+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 3 PrimaPrima 123 UltimaUltima
Risultati da 26 a 50 di 53
  1. #26
    liPillON
    ospite

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    i forum sono sempre parecchio attivi, e sulla homepage il team continua a postare aggiornamenti... a quanto sapevo avevano intenzione di andare in beta pubblica prima che uscisse TF2, per "contrastarlo"... ma probabilmente i piani sono cambiati, non so...


    ad ogni modo, un beta testing privato è partito col reclutamento di fine luglio ed è tuttora in corso
    http://www.fortress-forever.com/foru...ead.php?t=9951

  2. #27
    Il Puppies L'avatar di djhell
    Data Registrazione
    12-07-07
    Località
    Valsugana!
    Messaggi
    548

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    senti na cosa... dammi il cellulare tuo così ti telefono, visto che stiam conversando solo noi ^^
    ps: grazie per il link.. mò guardo

  3. #28
    Shogun Assoluto L'avatar di TommasoDS
    Data Registrazione
    01-08-06
    Località
    Vacchereccia
    Messaggi
    32,836

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Io non posto ma seguo

  4. #29
    Er Pego
    ospite

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    The time you've been waiting for is here!, The Fortress Forever mod one of the most anticipated Half-Life 2 modifications in development is finally here!
    E' USCITO !!!

    http://www.fileplanet.com/180681/180...Mod-client.exe
    http://halflife2.filefront.com/file/;82862

    torrent

    http://www.legittorrents.info/detail...e50ae28753791e

  5. #30
    Il Puppies L'avatar di djhell
    Data Registrazione
    12-07-07
    Località
    Valsugana!
    Messaggi
    548

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    maddai.. dicevano il 17!
    meglio dai.. almeno ci spammiamo un pò!

  6. #31
    Shogun Assoluto L'avatar di TommasoDS
    Data Registrazione
    01-08-06
    Località
    Vacchereccia
    Messaggi
    32,836

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    In down... vedremo com'è domani

  7. #32
    Il Puppies L'avatar di djhell
    Data Registrazione
    12-07-07
    Località
    Valsugana!
    Messaggi
    548

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    per chi interessa, nel forum ci sono una serie di mirror non ufficiali ma molto veloci:

    http://www.fortress-forever.com/foru...ad.php?t=10594

  8. #33
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito [MOD MP] Fortress Forever

    Qualcuno ha mai pensato a fare una comparativa tra la mod Fortress Forever e Team Fortress 2?

    Per chi non lo sapesse, Fortress Forever è quello che si avvicina di più al livello di giocabilità di Team Fortress Classic 1.5, distribuito gratuitamente assieme a Half-Life 1.

    Sito Ufficiale
    Pagina degli screenshot

    L'installer pesa circa 600Mb, ed è disponibile sia via FTP che Torrent (consigliato). Da poco è stato aggiornato alla versione 1.1, che rispetto alla precedente 1.0, risulta essere molto stabile e bilanciata, e soprattutto sono stati corretti moltissimi bug, sfruttati soprattutto per cheattare. Per giocarci avete bisogno solo di una copia originale di HL2, per ottenere l'SDK necessario all'avviamento.

    L'installazione è semplicissima, basta scompattare il rar dentro la cartella SourceMod e avviare Steam: la mod apparirà nella vostra lista giochi.

    Se avete giocato a TFC vi troverete benissimo con FF, dato che le differenze sono minime.

    - Sono presenti le granate differenziate per ogni classe (caltrop, incendiarie, a frammentazione, ecc...).
    -Il medico può infettare la squadra avversaria (ma non vi è più propagazione tra compagni infettati. È stata tolta a causa di lamers che rimanevano infettati e non si spostavano dai punti di respawn.)
    -Sono presenti molte delle vecchie mappe famose, Well(CTF), 2fort(CTF), Dustbowl (Controllo a Punti), Canalzone (Catturare tutti i punti), Hunted (Assassinare il civile), assieme ad altre nuove di zecca e ben curate.
    -La spia può camuffarsi, diventare invisibile, sabotare dispenser e torrette. Quando è invisibile è difficile notarla ma se si muove il suo camuffamento viene leggermente rovinato da un effetto blur, proprio per evitare di sbilanciare troppo a favore la classe.
    -Niente teletrasporto per l'ingeniere (e lo trovo corretto, IMHO).

    Su wikipedia inglese c'è una lista completa di differenze tra TF2 e FF, a chi interessa [QUI].

    Graficamente non è a livello di Team Fortress 2, è ovvio, ma fa la sua parte con personaggi non cartoonosi ma ben modellati e texturizzati. Le mappe sono di buona fattura, senza esagerati dettagli ma ricalcando alla perfezione quelle appartenute a TFC.

    Uno dei difetti più gravi è la mancanza di molti server, dato che quelli giocabili sono 7-8, e sono sempre all'estero (UK, Germania, USA). Il netcode è buono, con medie di ping sui 50-70 nei server europei e UK. I cheater presenti nella versione 1.0 sono spariti quasi del tutto nella versione 1.1 (a dir il vero non ne ho trovato nessuno per ora in questa release). Lo sviluppo della mod è continuo, quindi possiamo aspettarci solo miglioramenti con le successive release.

    Con questo non voglio dirvi di abbandonare TF2, ma se eravate affezzionati a TFC, in questa mod troverete tutto quello che era presente nel passato. Consiglio a tutti di dargli una possibilità e provarla. Ci vediamo sui server!

  9. #34
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Scusa pillon non avevo visto il precedente thread . Grazie per averlo spostato.

    Volevo solo aggiungere che è ora con questo aggiornamento alla 1.1 che il gioco potrebbe decollare...se ci fosse una sua maggior diffusione! Provatelo!

  10. #35
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    È uscita la nuova patch (solo incrementale quindi necessitate della 1.1 completa), che aggiorna il gioco alla 1.11:

    Changelog:
    • Added blur effect option to menu
    • Added some missing map files
    • Fixed waterpolo Lua script
    • Reduced AC spinup
    • Fixed AC firing huge salvo
    • Reverted accidental conc physics change thing kthx
    Estendo nuovamente l'invito a provare questa grande mod, se non siete stati ancora presi dalla febbre di Team Fortress 2 e siete dei grandissimi nostalgici di Team Fortress Classic 1.5

  11. #36
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Nuova versione appena rilasciata.

    FORTRESS FOREVER 2.0

    Sono state rilasciate entrambi le versione Client e Server, aggiornate alla 2.0.

    La Client FULL pesa 484Mb, per ora un unico mirror QUI.
    Il server è veloce, e con DownThemAll! si viaggia tranquillamente sui 500-600Kb/s.

    Poi esistono gli aggiornamenti dalla 1.0->2.0 (156Mb) e dalla 1.11->2.0 (88Mb).

    I mirror per questi si trovano nella HOMEPAGE.

    Il changelog è gigantesco, posto solo le modifiche generali, quelle per ogni singola classe le trovate nel loro forum, QUI.

    GENERIC / Misc stuff:
    • Walls no longer apply friction to grenades, concmaps should be possible now!
    • Small auto-conc for HH concs when you dont jump
    • Frag grenade damage up to 145 (patch 1.0 was 180, patch 1.11 was 126). Radius the same.
    • Throwing the flag is now upwards slightly rather than skidding along the floor
    • Re-added recoil for some weapons (e.g. IC)
    • Suiciding no longer causes you to lose 100 fortress points
    • bhop now 1.20 up from 1.10
    • Flags now GLOW
    • Better intermission scoreboard/player handling
    • Made the currently held grenade timer bar more visible than the dropped ones
    • pyro scream time only triggers once every 1.7 seconds now
    • Added cl_reducedexplosions to help fps problems
    • Added a cvar for ragdoll lifetime
    • NEW!! assault cannon fire sound
    Visuals:
    • Grenades now have trails and halo's around them
    • Blue and yellow pipes now have trails
    • Player models have been tweaked to increase visibility
    • Grenade models have been tweaked to increase visibility
    • SG models have been tweaked to increase visibility
    • SG now throws out sparks when it's below 50% health
    • New IC model!
    • No more ugly background for build timers
    • New HUD security icons for shutdown style maps
    • Shotgun muzzle flash more visible
    • Many visuals now line up correctly in widescreen modes (damage indicators, Context menus etc)
    • New EMP effect
    • HUD health / armor no longer flashes red when you are hit. It'll only flash red when you are < 25% health to prevent confusion.
    • Grenade 2 timer up a bit so it's not so far down
    • New explosion scorch decal which doesnt make your whole base black.
    • 'on fire' hud HUD redness reduced a lot
    • Cvars for turning off targets + gren trails
    • Demoman grenades hopefully dont bounce of people any more
    • Readded interpolation for projectiles
    • Put in a fix for grenade timers not showing up
    • Teamcolour hud can now go back to normal again
    Bug fixes:
    • Grenade target timing bug (
    • Medkit fix. Should be much easier to heal people with medkit and spanner now, as friendlies are lag predicted now.
    • Dispenser / SG health now displays properly on the HUD even if you are far away.
    • CL_CopyExistingEntity crash fixed at last (!!)
    • SG now tracks properly when built on a slope
    • Death by burning is no longer a suicide
    • Fixed LUA error causing security icons to disappear when players connected
    • Fix for spies being able to sabotage when they're dead
    Ricordo che questa mod è molto più simile al gameplay del glorioso Team Fortress Classic 1.5 di HL1.

    Invito tutti a provarlo, dato che sono stati aperti 3 nuovi server europei (quindi non c'è più bisogno di giocare oltreoceano)!

  12. #37
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Nuova versione rilasciata!

    FORTRESS FOREVER 2.1



    Sono state appena rilasciate le versioni Client e Server per Windows, aggiornate alla 2.1. La versione server Linux arriverà tra poco.

    La Client FULL pesa 600Mb, mentre l'aggiornamento dalla 2.0 pesa 184Mb. Consiglio comunque di cancellare la vecchia versione e fare un'installazione pulita da 0.
    I mirror per questi si trovano nella sezione DOWNLOAD.

    CHANGELOG

    Spoiler:
    User Interface
    • New main menu background
    Generic / Misc Stuff
    • "Skim cap" added
      • Skim cap set to 1.80 or 180%. The skim cap does not affect upward trimping.
    • Re-added grenade friction for all non-conc grenades
    • Bunnyhop cap up to 1.40 from 1.20
    • Added objective icons
    • Spawn system made more random
    • Made "can't spawn for X seconds" message show 2 decimal points
    • Added ability to use custom map sentences via "maps\mapname_sentences.txt" file
    • Various hint updates
    • Updated maplist.txt to include new maps
    • All maps now have loading screens
    • Made spies get a message saying their sabotage is about to reset once there's about 6 seconds left
    • Included source files of various maps (found in source\maps)
    • Added another startup mp3: The Ecstasy of Gold (Acoustic Version) by John S
    Visuals
    • New IC model!
    • Added shadows that only project downwards (can be turned off with sv_shadows)
    • Added swimming animations
    • Made teammates of a saboteur see team colored spy icons drawn above their sabotaged buildables
    • Made sentries change skin to saboteur's team when maliciously sabotaged
    • Messages now have dropshadow
    • Added medkit first-person animations
    • Added rocket dynamic light
    • Made explosion dlight more orange
    • Enabled dynamic lights by default. Use Fortress Options to disable
    • Completely new single shotgun animations.
    • Civilian is now team-colored and has shoe texture.
    • New jump animation.
    • Thrown/world medkits are now FF medkits, not HL2.
    • Autorifle now has muzzle flash.
    • Autorifle firing animation works correctly.
    • Made disabled classes have their selection buttons disabled instead of not drawn
    • Made railgun muzzle flash blue
    • New rail effects
    • Added cl_pipetrails cvar
    • Added medkit animated screen texture
    • Added ff_blunkka01 texture pack
    Bug Fixes
    • Fixed blue pipes not always detonating when they hit a player
    • Added clamp to emp cell damage, so Pyros don't get wtfpwned
    • Fixed emp-triggered ammopack explosion not dealing damage
    • Fixed maliciously sabotaging a dispenser not counting as a kill
    • Fixed sabotaged sg teamkill bugs (rockets, detonation, shooting other buildables, and more)
    • Fixed spies disguised as civilians not having civilian weapons out
    • Fixed detpack context menu disappearing too soon
    • Made spectator hud not draw if cl_drawhud is 0
    • Made messages not draw if either cl_drawhud or hud_messages are 0
    • Added string for FF_FORTPOINTS_DEFUSEDETPACK
    • Fixed "Build sentrygun" radial menu option being disallowed if dispenser was built
    • Fixed wade sound looping bug when standing in water
    • Fixed player list
    • Fixed sabotaged sentries not being targeted by other sentries
    • Fixed spy radial menu not resetting timed out sabotages
    • Fixed not being able to close the stupid spectator menu
    • Fixed not being able to disguise after prematch when you have the flag when prematch ends
    Class-specific Changes
    • Scout:
      • Made the jumppad require +jump input
      • Removed jumppad warmup time
      • Reduced size of the jumppad's trigger bounds
      • Jump pad forward push up to 1024 from 1000
      • Jump pad vertical push up to 512 from 500
    • Sniper:
      • Radiotag duration increased from 15 to 30 seconds.
      • AR damage up from 5.5 to 8.
      • Sniper rifle base damage up to 45 from 35
      • Sniper rifle maximum damage up to 275 from 245
      • Sniper rifle charge time down to 5 seconds from 7 seconds
    • Soldier:
      • RPG damage radius decreased slightly (from 125 to 115).
    • Demoman:
      • Pipe bomb damage radius decreased slightly (from 150 to 135).
      • Blue pipe fuse time up to 1.3 seconds from 1.1 seconds.
    • Medic:
      • Made the medic cell regen amount 5 instead of 3
    • HWGuy:
      • New HW AC System! : Dynamic cone and rate of fire removed
      • Clamp removed
      • AC bulletdamage down to 6.5 from 12
      • AC spread set to .06 from (.05->.26)
      • AC cycletime set to .08 from (.05->.15)
    • Pyro:
      • Pyros spawn with 2 napalms instead of 4.
    • Spy:
      • Spy is completely invisible when cloaked and standing still
      • Spy is no longer shot at by SGs while cloaked (The SG emits a sonar beep when it detects a cloaked spy in its line-of-sight)
      • Tranq cycle time lowered to 1.5 from 2.0
      • Lowered sabotage timeout from 120 to 90 seconds
    • Engineer:
      • Removed railgun overcharge damage and made all cool down times (except overcharge) 0.333 seconds
      • Made the railgun only take 1 rail per charge as opposed to 1 at first and 2 at each charge (now it's just 3 total ammo lost after full charge shot instead of 5)
      • Railgun overcharge gives 40 cells
      • Railgun regenerates 1 rail every 4 seconds when it is being used
      • The SG emits a sonar beep when it detects a cloaked spy in its line-of-sight.
      • SG health has come down a small amount to 108% from 113% of TFC level(ish).
      • SG bulletdamage down from 15 to 12
      • SG air bulletpush reduced to 2 from 15
      • SG rate of fire increased significantly
      • SG build time reduced to 3 seconds from 5 seconds
      • SG untarget range added, set to 10% further than lock-on range
      • Dispenser starts with ammo in it
      • Dispenser regenerates ammo and cells faster
      • Dispenser dispenses ammo and cells much faster
      • Made dispensers "eat" nearby dropped bags
    • Civilian:
      • Raised umbrella damage from 18 to 30
      • Finally added civilian.cfg to the FF installers
    Map changes
    • 2fort
      • Added 2fort (!)
    • Monkey
      • Massive performance increase
      • HDR added
      • Lower respawn grenade bag respawn time increased
    • Anticitizen
      • Added anticitizen - Attack and Defend map
    • Tiger
      • Added tiger - control point map
    • Bases
      • Added bases - CTF map
    • CZ2
      • New scoring system - stand on the capture points to gain control of them
      • Added locations
    • Hunted
      • Huge performance increase (uses less resources)
      • Added locations (lots of them)
      • Bodyguards always know where the hunted is (through locations and the objective icon)
      • Gave hunted quad damage instead of unagi damage (*69)
      • Enabled hunted damage from sentries and dispensers
      • Limited bodyguards to only having 1 pyro and demoman no longer allowed
      • Scoring changed to 5 per assassination, 10 per escape
      • Added hud door open/closed icons
      • Made escape door buttons lock for 6.66 seconds after using
      • Hole replaced with a vent, and vent room added
      • Added "Fuel Room"
      • Various other layout changes
    • Dustbowl
      • Various bug fixes
      • Minor FPS increases
      • HDR added
      • More cells in various packs, 200 cells on spawn again
    • Waterpolo
      • Major performance increase
      • Removed HDR
      • Made goal triggers a little inset
      • Ladders added to the sides of each team's base
      • Increased ball throw speed/distance
      • Raised ball return time from 10 seconds to 15
      • Made goalies invincible when inside their team's locations, but weak (right now they take triple damage, but they also spawn with full health and armor now) outside them
      • Goalies cannot go out-of-bounds or into the other team's locations
    • Pitfall
      • Added ff_pitfall
      • Major performance increase from old community version
    • Dropdown
      • Added a route from water room to upper floor
      • Added opacity changing windows in flag room
      • Added fire and smoke effects when generator is detpacked
      • Added a 60 seconds delay before generator can be repaired
      • Lots of other smaller changes
      • FPS increases and bug fixes
    • Epicenter
      • First to 3 captures system fixed
      • HUD icons for 3-cap system added
      • Some mapping fixes/alterations
    • Cornfield
      • Defenders spawns moved forward
      • Various bug fixes/visual tweaks
    • All AvD (Dustbowl-style) maps
      • Maps end after 24 mins
      • Scoring fixed
    Lua changes
    • Base_ad now works for all 4 teams instead of just red/blue
    • Added grenade prime lua callbacks (player_onprimegren1 and player_onprimegren2)
    • Added DisplayMessage(player, string) lua function (sends the message as a hint)
    • Exposed player's MaxSpeed() function to lua
    • Added SetVelocity lua function
    • Exposed GetLocation and GetLocationTeam to lua
    • Added alignment and ToTeam variations for AddHud functions
    • Added RemoveHudItemFromTeam lua function


    Vi riassumo le novità maggiori per coloro che non masticano bene l'inglese o sono troppo pigri per leggere l'intero changelog :

    -Hanno aggiornato al motore di Episode 2: quindi luci e ombre dinamiche (liberamente disattivabili dal menù).

    -Aggiunte tante nuove animazioni che prima mancavano quali nuoto, salti particolari, e aggiornati i modelli per renderli più visibili. Nuovi effetti particellari e aggiornate molte texture.

    -Una lista di bug infinita, risolta finalmente.

    -Aggiornati i danni che possono infliggere tutte le classi.

    -FINALMENTE 2fort è una bella mappa, ridisegnata completamente da 0.

    -Uno dei cambiamenti più grossi è che ora la spia, quando è invisibile, non viene più riconosciuta dalle torrette ma se gli passa davanti esse emettono dei bip come un sonar. Inoltre se sono immobili, quando sono invisibili, non possono essere riconosciuti in alcun modo, mimetizzazione totale!

    Praticamente la mod rinasce, e per l'evento sono stati aperti tre server nuovi, 2 dei quali europei. Tutti coloro che, come me, sono rimasti delusi da TF2 e preferiscono una modalità più fedele al vecchio Team Fortress Classic 1.5 di Half-Life 1, troveranno in questa mod parecchio divertimento.

    Allego anche un video (in inglese) in cui uno dei developer spiega tutte le novità della versione 2.1.

    Da provare!

  13. #38
    Il Puppies L'avatar di djhell
    Data Registrazione
    12-07-07
    Località
    Valsugana!
    Messaggi
    548

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
    Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...

    Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...

    Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...

    TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...

  14. #39
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Citazione Originariamente Scritto da djhell Visualizza Messaggio
    questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
    Sui server potrei darti ragione, i più giocabili in termini di ping sono UK e Paesi bassi. Sul fatto che sia un fallimento direi di no, in america riscuote abbastanza successo.

    Citazione Originariamente Scritto da djhell Visualizza Messaggio
    Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...

    Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...
    Quella del cecchino, non so in quale server tu abbia giocato, ma non mi è mai capitata. Primo, ci vogliono almeno due colpi caricati al massimo per distruggerla; secondo, quando costruisci una sentry, la piazzi con un minimo di intelligenza nella mappa, non di certo all'esterno, alla mercè giustamente dei cecchini . Qui è questione di n00bagine di certi novellini, ma poi si impara.

    Poi dimmi gli altri squilibri che ci sono, Hw funziona egregiamente da difesa e, se ben giocato, anche in attacco. Il pyro causa caos, giustamente, con le sue fiamme. Il demoman è stupendo in difesa o per chi ama, come me, beccarli di rimbalzo o con trappole piazzate. Il medico fa il suo vecchio lavoro, guarisce, infetta gli avversari ed è un ottimo sostituto allo scout. Dello scout, non diciamo nulla, fa il suo mestiere, ovvero correre. Il cecchino pure, anche grazie alle cimici che piazza quando becca qualcuno e rivelano per poco la presenza. Il soldato è multifunzione, ottimo in ogni situazione. La spia è superba, se la si sa impersonare bene, senza cercare il frag ma solo conquistare la bandiera o informare/sabotare. Il geniere è una classe particolare, non l'ho mai giocata molto ma se sanno piazzare le torrette possono essere una vera spina nel fianco, per qualunque classe.

    Vorrei che tu mi illustrassi dove vedi gli squilibri...

    Ovviamente tutto IMHO.

    Citazione Originariamente Scritto da djhell Visualizza Messaggio
    Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...

    TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...
    E qui mi viene il dubbio a quale versione tu ti sia fermato. Le 1.0 e 1.11 erano letteralmente infestate di bug e cheater, ma dalla 2.0 e ora 2.1 le cose sono letteralmente rivoluzionate sia come gameplay che come bilanciamento.

    Rilancio nuovamente l'invito a tutti a provare questa mod, perchè ne vale veramente la pena.

  15. #40
    Il Puppies L'avatar di djhell
    Data Registrazione
    12-07-07
    Località
    Valsugana!
    Messaggi
    548

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    beh, non sono un noob di tf.. Giocavo ai tempi di tfc, gioco abitualmente a tf2.. e se ti dico che un cecchino me la abbatte con un colpo, intendo dire che questo sale le scale, la torretta lo inquadra non arriva nemmeno a sparare un colpo che è disintegrata... Parlo proprio di distanza ravvicinata...
    Certo, come dici tu, sarà stato il server.. non so dirti...
    Poi ti dirò, quando giocai la 1.0 all'uscita, mi piaceva, questo prima di giocare tf2... ho provato qualche gg fà la 2.0 dalle quali ho tratto queste conclusioni.. Sui server ecc.. Quando faccio una ricerca me ne trova 3...
    Come dicevo, è senza dubbio un lavorone... Và assolutamente provato, come dici tu...

    nota: ho appena fatto una ricerca, e mi trova solo un server con mappa ff_2fort, 4/10 players...

    Anche volendo, come si fà a giocarlo seriamente?

    Tanti accusano TF2, ma d'altra parte era annunciato da 7-8 anni.. Potevano concentrare le forze e fare un titolo diverso e non avrebbero sprecato risorse per non vederlo giocare...

    Se è vero che in america lo giocano, come mai non trovo server? Te lo chiedo perchè così provo qualche livello che non sia 1vs1

  16. #41
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Ci sono attualmente, 7 server americani (lo si deduce dal nome e tal ping alto, 200ms) e 3 con ping dai 60 ai 100.

    Aspettiamo ancora un pò dopotutto non sono ancora usciti i file server per linux (che sono la maggior parte) e la mod è uscita ieri. Se non decolla neanche stavolta è proprio un peccato, come dici tu.

  17. #42
    Il Puppies L'avatar di theBlooder
    Data Registrazione
    12-12-02
    Località
    Urbe!
    Messaggi
    749

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Com'è ora la situazione?

  18. #43
    Il Niubbi L'avatar di Godn_Frimn
    Data Registrazione
    28-09-05
    Località
    Como
    Messaggi
    192

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Citazione Originariamente Scritto da theBlooder Visualizza Messaggio
    Com'è ora la situazione?
    Da un paio di giorni ho scaricato per la seconda volta questa mod (l'avevo scaricata in precedenza per trovare un sostituto di TF2 ma la prima versione non mi aveva convinto molto) e devo dire che è fantastica, pazzesco come piccoli particolari l'hanno resa quel che è adesso!

    Ci sono online molti server (segno che statisticamente molti giocatori joinano frequentemente durante le giornate) di cui due-quattro con almeno tanti giocatori.

    Serve però ancora tanta gente che faccia schizzare l'elenco dei server! Molti dei giocatori che ho visto joinare sono nuovi della mod ma c'è anche un nutrito gruppo di appassionati e più esperti (te ne puoi accorgere anche dai filmati di skill & concs che mettono su Youtube).

    Come ho detto in precedenza e che ora voglio sottolineare è che questa mod è FANTASTICA! Da scaricare senza indugi!
    Ultima modifica di Godn_Frimn; 02-12-08 alle 18:50:59

  19. #44

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    EDIT: Finalmente sono riuscito a scaricare la mod.

    Parere in progress.
    Ultima modifica di Rayd Raider; 25-12-08 alle 03:40:39 Motivo: Trovato mirror veloce.

  20. #45
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di AquinasHub
    Data Registrazione
    18-05-08
    Località
    Cruccheria
    Messaggi
    18,147

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Citazione Originariamente Scritto da Rayd Raider Visualizza Messaggio
    EDIT: Finalmente sono riuscito a scaricare la mod.

    Parere in progress.
    poi mi dici quanti sono i server...

  21. #46
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Buone notizie dal fronte! Sono disponibili i file per i server versione 2.2 e la versione client 2.2 verrà rilasciata alle 2:00pm (Noon) EST tomorrow (Monday).

    Appena esce il changelog lo posto tradotto in ita. Ciao!

  22. #47
    Il Puppies L'avatar di DottorLeo
    Data Registrazione
    19-07-03
    Località
    Montebelluna
    Messaggi
    617

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    FORTRESS FOREVER 2.2

    Vi rimando al sito per il download, se non lo avete installato prima, oppure da Steam, sezione Mod.

    Interfaccia utente
    • Aggiunta l'opzione suono per il beep quando muore qualcuno
    Generale / Miscellanea
    • Aggiornamenti/Cambiamenti al logging massivo dei server
    • Un Beep quando uccidete qualcuno (opzionale, solo lato client)
    • Aggiunto modello di bandiera neutrale
    • Gibs go SQUISH and PLOP instead of CLUNK <-non riesco a tradurla, riguarda i gibs (i pezzi di giocatori).
    Effetti visuali
    • L'Assault Cannon dell'HWGuy ora mostra prioettili traccianti 1 proiettile su due anziche 1 su 4
    • Effetto lanciafiamme più piccolo e meno oscurante (inteso come trasparenza)
    • Ragdolls now inherit a large force from fatal non-explosive shots <-di difficile spiegazione, ha a che fare con una forza applicata alle ragdolls.
    • Accellerato l'effetto esplosione delle granate a concussione
    • Ora le granate a frammentazione non hanno più la sicura attaccate quando le lanciate
    • Sistemati gli ingenieri non blu che avevano accessori che luccicavano al buio
    • Luce pilota aggiunta al lanciafiamme
    Bug Fixes
    • Fixati vari bug che crashavano i server
    • Sistemato un bug dove il medico poteva curare > 100% un giocatore, e quel giocatore poi riceveva danno quando raccoglieva uno zaino di rifornimento
    • Sistemata la costruzione non corretta del jumppad con il tasto +attack2
    • Sistemata la flaginfo
    Cambiamenti specifici di classe
    • Scout:
      • Ora gli scout ricevono solo metà del danno da caduta
    • Sniper:
      • Il danno dell'AR (fucile d'assalto ridotto da 8 -> 7
      • Il cono dell'AR ridotto da 0.09 a 0.07
      • La durata del colpo alla gamba è stato ridotto da 30 a 10 sec
    • Soldier:
      • Aumentato il ritmo di sparo dell'RPG da 0.65 a 0.7
    • Demoman:
      • Ridotto il numero di mirvs all'inizio partita da 2 a 1
    • Medic:
      • Nessun Cambiamento
    • HWGuy:
      • AC (assault cannon, il megacannone) ora presenta un doppio sistema a cono, uno a 0.06, e uno a 0.12 (come ampiezza di sparo)
      • Aumentato il danno dell'AC da 6.5 a 8.2
      • Ora l'AC usa la metà delle munizioni di prima
      • Ora l'AC ha 200 munizioni anziche le 300 precedenti
      • I tempi di raffreddamento dell' AC ridotti da 0.4 a 0.1 secondi
      • Ora l'AC ha un piccolo effetto di spinta su chi colpisce
    • Pyro:
      • Ridotto il danno dell'IC (cannone incendiaro) da 70 a 55
    • Spy:
      • Nessun Cambiamento
    • Engineer:
      • Le sentrygun possono essere costrute oltre i bordi ancora di più.
    • All Classes:
      • Ridotto il rinculo all'indietro della Nailgun verso colui che si spara
    Map changes
    • Impact
      • Nuova mappa con nuovo metodo di gioco (!)
    • Palermo
      • Una visuale/illuminazione completamente nuova
      • Cambiamenti al layout, bug fix vari
      • Aggiunto l'HDR
    • Vertigo
      • Ingenieri e Demoman limitati a due, rimossi i detpack dei difensori
      • Sistemate le icone degli obbiettivi
    • Waterpolo
      • Aggiunta icona obbiettivo
    • 2fort
      • Acqua "semplice" aggiunta nel cortile
      • Aggiunti agli spawn i "noannoiance"
      • Pra mpm so può piu raccogliere la borsa verde attraverso i muri della stanza delle rampe
      • Migliorati i comportamenti delle spawn door
    • Schtop
      • Nuova mappa (Cattura la Bandiera)
    • Destroy
      • Nuova mappa (Cattura la Bandiera)
    • Aardvark
      • Ora le icone di sicurezza funzionano
    • Openfire
      • Aggiornata l'illuminazione/visuale
      • Ora le icone di sicurezza funzionano
      • Aggiunta una piccola borsa di rifornimento nella stanza della bandiera 50/50 armatura/vita ogni quindici secondi.
    • Monkey
      • Migliorate le scale, nuova rampa nel flag point.
    • All Maps
      • I giocatori iniziano col massimo di vita/armatura/munizioni di default a meno di override del server.
    Ultima modifica di DottorLeo; 22-01-09 alle 13:45:21 Motivo: Dimenticato di tradurre una frase...

  23. #48
    Il Niubbi
    Data Registrazione
    14-02-05
    Località
    Roma
    Messaggi
    214

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    io l'ho installato oggi, è divertente, e inoltre ci sono qualcosa come 50 server...

  24. #49
    Lo Zio L'avatar di Sousuke_Sagara
    Data Registrazione
    01-06-08
    Località
    Palermo, Italy
    Messaggi
    2,197

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Ci gioco, oddio...mi ricorda il Classic ç_ç

  25. #50
    Lo Zio
    Data Registrazione
    30-09-01
    Località
    Località MALVAGIA
    Messaggi
    2,113

    Predefinito Re: [MOD MP] Fortress Forever

    Citazione Originariamente Scritto da djhell Visualizza Messaggio
    questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
    Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...

    Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...

    Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...

    TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...
    tf2 è un capolavoro a mio parere, gli sviluppatori si sono tirati la zappa sui piedi cercando di competere con la valve

+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 3 PrimaPrima 123 UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato