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Risultati da 1 a 3 di 3
  1. #1
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito [l'Alba dei Morti Viventi] introduzione

    STORIA
    QUANDO NON CI SARA' PIU' POSTO ALL'INFERNO I MORTI CAMMINERANNO SULLA TERRA PER NUTRIRSI DEI VIVI

    ti sei appena svegliato e fuori dalle mura della tua casa trovi una città nel caos, le autorità sono allo sbando e la civiltà si sfalda.
    per le strade orde di morti aggrediscono e divorano i vivi, sciacalli approfittano della situazione per dare libero sfogo alla propria furia su tutto e tutti.

    ora hai un solo scopo.... SOPRAVVIVERE.



    REGOLE
    Principalmente, per ogni tiro si unisce un attributo ad una abilità, come per esempio Forza + Mischia.

    Unendo l'attributo all'abilità, si ottiene un totale di pallini. Prendiamo per esempio Destrezza + Atletica = 3 punti destrezza + 2 punti atletica, per un totale di 5 pallini.

    Questo vuol dire che per l'azione potrai tirare 5 dadi da 10.

    Questi cinque tiri di dado hanno una difficoltà:
    3= facile
    4= comune
    5= semplice
    6= normale
    7= impegnativo
    8= molto difficile
    9= estremamente difficile.

    Mettiamo che l'azione sia impegnativa, tiro i tuoi 5 dadi ad una difficoltà di 7, e vedo quanti successi ottieni.

    1 successo= marginale (momentaneo, parziale)
    2 successi= moderato
    3 successi = completo
    4 successi= eccezionale
    5 successi= fenomenale

    Ora tiro i dadi, vediamo cosa deciderebbe la sorte :stupito:
    9, 2, 10, 10, 6.
    Che culo che ho avuto

    In questo caso avresti avuto 3 successi, avresti ottenuto un successo completo

    Combattimento

    1) Iniziativa : Occorre un tiro di dado per determinare l'ordine nel quale i Pg e i Png agiscono.
    Il tiro può essere fatto una volta ogni round oppure una volta sola per tutto il combattimento (più veloce ma molto meno realistico).

    2) Attacco : L'attacco può essere fondamentalmente di due tipi, cioè ravvicinato o a distanza.
    per colpire si una destrezza + l'abilità relativa all'arma che si vuole usare (es. per colpire con un colpo di karate si usa Arti Marziali) contro destrezza+schivare.

    -Le difficoltà da applicare a tutti questi tiri sono variabili, dipendono dal tipo di manovra o dal tipo di arma. Inoltre ci sono diverse modifiche a seconda se il bersaglio è fermo o in movimento, vicino o lontano, pienamente visibile o sotto copertura parziale, protetto da armatura o no ecc...

    -Se si ottiene anche un solo successo il bersaglio è considerato colpito.

    - i successi del suo Tiro di Destrezza+Schivare del bersaglio vengono sottratti ai successi dell'attaccante. Se questi vengono ridotti a 0 o meno allora l'attacco è fallito.


    3) Risoluzione
    Ogni attacco ha uno specifico numero di dadi di danno da tirare. Ad esempio una coltellata fà (Strength+1) dadi di danno, un pugno invece soltanto (Strength) dadi.

    per armi da mischia si usa la forza, per armi a distanza la destrezza.

    La difficoltà del Tiro per i Danni è SEMPRE 6, per ogni successo il bersaglio subisce una ferita, alcuni particolari indumenti possono ridurre i danni di alcune armi (es. un giubbotto antiproiettili riduce i danni di alcune armi da fuoco)

    è possibile effetturare dei tiri sulla costituzione con difficolta 6 per assorbire i danni (un successo rquivale ad un danno assorbito), gli umani possono assorbire solo danni da botta (pugni, bastoni)


    4) Salute

    Contusione o
    Graffio o
    Ferita Lieve -1 o
    Ferita Media -2 o
    Ferita Seria -2 o
    Ferita Profonda -4 o
    Ferita Incapacitante o

    Sulla scheda del personaggio ci sono 7 caselle che rappresentano lo stato di salute.
    Più si scende e più le ferite sono gravi. Di fianco ad alcune caselle è indicato un numero negativo, rappresenta la penalità "in dadi" a QUALSIASI tiro il Pg debba fare mentre si trova a quel livello di salute.

    Se ad esempio il personaggio è al livello "Menomato" avrà -5 dadi a tutti i Tiri, di conseguenza se
    per fare un'azione ha a disposizione solo 3 dadi NON la può fare!!!

    Tali penalità non sono cumulative con quelle dei livelli precedenti.

    quando si raggiunge il Grado "Ferita Incapacitante" il personaggio sviene e non può più agire.

    per recuperare si possono usare medicine o altro.


    EQUIP
    VESTITI
    tutto quello che volete (es jeans e maglia, saio, divisa da poliziotto).


    PROTEZIONI
    quello che volete (es casco da moto, giubbotto antiproiettili).

    NB. potrete averli solo trovandoli in giro


    ARMI
    tutte quelle che vi passano per la mente.

    NB. le armi iniziali vengono decise dal master, poi possono essere solo trovate o costruite



    STUNTS
    i personaggi potranno compiere azioni spetacolari dette stunts, sia in combattimento (offensive e difensive) che fuori.
    queste mosse posso essere usate in congiunzione con l'abilità Arti Marziali (aggiungere il grado abilità al tiro)

    i tipi di Stunts sono libere, ogni giocatore potra creare le proprie acrobazie.....


    per verificare la riuscita dell'azione si usa Destrezza + Atletica.




    CREAZIONE PG
    Alla crrazione del PG dovrete decidere

    PROFESSIONE: quello di cui si occupava prima che scoppiasse il putiferio (es. sensei di jujisto, poliziotto etc)

    ETA':

    SESSO: ovvio

    BACKGROUND: la storia del PG

    ASPETTO FISICO:

    CARATTERE:

    (PS. tutti i valori seguenti devono essere inseriti seguendo il background)


    ATTRIBUTI
    Gli attributi sono divisi in 3 colonne(fisici/sociali/mentali) che dovranno essere messe in ordine di importanza a seconda del tipo di pg. Ogni pg parte con un pallino per ogni elemento degli attributi e poi dovrà spendere 7 punti per la sua colonna primaria, 5 per la secondaria e 3 per la terziaria.

    FISICI:
    Forza: la forza è il potere grezzo del personaggio, indica quale peso può sollevare, ecc. La forza viene sommata all'ammontare dei dati per il danno.

    Destrezza: la destrezza è l'abilità fisica generale del pg. Comprende la sua velocità, agilità, l'uso di oggetti in modo più o meno efficace (ad esempio le armi o i pugni), inoltre indica anche la coordinazione nei movimenti, la grazia, ecc..

    Costituzione: la costituzione riflette la salute del pg, la sua resistenza ai danni e alle malattie e la sua capacità di recupero. E' inclusa anche la forza d'animo indicando anche la tenacia e la fermezza nel non arrendersi

    SOCIALI:
    Carisma: il carismo è il fascino e l'influenza che si ha sugli altri. Il carisma delinea l'abilità di convinvere gli altri a considerare le situazioni dal punto di vista del pg

    Persuasione: Indica l'abilità del pg nell'esprimere se stesso nel tentativo di indurre la gente a condividere la propria opinione o assecondarlo nei suoi capricci.In poche parole serve a convincere gli altri a fare quel che si vuole. Per persuadere qualcuno non è necessario che il pg sia apprezzato dal suo interlocutore (come invece accade per il carisma)

    Aspetto: determina l'attrattività del personaggio. Non è solo il look ma l'insieme della grazia esteriore, della bellezza e di quel "non so che". Questo attributo può essere utilizzato nelle conversazioni con persone che considerano l'aspetto molto importante per girare il discorso dalla vostra parte, ecc..

    MENTALI:
    Percezione: misura l'abilità del pg di osservare l'ambiente che lo circonda sia in modo consapevole (perlustrare una zona) che intuitivo in quanto i sensi acuti riescono ad individuare qualcosa di insolito. La percezione viene utilizzata per determinare se un pg è in grado di di comprendere la situazione o di percepire un impulso, avverte il pg di eventuali agguati, lo aiuta a scopire dettagli nascosti o trascurabili ecc..

    conoscenza: è la capacità di un pg di comprendere i fatti e la conoscenza. Gestisce inoltre la capacità di ragionare, di risolvere problemi e valutare le situazioni. Comprende sia la flessibilità mentale che il pensiero critico.

    Prontezza:misura la capacità del pg a pensare ed agira velocemente in certe situazioni.


    ABILITA'
    Come potete osservare anche queste sono divise in tre colonne ad anche queste dovranno essere messe in ordine di importanza (per cui 13 punti da spendere per la più importante, 9 nell'altra e 5 nella restante). Durante la Creazione del PG nessuna abilità può avere più di 3 pallini(quindi 3 punti in quanto durante la creazione del pg ogni punto equivale ad un pallino).
    il grado massimo raggiungibile in un abilità è 6, durante le quest i PG potrebbero ottenere dei Punti Abilità da spendere per migliorarle.

    ATTITUDINI
    Atletica: indica l'abilità atletica di base e l'allenamento

    Autorità: indica non tanto il fatto di manipolare i desideri della gente ma il fatto di presentarsi come quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire

    Empatia: permette al pg di comprendere le emozioni della gente, provare pietà, simulare simpatia, giocare con i sentimenti altrui, capire quando la gente sta mentendo

    Espressività: è l'abilità di arrivare al sodo. Chi ha un alto punteggio in espressività può esporre le proprie opinioni senza essere ignorato. Quest'attitudine rappresenta anche l'abilità nella poesia, nella scrittura creativa e nel recitare trasmettendo emozioni

    Intimidire:quest'attitudine si esprime in vari modi, dalle minacce dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si sa come essere molto....persuasivi nelle varie occasioni

    Rissa:è la capacità di combattere senza armi che viene dall'esperienza

    Arti Marziali: è la capacità di combattere con armi o senza seguendo una delle scuole esistenti

    Schivare:include l'abilità di proteggersi, schivare pugni o qualsiasi altro metodo per evitare di subire dei danni

    Sesto Senso:permette di percepire ciò che avviene attorno, anche senza osservare direttamente. Il sesto senso descrive l'attenzione che si presta al mondo esterno, che sia o meno occupata in modo diverso

    Sotterfugio:questa attitudine definisce il talento per l'intrigo, i segreti ed il doppio gioco


    CAPACITA'
    Addestrare Animali:si è capaci di comprendere i modelli di comportamento degli animali, permette di capire come si potrebbe comportare un animale e conferisce la
    possibilità di domarlo o calmarlo

    Pistole: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. 44 Magnum)

    Mitragliette: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. Uzi)

    Fucili: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. doppietta, Druganov)

    Fucili d'Assalto: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. M16, Kalasnikov)

    Mitragliatori: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. Thompson, Vulcan)

    Armi da Lancio: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. pugnali da lancio, granate)

    Arco: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle

    Armi pesanti: coloro che hanno questa dote sono in grado di pulire,riparare,riconoscere e utilizzarle (es. lanciafiamme, lanciarazzi)

    Espressione Artistica: questa capacità si riferisce alle doti artistiche del pg, come cantare,ballare, recitare o suonare uno strumento.Non indica solo una conoscenza tecnica ma anche la possibilità di incantare gli altri con le proprie opere

    Furtività: consiste nell'evitare di essere scoperti quando si è nascosti o quando si è in movimento

    Galateo: viene utilizzata nelle contrattazioni, nella seduzione, la danza, il cerimoniale delle cene ed in altr forme di diplomazia

    Guidare (moto): si sa come guidare scooter e moto

    Guidare (auto): si sa come guidare un'auto e altri veicolo simili

    Guidare (grandi): si sa come guidare grandi veicolo come camion, pullman

    Guidare (militari): si sa come guidare veicoli e velivoli prettamente militari come carriarmati

    Manualità: è l'abilità di creare o ripare oggetti, è sempre necessario scegliere un'area di specializzazione (falegnameria, armaiolo, ecc..)

    Mischia: si riferisce alla capacità nell'utilizzare armi di tutti i tipi nel corpo a corpo, dalle spade ai bastoni passando per le armi improprie (es sedie, motoseghe)

    Pilotare: permette di pilotare piccoli aerei ed elicotteri civili e militari

    Sicurezza: permette di disattivare allarmi, scassinare serrature ecc...non serve solo ai ladri ma anche per capire dove un ladro ha fatto irruzione

    Sopravvivenza: permette di trovare un rifugio, orientarsi per trovare una strada verso la civiltà, pedinare qualcuno, ecc..


    CONOSCENZE
    Accademiche: indica l'educazione del pg negli studi "umanistici"

    Finanza: si sa tutto ciò che si vuole sul commercio, dalla valutazione del valore di un articolo fino ai tassi di scambio monetari

    Informatica: riguarda l'abilità nell'usare e programmare un computer, come pure tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie

    Investigare: permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire, permette anche di essere abili nella ricerca di impronte ecc..

    Legge: Sapete il diritto può essere d'aiuto per far causa a qualcuno, evitare processi ed uscire di prigione

    Linguista: Permette di comprendere e parlare altre lingue. Si inizia il gioco solo con la lingua madre del pg e per ogni pallino si ha un'aumento del numero delle lingue conosciute

    Medicina: Riguarda la conoscenza del corpo umano, può essere d'aiuto per i pg che vogliono curare, procurare ferite o "risistemare" un corpo

    Teologia: implica la conoscenza delle religioni

    Politica: permette di conoscere la politica attuale, incluse le persone in carica e come ci sono arrivate

    Scienza: si conoscono almeno le basi della maggior parte delle scienze fisiche, come la chimica, la biologia,ecc..




    VIRTU'
    Per le virtù hai a disposizione 4 punti. Sia Self Control che Coraggio cominciano con un punto automatico

    Self control rappresenta la disciplina, la padronanza: coloro che possiedono un alto valore di Self-control raramente perdono la loro lucidità.
    1= Calmo
    2= Temperato
    3= Disciplinato
    4= Temprato
    5= Totale dominio

    Il Coraggio è una qualità della mente che permette al personaggio di non cadere di fronte alle avversità, alla fatica o al pericolo. Il coraggio è usato quando si deve resistere alla tentazione di correre via terrorizzati.
    1= Audace
    2= Impavido
    3= Gagliardo
    4= Prode
    5= Valoroso

    - Carità: Sacrificare materie o tempo a chi ne ha bisogno
    - Fede: Non importa quanto il mondo possa essere terrificante e la situazione caotica, il pg si sforzerà di avere una lucida e razionale spiegazione a tutto
    - Fortezza: Non importa quanto avverse siano le condizioni, il pg manterrà sempre saldi i suoi ideali
    - Giustizia: Il pg non sopporta che le cattive azione rimangano impunite (non vuol dire che lui segua la legge, farsi giustizia da soli è considerato seguire questa Virtù)
    - Prudenza: Il pg vede di malocchio le situazioni allettanti che prometto facile guadagno ma a spese di qualcos'altro nel futuro (come il nome o il lavoro)
    - Speranza: Simile alla Fortezza ma improntato verso gli altri, il personaggio non lascia che gli altri cadano nella disperazione e che crollino i loro ideali
    - Temperanza: Il personaggio non eccede in nessun comportamento, sia esso buono sia esso cattivo (Ad esempio può uccidere un serial killer che ha ammazzato decine di bambini con la tortura e ha serie possibilità di non essere scoperto ma si limita ad arrestarlo e portarlo in tribunale)


    VIZI
    - Accidia: "Perchè fare le cose oggi quando posso farle domani?"
    - Avidità: "Voglio di più, quello che ho non mi basta"
    - Gola:
    - Invidia: Come per avidità solo che si riferisce allo status, il pg tenterà di diventare più prominente a spese degli altri
    - Ira: Ovvio, no?
    - Lussuria: Non per forza sesso, un desiderio privo di controllo
    - Superbia: Il personaggio impone agli altri i suoi desideri (non le necessità) anche se con rischi per se stesso
    (Nota bene: I vizi "funzionano" solo se per soddisfarli si corre un rischio)


    TRATTI
    Mentali
    - Buonsenso (4): Se il personaggio stà per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Conoscienza Enciclopedica (4): Quando il pg si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Medicina Olistica (3): Il pg può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali.

    - Memoria Eidetica (2): Il pg ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del pg.

    - Senso del Pericolo (2): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli

    - Senso dell'Occulto (3): Il personaggio ha una reazione quando è vicino a un qualcosa di sovrannaturale, i capelli di si rizzano, si sente minacciato, ecc... Va determinato cosa succede e con chi, ad esempio un senso di oppressione qando c'è un fantasma o un brivido quando c'è un vampiro, il narratore a sempre l'ultima parola però su questo pregio. Bisogna avere prontezza almeno a 2


    Fisici
    - Ambidestro (3): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del pg

    - Arma Preferita (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Segliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli aattacchi con quest'arma.

    - Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3.

    - Disarmare (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.

    - Estrazione Rapida (1): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita della difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta.

    - Gigante (4): Il pg è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute). Svantaggio: E' difficile trovare vestiti, altri svantaggi.

    - Guarigione rapida (4): Richiede Costituzione 4. Serve metà del normale tempo per riprendersi dalle ferite.

    - Guidatore Acrobatico (3): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero, ecc) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.

    - Immunità Naturale (1): Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni. Richiede costituzione almeno a 2

    - Nuova Partenza (1): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative

    - Passi veloci (da 1 a 3): Richiede Forza 2. +1 alla velocità per ogni pallino

    -Pistolero (3): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due armi (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro") contro due bersagli differenti.

    - Polmoni Capaci (3): Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro, richiede atletica a 3

    - Resistenza alle Tossine (2): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile sballare con alcool o droga.

    - Riflessi fulminei (da 1 a 2): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino

    - Schiena Robusta (1): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi

    - Schivare in Lotta (1): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.

    - Schivare in Mischia (1): Richiede forza 2 e Armi da mischia 1. Come sopra ma con le armi da mischia.

    - Senso dell'Orientamento (1): Beh, c'è bisogno di spiegare?


    Sociali:
    - Alleati (da 1 a 5): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del pg sul gruppo è alta.
    Esempi:
    °: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
    °°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
    °°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
    Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo

    - Aspetto Strepitoso (2 o 4): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella

    - Contatti (da 1 a 5): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il pg può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)

    - Fama (da 1 a 4): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino. Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada

    - Mentore (da 1 a 5): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del pg, preferisce che se la cavi da solo. Se il pg continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente

    - Risorse (da 1 a 5): Le risorse e i beni materiali del pg
    ° 500€/mese + 1.000€ subito
    °° 1.000€/mese + 5.000€ subito
    °°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
    °°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
    °°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
    Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese

    - Seguace (da 1 a 5): Ogni volta che si acquista il PREGIO si ha un seguace nuovo mentre se si aumentano i pallini dello stesso pregio si aumentano le capacità del seguace
    ° Bambino, automa o pazzo
    °° Persona normale
    °°° Impiegato Competente
    °°°° Assistente molto valido
    °°°°° Seguace Straordinario

  2. #2
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: [l'Alba dei Morti Viventi] introduzione

    up anti apocafud

  3. #3

    Predefinito Re: [l'Alba dei Morti Viventi] introduzione

    Vuol dire che fra poco riiniziamo??

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