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  1. #1
    Banned L'avatar di Fire_Devil
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    Predefinito [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Il World of Darkness (o WoD per gli amici ) è l'universo in cui sono ambientati e coesistono la maggior parte dei GDR di mamma White Wolf.
    Come ben saprete, la white wolf ha pubblicato molti gdr, ogniuno dei quali ha come protagonista una tipologia di creatura soprannaturale.
    Infatti abbiamo Vampiri, Maghi, Licantropi, Spettri, Essere Fatati, Demoni racchiusi in corpi umani, cacciatori di mostri, ecc..
    Tutti questi GDR sono stati pensati come facenti parte di questo WoD, come detto prima appunto, in cui coesistono in un'intricata rete di alleanze/rivalità.
    Non è raro che i narratori(o master, che dir si voglia) decidano di far incontrare a dei vampiri un gruppo di licantropi o viceversa, quindi saranno obbligatori dei punti di riferimento per i giocatori di entrambi i giochi per orientarsi con queste altre creature a loro estranee.

    Per questo motivo la White Wolf ha optato per un sistema delle caratteristiche dei PG uguale per tutti i GDR (o quasi).

    La scheda di tutti i giochi è divisa in varie 2 parti fondamentalmente cioè ATTRIBUTI(le caratteristiche basilari del pg) e ABILITA'(ovvero le conoscenze e le capacitù che sono maturate o possono maturare nel pg con la pratica).
    Ogni elemente della scheda ha un punteggio variabile da 1 a 5 pallini, dove 1 vuold dire essere scarsi in quel dato ambito e 5 essere disumanamente bravi.

    Ma entriamo nel dettaglio:

    Gli attributi sono divisi in 3 colonne(fisici/sociali/mentali) che dovranno essere messe in ordine di importanza a seconda del tipo di pg (un contadino avrà i fisici molto alti ecc...). Ogni pg parte con un pallino per ogni elemento degli attributi e poi dovrà spendere 7 punti per la sua colonna primaria, 5 per la secondaria e 3 per la terziaria.

    Suddivisione Attributi
    FISICI:
    Forza:la forza è il potere grezzo del personaggio, indica quale peso può sollevare, ecc. La forza viene sommata all'ammontare dei dati per il danno.
    Destrezza:la destrezza è l'abilità fisica generale del pg. Comprende la sua velocità, agilità, l'uso di oggetti in modo più o meno efficace (ad esempio le armi o i pugni stessi del pg), inoltre indica anche la coordinazione nei movimenti, la grazia, ecc..
    Costituzione:la costituzione riflette la salute del pg, la sua resistenza ai danni e alle malattie e la sua capacità di recupero. E' inclusa anche la forza d'animo indicando anche la tenacia e la fermezza nel non arrendersi


    SOCIALI:
    Carisma:il carismo è il fascino e l'influenza che si ha sugli altri. Il carisma delinea l'abilità di convinvere gli altri a considerare le situazioni dal punto di vista del pg
    Persuasione:Indica l'abilità del pg nell'esprimere se stesso nel tentativo di indurre la gente a condividere la propria opinione o assecondarlo nei suoi capricci.In poche parole serve a convincere gli altri a fare quel che si vuole. Per persuadere qualcuno non è necessario che il pg sia apprezzato dal suo interlocutore (come invece accade per il carisma)
    Aspetto:determina l'attrattività del personaggio. Non è solo il look ma l'insieme della grazia esteriore, della bellezza e di quel "non so che". Questo attrivbuto può essere utilizzato nelle conversazioni con persone che considerano l'aspetto molto importante per girare il discorso dalla vostra parte, ecc..


    MENTALI:
    Percezione:misura l'abilità del pg di osservare l'ambiente che lo circonda sia in modo consapevole (perlustrare una zona) che intuitivo in quanto i sensi acuti riescono ad individuare qualcosa di insolito. La percezione viene utilizzata per determinare se un pg è in grado di di comprendere la situazione o di percepire un impulso, avverte il pg di eventuali agguati, lo aiuta a scopire dettagli nascosti o trascurabili ecc..
    Intelligenza:è la capacità di un pg di comprendere i fatti e la conoscenza. Gestisce inoltre la capacità di ragionare, di risolvere problemi e valutare le situazioni. Comprende sia la flessibilità mentale che il pensiero critico. Nom sono incluse l'astuzia, la saggezza ed il buon senso in quanto quelle appartengono alla personalità del pg e non agli attributi.
    Prontezza:misura la capacità del pg a pensare ed agira velocemente in certe situazioni.


    Vi ho presentato la prima parte della scheda, prossimamente vi spiegherò le abilità, i punti sul background ecc (sempre che non passino altri utenti prima di me)...

    Intanto vi mostro una parte della scheda che è uguale a tutti i gdr white wolf (beh, a parte quelli ambientati nel medioevo in cui al posto di guidare c'è cavalcare ecc..)





  2. #2
    Banned L'avatar di Fire_Devil
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Bene, dopo aver distribuito i punti sugli attributi è arrivato il momento delle abilità.
    Come potete osservare anche queste sono divise in tre colonne ad anche queste dovranno essere messe in ordine di importanza (per cui 13 punti da spendere per la più importante, 9 nell'altra e 5 nella restante). Durante la Creazione del PG nessuna abilità può avere più di 3 pallini(quindi 3 punti in quanto durante la creazione del pg ogni punto equivale ad un pallino). Nei vari tiri per le azioni di utilizza un attributo ed un'abilità (ad esempio per colpire qualcuno con un pugno si utilizzano destrezza+rissa)

    ATTITUDINI
    Atletica:indica l'abilità atletica di base e l'allenamento
    Autorità:indica non tanto il fatto di manipolare i desideri della gente ma il fatto di presentarsi come quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire
    Conoscenza della Strada:permette al pg di ambientarsi nella società della strada, di raccogliere pettegolezzim di occuparsi a tempo perso delle attività criminali ecc..
    Empatia:permette al pg di comprendere le emozioni della gente, provare pietà, simulare simpatia, giocare con i sentimenti altrui, capire quando la gente sta mentendo
    Espressività:è l'abilità di arrivare al sodo. Chi ha un alto punteggio in espressività può esporre le proprie opinioni senza essere ignorato. Quest'attitudine rappresenta anche l'abilità nella poesia, nella scrittura creativa, nello trasmettere nel recitare trasmettendo emozioni
    Intimidire:quest'attitudine si esprime in vari modi, dalle minacce dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si sa come essere molto....persuasivi nelle varie occasioni
    Rissa:è la capacità di combattere senza armi , sia che venga dallo studio delle arti marziali che dall'esperienza
    Schivare:include l'abilità di proteggersi, schivare pugni o qualsiasi altro metodo per evitare di subire dei danni
    Sesto Senso:permette di percepire ciò che avviene attorno, anche senza osservare direttamente. Il sesto senso descrive l'attenzione che si presta al mondo esterno, che sia o meno occupata in modo diverso
    Sotterfugio:questa attitudine definisce il talento per l'intrigo, i segreti ed il doppio gioco




    A breve posterò Capacità, Conoscenze ed altri Simpatici alementi della scheda.

    Come potete notare, all'inizio della scheda c'è uno spazio libero per natura ed uno carattere.
    Bene, la prima indica la psicologia "reale" del personaggio, l'altro indica come lo vedono gli altri. Nessuno vieta che una pg appaia com'è realmente...anche se questo è molto raro.
    Ecco alcuni esempi di natura e carattere (che possono essere usati indistintamente come l'uno o l'altro)
    -altruista
    -architetto
    -Autocrate
    -Bambino
    -Buffone
    -Bullo
    -Burbero
    -Competitore
    -Deviato
    -Entusiasta
    -Fanatico
    -Furfante
    -Galante
    -Gaudente
    -Giudice
    -Martire
    -Masochista
    -Mostro
    -Pedagogo
    -Penitente
    -Perfezionista
    -Pianificatore
    -Ribelle
    -Sfruttatore
    -Solitario
    -Sopravvissuto
    -Temerario
    -Tradizionalista
    -Visionario

  3. #3
    Banned L'avatar di Fire_Devil
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    CAPACITA'
    Addestrare Animali:si è capaci di comprendere i modelli di comportamento degli animali, permette di capire come si potrebbe comportare un animale e conferisce la possibilità di domarlo o calmarlo
    Armi da Fuoco:coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzare la maggior parte delle armi piccole
    Espressione Artistica:questa capacità si riferisce alle doti artistiche del pg, come cantare,ballare, recitare o suonare uno strumento.Non indica solo una conoscenza tecnica ma anche la possibilità di incantare gli altri con le proprie opere
    Furtività:consiste nell'evitare di essere scoperti quando si è nascosti o quando si è in movimento
    Galateo:viene utilizzata nelle contrattazioni, nella seduzione, la danza, il cerimoniale delle cene ed in altr forme di diplomazia
    Guidare:si sa come guidare un'auto e forse anche altri veicolo
    Manualità:è l'abilità di creare o ripare oggetti, è sempre necessario scegliere un'area di specializzazione (falegnameria, ecc..)
    Mischia:si riferisce alla capacità nell'utilizzare armi di tutti i tipi nel corpo a corpo, dalle spade ai bastoni
    Sicurezza:permette di disattivare allarmi, scassinare serrature ecc...non serve solo ai ladri ma anche per capire dove un ladro ha fatto irruzione
    Sopravvivenza:permette di trovare un rifugio, orientarsi per trovare una strada verso la civiltà, pedinare qualcuno, ecc..

    Bene, scusate per la scarsa velocità...a breve posto anche le conoscenze

  4. #4
    Banned L'avatar di Fire_Devil
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    CONOSCENZE
    Accademiche:indica l'educazione del pg negli studi "umanistici"
    Finanza:si sa tutto ciò che si vuole sul commercio, dalla valutazione del valore di un articolo fino ai tassi di scambio monetari
    Informatica:riguarda l'abilità nell'usare e programmare un computer, come pure tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie
    Investigare:permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire, permette anche di essere abili nella ricerca di impronte ecc..
    Legge:Sapete il diritto può essere d'aiuto per far causa a qualcuno, evitare processi ed uscire di prigione
    Linguista:Permette di comprendere e parlare altre lingue. Si inizia il gioco solo con la lingua madre del pg e per ogni pallino si ha un'aumento del numero delle lingue conosciute
    Medicina:Riguarda la conoscenza del corpo umano, può essere d'aiuto per i pg che vogliono curare, procurare ferite o "risistemare" un corpo
    Occulto:implica la conoscenza delle dicerie sul mistico ecc..implica una data conoscenza generale e più del soprannaturale
    Politica:permette di conoscere la politica attuale, incluse le persone in carica e come ci sono arrivate
    Scienza:si conoscono almeno le basi della maggior parte delle scienze fisiche, come la chimica, la biologia,ecc..


    Inoltre saranno disponibili 7 punti da spendere nelle virtù (anche queste con 5 pallini a testa) che si dividono in
    Coscienza:permette al pg di riuscire a valutare ciò che è giusto e ciò che è sbagliato moralmente
    Self-Control:Definisce il controllo del pg delle sua emozioni e quindi di non essere sopraffatto da queste
    Coraggio:si intende quell'abilità del pg di resistere alla paure e alle avversità



    (invito i master degli altri giochi della white wolf a descrivere gli elementi della scheda che contraddistinguono il gioco dagli altri)

  5. #5
    Olengard
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Vampire: the Dark Ages e Giovanni Chronicles

    Specifico in questo post i Sentieri percorribili dai vampiri nelle Giovanni Chronicles e, in linea di massima, nell'intero Dark Ages...

    Ecco infine che scrivo anche un simpatico post sui Sentieri, ovvero su quei codici di comportamento a cui un vampiro si deve attenere per mantenere il controllo su quella Bestia che lo divora dall'interno. Sono rigidi, quasi delle religioni, proprio perchè la Bestia è forte e brucia dall'interno il vampiro, ma permettono necessariamente delle piccole infrazioni: come si ripete spesso, "sono una bestia per non diventare una bestia".
    Non necessariamente il sentiero deve attenersi a valori prettamente umani, anche se la maggior parte delle volte accadrà così, non foss'altro perchè la maggior parte degli uomini concorda su alcuni valori di base.
    Ogni volta che si contravviene ai dettami del sentiero correte il rischio di perdere un punto... quando arrivate a zero, la Bestia prende il sopravvento e divenite folli sanguinari senza alcun controllo (il che vuol dire che dovete farvi un nuovo personaggio )... ovviamente se il vostro punteggio è basso dovrete commettere gravi peccati per perdere un punto, mentre se il vostro punteggio è alto potrebbero bastare piccole infrazioni...
    Valori molto alti o molto bassi nel Sentiero prescelto possono determinare un'aura che aiuta il vampiro in determinate situazioni sociali. (questo punto vale di sicuro per le Giovanni Chronicles, Bardiel deciderà che regole usare per la sua cronaca..!)
    All'interno della cronaca, ognuno di voi parte con i propri convincimenti, e in base a quelli sceglierà il suo sentiero, per svilupparlo poi con calma nel corso del gioco con le sue scelte.


    Molto diffuso è il Sentiero dell'Umanità, la Via Humanitatis, percorsa da quei vampiri che cercano nella propria coscienza e nei più semplici gesti di compassione la forza per non cedere al male. La Bestia rappresenta tutto ciò contro cui combatte chi segue il Sentiero dell'Umanità: la fame incessante, la crudeltà senza significato, l'egoismo, la follia inumana. Necessariamente, per vivere, un vampiro dovrà commettere delle infrazioni al codice della via humanitatis, piccoli peccati commessi quotidianamente per evitare i peccati maggiori a cui può spingere la Bestia.
    L'aura del sentiero dell'Umanità è di Normalità, e aiuta ad apparire affabili e normali ai più.
    Alcuni esempi di azioni per cui si rischia di perdere un punteggio in questo sentiero sono:
    Punteggio Azione
    10 Pensieri egoistici
    8 Ferire un'altra persona (volontariamente o meno)
    7 Rubare
    5 Distruzione consapevole
    3 Premeditata violazione di un altro (omicidio prima di tutto)
    1 Gli atti più folli e decerebrati


    Per chi segue il Sentiero della Bestia esiste solo l'istante: il passato è andato, il futuro ancora da scrivere. Chi segue la Via Bestiae si vede simile al lupo, all'aquila, predatori che si affidano all'istinto per sopravvivere. Abbandonano la civiltà per divenire selvaggi, senza sforzarsi di reprimere la Bestia ma cavalcandola. La loro vita si basa su principi semplici: cacciare per cibarsi, dormire per riposare, colpire quando sono minacciati. Uccidono per necessità, senza reale crudeltà ma anche senza pietà per gli avversari: la pietà è per i deboli. Come amano ripetere, "vincono tutte le battaglie tranne una, e in quella trovano la morte, vera e definitiva". Non hanno una dimora fissa, non progettano piani che non siano a brevissimo termine, danno massimo valore alla propria libertà. Concedono raramente la propria fedeltà, ma quando lo fanno essa è incondizionata. Gli altri sono solo prede potenziali, e i seguaci di questo sentiero predatori, mostri più terribili e selvaggi di ogni animale. E' probabilmente il sentiero più antico tra quelli percorsi dai vampiri.
    L'aura del sentiero della Bestia è di Minaccia, e aiuta ad apparire terrificanti ai più.
    Alcuni esempi di azioni.
    Punteggio Azione
    10 Esporsi al rischio senza necessità
    8 Uccidere per qualunque ragione che non sia la sopravvivenza
    7 Evitare il contatto con la natura
    5 Fare un sacrificio per qualcuno che non ti sia legato
    3 Fallire nella difesa del proprio territorio
    1 Rifiutare di cibarsi quando si è affamati


    C'è poi il Sentiero del Paradiso: i Dannati sanno di essere maledetti da Dio, e molti lo maledicono a loro volta. Alcuni però accettano il fardello che il Signore ha imposto su di loro, e cercano in esso un significato alla loro esistenza. Non tutti i credenti nella Via Caeli seguono le religioni maggiori, ma molti sono devoti alle diverse eresia che percorrono l'Europa. Il sentiero del Paradiso è a sua volta molto diviso internamente, tra chi accetta la maledizione imposta da Dio e cerca una redenzione attraverso l'osservanza dei suoi comandamenti, e chi invece ritiene di essere stato non punito ma prescelto da Dio, e di essere un legame tra gli uomini e la divinità.
    L'aura del sentiero del Paradiso è di Santità e aiuta ad apparire santi, quasi divini, ai più.
    Passiamo a qualche esempio:
    Punteggio Azione
    10 Violare, per qualsiasi ragione, uno dei 10 comandamenti
    8 Agire per superbia, avarizia, o altri impulsi peccaminosi
    7 Rubare, o commettere vandalismo
    5 Cibarsi da un innocente senza averne il permesso
    3 Permettere che un crimine o un peccato capitale non venga punito
    1 Aiutare un demone o una qualche entità maligna soprannaturale


    Come Dio ha scelto che i re governino sui sudditi, così ha scelto che i vampiri governino sugli uomini: questo è il credo di chi segue il Sentiero dei Re. Prima di governare gli altri, però, devono imparare a governare se stessi e la Bestia dentro di sè. In un mondo in cui si comanda o si è comandati, bisogna imparare a domare la Bestia, comandare gli inferiori e rispettare i superiori per poter reclamare per sè il potere a cui si è destinati. Solo i forti, gli astuti, i coraggiosi possono aspirare realmente al potere e mantenerlo. Un vero re deve creare giustizia per i propri sottoposti e al contempo ispirare fiducia: ecco perchè i seguaci della Via Regalis hanno fatto propri i principi cavallereschi. Chi percorre il sentiero dei Re è artefice del proprio destino, all'instancabile ricerca della gloria imperitura.
    L'aura del sentiero dei Re è di Comando, e aiuta ad apparire maestosi e autorevoli ai più.
    I soliti esempi...
    Punteggio Azione
    10 Non svolgere il proprio dovere
    8 Trattare un inferiore come un pari grado
    7 Non mantenere la propria parola nei confronti di un pari grado
    5 Mostrare debolezza di fronte agli inferiori
    3 Trattare un superiore in maniera irrispettosa
    1 Rompere un proprio voto di fedeltà


    Tutti sanno che i vampiri sono creature del Demonio, e i vampiri che seguono il Sentiero del Peccato sono decisamente d'accordo. Alla base della Via Peccati è l'idea di chiamare a sè la Bestia e farla propria, prima che sia lei a reclamare a sè il vampiro. Ecco allora che i seguaci di questo sentiero non sono tanto schiavi dei propri desideri, quanto indulgono volontariamente a essi, senza remore, cercando continua soddisfazione per il proprio piacere. Rinnegare i propri desideri non fa che rafforzare la Bestia. Dall'arte più elevata al masochismo più cupo, i vampiri dediti al Peccato invece la saziano concedendosi senza limiti al proprio desiderio e al proprio egoismo. Raramente sono infernalisti, più di frequente sono puri edonisti, sia che trovino piacere nella lussuria, nell'arte, o nella tortura e nel dolore, proprio o altrui.
    L'aura del sentiero del Peccato è di Seduzione e aiuta nei tentativi di sedurre e tentare gli altri.
    Alcuni esempi anche qui...
    Punteggio Azione
    10 Avere un istante di dubbio morale
    8 Non riuscire a cavalcare la Frenesia
    7 Rifiutare di tentare i virtuosi
    5 Rifiutare una possibilità di un guadagno materiale
    3 Rifiutare di uccidere quando è nel tuo interesse
    1 Incoraggiare alla virtù o aiutare chi la propugna.

  6. #6
    Olengard
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Queste regole sulla Forza di Volontà valgono invece per tutti i giochi White Wolf (o almeno per tutti quelli che parlano di Vampiri )

    La Forza di Volontà misura la determinazione di un personaggio. E' una caratteristica molto particolare, che torna utile in una miriade di occasioni, e oltre che essere "tirata" può essere direttamente spesa.

    Ad esempio si può decidere di utilizzare un punto di forza di volontà temporanea per assicurarsi un successo automatico, per quanto marginale, in un'azione (in termini di gioco, mi descrivete un'azione che dovete compiere, e mi dite che spendete un punto di forza di volontà prima che io tiri...). Ancora, si può spendere un punto di forza di volontà per resistere a un'azione che verrebbe istintiva, come fuggire dinanzi al fuoco. Oppure potete spendere un punto per placare momentaneamente una deviazione mentale, così da mantenere per il momento il controllo di voi stessi, oppure spendere un punto per stringere i denti e ignorare per un turno le penalità all'azione dovute alle ferite...

    Si può riacquistare forza di volontà in varie maniere: compiere un'azione in pieno accordo con la propria natura, completare un impegno gravoso, ottenere una vittoria trionfale o un successo importante in una qualche situazione, eccetera...

    La forza di volontà è molto importante: alzatela con i punti liberi, quando ne avrete occasione (ovviamente in relazione al vostro personaggio: un apatico nullafacente difficilmente avrà una forza di volontà altissima... )

  7. #7
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    domanda...


    come si migliorano Attributi ed Abilità?

  8. #8
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Se è come il nuovo WoD, "acquistandoli" con l'esperienza

  9. #9
    Banned L'avatar di Fire_Devil
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    BlackZombie ha scritto mar, 03 maggio 2005 alle 17:52
    Se è come il nuovo WoD, "acquistandoli" con l'esperienza
    Già, ma un punto non equivale ad un pallino come durante la creazione, c'è un criterio per attributi, capacità ecc..

  10. #10

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    ad ogni fine sessione i giocatori guadagnano 1 Punto esperienza l'uno.

    Per buone prove d'itnerpretazione, d'approfondimento, per buone idee, per coraggio o per altre ragioni varie, il master può dare punti esperienza in più.

    Si mettono da parte i punti un po' alla volta, e poi si usano per acquistare attributi ed abilità (come altre cose).

    Ma passa un sacco di tempo, le cose che migliorano di molto il personaggio costano un sacco

  11. #11
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    grazie

  12. #12
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    resuscito il tpic per un'altra domanda O_O


    come funziona l'assorbimento dei danni? che tiro si deve fare?

  13. #13
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Non vi è assorbimento dei danni, se non erro le armature assorbono automaticamente, in caso contrario se non hai armatura tutti i danni te li becchi
    A meno che non intendi limitare i danni da cadute e robe varie
    Altro esempio, i vampiri le rigenerano con punti sangue

  14. #14
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Errata corrige: Mi riferivo al NUOVO, non so se vale per il vecchio

  15. #15
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    pwnso che il vecchio sia diverso

  16. #16
    Lo Zio L'avatar di BlackZombie
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    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    Sì, in effetti il sistema di combattimento è diverso Non poco

  17. #17
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    l'ho trovato.. me l'ero gia scritta nella cartella dell'Alba dei Morti


    Quote:

    è possibile effetturare dei tiri sulla costituzione con difficolta 6 per assorbire i danni (un successo equivale ad un danno assorbito), gli umani possono assorbire solo danni da botta (pugni, bastoni)

  18. #18
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [Vecchio World of Darkness]Introduzione

    up anti apocafud

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