavallo giusto, valutare se una serratura ha dei difetti, o riconoscere l’originale fra due oggetti identici. Il fato è tuttavia mutevole, e la fortuna ancora di più, questa non è una scienza esatta, solo una forte sapienza.



    **

    Controllare le Probabilità

    (Aumentare, Diminuire le Possibilità)

    Ora che lo scorrere del fato è stato identificato, il dominio della fortuna può essere spinto. I Discepoli imparano a controllare le probabilità, comprendendo dove queste si concentrano. I fenomeni sono diversi, le carte, i dadi, le fluttuazioni del mercato, il traffico stradale, le lettere perse, le roulette, tutte queste cose insegnano al mago a riconoscere l’ordine nel caos. Questo permette al mago di controllare in maniera sottile centinaia di piccoli eventi, egli può controllare chi un cameriere servirà per primo, chi pescherà il bastoncino più corto, troverà la pallottola nella stanza, ecc… Egli può insomma determinare e modificare i piccoli eventi. Più sarà complessa, grande, ed estesa, la situazione che il mago vuole prevedere e controllare, maggiore sarà la difficoltà della magia. Determinare da che lato cadrà una moneta è semplice, ma determinarlo dopo cento tiri sarà molto difficile.

    ***

    Influenzare Sostanze Notevoli

    Oggetti inanimati, e forze tangibili, come la sostanza dell’ordine (Pattern of order), possono essere influenzati dalle forze dell’Entropia. Le macchine sono molto suscettibili a questi fenomeni. Gli orologi si rompono, i circuiti si bruciano, le lampadine saltano, tutti i meccanismi, diventano fragili ed usurati. I discepoli possono “fermare” il deterioramento, quindi i vecchi televisori funzionano come se fossero nuovi, o una macchina che avrebbe già dovuto essere demolita anni addietro correrà ancora inspiegabilmente. Al contrario, le rocce possono essere erose; ma quello dell’entropia è un processo lento e graduale, e le uniche cose che è possibile distruggere immediatamente sono gli apparecchi elettronici e meccanici, a causa della loro altissima complessità, e sensibilità. Come per il rango 2 il mago è limitato alla sfera delle possibilità. Ciò che è più probabile che avvenga sarà più facile da realizzare, e viceversa. Rompere la turbina di un aeroplano è molto difficile, bruciare una lampadina è molto facile. I magi sono anche in grado di maledire o benedire, con un destino, le persone e gli oggetti. Per questi effetti è anche richiesta Life 2 o Matter 2. Una pistola benedetta si incepperà con maggiori difficoltà, mentre una persona maledetta potrà ammalarsi più facilmente.

  13. #13
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Cronaca sogni infranti:

    compiti per casa
    Background:

    Nome
    età
    sesso



    Ok alcuni consigli su come fare il back ground.
    1 cercate di rispondere a queste domande il più dettagliatamente possibile:

    *Quanti anni hai?
    Non esiste un periodo di tempo generalizzato per il Risveglio, alcuni possono diventare maghi molto presto oppure essere nati come maghi, altri invece possono ottenere il potere dopo i 40 o anche più in là negli anni.
    Comunque generalmente il risveglio è provocato da una condizione di forte stress emotivo, provocato da situazioni difficili.
    Situazioni che impongono un cambiamento nel modo di vedere le cose.

    Come è stata la tua infanzia?
    (ps tipica domanda da psicanalista )
    A prescindere dalle difficoltà della crescita , come si è sviluppata la tua vita normale?
    Come e da chi hai imparato le tue abilità?
    Ad esempio una personaggio con abilità da investigatore mi aspetto che sia stato un polizziotto
    o un investigatore privato.
    Chi sa usare le armi deve avere un passato come Paramilitare/militare, criminale ecc
    I genitori del personaggio erano una figura presente nella sua vita, o no?
    Il personaggio è andato a scuola, pubblica, privata o è stata istruita in famiglia? che corso di studi ha intrapreso?
    Quali valori e costumi ha assorbito dalla famiglia, scuola o lavoro?
    Da dove viene, qual'era la città natale del personaggio?
    è soddisfatto di ciò che è diventato? ha rimpianti?

    Chi sono i tuoi amici e la tua famiglia?
    Che tipo di amici aveva?
    com'era la sua famiglia, zie zii cugini ecc?
    Ha mantenuto i contatti con loro?
    Se no, perchè?
    Sanno che il tuo personaggio può operare magia?
    Lo capiscano, aprovano o ne sono spaventati?
    Il tuo personaggio aveva un buon rapporto con loro, oppure tendeva semplicemente ad usarli?
    Quali esigenze, richieste, doveri ecc gli amici/parenti chiedono di assolvere al vostro personaggio?

    Quando hai incontrato per la prima volta la magia?
    Molti maghi sperimentano qualche strana esperienza anche prima del risveglio.
    Il tuo personaggio prima del risveglio aveva strani sogni o visioni?
    Ha mai incntrato creature sopranaturali ? (es. un vampiro si è bevuto la fidanzata/moglie/sorella).
    Era qualcuno nella tua famiglia un mago? (i maghi hanno la tendenza a reincarnarsi, quindi nella tua famiglia c'era qualcuno ritenuto pazzo (le malattie mentali sono considerate ereditarie, perchè di natura biologica cerebrale) o bruciato/a come stregone/strega?
    Il risveglio è stato uno shock o sei stato in un qualche modo preparato?
    Come la presa?Molte persone rifiutano di riconoscere l'esistenza o la presenza della magia
    anche dopo il suo mostrarsi.
    Il tuo personaggio aveva la sensazione che mancasse quualcosa , un buco che è stato riempito dalla magia, oppure è rimasto traumatizzato dal crollo nello scoprire che la sua tranquilla e sicura vita era una menzogna?

    Come ti rapporti con il mondo normale?
    Hai un lavoro normale?
    Cerchi di mascherare la magia?
    Provi commiserazione, invidia o senso di superiorità sapendo che il resto dell'umanità non è in grado di vedere ciò che vedi?
    Cerchi di proteggere, aiutatre gli umani oppure li sacrifichi per i tuoi interessi?.


    Il bach ground nella scheda verrà deciso e discusso secondo il Background fornito da giocatore.
    Avete 7 punti da distribuire tra:
    Alleati:aiuti e amici che ti aiutano
    Arcane: Una mistica abilità per muoversi non notato
    Avatar: quanto potente e presente nella tua vita è il tuo Avatar?
    Contatti:hai una rete d'informatori?
    Destino: sei nato per compiere un destino?
    Sogni: la saggezza di sogni profetici , visioni ecc ecc
    Influenza:Al momento acquisibile solo nella cronaca
    Libreria: acesso a una fonte di conoscenza mistica
    Nodo:vedi influenza
    Risorse: i soldi sono magnifici se li hai e una tragedia se non li hai
    Meraviglie:artefatti magici maggiori o minori
    Più punti volete più convincenti dovete essere.

    Statistiche scheda

    Atributi: (7/5/3)
    Abilità (13/9/5
    Non è ammessa un'abilità superiore a tre pallini

    Arete 1,
    volontà 5
    15 punti lberi
    Sfere 5 punti
    Risonanza: Dinamica, Entropica , Statica.
    Quint'essenza uguale al back ground Avatar
    Punti liberi: (15pt)
    attributi 5 per pallino
    Abilità 2 per pallino
    Sfera 7 per pallino
    Arete 4 per pallino (massimo 3)
    volontà 1 per pallino
    Quint'essenza: uno per 4 pallini
    Back ground 1 per pallino

    Natura
    Essenza: l'essenza del Avatar secondo post.
    Comportamento

  14. #14
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Re: [Mage:the ascension] introduzione

    Come si fanno le magie.

    Come forse avrete notato le descrizioni delle sfere e dei livelli di competenza sono generali.
    Non c'è scritto quale azioni un mago deve compiere per sparare una palla di fuoco.
    Non c'è una lista delle magie.
    Viene però descritta il campo delle possibili alterazioni

    Un paradigma definisce ciò che è possibile e ciò che non è possibile e il modo con cui creare gli effetti magici.
    Non preocupatevi è allo stesso tempo più facile e notevolmente più difficile di quanto possiate immaginare:

    Ad es. la danza della pioggia.
    Uno shamano ritiene che sia possibile far piovere con un rituale (la danza) perchè gli spiriti della prateria vengono richiamati e svegliati ,la danza coinvolge gli spiriti e li guida nel compiere l'effetto.

    La New age crede che persone luoghi congiunzioni astrali trasmettino flussi sia positivi che negativi i cristalli sentono questi flussi e possono venir orientati per seguire una persona.

    Un paradigma non deve derivare da un'unica credenza , ma anche da un collage di più teorie tenurte assieme da una coerenza interna.

    La fisica aristotelica era il paradigma più diffuso nel medioevo ed era una fisica qualitativa, il sole brucia i vampiri perchè la luce è bene è la vita è Dio mentre le tenebre sono male, non morte, dannazione.
    Simpatia/antipatia alcune cose stanno bene tra di loro altre sono opposte tra di loro.

    è dal paradigma che si ricava come è possibile arrivare ad un effetto magico.

    foci: sono gli strumenti preferiti per compiere le magie, ad esempio una particolare danza, antiche e benedette reliquie, un computer trinario (ossia che funziona non con la logica binaria, ma con una logica con tre possibilità vero, falso, Possibile)
    Ogni paradigma ha i propri ferri del mestiere
    es.:
    Arte: il mago crea un ogetto d'arte (un graffito,un bozzetto a matita, una scultura, un disegno in computer grafica ecc..) che focalizza il suo volere e il suo intento.
    Il mago di solito crea un immagine del effetto che vuole creare.
    Sangue: I fluidi vitali contengono molto potere.
    Viene spesso usato in rituali che evocano la sfera del Prime e la sfera della vita, sebbene non è limitato solo a questi usi.
    Il sangue dei non morti - indovinate? - contiene la scintilla della vita magicamente sotratta, ed è molto più potente del sangue normale.
    Tuttavia è gravata da una risonanza maledetta.
    Libri:I libri trasmettono alle nuove generazioni vari insegnamenti.L'ordine di Hermes ha un enorme libreria di incantesimi, l'interazione X usa manuali tecnici e la fratellanza Akashic conserva rotoli di pergamena dove viene registrata la storia.
    Ossa: usate per ricavare bachette o da sacrificare.
    Calderoni/calici
    Circoli mistici
    Computers : l'informazione è Potere,(Consiglio la lettura del enciclopedia degli Hacker, Hacking-Hacker's Encyclopedia ritrovabile....)
    Cristalli:
    Danze
    DoL'uso delle arti marziali e del suo conseguente stile di vita per accedere alla magia.(vi ricordate della storia del maestro Karateka che è riuscito a spegnere una candela solo proiettando il suo ki?)
    Droghe: stati mentali alterati per conoscere i reali meccanismi del universo.
    Gli elementi
    Piume
    Fuocodalla fiamma di un accendino a qualunque cosa bruci.
    ErbeMolti maghi usano le inerenti proprietà di certe erbe per invocare la loro magia.Queste erbe possono venir mangiate strofinate o mischiate in pozioni[/b][/i]
    Simboli sacri: croci, statuine ecc ecc.
    Linguaggio:Le parole hanno potere e forse le parole stesse sono magiche.(dopo tutto trasmettono il pensiero tra due persone finche non si capiscono, cosa abbastanza strana e ancora non compresa a pieno NdT)(alcuni pensano adirittura che il pensiero sia creato dalla parola, francamente io credo nel esatto opposto in quanto il pensiero è più di quanto sia possibile tradurre a parole, però entrambi i fronti hanno forti e fondati argomenti al loro sostegno NdT)
    Quasi tutte le culture hanno un linguaggio sacro per le attività religiose o altre mistiche esperienze
    Musica:
    Ordalie: Un mago può infliggersi terribili ordalie sul proprio corpo per focalizzare le proprie abilità magiche.
    Acqua Puraerchè l'acqua è il conduttore universale cit.
    Purificazione
    Sacrifici Rituali
    Rune
    Sesso:rituali sessuali, o solo l'atto in sè stesso, può illuminare o alterare il conscio di una persona se fatto bene.
    sex è un potente medium per legare una persona, l'interazione sociale,l'espressione delgli archetipi maschili e femminili, creazione e vita.
    Cantare
    Tarocchi e l'I Kingvviamente divinazione, ma possono essere utilizzati per altri scopi.
    Giocattoli:



    La magia in mage è alterazione della realtà, per alterare la realtà bisogna sostituirla a un' altra realtà.
    Da una parte c'è il paradigma del senso comune come viene generalmente descritta e percepita la realtà dai dormienti(i babbani, i non maghi), dal altra parte c'è il vostro paradigma.
    Tanto più questi due poli sono distanti tanto più è paradossale compiere magie.
    Tuttavia il senso comune non è rigido quanto il paradigma diciamo di un fisico, sotto alcune circostanze l'eccezione è consentita.

    Ok per creare in gioco un effetto magico si segue questi passaggi.


    Primo passo:
    Che cosa vuoi fare e come?(vedi sopra)

    Secondo passo:
    Sai come farlo?
    Oltre che la conoscenza delle sfere a volte è indispensabile sapere come funziona l'analogo nella realtà mondana

    terzo passo:
    Ce l'hai fatta?
    Ad un certo punto la magia funziona solo perchè il mago vuole che accada, spendendo punti temporanei di volontà si ottiene un successo bonus.

    quarto punto:
    effetti della magia.
    A seconda dei sucessi ottenuti, del aria d'effetto il Master decide cosa è saltato fuori.

  15. #15
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito risonanza:

    Risonanza:La magia viene principalmente dalla volontà, e come tale viene influenzata dalle emozioni.
    Ogni emozione/stato d'animo colora la magia
    Ci sono tre tipi di risonanze
    Dinamica: rappresenta la pura forza creatrice del universo,La spinta a fare nuove e differenti cose,azioni senza il pensiero delle conseguenze e continuo movimento e evoluzione.
    I tratti possono essereEnergetico, Violento o feroce.
    Statica:si mostra in matrici, costanti e la solidificazione della creazione in permanenti o semi permanenti forme e idee ripetibili.
    entropica:La forza primordiale della distruzione ecc ecc.

    Praticamente quando crerai un effetto a seconda della situazione e dello stato emotivo del personaggio la magia si manifesterà in modo diverso a seconda del suo carattere.:
    Mettiamo un incantesimo per aprire una porta: disegno un esagramma incido le rune sulla porta e canticchio sotto voce le parole del vero linguaggio legno e invecchiamento:

    In quest'esempio ho utilizzato tre foci: il pentagramma, le rune e un linguaggio misterico, ma non è quello che ci interessa ora:
    Se sono di fretta perchè un mio amico viene tenuto imprigionato nella stanza al di là del muro, la porta potrebbe distruggersi con un boato e un ululio di tuono.Risonanza dinamica
    Se invece so che oltre la porta un mio amico viene torturato a morte la porta si decomporra e marcirà .Risonanza entropica
    Se invece sono calmo tranquillo e rilassatro e la porta non mi ha fatto niente l'incantesimo sgretolera il legno in modo armonico magari con una serie di esagoni.Risonanza statica

    Lo stesso effetto, tre diverse manifestazioni.
    La risonanza serve per stabilire uno stile personale agli effetti ad esempio risonanza dinamica: feroce :la porta si incendia, invce dei tuoni e boati

    In oltre dalla risonanza si può capire chi è il mago che ha lanciato la magia.
    Una specie di firma personale.
    Ovviamente non tutti i maghi hanno una risonanza elevata, ma con il tempo tende a crescere.

    Ad ogni tipo di risonanza va aggiunto un aggettivo
    Es.:Risonanza dinamica: veloce, luminosa, unica, creativa, esplosiva implosiva, intrigante ecc
    Risonanza entropica: distruttiva corrompente, disintegrante, caotica, sottile, primordiale o vendicativa
    Risonanza statica: focalizzata, intensa, geometrica, definita programmata, illuminante ecc

  16. #16
    oniecoioni
    ospite

    Predefinito Compilare la scheda:

    La scheda principale è: questa

    [b]Prima parte intestazione[b]

    Nome
    Giocatore
    cronica

    Natura: http://www.tgmonline.it/forum/index.php? t=msg&th=219741&start=0&rid= 11443#msg_num_2
    essenza: intende l'essenza del avatar una spiegazione esauriente è rintracciabile qui
    Carattere/comportamento: http://www.tgmonline.it/forum/index.php? t=msg&th=219741&start=0&rid= 11443#msg_num_2

    Mentore:Il vostro maestro
    concept:giustiziere, detective, fisico, ecc
    Cabala: trovare un nome al gruppo dei giocatori sta ai giocatori stessi.

    atributi
    [7/5/3]

    Abilità:
    [13/9/5]
    Massimo tre pallini!

    sfere
    Ci sono nove sfere ed avete ben 5 punti d'assegnare tra tutte le sfere, i punti assegnati non possono mai superare l'arete.

    Vantaggi

    Arete
    Back ground
    Volontà
    risonanza
    Quint'essenza

    Arete

    Arete 1 pallino a gratis.
    Allora l'arete è la misura della tua cpacità di capire la magia ai personaggi appena creati viene dato un pallino (già inserito nella scheda) ed è aumentabile fino e non oltre a tre con i punti liberi, il massimo numero di arete sancisce il numero di pallini che si possono assegnare alle sfere, ovvero il massimo è tre, ovviamente si suggerisce di aumentare l'arete con i punti liberi.

    Back ground
    Back ground:
    Si hanno 7 punti da distribuire nel bg :
    Quote:
    Alleati:aiuti e amici che ti aiutano
    Arcane: Una mistica abilità per muoversi non notato
    Avatar: quanto potente e presente nella tua vita è il tuo Avatar?
    Contatti:hai una rete d'informatori?
    Destino: sei nato per compiere un destino?
    Sogni: la saggezza di sogni profetici , visioni ecc ecc
    Influenza:Al momento acquisibile solo nella cronaca
    Libreria: acesso a una fonte di conoscenza mistica
    Nodo:vedi influenza
    Risorse: i soldi sono magnifici se li hai e una tragedia se non li hai
    Meraviglie:artefatti magici maggiori o minori
    Volontà
    come vedete nella scheda non ci sono le virtù Coscienza/Self Control:/Coraggio e la forza di volontà viene assegnata automaticamente con 5 punti volontà che possono venire aumentati trammite i punti liberi seguendo la tabella, quindi per il sesto pallino (5*1)= 5 per il settimo pallino (6*1)=6 e così via semplice pratico veloce.

    Risonanza
    http://www.tgmonline.it/forum/index.php? t=msg&th=219672&start=0&rid= 11443#msg_num_15
    Non sono riuscito a trovare il meccanismo per aggiungere i pallini su risonanza sarà messo chi sa dove nel manuale base, mentre so che c'è un appendice nel manuale d'espansione per i maestri della magia il cui titolo in inglese ora mi sfugge( e che al momento non possiedo perchè dicono che faccia cagare).
    Poichè generalmente gli effetti delle magie, non i rituali che dovete descrivere voi, li descrivo io userò questa formula:
    stato emotivo:
    dinamico: di fretta, eccitato ecc
    statico: tranquillo in meditazione ecc
    Entropico: furia assasina vendetta ecc.

    Per vedere quanto è palese la rissonanza conterà l'arete è il masimomassimo numero della sfera usata.
    Insomma vedrete
    Siete pregati di descrivere le vostre emozioni, in tutti i post.

    quint'essenza
    Quint'essenza: la quint'essenza è utile perchè contrasta il paradosso , la quint'essenza si può assorbire nei nodi di potere tipo stoneage , la quantità di quint'essenza che il mago può assorbire è determinata dal avatar (back ground) tanti più pallini al avatar tanta più quint'essenza si può assorbire.
    Nella fase di costruzione della scheda si può spendere un 1 libero per avere fino a 4 punti di quint'essenza.
    punti liberi
    Punti liberi: (15pt)
    attributi 5 per pallino
    Abilità 2 per pallino
    Sfera 7 per pallino
    Arete 4 per pallino (massimo 3)
    volontà 1 per pallino
    Quint'essenza: uno per 4 pallini
    Back ground 1 per pallino

  17. #17
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: Compilare la scheda:

    up anti apocafud

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