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  1. #101
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio


    mbe' ? Non vedo dove sia il problema.
    Il problema é che la base di D&D é wargame, non rpg. ci vuole quell'investigazione etica per farlo diventare gioco di ruolo.

    con acqua sale e pasta ci puoi fare qualsiasi cosa. Ma con l'etica capisci che ti servono a sfamarti... come ho appena fatto, traparentesi.

    Su Mass Effect c'é questa attenzione all'indole del personaggio, puntare la pistola alla testa del barrista, pagarlo o insultarlo. é questa gamma di scelte che ti fanno immergere nel tuo ruolo e nella storia. dicevo tempo fa che la variabilitá crea realismo e il realismo porta al coinvolgimento emotivo che ti rende piú empatico riguardo al tuo personaggio. Quello che le rende interessanti , aparte appunto questa sensazione gamma di scelte=realismo, é che le scelte hanno conseguenze... senza conseguenze non sarebbe realistico... conseguenze nell'allineamento come nell'azione stessa. ecco, se hitman2 e splinterCell avessero , oltre alle scelte, pure delle conseguenze nella personalitá del personaggio, con tanto di punteggio , forse sarebbero RPG a tutti gli effetti.

    In fondo é questa penso la filosofía dei Bioware.... Jade Empire é un po' l'emblema di questo modo di pensare.
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 09-11-06 alle 21:18:01

  2. #102
    Banned L'avatar di Skuth
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    secondo me state dicendo la stessa cosa.

  3. #103
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Skuth Visualizza Messaggio
    secondo me state dicendo la stessa cosa.
    ma non credo perché Dark ritiene che é l'unione di singoli elementi a creare un rpg, io invece credo che sia individuabile un unico elemento cristallino che fa di un gioco un rpg.

    Se ci pensiamo bene é un ragionamento simile a quello di Darkless che fa fare 2+2 a tgm per chiamare Dark Messiah un RPG, perché loro contano sti elementi, e se ce ne sono abbastanza scatta il termine. é un modo nocivo di pensare e crea molta confusione.

    Oblivion non é RPG non perché non ha TUTTE queste centinaia di elementi pazzeschi, ma perché non si partecipa mai davvero del ruolo attraverso quei dilemmi che lo testano... ho finito il gioco come Witchunter... ma fosse capitato una volta che facevo una cosa che riguardava il mio ruolo... macché, una macchina falcia bambolotti.. tipo Carmageddon

    (ma se venite 1 po' in chat a completare il discorso ?)
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 09-11-06 alle 21:31:53

  4. #104
    Il Puppies L'avatar di Fizziu
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    intervista interessantissima.

    http://www.1up.com/do/previewPage?pa...=1&cId=3155733

    sbav.

  5. #105
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Gylfi.(Fenriz.II) Visualizza Messaggio
    Se ci pensiamo bene é un ragionamento simile a quello di Darkless che fa fare 2+2 a tgm per chiamare Dark Messiah un RPG, perché loro contano sti elementi, e se ce ne sono abbastanza scatta il termine. é un modo nocivo di pensare e crea molta confusione.
    Veramente non ho mai detto che DM sia un rpg (sarebbe una bestemmia x me) o_O

    Oblivion non é RPG non perché non ha TUTTE queste centinaia di elementi pazzeschi, ma perché non si partecipa mai davvero del ruolo attraverso quei dilemmi che lo testano... ho finito il gioco come Witchunter... ma fosse capitato una volta che facevo una cosa che riguardava il mio ruolo... macché, una macchina falcia bambolotti.. tipo Carmageddon

    (ma se venite 1 po' in chat a completare il discorso ?)

    ..e su questo siamo d'accordissimo.

    Scusate el risposte tardive, non mi eroa ccorto che il thread era andato avanti.

  6. #106
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Fizziu Visualizza Messaggio
    intervista interessantissima.

    http://www.1up.com/do/previewPage?pa...=1&cId=3155733

    sbav.
    slurp slurp, bene bene ste gioco entr adi prepotenza nella mia lista d'attesa accantoa The Witcher

  7. #107
    ZeAvIs
    ospite

    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Fizziu Visualizza Messaggio
    intervista interessantissima.

    http://www.1up.com/do/previewPage?pa...=1&cId=3155733

    sbav.
    Niente male davvero. Se veramente manterranno le promesse di tutto quello che è stato descritto in quella preview, potrebbe davvero venirne fuori un signor RPG.

  8. #108
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    L'intervista!!


    .... che dice? è lunga......

  9. #109
    ZeAvIs
    ospite

    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    L'intervista!!


    .... che dice? è lunga......
    I punti salienti dell'intervista/preview sono:

    - La telecamera è dietro al personaggio quando si esplora ma passa alla visuale a volo d'uccello/isometrica (tipica di Baldur's Gate/Icewind Dale etc) non appena si affronta un combattimento, in modo da poter gestire bene il party.
    - I propri personaggi (e anche gli avversari) dovrebbero avere animazioni dei movimenti realistiche. Le armi collidono tra di loro, o sugli scudi. Sia il proprio personaggio che i membri del party cercano anche di difendersi (respingono con lo scudo, scansano il colpo, etc) tra un colpo e l'altro.
    - E' eventualmente possibile sfruttare l'ambiente e gli elementi dell'ambiente in cui ci si trova durante un combattimento, ma solo in occasioni in cui ha senso sfruttarli.
    - Oltre ad esserci dei finali multipli che dipenderanno dalle scelte che faremo compiere al nostro personaggio e da come ci comporteremo, ci saranno anche degli inizi multipli. A seconda della razza, stato sociale e classe si comincerà il gioco in un posto diverso in un contesto sociale diverso (nell'intervista si fa l'esempio del nano di origini nobili che comincia il gioco nell'area della città governata dalla classe nobile, in un particolare contesto, in contrapposizione ad un nano di umili origini che si ritrova a cominciare la sua avventura in un altra zona dove regna la povertà).
    - Diverse decisioni durante il corso degli eventi porteranno da un lato esiti positivi e dall'altro esiti negativi, se da un lato si farà contento qualcuno dall'altro bisognerà scontentare qualcun altro.
    - Quando si comincia il gioco si può scegliere tra tre classi diverse (mago, combattente, e furfante) dalle quale si diramano le altre classi con relative specializzazioni.
    - Gli NPC che formano il tuo party saranno più reattivi alle decisioni e al tuo comportamento etico/morale. Non solo dimostreranno disapprovazione nel caso dovessero non accettare la tua condotta, ma possono arrivare anche a rifiutarsi di combattere al tuo fianco nei casi estremi.
    - Gli NPC che popolano le varie aree saranno reattivi a ciò che fai, o addirittura a te e ai tuoi membri del party. Nell'intervista viene fatto l'esempio di un golem di 9 metri che può entrare a far parte del party, e benchè sia possibile plasmarne la personalità a proprio piacimento durante il corso del gioco, la gente di città/villaggi reagirà comunque alla vista di un colosso di pietra che cammina tra di loro.

    Ci sarebbero altri piccoli dettagli ma questo è quello che è stato detto in soldoni pratici.
    Ultima modifica di ZeAvIs; 08-12-06 alle 23:46:45

  10. #110
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da ZeAvIs Visualizza Messaggio
    I punti salienti dell'intervista/preview sono:

    - La telecamera è dietro al personaggio quando si esplora ma passa alla visuale a volo d'uccello/isometrica (tipica di Baldur's Gate/Icewind Dale etc) non appena si affronta un combattimento, in modo da poter gestire bene il party.
    - I propri personaggi (e anche gli avversari) dovrebbero avere animazioni dei movimenti realistiche. Le armi collidono tra di loro, o sugli scudi. Sia il proprio personaggio che i membri del party cercano anche di difendersi (respingono con lo scudo, scansano il colpo, etc) tra un colpo e l'altro.
    - E' eventualmente possibile sfruttare l'ambiente e gli elementi dell'ambiente in cui ci si trova durante un combattimento, ma solo in occasioni in cui ha senso sfruttarli.
    - Oltre ad esserci dei finali multipli che dipenderanno dalle scelte che faremo compiere al nostro personaggio e da come ci comporteremo, ci saranno anche degli inizi multipli. A seconda della razza, stato sociale e classe si comincerà il gioco in un posto diverso in un contesto sociale diverso (nell'intervista si fa l'esempio del nano di origini nobili che comincia il gioco nell'area della città governata dalla classe nobile, in un particolare contesto, in contrapposizione ad un nano di umili origini che si ritrova a cominciare la sua avventura in un altra zona dove regna la povertà).
    - Diverse decisioni durante il corso degli eventi porteranno da un lato esiti positivi e dall'altro esiti negativi, se da un lato si farà contento qualcuno dall'altro bisognerà scontentare qualcun altro.
    - Quando si comincia il gioco si può scegliere tra tre classi diverse (mago, combattente, e furfante) dalle quale si diramano le altre classi con relative specializzazioni.
    - Gli NPC che formano il tuo party saranno più reattivi alle decisioni e al tuo comportamento etico/morale. Non solo dimostreranno disapprovazione nel caso dovessero non accettare la tua condotta, ma possono arrivare anche a rifiutarsi di combattere al tuo fianco nei casi estremi.
    - Gli NPC che popolano le varie aree saranno reattivi a ciò che fai, o addirittura a te e ai tuoi membri del party. Nell'intervista viene fatto l'esempio di un golem di 9 metri che può entrare a far parte del party, e benchè sia possibile plasmarne la personalità a proprio piacimento durante il corso del gioco, la gente di città/villaggi reagirà comunque alla vista di un colosso di pietra che cammina tra di loro.

    Ci sarebbero altri piccoli dettagli ma questo è quello che è stato detto in soldoni pratici.
    Ti sei dimenticato la nemesi (piccolo tococ di clase), la descrizione di come saranno i combattimenti coi mostri colossali come i draghi, alcuni dettagli sugli inizi differenziai e le idee di implementazione di razze e classi piu' diverse altre cosette
    In altre parole invito caldissimamente tutti a leggersi con calma per bene l'intervista nella sua interezza (sempre se non avete problemi con l'inglese)

  11. #111
    ZeAvIs
    ospite

    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Veramente ho citato gli inizi differenziati a seconda di razza/classe/etc. Comunque il succo è quello, se davvero implementeranno BENE tutte queste cose descritte nell'intervista allora si potrà davvero parlare di capolavoro. Però sono un filo scettico (se ripensiamo a tutte le dichiarazioni della Bethesda sulla "magnifica" Radiant AI che tutto è fuorchè magnifica...). Speriamo bene.

  12. #112
    Banned L'avatar di Skuth
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    with all the in-depth story stuff, all the characters,

    only much more cinematic and visceral


    "We wanted to make sure that when you look at a fight, it's not just swing, swing, swing...we want to make it look like these guys are actually fi ghting and reacting. And we're making sure group combat is really cool--it's not just two guys fighting; you can actually have synchronized attacks with the people around you, too."
    secondo me spendono troppe energie per rendere il gioco appetibile ai non appassionati. perche' ad un appassionato, interessa relativamente il realismo della dinamica degli scontri.
    As in any BioWare game, characters--and moral choices--tower over everything, though Greig says it isn't as simple as light-side points and dark-side points, open palm and closed fist. "Yes, you're the hero, or the antihero, depending on how you play, but it's going to be a lot more organic. You basically have to save the world, but what the world is like when you're done--that's totally up to you and the choices you make throughout the game. You're literally going to decide the fate of nations, who's becoming king, what nations are actually around after...what races are around. You're going to have to make some hard choices in the game, but we want all the choices to be clear. The player's gonna know if he does this, there's a really horrific consequence. Decisions are gonna be hard...and sort of shocking."

    purtroppo queste dichiarazioni perdono un tantino di credibilita' alla centesima volta che sono dette...

    While character customization is grand, it poses a conundrum for writers striving to build a better, stronger character-driven narrative: How do you write a story appropriate for both a beer-swigging, meat-inhaling dwarven soldier and a holier-than-thou high elf--without resorting to prison cells, amnesia, or fresh-from-the-boat strangers in a strange land? "We've watched how people play our games," Greig says, "and found there are a few common archetypes people like to play. They'll always play the same character in different settings--if you're the 'elf archer guy,' you play that kind of character in every game. So we looked at the common archetypes and said, 'OK, we're going to let you play your character in the world, and it's going to make sense. So one of the big things we're doing is origin stories." Rather than just offer multiple endings, Dragon Age offers multiple beginnings, too.
    ecco, questo e' abbastanza interessante

    Dragon Age uses a modified version of the Mass Effect conversation system, much lauded at last year's E3, in which characters' facial expressions speak at least a hundred words, lips synch convincingly to speech, and dialogue trees are distilled into bullet-point "ideas" and "tones" rather than complete sentences to make conversations flow at a more natural pace. "Ours is customized to do just what we need it to do," says Greig, "and we've got some ideas on how to make it Dragon Age.specific and work for the mouse and PC. The writing in a fantasy game is different from [that in] science fiction. In Mass Effect, they're going for a 24-ish, modern type of dialogue. The language is much richer in texture in a fantasy game. The voice actors are going to be busy, that's for sure.
    sarebbe questa la rivoluzione di mass effect?

  13. #113
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da ZeAvIs Visualizza Messaggio
    Veramente ho citato gli inizi differenziati a seconda di razza/classe/etc. Comunque il succo è quello, se davvero implementeranno BENE tutte queste cose descritte nell'intervista allora si potrà davvero parlare di capolavoro. Però sono un filo scettico (se ripensiamo a tutte le dichiarazioni della Bethesda sulla "magnifica" Radiant AI che tutto è fuorchè magnifica...). Speriamo bene.
    Secndo me sei stao un po' troppo stringato cmq ti capisco nessuno avrebbe voglia dit radurre integralmente il malloppone.

  14. #114
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Skuth Visualizza Messaggio
    secondo me spendono troppe energie per rendere il gioco appetibile ai non appassionati. perche' ad un appassionato, interessa relativamente il realismo della dinamica degli scontri.

    A me invece interessa, e parecchio anche. Era ora che qlcn ci pensasse, soprattutto la parte riguardo a draghi e mostri giganti sembra molto interessante. All' alba del 2007 vedere l'omino in piedi con la spadina di fronte a un drago che lo killa sventolandogli la spada minuscola davanti sà davvero di ridicolo.
    Da questo punto di vista l'unico titolo che ci ha messo qlcsina in piu' e' stato nwn (e ci mancherebbe li' si combatt e ebasta, se non ci pensavano loro ) tutti gli altri giochi eran fermi ai solti swing e miss (ricordo ancora quantomi incavolavo in toee quando provavi a tirare una spadata o peggio ancora una freccia a un mostro grosso come una casa e ti trovavi scritto "miss" perche' non c'erano le animazioni di schivate/parate o colpi che cozzavano sulle armature senza far danno, sembrava una presa per il c##o) anche se i veri scontri da rivedere sono, appunto, quelli con grossa disparità di dimensioni. Vedremo che si inventeranno in dragon age.
    Ad ogni modo se manterranno anche solo la metà delle cose dette nell'intervista il gioco sarà assolutamente imperdibile e potremmo addirittura ritrovarci con la nuova tappa nell'evoluzione dei crpg dopo BG.

  15. #115
    Banned L'avatar di Skuth
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    A me invece interessa, e parecchio anche. Era ora che qlcn ci pensasse, soprattutto la parte riguardo a draghi e mostri giganti sembra molto interessante. All' alba del 2007 vedere l'omino in piedi con la spadina di fronte a un drago che lo killa sventolandogli la spada minuscola davanti sà davvero di ridicolo.
    Da questo punto di vista l'unico titolo che ci ha messo qlcsina in piu' e' stato nwn (e ci mancherebbe li' si combatt e ebasta, se non ci pensavano loro ) tutti gli altri giochi eran fermi ai solti swing e miss (ricordo ancora quantomi incavolavo in toee quando provavi a tirare una spadata o peggio ancora una freccia a un mostro grosso come una casa e ti trovavi scritto "miss" perche' non c'erano le animazioni di schivate/parate o colpi che cozzavano sulle armature senza far danno, sembrava una presa per il c##o) anche se i veri scontri da rivedere sono, appunto, quelli con grossa disparità di dimensioni. Vedremo che si inventeranno in dragon age.
    Ad ogni modo se manterranno anche solo la metà delle cose dette nell'intervista il gioco sarà assolutamente imperdibile e potremmo addirittura ritrovarci con la nuova tappa nell'evoluzione dei crpg dopo BG.
    ah beh, io non disdegno il realismo eh.
    pero' penso che un gioco ha dei tempi di realizzazione che non possono protrarsi troppo a lungo. ne consegue che i programmatori, al giorno d'oggi, non possono implementare tutte le caratteristiche che la loro mente idea, se non grossolanamente. a questo punto chiaramente bisogna fare delle scelte: a) includiamo tutto e male, b) puntiamo tanto sul realismo, spendendo parecchio tempo a fare bene(perche' se fino ad ora non era stato fatto tutto bene, significa che la cosa comporta rilevanti sforzi), c) puntiamo sui classici aspetti che contraddistinguono un buon rpg da uno mediocre, ovvero puntiamo sul creare una atmosfera coinvolgente(come quella di bg2), puntiamo sulla moltitudine di sottoquest che la nostra mente partorisce, cercando di renderle il piu' sensate possibile, puntiamo sul rendere i personaggi credibili ed affascinanti, puntiamo sul creare un mondo vivo e pulsante, e via discorrendo.
    messe sul piatto della bilancia, senza ombra di dubbio io prendo la c).

  16. #116
    ZeAvIs
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Una c anche per me, grazie.

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Secndo me sei stao un po' troppo stringato cmq ti capisco nessuno avrebbe voglia dit radurre integralmente il malloppone.
    Se vuoi lo traduco per intero, è che quando ho postato era notte tarda figurati se avevo voglia di tradurre. Però se 'sto pomeriggio ho un ritaglio di tempo posso editare il post o semplicemente ripostare l'articolo tradotto per intero.

  17. #117
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da ZeAvIs Visualizza Messaggio
    Una c anche per me, grazie.


    Se vuoi lo traduco per intero, è che quando ho postato era notte tarda figurati se avevo voglia di tradurre. Però se 'sto pomeriggio ho un ritaglio di tempo posso editare il post o semplicemente ripostare l'articolo tradotto per intero.
    Se vuoi facciamo a metà
    Ah, Zeavis, il golem è di 9 piedi, non di nove metri
    Ultima modifica di Quelden; 09-12-06 alle 13:58:55

  18. #118
    heXen
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da ZeAvIs Visualizza Messaggio
    I punti salienti dell'intervista/preview sono:

    - La telecamera è dietro al personaggio quando si esplora ma passa alla visuale a volo d'uccello/isometrica (tipica di Baldur's Gate/Icewind Dale etc) non appena si affronta un combattimento, in modo da poter gestire bene il party.
    - I propri personaggi (e anche gli avversari) dovrebbero avere animazioni dei movimenti realistiche. Le armi collidono tra di loro, o sugli scudi. Sia il proprio personaggio che i membri del party cercano anche di difendersi (respingono con lo scudo, scansano il colpo, etc) tra un colpo e l'altro.
    - E' eventualmente possibile sfruttare l'ambiente e gli elementi dell'ambiente in cui ci si trova durante un combattimento, ma solo in occasioni in cui ha senso sfruttarli.
    - Oltre ad esserci dei finali multipli che dipenderanno dalle scelte che faremo compiere al nostro personaggio e da come ci comporteremo, ci saranno anche degli inizi multipli. A seconda della razza, stato sociale e classe si comincerà il gioco in un posto diverso in un contesto sociale diverso (nell'intervista si fa l'esempio del nano di origini nobili che comincia il gioco nell'area della città governata dalla classe nobile, in un particolare contesto, in contrapposizione ad un nano di umili origini che si ritrova a cominciare la sua avventura in un altra zona dove regna la povertà).
    - Diverse decisioni durante il corso degli eventi porteranno da un lato esiti positivi e dall'altro esiti negativi, se da un lato si farà contento qualcuno dall'altro bisognerà scontentare qualcun altro.
    - Quando si comincia il gioco si può scegliere tra tre classi diverse (mago, combattente, e furfante) dalle quale si diramano le altre classi con relative specializzazioni.
    - Gli NPC che formano il tuo party saranno più reattivi alle decisioni e al tuo comportamento etico/morale. Non solo dimostreranno disapprovazione nel caso dovessero non accettare la tua condotta, ma possono arrivare anche a rifiutarsi di combattere al tuo fianco nei casi estremi.
    - Gli NPC che popolano le varie aree saranno reattivi a ciò che fai, o addirittura a te e ai tuoi membri del party. Nell'intervista viene fatto l'esempio di un golem di 9 metri che può entrare a far parte del party, e benchè sia possibile plasmarne la personalità a proprio piacimento durante il corso del gioco, la gente di città/villaggi reagirà comunque alla vista di un colosso di pietra che cammina tra di loro.

    Ci sarebbero altri piccoli dettagli ma questo è quello che è stato detto in soldoni pratici.
    Grazie un milione

  19. #119
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Non ho voglia di tradurla letteralmente, quindi accontentavi

    Prima pagina:
    "Chi dovete visitare?" chiede il 60enne ufficiale della dogana all'aeroporto internazionale di Edmonton. "Bioware, fanno videoga.."

    "Oh, Bioware, eh?" l'agente si interrompe, mettendo l'inchiostro sullo stampino per il passaporto. "Sono i migliori sviluppatori (di videogiochi XD) del Nord America, sapete". Non riesce ad avere fra le mani Mass Qualcosa-o-Qualcos'altro per l'Xbox 360.

    Quassù, è veramente difficile trovare qualcuno che non conosca il nome "BioWare", una compagnia fondata da due studenti di medicina all'Università di Alberta, che hanno cercato nella vita qualcosa di più che una cura per il cancro. Il segnale vitale nel monitor della BioWare traccia una curiosa oscillazione tra la scienza medica e la fantascienza spinta, tra il Simulatore di Paziente per la Gastroenterologia a Baldur's Gate e ad alcuni tra i migliori giochi di ruolo per PC mai fatti. Ma quando gli sviluppatori sono entrati nel territorio delle console con Knights of the Old Republic, Jade Empire, e Mass Effect, hanno lasciato i fan PCisti a chiedersi come mai li avessero lasciati indietro.

    Quindi ora tocca a Dragon Age, il loro primo GDR PC-only da Neverwinter Nights (2002), ristabilire le sorti. Venite con noi per avere il primo sguardo a questo seguito spirituale di Baldur's Gate; poi sentiremo quello che i cofondatori di BioWare, Greg Zeschuk e Ray Muzyka, hanno da dirci sui giochi di ruolo del passato, del presente e del futuro.

    Sono solo le 10 del mattino, ma il Project Director di Dragon Age, Scott Greig, oggi ha già sanguinato per il gioco.

    "Sono riuscito a farmi un taglio nella mano con una di quelle spade da allenamento," dice Greig, estraendo il colpevole dalla custodia, stando attento a non disturbare la fresca fasciatura tra il pollice e l'indice. "Chi avrebbe mai pensato che fossero così affilate? Però è una buona cosa avere dei dottori nelle vicinanze... ed è, uhm, interessante il fatto che tu possa mandare un IM (messaggistica istantanea) ad un tizio della compagnia, e il giorno dopo avere il tuo ufficio pieno di spade e asce giganti"

    Greig è stato con Bioware per circa 11 anni--il primo impiegato ufficiale della compiagnia fondata dai dottori/giocatori Greg Zeschuk e Ray Muzyka. Cresciuto come programmatore capo su Baldur's Gate e Neverwinter Nights, Greig non è estraneo ai GDR Bioware--o al loro complesso processo di produzione. E questa non è stata la prima volta che ha impugnato le armi per la causa di Dragon Age.

    "Quando abbiamo incominciato a concepire come sarebbe stato il combattimento in Dragon Age, abbiamo voluto avere uno stretto riferimento visivo," dice. "Quindi io, il capo animatore John Santos, e un paio d'altri abbiamo preso un po' di spade e scudi e bastoni e cose varie, e siamo andati in un grande parcheggio --il parcheggio di un grosso centro commerciale di Edmonton-- abbiamo messo una telecamera al secondo piano, che guardava in basso, in modo da avere il punto di vista del gioco. Eravamo lì a darcele di santa ragione dicendo 'Credo che il colpo di scudo debba essere come questo!', mentre un po' di gente dalla strada e dai balconi ci guardava coi binocoli. Poi una donna con un pickup è arrivata e ci ha detto, 'Che succede? Questa è una proprietà privata!" e.. beh, diciamo che ci ha scortato fino all'esterno."

  20. #120
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Greig e Santos ci mostrano il frutto del loro lavoro in un acerbo prototipo del sistema di combattimento tattico di Dragon Age. Un personaggio in armatura sgualcita, spada e scudo si avvicina a tre cosi simili ad orchi. All'inizio, la telecamera è dietro alla spalla del giocatore--"Modalità Esplorativa," come la chiama Greig--ma quando i nemici si accorgono di lui e si muovono per attaccare, la telecamera si muove verso l'alto fino ad una visuale dall'alto in basso ispirata dal parcheggio. Greig spiega che si possono dare dei comandi al party (quattro personaggi, per ora) in tempo reale, mettere in pausa, e mettere in coda incantesimi o attacchi speciali--parole confortanti per chiunque abbia giocato a Baldur's Gate. Mentre il quartetto si scambia attacchi, spade cozzano contro spade, le armi non svolazzano attraverso i poligoni dei nemici--reagiscono. Quando arriva il momento giusto, l'eroe alza il suo scudo per bloccare il nemico al suo lato, poi ruota per farlo cadere con un colpo di scudo.

    "Abbiamo voluto essere sicuri che quando guarderete un combattimento, non vedrete soltanto menare fendenti.. abbiamo voluto fare in modo che questi tizi combattessero sul serio. E stiamo facendo in modo che il combattimento di gruppo sia davvero figo--non soltando delle coppie di tizi che combattono; si anche possono avere degli attacchi sincronizzati con i personaggi attorno a te."

    "Al posto di personaggi che combattono uno di fronte all'altro," aggiunge Santos, "si vedono i personaggi schivare, muoversi e attaccare. Ogni volta che vengono colpiti, lo "sentiremo" perchè saranno appena stati colpiti in testa da qualcosa davvero molto pesante.

    "Avete mai visto quella serie della HBO, Rome? Guardate il combattimento tra gladiatori all'episodio 11, e avrete una buona idea di quello a cui stiamo pensando."

    Il combattimento con avversari enormi è anch'esso una priorità per Greig--nessuna sorpresa per un gioco che di chiama "Dragon" Age, in cui probabilmente ci saranno draghi. "Vi ricordate il troll delle caverne del Signore degli Anelli? Il nostro sistema di combattimento con creature molto grandi sarà così. Ci sarà uno del party che corre via, uno che gli salta sulla schiena e lo pugnala, uno che gli passa sotto le gambe." Gli oggetti dello scenario saranno manipolabili per avere una supremazia tattica: rovesciate un tavolo per tirare freccie o palle di fuoco con una copertura, ma solo quando ha senso. "Ci saranno un sacco di modi per affrontare i combattimenti, e molti modi diversi per interagire con l'ambiente.. ma la nostra filosofia è 'Fatto bene è meglio che casuale'." -->quest'ultima frase non l'ho ben capita XD

    DRAGON YEAR ZERO
    Torniamo indietro nel tempo all'E3, 2004 D.C., quando la BioWare ha stuzzicato i fan dei GDR per PC con un breve sguardo su Dragon Age per la prima (e, per i due anni successivi, unica) volta. "Quella," spiega Greig, "è stata la prima prova per il concept. Avevamo appena finito Neverwinter Nights e stavamo pensando a cosa fare per rendere Baldur's Gate 'next-generation'--con tutte le cose della trama approfondita, i personaggi ecc., solo molto più cinematografico e viscerale. Abbiamo avuto l'idea di unire la visuale esplorativa di Knights of the Old Republic e l'essenza del combattimento tattico di Baldur's Gate, però in 3D e molto più avanzato, quindi [quella demo] era davvero un test per mettere assieme questi elementi... sapevamo che era presto, ma volevamo rassicurare i fan che stavamo lavorando anche ai giochi per PC. Avevamo appena finito KOTOR, Jade Empire stava per uscire, sapevamo che Mass Effect stava per essere annunciato [tutti giochi per Xbox o Xbox 360], e volevamo far capire ai giocatori PC che non li avevamo dimenticati."

    Molto è successo da allora. "Abbiamo utilizzato gli ultimi due-tre anni per fare in modo che gli artisti e scrittori mettessero insieme un mondo e una storia per Dragon Age. [Allora], stavamo ancora lavorando sull'Aurora Engine--NWN, KOTOR e persino Jade Empire erano parte di quella tecnologia-- e abbiamo capito che non sarebbe andato bene. Quindi siamo partiti da zero lavorando su un nuovo engine, l'Eclipse engine che sarà usato per Dragon Age."

    Anche se alla BioWare non vogliono svelare nulla di specifico sul mondo o sui personaggi, ci dicono apertamente le loro influenza-- sentiamo Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin uscire da più di una bocca, e la direzione artistica pare orientata verso i dipinti per Conan di Frank Frazetta. Quelli con cui parliamo dicono la parola "oscuro" almeno 40 volte; "maturo", "realistico" e "sofisticato" non sono da meno.

    "'Dark Heroic Fantasy' davvero cattura in poche parole quello che rappresenta questo mondo," fa eco Greig. La grettezza, gli elementi horror, il sangue, lo sporco--sarà molto più oscuro di qualsiasi cosa abbiamo fatto in passato. Volevamo comunque avere elementi High Fantasy. Ci sono eroi, cattivi, ovviamente draghi --dopo tutto si chiama Dragon Age-- ma è molto più del tipico gioco 'prendi elementi fantasy e mischiali insieme'. Abbiamo voluto creare un mondo vivo, pulsante, realistico. Se le persone vivessero in un mondo magico, come reagirebbero? Se qualcuno potesse entrare in una stanza, puntarvi un dito contro e tirarvi una palla di fuoco, non sarebbe una cosa da poco. Se questo fosse storia, e se avessimo queste cose, magia e mostri e creature, cosa succederebbe?" Persino il nome del gioco è fatto per inserire il gioco nella storia--questa è l'età dei draghi, tra l'età del bronzo, dell'acciaio e l'era industriale.

  21. #121
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    A me invece interessa, e parecchio anche. Era ora che qlcn ci pensasse, soprattutto la parte riguardo a draghi e mostri giganti sembra molto interessante. All' alba del 2007 vedere l'omino in piedi con la spadina di fronte a un drago che lo killa sventolandogli la spada minuscola davanti sà davvero di ridicolo.
    Da questo punto di vista l'unico titolo che ci ha messo qlcsina in piu' e' stato nwn (e ci mancherebbe li' si combatt e ebasta, se non ci pensavano loro ) tutti gli altri giochi eran fermi ai solti swing e miss (ricordo ancora quantomi incavolavo in toee quando provavi a tirare una spadata o peggio ancora una freccia a un mostro grosso come una casa e ti trovavi scritto "miss" perche' non c'erano le animazioni di schivate/parate o colpi che cozzavano sulle armature senza far danno, sembrava una presa per il c##o) anche se i veri scontri da rivedere sono, appunto, quelli con grossa disparità di dimensioni. Vedremo che si inventeranno in dragon age.
    Ad ogni modo se manterranno anche solo la metà delle cose dette nell'intervista il gioco sarà assolutamente imperdibile e potremmo addirittura ritrovarci con la nuova tappa nell'evoluzione dei crpg dopo BG.
    Haha quando lo dicevo io non andava bene.
    Io posso solo dire che sono estasiato e sbalordito nel vedere la direzione in cui stanno andando gli rpg, sembra di vedere le parole che dissi 2 anni fa letteralmente trasformarsi in grafica,personaggi e interi giochi... sapete come nei sogni i pensieri diventano cose, beh é uguale per me ora. seriamente.
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 09-12-06 alle 18:54:31

  22. #122
    Lo Zio L'avatar di windigo
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Sto gioco sarà il motivo per cui cambierò computer.
    Speriamo solo non sia tutta banfa, ma Bioware è una garanzia quindi anche se facessero solo la metà di quello che dicono sarà un giocone.
    Ma poi quanto sono fusi sti sviluppatori?La storia del parcheggio è da sganasciarsi.

  23. #123
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Gylfi.(Fenriz.II) Visualizza Messaggio
    Haha quando lo dicevo io non andava bene.
    Tu lo dicevi per Mass Effect

  24. #124
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Khelden Visualizza Messaggio
    Tu lo dicevi per Mass Effect
    Ugh, vero.

    Edit. Lol scusate, pensavo che quell'intervista stesse parlando di ME, che sciocco.
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 10-12-06 alle 02:26:41

  25. #125
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Khelden Visualizza Messaggio
    Tu lo dicevi per Mass Effect
    Naaah, c'e' una bella differenza tra la quantità di carne al fuoco tra mas effect e dragon age. Partendo dal presupposto che il 50% delle cose dette in press release sono banfe se le leviamo a mass effect resta poco + di niente mentre se le leviamo a DA resta cmq un prodotto innovativo.

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