Eccovi la traduzione italiana dell'intervista fatta da ThisIsGame al Lead Developer del Team 5 (Aion) NCSoft, successivamente tradotta in inglese da Aionsource.
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"Aion si distingue sempre più dagli altri"
Qui a ThisIsGame, abbiamo avuto l'opportunità di porgere alcune domande al capo programmatore del team Aion, Ji Yongchan.
Quanto pensi cambierà aion quando la Closed Beta 3 partirà ?
Leggi come discutiamo delle problematiche relative alla Closed Beta 2 e delle nuove features che verranno implementate in futuro.
TIG: E' passato un mese dalla fine della Closed Beta 2. Come stanno andando le cose ora ?
Ji Yongchan: Le cose sono abbastanza frenetiche in questo momento! Stiamo cercando di preparare tutto per il prossimo test, e stiamo analizzando i problemi dell'ultima beta.
TIG: Come pensi siano stati i risultati della Closed Beta 2 ?
Ji Yongchan: Sono okay! E' stata un po' più breve di quanto ci aspettavamo. Se dobbiamo dare una votazione, possiamo dire: 80 su 100.
TIG: Ci sono state numerose critiche circa la mancanza di creatività dopo il secondo test.
Ji Yongchan: I contenuti di Aion non sono stati progettati in modo tale da poterne vedere la loro unica natura dopo solo un breve periodo di tempo. In più, il level cap e l'assenza dell'Abisso hanno fatto in modo che i giocatori non potessero testare l'RVR cosi tanto.
Le vere qualità di Aion verranno svelate dal prossimo test.
Può inoltre essere un problema il periodo. Gli MMORPGs del passato non hanno avuto particolari difficoltà nell'implementare nuovi contenuti, perchè l'audience degli stessi era piuttosto limitata.
Ora invece, dal momento che l'audience è molto più ampio di un tempo, avendo giocatori provenienti da molti background diversi, è tanto più difficile introdurre nuovi concetti senza dover considerare quali potrebbero essere le possibili reazioni dei giocatori.
Aion comunque è stato progettato per essere semplice anche per quei giocatori che provengono dagli altri giochi.
Le vere uniche qualità di Aion si noteranno più in la; e personalmente penso sia molto più importante chiedersi se il gioco sia più divertente piuttosto che chiedersi se sia differente.
TIG: Da quale altro titolo pensi che Aion sia stato più influenzato ? C'è stato un gioco in particolare dal quale avete preso spunto per creare Aion ?
Ji Yongchan: Probabilmente Diablo, Ultima Online, o Everquest. La maggior parte degli MMORGPs coreani si sono ispirati a Diablo, mentre i giochi sviluppati oltremare tendono a seguire il modello Everquest. Aion è stato probabilmente influenzato più da Everquest che dagli altri titoli che ho menzionato.
TIG: Il sistema Stigma è stato implementato come un "libera il personaggio dopo essere stato bloccato nel frame delle skill della sua classe". Ma l'efficacia dello Stigma varia cosi tanto che non pare ci sia una vera e propria distinzione tra le classi.
Ji Yongchan: L'attuale versione del sistema Stigma è un prototipo. Abbiamo pensato fosse meglio introdurre delle semplici Stigma Stones invece di introdurre quelle più significative già dai primi istanti di gioco.
Un'altra cosa da dire. Le attuali Stigma Stones sono state presentate senza nessuna categorizzazione. In futuro saranno divise in diverse categorie per facilitarne l'uso ai giocatori.
Prendiamo ad esempio quelle del Gladiator: saranno divise in "Stigma d'attacco", "Stigma da difesa", e "Stigma da PvP". La distinzione tra i personaggi sarà molto più evidente una volta definite alcune linee guida generali.
TIG: Questo significa che le Class-Locked Stigma continueranno ad esserci ?
Ji Yongchan: Si. Le Class-Locked Stigma rimarranno. Gli Unlocked Stigma saranno introdotti più avanti.
TIG: Il volo è stato estremamente limitato. E' in programma un'espansione per delle zone abilitate al volo ?
Ji Yongchan: Il volo è stato progettato in particolare per l'Abisso. Volare nelle zone normali può essere considerato come un processo di apprendimento. Non espanderemo le zone abilitate al volo senza specifiche ragioni.
Tuttavia, abiliteremo il volo per agevolare dei casi specifici d'inconvenienza.
TIG: Per un gioco orientato all'RVR, riuscire ad arrivare in alto nella ladder è piuttosto faticoso. C'è stata anche una mancanza di contenuti in termini di leveling up.
Ji Yongchan: Stiamo ancora aggiustando i rate per salire di livello. Stiamo anche progettanto delle zone specifiche per giocatori da lvl 30 a 50. L'Abisso faciliterà il leveling up, e verrà introdotto nel prossimo test. Le quest verranno inoltre perfezionate.
Saremmo felici di poter implementare un numero infinito di quest che possano continuare per sempre, ma dal punto di vista di un programmatore, questo è qualcosa di semplicemente impossibile da fare. Mentre è nostra premura fare attenzione quando andiamo ad implementare i contenuti del gioco. Prestate particolare attenzione ai nuovi contenuti che verranno indrodotti nelle nuove aree.
Rispetto al lancio iniziale della beta, non ti pare che la quantità di contenuti disponibili in Altgard o Verteron sia stata migliorata in maniera significativa ? Abbiamo in mente di fare lo stesso per Morheim e Eltnen. Prestate particolare attenzione ai perfezionamenti che verranno fatti per i contenuti lvl 20~30.
TIG: A cosa punta la programmazione del sistema di leveling up in Aion ?
Ji Yongchan: In sostanza, vogliamo poter soddisfare entrambi i player di Lineage e World of Warcraft. Progettiamo di poter rendere possibile ai giocatori di arrivare al massimo livello semplicemente facendo le quest, senza dover ricorrere al grind per livellare, e vice versa per chi preferisce invece uccidere i mob piuttosto che fare quest.
TIG: Hai menzionato la possiblità di salire di livello all'interno dell'Abisso; questo significa che ci saranno mostri nell'Abisso ? O intendi il fatto di poter acquisire esperienza tramite il PvP ?
Ji Yongchan: Ci saranno mostri. L'Abisso combina il PvE con il PvP. Pensa agli scontri nelle zone di caccia. Cacciare nell'Abisso naturalmente sarà molto più rischioso, e le ricompense saranno adeguate di conseguenza. Abbiamo numerose quest e contenuti orientati al poter salire di livello nell'Abisso, quindi prestate attenzione.
Non abbiamo ancora deciso di rendere l'esperienza acquisita in PvP una realtà.
TIG: Ci sono state istanze dove le ricompense per le quest sono state incredibilmente basse rispetto all'impegno dovuto per superarle, tanto che sarebbe stato meglio non averle fatte per niente.
Ji Yongchan: Questa è una cosa in cui dobbiamo analizzare ed equilibrare. La ricompensa in oggetti sarà inoltre corretta.
TIG: I dungeon trovati in entrambe le aree di fazione non erano istanziati per niente. Anche i dungeon che verranno introdotti in futuro non saranno istanziati ?
Ji Yongchan: E' in programma per i dungeon attuali la conversione ad istanze. I dungeon che verranno introdotti in futuro saranno di due categorie: Istanziati e Open Areas.
TIG: La penalità per la morte è piuttosto pesante. Ci sono cambiamenti in programma ?
Ji Yongchan: Stiamo ancora finendo di progettarla. C'è un malinteso circa l'esperienza che si perde se si viene uccisi da un membro della fazione opposta mentre si sta uccidendo un mob; si perde esperienza solo se l'ammontare del danno inflitto dal mob è maggiore rispetto a quello inflitto dall'avversario che viene ad ucciderti. Sta venendo comunque il tutto equilibrato, naturalmente.
TIG: La parte superiore e inferiore dei personaggi non viene ancora ben visualizzata e i movimenti non sono ancora perfetti. Alcune skill vengono addirittura influenzate da questo fatto. E' qualcosa di intenzionale ?
Ji Yongchan: Per dirla tutta, in parte è causa di un bug, e in parte è stato qualcosa di intenzionale. E' stato intenzionale il voler limitare i movimenti dopo aver eseguito una combo a catena. Vogliamo dare una piccola chance all'avversario di poter contrattaccare dopo aver subito quel tipo di attacco.
D'altro canto, il non potersi muovere mentre si sta eseguendo il primo step della combo, quello è un bug. Sarà fixato.
TIG: Come funzionano le ricompense per i Punti dell'Abisso ?
Ji Yongchan: Ci sarà uno "Slot Abisso" nel pannello dell'equipaggiamento. Saranno inoltre introdotte Stigma Stones e oggetti unici dell'Abisso.
TIG: Quali sono i requisiti tecnici per poter partecipare ad un fluido scontro ?
Ji Yongchan: Prendendo l'Abisso come esempio, ci vorrà più o meno una scheda video come la GeForce 6000. Ovviamente i requisiti dipendono dalla grandezza degli scontri. (ovvero: quanti pg visualizzati sullo schermo e/o le particolarità grafiche dell'area dove si andarà a combattere)
TIG: Certi oggetti rari possono essere ottenuti solo dai mostri unici. Come risultato, i giocatori "informati" restavano ad aspettare che tali mob rispawnassero.
Ji Yongchan: Quell'aspetto resterà così. Quegli oggetti saranno disponibili solo dai mob unici. Pensiamo sia la cosa migliore lasciare le cose così come stanno. Dopo il livello 20 comunque, il drop degli oggetti verrà perfezionato.
TIG: L'incapacità di prevedere il tasso d'insuccesso nel craftare gli oggetti e il fatto di perdere i materiali se non avviene il craft, ha causato del dispiacere ai giocatori.
Ji Yongchan: Crediamo che il craftare gli oggetti richieda una certa "sensibilità". Per questo, non introdurremo nessun display che calcoli la percentuale di successo per il craft. Stiamo comunque esaminando il problema di perdere tutti i materiali in caso di insuccesso.
E' un aspetto difficile da trattare, perchè rendere il crafting troppo semplice causerebbe problemi al gioco.
TIG: Stai seguendo altri giochi ?
Ji Yongchan: Ho giocato a degli MMORPGs nord americani prima di seguire Aion, in qualità di beta tester. Oggigiorno non posso permettermi di fare la stessa cosa, considerando la mole di lavoro richiesta per lo sviluppo di Aion, ma ci sono giochi che comunque sto pensando di giocare in futuro.
Personalmente penso che il genere sia stabilità dagli standards dettati da World of Warcraft ed Everquest. Non vedo l'ora di vedere come altri giochi riusciranno a far breccia nello standard che World of Warcraft ha stabilito.
Scusate se la traduzione non è perfetta
Avete comunque a disposizione la versione in inglese per farvi un'idea migliore in certe parti dove magari non ho tradotto benissimo.