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Discussione: Audite

  1. #1
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Audite


    Quanto è importante il sonoro nei videogiochi?

    Oppure: quando è diventato importante il sonoro nei videogiochi?

    Immaginate di giocare ad un gioco a vostra scelta spegnendo le casse: riuscireste ad andare avanti?

    Fatevi la domanda e datevi la risposta



    Taaaanto tempo fa ero sprovvisto di scheda audio. Ho giocato a Descent e alla demo di Quake senza sonoro. Glorificavo quei giochi (comprati in edicola, giacché per scarsità di mezzi ero un edicolaio) che si facevan beffe delle saundblaster utilizzando in modo decoroso il pc-speaker (esempio eclatante Pinball Dreams, con le musichette in formato mod che mi riempivano di commozione).

    Poi mi capita per le mani la saundblaster awe64... mica una scheda qualsiasi! Ricorderete che al tempo del dos non erano rare le colonne sonore in formato midi... e su quel fronte, le awe32/64 erano il non plus ultra (nel settore consumer). Mi affascinavano, e mi affascinano tutt'ora le colonne sonore midi. Credo che la musica del primo livello di Doom sia per tutti un luminoso esempio delle altezze a cui si è potuti giungere con quel formato così limitato, eppure così potente...

    Rigiocando Descent e Quake col sonoro ho capito che l'esperienza di gioco cambiava un po' (i game-designer facevano sempre in modo di avvertirvi con rumoracci quando i nemici vi piombavano alle spalle), ma neanche poi così tanto. Forse il mio stile di gioco era comunque rimasto un po' influenzato, e davo sempre più importanza alla componente visiva.

    Un gioco che mi risulta difficile da pensare senza sonoro è sicuramente Max Payne: via audio si narra, si avverte il giocatore dei pericoli (se vi stanno sparando da lontano, magari delle scintille non vi accorgete subito), si crea atmosfera (differenze interni/esterni).

    Discorsi bonus: vi pare che le musiche di sottofondo siano molto cambiate, al di là del discorso tecnico, nel corso degli anni? Come prima impressione, forse si sono raffinate un po', e magari abbiamo perso il gusto underground dei "moduli" in certi vecchi giochi... ma non credo sia un male. Uh, già... prima di Black & White è mai stato fatto uso di temi musicali per ogni area del gioco?

    Vabbe', la pianto di mettere carne al fuoco, ormai l'avete capito che non mi interessa dare un taglio specifico al topic quanto sapere se voi avete qualcosa da dire sul macro argomento (che magari ne avete già parlato e mi cassierete, ma mi sa che fu apocafuddato, in tal caso). A vvuje

  2. #2
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: Audite

    Ho giocato anch'io ad alcuni giochi senza audio, perché non ero pratico e avevo cannato la configurazione della SB.
    Adesso che ci penso, con Screamer 2 sentivo la colonna techno e non i rumori delle auto, mentre con Tomb Raider non sentivo proprio un cazzo. Beh, devo dire che mi sono divertito lo stesso, perché alla fine erano per me le prime esperienze videoludiche casalinghe (penso di parlarne nel WT della numero 3), ma il sonoro è troppo importante per coinvolgere il giocatore. Insomma, ci si può adattare a farne a meno, ma se c'è è meglio, nel senso che almeno puoi scegliere se accendere le casse o meno. Eh...credo che, purtroppo, la questione si riduca a questo.

  3. #3
    the_lamb
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    Predefinito Re: Audite

    Domanda: siete mai portati a escludere la musica?

    Se sì, perché? Se no, perché?

  4. #4

    Predefinito Re: Audite

    Io di solito nelle impostazioni dei giochi metto sempre il volume della musica una pò più alto di quello degli effetti.
    Molti miei amici nei giochi di guida tendono a eliminarla completamente per sentire il motore e altri rumori... io però anche quì al massimo la abbasso, ma se c'è, non la elimino quasi* mai.
    Questo penso sia dovuto al fatto che preferisco l'impostazione arcade, mentre i miei amici puntano più alla simulazione.
    *Ho detto quasi perchè l'unico gioco che io abbia giocato senza musica (non per il genere o perchè non mi piaccia) è Ferrari F355 Challenge, perchè con non rendebbe allo stesso modo.

    Poi ci sono alcuni giochi che io personalmente non saprei immaginarmi senza musiche o audio... uno su tutti Sonic... altri invece che ne fanno pieno affidamento, e senza non si potrebbero addirittura giocare... es. REZ, Space Channel 5, Fraquancy...

    Invece un gioco a cui rigiocherei volentieri con audio dello speaker del PC è Lotus III Turbo Challange.

    Quindi la considerazione ovvia che viene fuori è che qualunque gioco è sicuramente più coinvolgente con l'audio. Come nel cinema i film muti erano comunque accompaganti da un pianoforte o musica in genere.

    PS: ho una curiosità che vorrei togliermi. Per Saturn esiste un gioco chiamato Real Sound - Kaze No Regret, o Real Sound: Kaze no Riguretto o Real Sound - Wind of Regrast...
    Da quello che ho capito è un gioco formato da solo audio...
    volevo sapere se per caso a qualcuno è capitato tra le mani e sa descrivere in cosa consiste, come si gioca... grazie!
    http://www.segagagadomain.com/saturn7/re alsound.htm

  5. #5
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Audite

    suppressio, giusto dalla tua sign... pod io lo giocavo rigorosamente con la colonna sonora del cd (c'era una traccia sola, forse, eh?). Era uno di quei giochi di cui apprezzavo il fattore "ipnotico", il giocare senza pensieri, anche un po' il lasciarsi andare (tanto che non ero poi 'sto gran campione, tendevo a deconcentrarmi). In questo senso la musica è fondamentale, ti culla e ti blandisce. Stessa cosa per Settlers 2 di cui ho scritto l'elefantiaca recensione, ogni partita poteva durare ORE e ORE (visto che uno scenario me lo finisco in una dozzina di ore di gioco - magari non effettive ma accelerate a 2x, ma siamo lì), e avere di sottofondo qualcuno dei carinissimi midi della colonna sonora (per fortuna selezionabili manualmente, che dopo un po' ti rompono anche loro) aiutava a far passare il tempo con una facilità spaventosa.

  6. #6

    Predefinito Re: Audite

    Si, piace molto anche a me ed è fondamentale per mantenere lo spirito del gioco.
    Anche se quando Pod uscì molti però si lamentarono della scelta di un'unica traccia che dura 15 minuti. Difficile sentire la fine, ti ci puoi "avvicinare" solo nei percorsi più lunghi.

    "StM ha scritto gio, 30 giugno 2005 19:42"
    Fatevi la domanda e datevi la risposta
    Fatto! (Come disse ieri notte da mr Marz. la Federica Felini! )

  7. #7
    the_lamb
    ospite

    Predefinito Re: Audite

    Ok, quindi la musica, a quanto mi dite, sembra che abbia un valore prevalentemente nell'ambito di generi ben precisi. In effetti oggi sta guadagnando una sua specificità - Rez e Lumines sono degli esempi eclatanti.

    Ma prendiamo, chessò, un FPS, o uno strategico, qualcosa comunque con un certo grado di immersività, la cui compulisone forse on è solo di natura giocosa (!!!): io in questi casi generalmente la tolgo, o la abbasso di molto. Voi che fate?

  8. #8
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Audite

    Doom, Descent (colonne sonore midi), Quake 2 (colonna sonora su cd), Unreal (colonna sonora in moduli)... tutti giochi in cui la musica di sottofondo mi caricava e quindi la tenevo volentieri (e poi i livelli non duravano troppo, e c'era una traccia diversa per ogni livello, in genere con un'accoppiata bene assortita - col top in Unreal, con i cambi appropriati a seconda della situazione).

    In Red Alert mi succedeva una cosa strana... in pratica entravo nel gioco e rimaneva la semi-musica del menu iniziale, una cosa così discreta che nemmeno te ne accorgi che c'è. Be', la preferivo alla colonna sonora di gioco vera e propria, che sono tutte musiche piacevoli da ascoltarsi da sole (specie la Hell's march, per chi apprezza), ma mi disturbavano. Secondo me il motivo è dato dal cattivo assortimento... forse in Red Alert è da usare la funzione di Jukebox per scegliere autonomamente la musica adatta al momento.



    Alla fin fine direi che pompare una musichetta di sottofondo per la durata di un livello ormai è un modo un po' povero di sfruttare la componente audio. E cambiare musica durante i combattimenti, come ad esempio in Unreal o Morrowind, è solo un passettino oltre (anche se il secondo livello di Unreal, col timing perfetto della musica appena uscivate dal cunicolo, e per giunta andavate anche a dare un'occhiata alla cascata frattale... be', diciamo che mi aveva commosso ). Per questo chiedevo, a voi che avete dimestichezza con più giochi e più recenti, il seme della musica di Black and White è germogliato e altri hanno seguito l'esempio?

  9. #9
    Banned L'avatar di Skuth
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    Predefinito Re: Audite

    generalmente, nei giochi occidentali la musica tende a creare atmosfera, sono spesso effetti sonori e d`ambiente, percui mi viene naturale non far caso a quello che ascolto(beh, i giochi che gioco io sono principalmente rpg, quindi..). invece per quanto riguarda i giochi orientali la musica e` una componente importantissima, che mi fa apprezzare per un`attimo titoli che non mi piacciono(final fantasy 10, post attacco di sin quando l`armata viene devastata sulla spiaggia), rigiocare livelli di bei titoli(ragnarok battle offline, livello della grotta marina), ricordare con piacere bellissimi giochi(i primi 2 suikoden, i primi 2 tekken).

  10. #10
    Andrew B. Spencer
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    Predefinito Re: Audite

    Per me è un'eresia snaturare il videogioco levando una qualsiasi delle caratteristiche che erano state pensate dai suoi ideatori.

    In ogni caso voglio almeno assaporarle per un po', prima di intraprendere una simile decisione.

    Pompare un po' di più la musica rispetto agli effetti talvolta è pure cosa buona.

    Ho notato che negli FPS non starebbe male del brutal, in sostituzione, comunque.

  11. #11
    Il Nonno L'avatar di TeknoDragooN
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    Predefinito Re: Audite

    ho giocato per due anni senza scheda suono sul 486, e quando finalmente ho cambiato pc con uno dotato di una SB, la mancanza di un paio di cuffie, l'abitudine e la pigrizia mi hanno fatto attaccare le casse solo poche volte per sentire che suoni avevano tutti quei giochi che fino ad allora erano "muti"(la colonna sonora di Raptor mi resterà sempre impressa). Ancora oggi nei pochi RTS e nei pochi platform che gioco DEVO tagliare la musica, mentre ad esempio non ho sentito questo bisogno nei due Max Payne e piu o meno negli FPS , dove la sua presenza è calibrata abbastanza bene. Nei giochi di guida invece taglio tutto, non sopporto il rombo dei motori a lungo.

  12. #12
    the_lamb
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    Predefinito Re: Audite

    Ok, la musica "carica" o dà atmosfera. Nel secondo caso, mi sembra, funziona meglio se soffusa o se riesce a non invadere (cosa che nei giochi orientali funziona abbastanza bene, anche se nei vari FF la musica di sottofondo agli scontri finivo sempre per averla fuori dalle orecchie). Questo in linea generale e secondo tradizione.

    Ora, nel momento in cui vogiamo vedere come il videogioco possa essere un medium artistico nel suo essere gioco e non solo nel fatto di raccogliere elementi mediali con un'artisticità autonoma, che cosniderazioni possiamo fare?

    Pensiamo a Lumines o Elektroplankton, già citati, o anche il geniale DK Jungle Beat: integrazione di gameplay classici nella musica. Che sviluppi vedete in questo senso?
    Davvero il sonoro può essere solo uno strumento di carica, che forisce una generica predisposizione, o di atmosfera, che si sacrifichi quindi in favore della narrazione e a scapito della giocosità?

  13. #13
    Banned L'avatar di Skuth
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    Predefinito Re: Audite

    beh, la musica puo` essere anche il cuore di un gioco. REZ per esempio.

  14. #14
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Audite

    COme caso limite porrei i giochi stealth in cui il sonoro è parte integrante del gameplay. è stato il primo Thief a rendere il suono surround strutturale all'azione di gioco. Ascoltare diventa, nei giochi stealth, importante come e più del vedere (soprattutto quando non si conosce con precisione la posizione dei nemici). Credo che questa sia una delle più importanti innovazioni avvenute negli ultimi anni nel mondo dei videogiochi...

  15. #15
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Audite

    Un pensiero così, scaturito dal ricordo di qualche partita a Thief (mannaggia, ero un avvelenato del gioco e mi godevo pure la Sound Blaster Live!, come mai non ci ho pensato? ). Nella totale oscurità, l'unica cosa che permetteva di capire se stavi camminando o no era proprio il sonoro. Poi vabbe', se alzavi la luminosità del monitor vedevi lo stesso, ma non bariamo

    Dicevo, comunque, in quelle situazioni il bisogno di sensazioni tattili (poter tastare il muro, o il pavimento se c'erano dislivelli) si faceva forte. E' in questo genere di situazioni border-line che ti rendi conto dei limiti del gioco, allo stato attuale dell'interattività.

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di Joe Slap
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    Predefinito Re: Audite

    Ohhh, che bell'argomento su cui discutere.

    Vi dico la mia..

    L'audio è, per me, componente fondamentale all'interno di un videogioco. Un comparto sonoro mal curato potrebbe rovinarmi l'esperienza, in certi casi preferisco il silenzio ad un massacro sonoro insensato.
    E' fondamentale in alcuni generi, in primis mi vengono in mente i Survival Horror, giochi come Resident Evil e Silent Hill (in particolare quest'ultimo) basano il 75% del fattore paura proprio sugli effetti sonori.. E' meno importante in altri generi (imo), ad esempio le avventure grafiche, che magari potrebbero avere solo le musiche.. Infatti io preferirei non avere doppiaggio in questi giochi, come nelle vecchie avventure (sono un pò purista in questo mio amato genere), come se si stesse leggendo un libro. E' fondamentale avere un doppiaggio più che adeguato, ho lasciato alcune AG proprio perchè doppiate penosamente (le ho poi cercate americane..).
    In un FPS, sto molto attento al suono delle armi, faccio un esempio: Ho adorato Vietcong sotto questo aspetto, mi ha invece deluso tantissimo Far Cry (la pistola e molte altre armi hanno un suono quantomeno ridicolo).. L'audio è il completamento al senso di pesantezza (o leggerezza) di certi oggetti, vedere un modello poligonale di arma ben curato e poi sentirlo tuonare quando la si usa, ti aiuta a calarti meglio della parte e aumenta il realismo. Sotto questo aspetto la ID ha sempre fatto bene, con la serie Doom (con Quake un pò meno..), già ai tempi del primo doom, le campionature delle armi erano eccellenti.
    Ciò che apprezzo e che esiste già da molto tempo (forse introdotto proprio con le avventure di seconda generazione della Lucas Arts) è la colonna sonora dinamica, evolutasi con Unreal 1, si passava da situazioni calme con musiche rilassanti ad improvvisi (e dinamici) cambi con musica più tartassante con la comparsa di un mostro..

    Ai tempi del PC Speaker, l'audio Amiga dettava legge, molte "colonne sonore" dei tempi amigosi e commodoriani ci sono rimaste nel cuore, proprio perchè avevano un sound unico e facilmente riconoscibile dovuto dal tipo di campionatura imposta dai limiti dei processori audio che montavano, anche grazie a questo i giochi (e le macchine che li facevano girare) acquisivano una loro personalità.
    Ricordo che il PC Speaker, a parte alcuni tristissimi casi (come in Doom, ad esempio), veniva usato al meglio, ma i veri miracoli vennero compiuti con giochi quali Another World, Alone In The Dark e i vari Pinball.. I programmatori riuscirono a ricreare il sonoro simile a quello di una scheda audio, se pur mono e ad un volume più basso!

    Posso continuare ad esaminare il sonoro in vari altri generi, ad esempio nei picchiaduro, Street Fighter 2 viene ricordato, oltre che per la stupenda giocabilità, l'ottimo charachter design, anche per le musiche adrenaliniche e gli ottimi effetti sonori. Cosa che purtroppo non si è ripetuta con molti altri picchiaduro della Capcom stessa, vittime di colonne sonore troppo smorte, a mio avviso. Questo per dire che l'adrenalina per lo più viene generata grazie ad un comparto audio con i contromaroni che ti segue nell'aumentare dell'adrenalina.

    In altri casi un comparto audio ottimo, favorisce la caratterizzazione dei personaggi, rendendoli davvero carismatici o meno (ricordo a tutti che per audio considero tutto, dalle musiche al doppiaggio), è il caso iniziato con Duke Nukem, se il pg non avesse avuto quel timbro di voce, sarebbe davvero ricordato ancora oggi?

    Anche nei racing games l'audio gioca un ruolo fondamentale. Il rombo del motore, possibilmente anche differenziato da veicolo a veicolo, è importantissimo, per me. I giochi che mi hanno soddisfatto di più, sotto questo aspetto sono: Nascar Racing 1, F1GP2, GP Legends, GTR. Mi ha deluso invece GT4, in quanto offre poca varietà di "rombi" ma ne potrei citare altre decine..

    Potrei continuare parlando di altri generi ma è meglio non andare oltre, sono stato abbastanza noioso.

    In conclusione, vi indico le esperienze più belle, che senza un comparto sonoro degno di questo nome non avrebbero mai lasciato il segno nella mia vita da videogiocatore.

    Monkey Island 1 e 2 (grazie alla divina colonna sonora)
    Shenmue 1 e 2 (colonna sonora stupenda e caratteristica dei luoghi che si visitano durante il gioco)
    Max Payne 1 e 2 (grazie all'ottimo doppiaggio sia italiano che inglese e agli ottimi effetti sonori)
    Metal Gear Solid 3 (ci sarebbe da scrivere un altro grosso post, solo per descrivere la magnificenza di tutto il comparto audio di questo capolavoro, dal suono dello stridere dei guanti (!) al doppiaggio curatissimo alla colonna sonora stupenda..)
    Vietcong (tra gli FPS mi va di segnalare questo, per l'audio, in cima a tutti gli altri)

    E tanti altri (fortunatamente).

    Si potrebbe tracciare un vero percorso dagli anni 80 ad oggi..

    Passo e chiudo

  17. #17

    Predefinito Re: Audite

    Joe Slap ha scritto mar, 05 luglio 2005 alle 10:12

    Ciò che apprezzo e che esiste già da molto tempo (forse introdotto proprio con le avventure di seconda generazione della Lucas Arts) è la colonna sonora dinamica, evolutasi con Unreal 1, si passava da situazioni calme con musiche rilassanti ad improvvisi (e dinamici) cambi con musica più tartassante con la comparsa di un mostro..
    Infatti, è una tecnologia spettacolare... ma secondo me non è sfruttata abbastanza a fondo.
    Molti giochi migliorerebbero molto se gli venisse introdotta.
    A volte poi è una vera sorpresa. Come nel caso di Ashen, all'inizio non me ne ero accorto, poi ho notato che il gioco, pur se usava il mini schermetto dell'N-gage, riusciva a convolgermi in una maniera esaltante.
    In una sessione di gioco in cui ho tenuto l'audio più alto (ero in camera da solo) saltavo persino per i colpi che ti faceva venire... allora mi sono accorto che era merito della colonna sonora dinamica che in alcuni punti fa aumentare la tensione o la allevia per poi farti venire il "coccolone" nel momento meno aspettato.

  18. #18
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di StM
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    Predefinito Re: Audite

    Joe Slap ha scritto mar, 05 luglio 2005 alle 10:12
    Posso continuare ad esaminare il sonoro in vari altri generi, ad esempio nei picchiaduro, Street Fighter 2 viene ricordato, oltre che per la stupenda giocabilità, l'ottimo charachter design, anche per le musiche adrenaliniche e gli ottimi effetti sonori. Cosa che purtroppo non si è ripetuta con molti altri picchiaduro della Capcom stessa, vittime di colonne sonore troppo smorte, a mio avviso. Questo per dire che l'adrenalina per lo più viene generata grazie ad un comparto audio con i contromaroni che ti segue nell'aumentare dell'adrenalina.

    In altri casi un comparto audio ottimo, favorisce la caratterizzazione dei personaggi, rendendoli davvero carismatici o meno (ricordo a tutti che per audio considero tutto, dalle musiche al doppiaggio), è il caso iniziato con Duke Nukem, se il pg non avesse avuto quel timbro di voce, sarebbe davvero ricordato ancora oggi?
    Nel caso di Street Fighter 2, le musiche erano azzeccatissime perché si adattavano allo stile di combattimento dei personaggi, e quindi al ritmo della sfida. Esempio tipico lo scenario cinese, con la musichetta "saltellante" tanto quanto Chun-li

  19. #19
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Audite

    the_lamb ha scritto dom, 03 luglio 2005 alle 16:39
    Pensiamo a Lumines o Elektroplankton, già citati, o anche il geniale DK Jungle Beat: integrazione di gameplay classici nella musica. Che sviluppi vedete in questo senso?
    Davvero il sonoro può essere solo uno strumento di carica, che forisce una generica predisposizione, o di atmosfera, che si sacrifichi quindi in favore della narrazione e a scapito della giocosità?
    Il problema è che la musica non stimola il senso principe dell'homo videns odierno, cioé per l'appunto la vista.
    Oltre ai già citati esperimenti di Mizuguchi, vorrei far rientrare nel novero dei titoli da considerare anche Guitar Hero, venduto assieme ad una periferica appositamente dedicata, e Dance Dance Revolution, vera hit da sala giochi e non.

    Secondo me in futuro si potranno scorgere sviluppi interessanti; già solo l'altoparlante inserito nel Wiimote dovrebbe far presagire qualcosa di significativo, no?

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