da gamasutra.com
Unnatural Disasters: Designer American McGee On Creative Outsourcing
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GS: Tell me a little about the Vykarian project. The word "outsourcing" tends to leave a bad taste in many people's mouths. What are some of the pros and cons of outsourcing a game's art?
AM: I feel sorry for those people since chances are that 95% of the material content in their lives was "outsourced" to places like China. In the future, 40% or more of a game's budget will be spent on outsourcing. This is the reality created when the art asset demand in next-gen games goes up by 300%-400%. The industry simply cannot meet the demand for content using domestic talent alone.
The industry is facing a content production emergency. This isn't about lower prices. It's about high-quality content built reliably by scalable teams. The upside for a publisher is that they don't have to recruit, train, and retain several hundred people internally. Publisher layoff waves linked to projects shipping are not healthy for the industry. Outsourcing to dedicated art teams solves a problem like that and many more. The potential downsides include things like reliability, security, communication, and quality. These are issues that we take very seriously and why we've been selective in forming our management team.
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In altre parole, American McGee afferma che esternalizzare la produzione di grafica, sfx e contenuti di vario genere sia la migliore soluzione per affrontare una così alta domanda dovuta alla crescita dell'industria in questi ultimi tempi.
McGee sostiene che il motivo principale secondo il quale ci si rivolge ai team esterni è, dunque, l'incapacità di trovare in patria le forze necessarie allo sviluppo di un gioco. Secondo il mio modesto avviso, invece, le ragioni per cui si ricorre a una scelta del genere sono da ricercarsi nella volontà di abbattere gli (ormai enormi) costi di un videogame.
Se la realizzazione di un titolo (ad es.) in Cina costa meno, risulta allora possibile anche per il medio/piccolo investitore entrare nell'industria. Si può dire allora che in questo caso il risvolto si rivela positivo. In tal modo, si esporta il know-how dei paesi più avanzati nella produzione dei videogiochi, arricchendo di risorse umane il mercato.
Da quanto apprendo, però, sembra che le commissioni siano scaglionate: a un gruppo spetta la creazione di una colonna sonora, ad un altro la produzione di modelli poligonali, e così via. La mancanza di contatto, di cooperazione, di comunicazione, può portare ad una discontinuità di risultati: cosa succede se chi modella un personaggio è molto più abile di chi vi applica le texture? Inoltre, non si corre il rischio che il prodotto finale sia un collage senz'anima (come è il caso, in effetti, di BAD DAY LA)?