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  1. #126
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    A me DA sembra tanto un Mass Effect fantasy
    Sistema di dialogo simile a Mass Effect (toni di voce, non frasi già scritte), combattimento con azioni in coda (anche se DA è meno arcade)
    Tutto il resto sul mondo ecc. ancora non è verificabile, magari uscirà una *****zza, anche se ovviamente spero di no

    Bon, intanto traduco le altre due pagine

  2. #127
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Come in tutti i giochi BioWare, i personaggi--e le scelte morali-- sono le cose più importanti, anche se Greig dice che non è così semplice come per i punti lato-chiaro/lato-oscuro di KOTOR, palmo aperto e pugno chiuso. "Si, tu sei l'eroe, o l'antieroe, in base a come giochi, ma sarà tutto molto più organico. Diciamo che si, dovrai salvare il mondo, ma come sarà il mondo quando tu l'avrai salvato--dipenderà tutto da te e dalle scelte che hai fatto nel corso del gioco. Deciderai letteralmente il destino delle nazioni, chi diventerà Re, quali nazioni ci saranno ancora dopo...quali razze ci saranno. Dovrai fare delle scelte molto difficili nel gioco, ma noi vogliamo che le scelte siano ben chiare. Il giocatore dovrà sapere che se fa questo, ci sarà un'orribile conseguenza. Le decisioni saranno difficili...e abbastanza shockanti."

    Ma prima di decidere chi vive e chi muore, una delle prime decisioni da fare è quella di scegliere il tipo di personaggio che si vuole giocare--e Dragon Age fa in modo che, qualsiasi sia la tua scelta, sia possibile utilizzarla. "Utilizziamo un sistema a classi a tre livelli, il mago, il guerriero e il ladro, come prima scelta. Dopo poco si potrà accedere alle classi avanzate, e anche in queste ci saranno abilità speciali, statistiche e talenti--utilizzi dei punti, fai crescere il personaggio, e in poco tempo potrai scegliere classi ancora più avanzate. Se vuoi avere un personaggio tipo guerriero con abilità magiche, potrai scegliere di farlo. Se invece volessi essere un barbaro berserker, potrai fare anche quello...c'è un percorso per tutte, in modo che i giocatori possano costruire il personaggio che preferiscono. C'è un enorme numero di abilità di classe e abilità speciali...credo più che in qualsiasi altro gioco BioWare."

    L'enorme possibilità di personalizzazione del personaggio pone un problema agli scrittori, che si devono impegnare per una trama molto incentrata sul tipo di personaggio: Come fare per scrivere una storia appropriata sia per il guerriero nanico ubriacone e mangiatore di bistecche, e per l'altezzoso elfo--senza ricorrere alle celle di prigionia, amnesia, "lo straniero venuto dalla barca"? "Abbiamo guardato come le persone giocano ai nostri giochi," dice Greig, "e abbiamo notato come ci siano alcuni archetipi che le persone amano giocare. Giocheranno sempre lo stesso personaggio nelle varie ambientazioni-- se sei un 'tipo da elfo arciere,' giocherai quel tipo di personaggio in ogni gioco. Quindi abbiamo guardato gli archetipi più comuni e abbiamo detto, 'OK, ti faremo giocare quel personaggio nel nostro mondo, e avrà anche senso. Quindi una delle cose che stiamo facendo, sono le storie di origine dei personaggi." Al posto di avere soltanto finali multipli, Dragon Age offre anche inizi multipli.

    Diciamo, per esempio, che tu voglia essere un nano--potrai partire in parti diverse del territorio dei nani. Quindi se scegli un nobile, sarai parte della famiglia reale in una delle città naniche, e partirai lì. E userai le prime ore di gioco ad interagire in quel mondo. Imparerai tutto sui nani e su quelo che sta succedendo, e capiteranno degli eventi importanti che ti coinvolgeranno. A quel punto introdurremo una tua nemesi--non il cattivo principale del gioco, ma qualcuno che seguirà le tue orme per tutto Dragon Age, e infine dovrai affrontarlo faccia a faccia. La tua nemesi cambierà in base alle tue origini.

    "Una delle altre opzioni è quella del popolano--prendi quella e partirai nella classe lavoratrice. I nobili hanno il loro onore, mentre tu dovrai partire nel vero ambiente nanico, e lottare per la sopravvivenza tra le strade...dovrai lavorare duro per avere un posto nella società nanica. Ed è una cosa completamente diversa--incontrerai alcuni personaggi che avresti incontrato come nobile, ma ti tratteranno e reagiranno in modo diverso."

    Dopo aver giocato la parte relativa alle origini del personaggio, gli eventi si intersecano, e ti troverai inserito nella trama principale--con svolte e side-quest differenti in base alle tue origini. "Se tornerai nella città nanica, in base alle tue origini di nobile o popolano, o elfo, o umano, gli NPC reagiranno in modo totalmente diverso, con diversi intrecci della trama e diverse storie che si schiuderanno per te."

    "Abbiamo coperto tutti i maggiori archetipi fantasy," dice Greig. "Ogni razza ha una storia tradizionale, e noi ne abbiamo anche una molto più innovativa. Abbiamo notato che le storie meno classiche sono anche quelle che le persone apprezzano di più."

    WITH FRIENDS LIKE THESE
    Dietro ogni eroe ci sono i suoi compagni--e i GDR della BioWare non sono nulla senza i compagni. "Ogni personaggio avrà accesso ad un set completo di NPC," dice Greig. "Ti tratteranno in modo diverso in base alla tua storia, e quando li troverai sarà sempre in base alla tua origine." I personaggio ti seguono quando sei nella Modalità Esplorativa, e la BioWare sta integrando un sistema di dialogo tra i compagni. Greig lo paragona a Salvate il Soldato Ryan: "C'è una parte [in SSR] in cui loro stanno soltanto camminando senza fare nulla, ma il dialogo tra loro è quello che veramente li rende vivi. Noi stiamo tentando di catturare questo."

  3. #128
    La Borga L'avatar di Il Nero
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Mi sono sempre chiesto perchè non implementano in questi giochi una di quelle IA capaci di conversare che si vedono su internet. Quello si che spakkerebbe.

  4. #129
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Secondo me un' AI troppo sofisticata diventa come un libro che si scrive da solo... e la bravura della penna dove finirebbe ?
    Ste tecnologíe ipercostose non servono a nulla, soprattutto non servono a migliorare la struttura del gameplay, che é la cosa piú importante.

    Sin e magari anche Oblivion avevano sta AI iper-realistica ma il gameplay restava una schifezza, senza contare che sapere che il computer ragiona come ragiona un essere umano medio (ovvero da carogna) , mi farebbe odiare il gioco. La AI deve restare un elemento assolutamente "discreto" e silenzioso nell'alchimia del gioco.
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 10-12-06 alle 13:55:00

  5. #130
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Okay, finito di tradurre, ora metto tutte e quattro le pagine assieme

    "Chi dovete visitare?" chiede il 60enne ufficiale della dogana all'aeroporto internazionale di Edmonton. "Bioware, fanno videoga.."

    "Oh, Bioware, eh?" l'agente si interrompe, mettendo l'inchiostro sullo stampino per il passaporto. "Sono i migliori sviluppatori (di videogiochi XD) del Nord America, sapete". Non riesce ad avere fra le mani Mass Qualcosa-o-Qualcos'altro per l'Xbox 360.

    Quassù, è veramente difficile trovare qualcuno che non conosca il nome "BioWare", una compagnia fondata da due studenti di medicina all'Università di Alberta, che hanno cercato nella vita qualcosa di più che una cura per il cancro. Il segnale vitale nel monitor della BioWare traccia una curiosa oscillazione tra la scienza medica e la fantascienza spinta, tra il Simulatore di Paziente per la Gastroenterologia a Baldur's Gate e ad alcuni tra i migliori giochi di ruolo per PC mai fatti. Ma quando gli sviluppatori sono entrati nel territorio delle console con Knights of the Old Republic, Jade Empire, e Mass Effect, hanno lasciato i fan PCisti a chiedersi come mai li avessero lasciati indietro.

    Quindi ora tocca a Dragon Age, il loro primo GDR PC-only da Neverwinter Nights (2002), ristabilire le sorti. Venite con noi per avere il primo sguardo a questo seguito spirituale di Baldur's Gate; poi sentiremo quello che i cofondatori di BioWare, Greg Zeschuk e Ray Muzyka, hanno da dirci sui giochi di ruolo del passato, del presente e del futuro.

    Sono solo le 10 del mattino, ma il Project Director di Dragon Age, Scott Greig, oggi ha già sanguinato per il gioco.

    "Sono riuscito a farmi un taglio nella mano con una di quelle spade da allenamento," dice Greig, estraendo il colpevole dalla custodia, stando attento a non disturbare la fresca fasciatura tra il pollice e l'indice. "Chi avrebbe mai pensato che fossero così affilate? Però è una buona cosa avere dei dottori nelle vicinanze... ed è, uhm, interessante il fatto che tu possa mandare un IM (messaggistica istantanea) ad un tizio della compagnia, e il giorno dopo avere il tuo ufficio pieno di spade e asce giganti"

    Greig è stato con Bioware per circa 11 anni--il primo impiegato ufficiale della compiagnia fondata dai dottori/giocatori Greg Zeschuk e Ray Muzyka. Cresciuto come programmatore capo su Baldur's Gate e Neverwinter Nights, Greig non è estraneo ai GDR Bioware--o al loro complesso processo di produzione. E questa non è stata la prima volta che ha impugnato le armi per la causa di Dragon Age.

    "Quando abbiamo incominciato a concepire come sarebbe stato il combattimento in Dragon Age, abbiamo voluto avere uno stretto riferimento visivo," dice. "Quindi io, il capo animatore John Santos, e un paio d'altri abbiamo preso un po' di spade e scudi e bastoni e cose varie, e siamo andati in un grande parcheggio --il parcheggio di un grosso centro commerciale di Edmonton-- abbiamo messo una telecamera al secondo piano, che guardava in basso, in modo da avere il punto di vista del gioco. Eravamo lì a darcele di santa ragione dicendo 'Credo che il colpo di scudo debba essere come questo!', mentre un po' di gente dalla strada e dai balconi ci guardava coi binocoli. Poi una donna con un pickup è arrivata e ci ha detto, 'Che succede? Questa è una proprietà privata!" e.. beh, diciamo che ci ha scortato fino all'esterno."


    2°Greig e Santos ci mostrano il frutto del loro lavoro in un acerbo prototipo del sistema di combattimento tattico di Dragon Age. Un personaggio in armatura sgualcita, spada e scudo si avvicina a tre cosi simili ad orchi. All'inizio, la telecamera è dietro alla spalla del giocatore--"Modalità Esplorativa," come la chiama Greig--ma quando i nemici si accorgono di lui e si muovono per attaccare, la telecamera si muove verso l'alto fino ad una visuale dall'alto in basso ispirata dal parcheggio. Greig spiega che si possono dare dei comandi al party (quattro personaggi, per ora) in tempo reale, mettere in pausa, e mettere in coda incantesimi o attacchi speciali--parole confortanti per chiunque abbia giocato a Baldur's Gate. Mentre il quartetto si scambia attacchi, spade cozzano contro spade, le armi non svolazzano attraverso i poligoni dei nemici--reagiscono. Quando arriva il momento giusto, l'eroe alza il suo scudo per bloccare il nemico al suo lato, poi ruota per farlo cadere con un colpo di scudo.

    "Abbiamo voluto essere sicuri che quando guarderete un combattimento, non vedrete soltanto menare fendenti.. abbiamo voluto fare in modo che questi tizi combattessero sul serio. E stiamo facendo in modo che il combattimento di gruppo sia davvero figo--non soltando delle coppie di tizi che combattono; si anche possono avere degli attacchi sincronizzati con i personaggi attorno a te."

    "Al posto di personaggi che combattono uno di fronte all'altro," aggiunge Santos, "si vedono i personaggi schivare, muoversi e attaccare. Ogni volta che vengono colpiti, lo "sentiremo" perchè saranno appena stati colpiti in testa da qualcosa davvero molto pesante.

    "Avete mai visto quella serie della HBO, Rome? Guardate il combattimento tra gladiatori all'episodio 11, e avrete una buona idea di quello a cui stiamo pensando."

    Il combattimento con avversari enormi è anch'esso una priorità per Greig--nessuna sorpresa per un gioco che di chiama "Dragon" Age, in cui probabilmente ci saranno draghi. "Vi ricordate il troll delle caverne del Signore degli Anelli? Il nostro sistema di combattimento con creature molto grandi sarà così. Ci sarà uno del party che corre via, uno che gli salta sulla schiena e lo pugnala, uno che gli passa sotto le gambe." Gli oggetti dello scenario saranno manipolabili per avere una supremazia tattica: rovesciate un tavolo per tirare freccie o palle di fuoco con una copertura, ma solo quando ha senso. "Ci saranno un sacco di modi per affrontare i combattimenti, e molti modi diversi per interagire con l'ambiente.. ma la nostra filosofia è 'Fatto bene è meglio che casuale'." -->quest'ultima frase non l'ho ben capita XD

    DRAGON YEAR ZERO
    Torniamo indietro nel tempo all'E3, 2004 D.C., quando la BioWare ha stuzzicato i fan dei GDR per PC con un breve sguardo su Dragon Age per la prima (e, per i due anni successivi, unica) volta. "Quella," spiega Greig, "è stata la prima prova per il concept. Avevamo appena finito Neverwinter Nights e stavamo pensando a cosa fare per rendere Baldur's Gate 'next-generation'--con tutte le cose della trama approfondita, i personaggi ecc., solo molto più cinematografico e viscerale. Abbiamo avuto l'idea di unire la visuale esplorativa di Knights of the Old Republic e l'essenza del combattimento tattico di Baldur's Gate, però in 3D e molto più avanzato, quindi [quella demo] era davvero un test per mettere assieme questi elementi... sapevamo che era presto, ma volevamo rassicurare i fan che stavamo lavorando anche ai giochi per PC. Avevamo appena finito KOTOR, Jade Empire stava per uscire, sapevamo che Mass Effect stava per essere annunciato [tutti giochi per Xbox o Xbox 360], e volevamo far capire ai giocatori PC che non li avevamo dimenticati."

    Molto è successo da allora. "Abbiamo utilizzato gli ultimi due-tre anni per fare in modo che gli artisti e scrittori mettessero insieme un mondo e una storia per Dragon Age. [Allora], stavamo ancora lavorando sull'Aurora Engine--NWN, KOTOR e persino Jade Empire erano parte di quella tecnologia-- e abbiamo capito che non sarebbe andato bene. Quindi siamo partiti da zero lavorando su un nuovo engine, l'Eclipse engine che sarà usato per Dragon Age."

    Anche se alla BioWare non vogliono svelare nulla di specifico sul mondo o sui personaggi, ci dicono apertamente le loro influenza-- sentiamo Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin uscire da più di una bocca, e la direzione artistica pare orientata verso i dipinti per Conan di Frank Frazetta. Quelli con cui parliamo dicono la parola "oscuro" almeno 40 volte; "maturo", "realistico" e "sofisticato" non sono da meno.

    "'Dark Heroic Fantasy' davvero cattura in poche parole quello che rappresenta questo mondo," fa eco Greig. La grettezza, gli elementi horror, il sangue, lo sporco--sarà molto più oscuro di qualsiasi cosa abbiamo fatto in passato. Volevamo comunque avere elementi High Fantasy. Ci sono eroi, cattivi, ovviamente draghi --dopo tutto si chiama Dragon Age-- ma è molto più del tipico gioco 'prendi elementi fantasy e mischiali insieme'. Abbiamo voluto creare un mondo vivo, pulsante, realistico. Se le persone vivessero in un mondo magico, come reagirebbero? Se qualcuno potesse entrare in una stanza, puntarvi un dito contro e tirarvi una palla di fuoco, non sarebbe una cosa da poco. Se questo fosse storia, e se avessimo queste cose, magia e mostri e creature, cosa succederebbe?" Persino il nome del gioco è fatto per inserire il gioco nella storia--questa è l'età dei draghi, tra l'età del bronzo, dell'acciaio e l'era industriale.



    Come in tutti i giochi BioWare, i personaggi--e le scelte morali-- sono le cose più importanti, anche se Greig dice che non è così semplice come per i punti lato-chiaro/lato-oscuro di KOTOR, palmo aperto e pugno chiuso. "Si, tu sei l'eroe, o l'antieroe, in base a come giochi, ma sarà tutto molto più organico. Diciamo che si, dovrai salvare il mondo, ma come sarà il mondo quando tu l'avrai salvato--dipenderà tutto da te e dalle scelte che hai fatto nel corso del gioco. Deciderai letteralmente il destino delle nazioni, chi diventerà Re, quali nazioni ci saranno ancora dopo...quali razze ci saranno. Dovrai fare delle scelte molto difficili nel gioco, ma noi vogliamo che le scelte siano ben chiare. Il giocatore dovrà sapere che se fa questo, ci sarà un'orribile conseguenza. Le decisioni saranno difficili...e abbastanza shockanti."

    Ma prima di decidere chi vive e chi muore, una delle prime decisioni da fare è quella di scegliere il tipo di personaggio che si vuole giocare--e Dragon Age fa in modo che, qualsiasi sia la tua scelta, sia possibile utilizzarla. "Utilizziamo un sistema a classi a tre livelli, il mago, il guerriero e il ladro, come prima scelta. Dopo poco si potrà accedere alle classi avanzate, e anche in queste ci saranno abilità speciali, statistiche e talenti--utilizzi dei punti, fai crescere il personaggio, e in poco tempo potrai scegliere classi ancora più avanzate. Se vuoi avere un personaggio tipo guerriero con abilità magiche, potrai scegliere di farlo. Se invece volessi essere un barbaro berserker, potrai fare anche quello...c'è un percorso per tutte, in modo che i giocatori possano costruire il personaggio che preferiscono. C'è un enorme numero di abilità di classe e abilità speciali...credo più che in qualsiasi altro gioco BioWare."

    L'enorme possibilità di personalizzazione del personaggio pone un problema agli scrittori, che si devono impegnare per una trama molto incentrata sul tipo di personaggio: Come fare per scrivere una storia appropriata sia per il guerriero nanico ubriacone e mangiatore di bistecche, e per l'altezzoso elfo--senza ricorrere alle celle di prigionia, amnesia, "lo straniero venuto dalla barca"? "Abbiamo guardato come le persone giocano ai nostri giochi," dice Greig, "e abbiamo notato come ci siano alcuni archetipi che le persone amano giocare. Giocheranno sempre lo stesso personaggio nelle varie ambientazioni-- se sei un 'tipo da elfo arciere,' giocherai quel tipo di personaggio in ogni gioco. Quindi abbiamo guardato gli archetipi più comuni e abbiamo detto, 'OK, ti faremo giocare quel personaggio nel nostro mondo, e avrà anche senso. Quindi una delle cose che stiamo facendo, sono le storie di origine dei personaggi." Al posto di avere soltanto finali multipli, Dragon Age offre anche inizi multipli.

    Diciamo, per esempio, che tu voglia essere un nano--potrai partire in parti diverse del territorio dei nani. Quindi se scegli un nobile, sarai parte della famiglia reale in una delle città naniche, e partirai lì. E userai le prime ore di gioco ad interagire in quel mondo. Imparerai tutto sui nani e su quelo che sta succedendo, e capiteranno degli eventi importanti che ti coinvolgeranno. A quel punto introdurremo una tua nemesi--non il cattivo principale del gioco, ma qualcuno che seguirà le tue orme per tutto Dragon Age, e infine dovrai affrontarlo faccia a faccia. La tua nemesi cambierà in base alle tue origini.

    "Una delle altre opzioni è quella del popolano--prendi quella e partirai nella classe lavoratrice. I nobili hanno il loro onore, mentre tu dovrai partire nel vero ambiente nanico, e lottare per la sopravvivenza tra le strade...dovrai lavorare duro per avere un posto nella società nanica. Ed è una cosa completamente diversa--incontrerai alcuni personaggi che avresti incontrato come nobile, ma ti tratteranno e reagiranno in modo diverso."

    Dopo aver giocato la parte relativa alle origini del personaggio, gli eventi si intersecano, e ti troverai inserito nella trama principale--con svolte e side-quest differenti in base alle tue origini. "Se tornerai nella città nanica, in base alle tue origini di nobile o popolano, o elfo, o umano, gli NPC reagiranno in modo totalmente diverso, con diversi intrecci della trama e diverse storie che si schiuderanno per te."

    "Abbiamo coperto tutti i maggiori archetipi fantasy," dice Greig. "Ogni razza ha una storia tradizionale, e noi ne abbiamo anche una molto più innovativa. Abbiamo notato che le storie meno classiche sono anche quelle che le persone apprezzano di più."

    WITH FRIENDS LIKE THESE
    Dietro ogni eroe ci sono i suoi compagni--e i GDR della BioWare non sono nulla senza i compagni. "Ogni personaggio avrà accesso ad un set completo di NPC," dice Greig. "Ti tratteranno in modo diverso in base alla tua storia, e quando li troverai sarà sempre in base alla tua origine." I personaggio ti seguono quando sei nella Modalità Esplorativa, e la BioWare sta integrando un sistema di dialogo tra i compagni. Greig lo paragona a Salvate il Soldato Ryan: "C'è una parte [in SSR] in cui loro stanno soltanto camminando senza fare nulla, ma il dialogo tra loro è quello che veramente li rende vivi. Noi stiamo tentando di catturare questo."



    E per quanto riguarda l'I.A., "Nel gioco non ci sono solo io e tre ghiaccioli di carne," continua Greig. "Sono dei personaggi vivi...tutti i vari personaggi che si uniscono hanno dei diversi obiettivi. Se dici, 'Andrò con questa fazione,' ovviamente farai piacere ad alcuni membri del party, ma alcuni diranno, 'Non posso credere a quello che hai appena fatto.'" Dialoghi basati sulla morale sono una cosa (i membri del party di KOTOR spesso ti rimproveravano in base alle decisioni, ma continuavano a seguirti nei massacri di innocenti) ma il comportamento basato sulla morale è un'altra--e Greig ci dice che gli NPC potrebbero persino rifiutarsi di combattere se sentono che stai andando fuori rotta.

    La gestione degli NPC è simile a quella di KOTOR2; ogni area in cui entri ha un "campo base" con attività che cambiano in base al luogo, e selezionare il giusto NPC per un certo luogo sarà importante. "Quando entri in una città, probabilmente non è una buona idea portare con te il golem da guerra alto 9 piedi," dice Greig, indicando un monitor in cui si vede una grossa creatura di roccia--un imponente golem da guerra nanico ricoperto di rune, chiamato Shale. "Questo è uno degli NPC che si unirà al party...I nani facevano questi golem per la guerra, ma l'arte di crearli è andata perduta. Tu ne incontri uno e lui si unisce al party--e come "motore primo" del mondo, hai influenza su come questo golem diventerà. Puoi esplorare il suo passato fino a farlo diventare una persona--per quanto un golem da guerra nanico possa diventarlo--oppure farlo diventare un cieco seguace che uccide al tuo comando." Sembrerebbe l'analogo di HK47 di KOTOR. "Potrai pure fargli degli upgrade--incidere nuove rune naniche per avere dei nuovi poteri. Si potrà personalizzare ogni membro del party in qualche modo."

    Greig ci mostra un test di "fedeltà visiva"--un'impressionante camera delle torture bluastra, dove le finestre macchiate filtrano la luce su un muro, e la luce solare si posa sul pavimento in onde contorte.

    "La filosofia della direzione artistica è 'dipinti fantasy che prendono vita,'" dice Greig, citando di nuovo Frazetta. "È oscuro. Si gioca tutto sullo sporco e i dettagli delle texture." Sul muro, renderizzato in-game, ci mostra "i migliori barili mai visti in un videogame...su un PC di fascia alta, vedrete i livelli dei dettagli..DirectX 10 e oltre."

    Un enorme e sfigurato demone blu gioca al buttafuori vicino alla porta. "Gli artisti sono andati un po' oltre con lui," dice Greig. "Si possono vedere i riflessi della stanza sui suoi occhi. Hanno lavorato molto anche sulla cassa del tesoro," dice, zoomando vicinissimo ai dettagli che rivelano rune elfiche su sottili strisce di metallo. "Una delle ragioni di questo test è quella di capire che quando è troppo è troppo."

    Ma quando si arriva ai primi piani dei personaggi e alle conversazioni, il dettaglio può davvero fare la differenza. "Ci sono due modi in cui l'industria del videogioco si rapporta con i filmati," ci dice Steve Gilmour, direttore dell'animazione e dei filmati. "Si possono usare i filmati prerenderizzati, ma siccome noi lasciamo al giocatore la possibilità di costruire il proprio personaggio, di dargli in mano le armi che vuole, ci concentriamo sui filmati in-game." Persino adesso spesso i filmati in-game significano figure spigolose con bocche triangolari e pessimo lip-synch--ma la BioWare è sempre molto brava a creare degli attori digitali convincenti.

    Dragon Age usa una versione modificata del sistema di conversazioni di Mass Effect, di cui si è parlato molto all'ultimo E3, nel quale le espressioni facciali dei personaggi dicono più di mille parole, con un labiale legato perfettamente all'audio, e le scelte nei dialoghi sono più "idee" o "toni di voce", più che frasi complete, per far scorrere le conversazioni ad un ritmo più naturale. "Il nostro sistema è personalizzato in modo da poter fare quello che ci serve," dice Greig, "e abbiamo delle idee su come far diventare questo sistema specifico per mouse e PC. I dialoghi di un gioco fantasy sono diversi da quelli di fantascienza. In Mass Effect sono molto simili a quelli del telefilm "24", dialoghi molto moderni. Il linguaggio è molto più ricco in un gioco fantasy. I doppiatori avranno di che essere occupato, questo è certo.

    Ai tempi di Baldur's Gate, se un carattere doveva apparire arrabbiato, gli scrittori dovevano scrivere per lui delle frasi apposite. Poi abbiamo avuto il doppiaggio, e ora non sono le parole a dover essere rabbiose; basta che i doppiatori le leggano con un tono di voce rabbioso. Ora abbiamo molte più opzioni tra le quali scegliere--puoi dire una frase rabbiosa, puoi avere una voce rabbiosa, oppure puoi avere il personaggio fermo lì a fissare arrabbiato."

    "Un livello di narrazione con gli attori digitali che non avevamo mai potuto avere prima," dice Gilmour. "Questo è ciò che significa 'next-generation.'"

    CRITICAL HITS
    BioWare tende a tirare dei 20. "Abbiamo avuto l'opportunità di lavorare con alcune delle migliori licenze e ambientazioni," dice Greig. "Abbiamo lavorato con D&D, Star Wars...e sono state magnifiche. I proprietari delle licenze sono stati bravi a lasciarci fare le nostre cose nei loro mondi. Ma qualsiasi cosa tu faccia, qualcuno detiene quella licenza, e bisogna rispettare i suoi voleri e i suoi desideri. E noi siamo venuti fuori con delle idee bellissime, che però cozzavano con quelle ambientazioni. Se ci costruiamo la nostra, possiamo esplorare qualsiasi tematica."

    "C'è stata una grande tradizione di giocare a D&D; molti dei nostri fan sono cresciuti giocandoci, e noi siamo cresciuti usandolo, ma abbiamo voluto fare qualcosa più in linea con il pubblico odierno.. come la vecchia serie di Battlestar Galactica comparata a quella nuova--hanno preso le stesse tematiche, personaggi, ambientazione, e l'hanno fatto diventare moderno."

    Per Greig, tutto questo merita un po' del suo sangue.
    Ultima modifica di Quelden; 10-12-06 alle 18:46:08

  6. #131
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    ma scusa ma secondo te chi si mette a leggere tutti sti conati di parole ?

  7. #132
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    La lunghezza è la stessa di quella dell'intervista originaria
    Poi si legge in una decina di minuti..

  8. #133
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    appunto dico.. se fai il sunto invece che tradurre lettera x lettera aiuti tutti e pure meglio, e meno fatica x te,oltretutto

  9. #134
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Io me la sono letta tutta in inglese, non e' che ci vuole mezza giornata eh e poi dice tanti e tali cose che anche a farne un sunto si perde molto

  10. #135
    Banned L'avatar di Quelden
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Io me la sono letta tutta in inglese, non e' che ci vuole mezza giornata eh e poi dice tanti e tali cose che anche a farne un sunto si perde molto

    E poi l'ho tradotto perchè mi piace tradurre, non per altro

  11. #136
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Khelden Visualizza Messaggio

    E poi l'ho tradotto perchè mi piace tradurre, non per altro
    ah-ah ! sospettavo.

  12. #137
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Gylfi.(Fenriz.II) Visualizza Messaggio
    ah-ah ! sospettavo.
    pure te che insegni lingue avresti potuto renderti utile eh

  13. #138
    Banned L'avatar di Gylfi.(Fenriz.II)
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    pure te che insegni lingue avresti potuto renderti utile eh
    beh aparte che l'avevano giá fatto , io detesto tradurre

    Ma quanto é bello leggere "le scelte morali sono l'elemento piú importante dei nostri rpg" . Ma quanto godo ? Ma da quanto predico la preponderanza dell'analisi etica di un ruolo su tutto il resto ?
    Ultima modifica di Gylfi.(Fenriz.II); 11-12-06 alle 21:02:57

  14. #139
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    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    A me invece interessa, e parecchio anche. Era ora che qlcn ci pensasse, soprattutto la parte riguardo a draghi e mostri giganti sembra molto interessante. All' alba del 2007 vedere l'omino in piedi con la spadina di fronte a un drago che lo killa sventolandogli la spada minuscola davanti sà davvero di ridicolo.
    Da questo punto di vista l'unico titolo che ci ha messo qlcsina in piu' e' stato nwn (e ci mancherebbe li' si combatt e ebasta, se non ci pensavano loro ) tutti gli altri giochi eran fermi ai solti swing e miss (ricordo ancora quantomi incavolavo in toee quando provavi a tirare una spadata o peggio ancora una freccia a un mostro grosso come una casa e ti trovavi scritto "miss" perche' non c'erano le animazioni di schivate/parate o colpi che cozzavano sulle armature senza far danno, sembrava una presa per il c##o) anche se i veri scontri da rivedere sono, appunto, quelli con grossa disparità di dimensioni. Vedremo che si inventeranno in dragon age.
    Ad ogni modo se manterranno anche solo la metà delle cose dette nell'intervista il gioco sarà assolutamente imperdibile e potremmo addirittura ritrovarci con la nuova tappa nell'evoluzione dei crpg dopo BG.
    quoto in tutto e per tutto....
    Da come viene descritto, sembrerebbe molto simile (fase arcade a parte) al modo di combattere realizzato per White Knight story (titolo in uscita per ps3), il che può essere solo un bene. In un rpg, capisco che la cosa principale deve essere la storia e il modo in cui si può interargire con il mondo in cui si svolge , ma personalmente sono stufo di vedere combattimenti soporiferi alla Oblivion (e i varri TES precedenti) o alla NWN (sia 1 che 2 , animati fin che si vuole, ma alla fin della fiera sono sempre la stessa solfa) , e di vedere titoli arcade con combattimenti da smascellamento... In un gdr devo percepire il combattimento come reale, altrimenti il coinvolgimento va a farsi benedire . Anche perchè si dice sempre che in un gdr la cosa importante non sono i combattimenti , ma caso strano, risalendo fin all'espansione di BG2 , per arrivare ai giorni nostri, in ogni rpg uscito in questo lasso temporale, il 75/85% del tempo lo si passa a picchiare qualcosa o qualcuno (con picchi del 90/95% in titoli come Oblivion e Gothic 3... i vari NWN si salvano grazie ai moduli prodotti da amatori ,contenenti una percentuale di non botte un po' più alta)

    L'unico dubbio che mi sorge attualmente su questo titolo , è relativo al tempo che impiegherà ad uscire, e soprattutto se per allora avrò uno stipendio tale da permettermi un PC che riesca perlomeno a farlo partire
    Ultima modifica di Twilight; 12-12-06 alle 00:46:50

  15. #140
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    Citazione Originariamente Scritto da Twilight Visualizza Messaggio
    ....si dice sempre che in un gdr la cosa importante non sono i combattimenti , ma caso strano, risalendo fin all'espansione di BG2 , per arrivare ai giorni nostri, in ogni rpg uscito in questo lasso temporale, il 75/85% del tempo lo si passa a picchiare qualcosa o qualcuno (con picchi del 90/95% in titoli come Oblivion e Gothic 3... i vari NWN si salvano grazie ai moduli prodotti da amatori ,contenenti una percentuale di non botte un po' più alta)

    Ciò che dici è ineccepibile, e dovrebbe forse fare riflettere su come vengono impostati i crpg. In un'ottica teorica, il combattimento dovrebbe costituire una semplice un'opzione ,al pari di altre modalità di risoluzione di una situazione di gioco, mentre spesso diviene una scelta obbligata ed imposta dal programma.

  16. #141
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    Citazione Originariamente Scritto da .Commodo. Visualizza Messaggio
    Ciò che dici è ineccepibile, e dovrebbe forse fare riflettere su come vengono impostati i crpg. In un'ottica teorica, il combattimento dovrebbe costituire una semplice un'opzione ,al pari di altre modalità di risoluzione di una situazione di gioco, mentre spesso diviene una scelta obbligata ed imposta dal programma.
    Devi sempre tener presente che un crpg e' diverso da un rpg. Un crpg senza combattimenti diventa presto noioso visti i limiti tecnici allo sviluppo del resto dell'interazione. Se in una partita pen & paper (ma poi chissà perche' dicono pens e alla fine tutti usano le matite.. bah) posso passare anche 15 minuti a dialogare col un amico che interpreta un altro personaggio (giocante o meno che sia) passare anche solo 10 minuti di fila a cliccare su un dialogo porta decisamente ad annoiarsi.
    Certo in molti casi si deve dare la possibilità di variare approccio usando il dialogo o lo stealth per risolvere una situazione ma un po' di sano vecchio menar le mani ce le devono mettere.

    P.S. Visto che c'avevoa zzeccato in pieno con la visuale ? Mai dubitare dello zio Dark

  17. #142
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    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Devi sempre tener presente che un crpg e' diverso da un rpg. Un crpg senza combattimenti diventa presto noioso visti i limiti tecnici allo sviluppo del resto dell'interazione. Se in una partita pen & paper (ma poi chissà perche' dicono pens e alla fine tutti usano le matite.. bah) posso passare anche 15 minuti a dialogare col un amico che interpreta un altro personaggio (giocante o meno che sia) passare anche solo 10 minuti di fila a cliccare su un dialogo porta decisamente ad annoiarsi.
    Certo in molti casi si deve dare la possibilità di variare approccio usando il dialogo o lo stealth per risolvere una situazione ma un po' di sano vecchio menar le mani ce le devono mettere.

    P.S. Visto che c'avevoa zzeccato in pieno con la visuale ? Mai dubitare dello zio Dark
    Secondo me quello che dici è vero solo in parte, cioè è frutto di una certa concezione di rpg che ci è stata imposta dai programmatori. Non nego certo il peso specifico che ha (e deve avere) il combattimento ma, mi ripeto, esso dovrebbe costituire solo una tra le diverse opzioni percorribili da un giocatore nel risolvere una certa situazione di gioco. Il segreto è proprio nell'interazione, di cui sono fiero sostenitore dalla notte dei tempi (vox clamantis in deserto, purtroppo): una buona interazione è in grado di dare profondità al gioco come nessun altro elemento e di garantire al contempo varietà di situazioni e non linearità nella soluzione delle quest. Dici che ci sono limiti tecnici: vero, ma essi sono dovuti principalmente alla vergognosa negligenza da parte dei programmatori che hanno sempre trascurato colpevolmente questo aspetto. Da questo punto di vista, giochi come Ultima 7 e Falllout insegnano ancora a tutti, e sono titoli di 15 anni fa, non so se mi spiego. In sintesi: una interazione (nella triplice accezione da me intesa, 1-con l'ambiente 2-con l'inventario 3-con i npc) all'altezza della tecnologia odierna consentirebbe un balzo in avanti non da poco nel genere gioco di ruolo.

    P.S. Lo zio Dark c'aveva ragione! ;-P

  18. #143
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    Oddio va bene tutto ma la gestione degli inventari di ultima e fallout era teribbbile

  19. #144
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    Ora mi viene in mente una cosa a cui stavo pensando durante i dormiveglia di qualche giorno fa: gestione dell'inventario.
    Mi chiedo sempre come mai gli inventari vengano gestiti in modo quasi sempre pessimo..
    Per voi com'è l'inventario ideale?

  20. #145
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    Citazione Originariamente Scritto da Khelden Visualizza Messaggio
    Ora mi viene in mente una cosa a cui stavo pensando durante i dormiveglia di qualche giorno fa: gestione dell'inventario.
    Mi chiedo sempre come mai gli inventari vengano gestiti in modo quasi sempre pessimo..
    Per voi com'è l'inventario ideale?
    Bah, sia il metodo di BG che quello un po' + realistico di diablo andavan benone).

  21. #146
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    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Oddio va bene tutto ma la gestione degli inventari di ultima e fallout era teribbbile
    Soprattutto quella di Ultima 7 era supercaotica, ma per quei tempi era a dir poco rivoluzionaria!

  22. #147
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    Citazione Originariamente Scritto da Khelden Visualizza Messaggio
    Ora mi viene in mente una cosa a cui stavo pensando durante i dormiveglia di qualche giorno fa: gestione dell'inventario.
    Mi chiedo sempre come mai gli inventari vengano gestiti in modo quasi sempre pessimo..
    Per voi com'è l'inventario ideale?

    E' vero che gli inventari vengono gestiti in maniera pessima. Forse perchè nella mentalità dei programmatori gli inventari finiscono solo per essere una sorta di magazzini dove accumulare tonnellate di oggetti spesso inutili, una specie di grossa discarica priva di utilità concreta, se non per pochi oggetti. Certo, ridurre l'inventario ad una sorta di carrettino di roba usata, buono solo per vendere cose inutili è mortificante. Bello sarebbe poter interagire sugli oggetti dell'inventario in modo che abbiano concreta efficacia sul gioco, e.g. combinando oggetti, smontandoli e poi utilizzandoli sullo scenario o cedendoli a npc all'interno di determinate quest, o facendo in modo che la creazione di un nuovo oggetto apra nuovi dialoghi ecc. ecc.

  23. #148
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Nelle intenzioni dei programmatori, questo dovrebbe essere un giocone davvero memorabile.
    Nell'intervista viene descritto come incrocio fra Kotor (per la visuale nell'esplorazione) e Baldur's Gate (per la visuale nei combattimenti)??? Ok, sto già sbavando
    Anche in questo gioco ci sarà un party controllabile dal giocatore. Bellissimo!!!
    Non ne potevo più dei giochi che si affrontavano i solitaria o degli odiosi (per me) hack'n'slash. BASTA.
    Dragon Age promette davvero bene.
    Vorrei che uscisse esattamente il giorno dopo aver finito Neverwinter Nights 2.......

  24. #149
    Banned L'avatar di Darkless
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    ..cosi' dopoa ver giocato a nwn2 DA ti sembrera' ancora più bello

  25. #150
    Shogun Assoluto L'avatar di hansolo
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    Predefinito Re: Dragon Age - Il seguito spirituale di Baldur's Gate

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    ..cosi' dopoa ver giocato a nwn2 DA ti sembrera' ancora più bello
    Ma noooooooooooooooooooo...........................nw n2 è un bel gioco.
    A parte il fatto che non si possono multiclassare i compagni di avventura.......

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