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Discussione: Star Trek Online

  1. #26
    Lo Zio L'avatar di Enterprise
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Ceccazzo ha scritto lun, 22 agosto 2005 alle 09:54
    penso che a quel punto il fattore gilda (che a questo punto potermmo benissimo chiamare equipaggio) conterà molto.

    comunque è nell'idea degli sviluppatori di inserire NPC in mancanza di utenti, un po' come accade in guild wars.
    Gia', o cmq si potrebbe delagare il comandante se manca qualche membro (sempre che non ne manchino troppi, se su 7 di equip ne mancan 2-3 ok, ma se ne mancano 5 mi pare giusto che la nave super powwa non funzioni.. e si ripiega su una piu' piccola).

  2. #27
    Banned L'avatar di FenrizOcculta
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    in effetti é il problema forse maggiore, la presenza contemporanea.. si potrebbe risolvere sapendo l'orario ma la sensazione di realismo e sorpresa (altro problema i deboli di cuore ) scomparirebbe.. e l'npc dovrebbe essere maledettamente sofisticato..

    mettete ke una missione preveda ke uno dell'equipaggio ,mentre é nel suo alloggio veda comparire insaspettatamente una fonte di luce (qualke creatura aliena o kessoio) ke lo obblighi ad agire in un determinato modo o lo informa di qualcosa con indizi o kieda aiuto... nel primo caso l'npc andrebbe pure bene (fare il posseduto) ma forse negli altri 2 serve un umano x decidere come far fronte all'accadimento..

    il problema é proprio nella fiducia e l'affiatamento ke ci dovrebbe essere con ogni membro dell'equipaggio... uno disposto a parlare IC , a discutere senza fretta i problemi, ke non dica "U all n00bs" , anke se le situazioni sempre nuove e inaspettate pongono tutti nella stessa condizione di vittime e "novizi" in un certo senso, certi solo della propria preparazione avvenuta in accademia, senza contare ke quando si fa rikiesta x entrare in una nave non si accetta nessuno subito ,senza sapere ke tipo é , proprio come facevo io nella gilda di WoW ... questo dovrebbe buttare fuori dal gioco i quakerZ

  3. #28

    Predefinito Re: Star Trek Online

    Mi piacerebbe molto un rpg imprevedibile, ma penso che alla fine ci saranno solo quest da prendere, magari con dei seguiti, da fare istanziate col tuo gruppo come in guild wars.
    Non sai quanto mi piacerebbe un gioco online dove l'interpretazione conta...

  4. #29
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    beh le istanze col tuo gruppo possono andare bene , basta ke il gruppo sia di almeno 30 persone.

  5. #30
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    FenrizOcculta ha scritto mer, 24 agosto 2005 alle 01:02
    beh le istanze col tuo gruppo possono andare bene , basta ke il gruppo sia di almeno 30 persone.
    se vabbe facciamo 50
    gia e' difficile trovare su wow 15 persone x fare UBRS.. figuriamoci troverne 30 (TRENTA)

  6. #31
    Banned L'avatar di FenrizOcculta
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    beh aparte ke per andare a MC si deve essere 40, e tutti vánno tranquillamente , é importante ke ci sia la sensazione di grandezza e di vita dell'astronave, secondo me ... non si puó fare in 5... e spero proprio ke si perdano sti termini, instance, party, quest... mi deprimono e smontano solo a leggerli.

  7. #32

    Predefinito Re: Star Trek Online

    Hai saltato "come in guild wars", non sono istanze come in wow, semplicemente quando esci di città non trovi altri giocatori se non il tuo gruppo, che può essere composto anche da npg e non deve essere necessariamente enorme.

  8. #33
    L'Onesto L'avatar di Mascalzone
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Star Trek Gamers intervista Daron Stinnett

    Da oltre un anno ormai, i giocatori ed i fan di Star Trek hanno posto varie domande sull’annunciato MMORPG.

    Star Trek Gamers ha incontrato Daron Stinnet, Produttore Esecutivo del gioco, per una speciale intervista.

    1: Per iniziare, per tutti coloro che non la conoscono, potrebbe dirci chi è che ruolo ricopre all’interno della Perpetual.

    [Daron Stinnett] Sono il Produttore Esecutivo di Star Trek Online, il che in pratica significa che sono la persona più direttamente responsabile del nostro successo. Sono entrato alla Perpetual nell’aprile 2005. Prima di allora sono stato alla LucasArts per 11 anni, dove ho rivestito diverse posizioni fra cui Responsabile di Progetto, Direttore e Produttore Esecutivo.

    2: Le molte FAQ in circolazione affermano che il gioco sarà in beta per la fine del 2006 e verrà pubblicato nel 2007. Pensa che la Perpetual sia ancora nei tempi per tale scadenza? Molte persone stanno cominciando a chiedersi se ce la farete, dato che c’è voluto molto tempo (quasi un anno) solo per diffondere al pubblico i disegni preparatori.

    [Daron Stinnett] Star Trek Online venne annunciato poco dopo che la Perpetual si era assicurata la licenza. Da allora il nostro Disegnatore Capo, Glen Dahlgren, ha cominciato a lavorare agli schizzi per il design ed ha fatto molti progressi. E’ stato quando sono entrato ad aprile che abbiamo iniziato a pensare ad un ampliamento del team con artisti ed ingegneri, ed è per questo che solo ora potete osservare il primo materiale visivo. Tutto sta procedendo secondo i piani e l’uscita è sempre prevista per il 2007.

    3: Quando la beta verrà aperta, sarà solo per i residenti negli Stati Uniti o potranno parteciparvi giocatori trek di tutto il mondo?

    [Daron Stinnett] Ottima domanda. Non siamo ancora abbastanza avanti con i progetti della beta per rispondere sì o no a questa domanda. Dipenderà tutto dal fatto di effettuare un lancio internazionale simultaneo oppure uscire in una zona alla volta. In ogni caso, data la natura online di Star Trek Online, per chiunque abbia una connessione ad internet ad alta velocità sarà sicuramente possibile, non importa in che parte del mondo si trovi.

    4: La prima uscita di ST:O vedrà un universo basato solo sulla Federazione, incluse razze federali minori, ma nessuna delle altre razze importanti come Romulani o Klingon. Avete un’idea sul quando le altre razze saranno rese disponibili per le persone che non giocheranno a ST:O poiché fanno parte di un’associazione o una nave klingon o romulana?

    [Daron Stinnett] I nostri attuali progetti prevedono che solo razze della Federazione Unita dei Pianeti saranno giocabili al momento del lancio. Ma ciò potrebbe cambiare. Stiamo ancora pianificando i contenuti della Federazione (personaggi, pianeti, navi, ecc.), perciò è ancora troppo presto per dire quando altre razze giocabili saranno disponibili.

    5: Senza altre razze giocabili a parte i federali, molte persone che non hanno visitato il forum ufficiale o altri siti che si occupano del gioco, hanno liquidato ST:O come niente di più di un gioco per giocatori di ruolo federali. La massa delle comunità di gioco online gioca normalmente klingon o romulani nella serie di StarFleet Command, in Armada, etc. Come può il PvP risultare accattivante per i giocatori normali quando si è tutti della stessa razza? Alla Perpetual avete delle idee perché il sistema PvP sia divertente anche per quei giocatori che ritengono che il PvP verrà smorzato o sarà proprio inesistente all’interno del gioco?

    [Daron Stinnett] Star Trek richiede un mondo massive multiplayer su una scala mai vista prima d’ora. Mentre la maggioranza dei mondi multiplayer consistono in un piccolo continente, noi avremo centinaia di pianeti visitabili, navi complesse, stazioni spaziali – tutte con elaborati e ben noti sistemi interni a supportarle. E’ un’impresa tutt’altro che invidiabile, a dir poco. Siamo desiderosi come tutti di poter supportare diverse fazioni ed un solido gioco PvP e ci arriveremo. Ma non siamo pronti a prendere alcun impegno finché non avremo una miglior comprensione di cosa comporterà delineare e costruire le aspettative di base. Tutto ciò che posso dire ora è che consideriamo il PvP come un’attività centrale che sarà più appagante per i giocatori più navigati e sosterrà ST:O nel lungo termine.

    6: Riguardo il gioco di ruolo, è stato affermato in diverse FAQ che non ci saranno server per il gioco di ruolo puro in ST:O. Flotte e comunità trek possono essere classificate in due aree: giocatori di ruolo come le flotte trek e giocatori puri come ad esempio quelli delle navi romulane. Queste diverse aree del gioco targato trek non si sono mai viste di buon occhio. Giocare di ruolo su una nave per ingaggiare battaglia con un’altra nave formata da giocatori puricondurrebbe ad una semplice sconfitta dei giocatori di ruolo di fronte ad un equipaggio di giocatori puri che non farebbe altro che sparare loro addosso. La Perpetual ha pensato a quest’eventualità quando ha dichiarato che non ci sarebbero stati server per il gioco di ruolo?

    [Daron Stinnett] Non sapevo che fossero state fatte dichiarazioni che non avremmo supportato server per il GdR; le attuali FAQ di certo non riportano quest’affermazione. Ma mi sento di confermare che i server per il GdR saranno preziosi – e su vari livelli. Oltre ad offrire ai giocatori l’opportunità di giocare con persone che la vedono allo stesso modo, i server GdR ci consentiranno di affinare le regole del gioco per soddisfare i fan puri senza compromettere i fan casuali. Non abbiamo ancora stabilito i nostri progetti per i serve quindi non posso fare promesse, ma penso che ci sia una buona probabilità che supporteremo server per i gioco di ruolo.

    7: Sempre riguardo alle esistenti comunità di clan e flotte dell’attuale marchio di gioco di Star Trek, con cui noi di STG abbiamo stretti legami. Molti giochi trek, be’, tutti i giochi trek, hanno una fitta comunità di clan che giocano i diversi titoli e li mantengono vivi. La Perpetual ha ulteriori progetti per attirare le comunità di flotte e clan di gioco di Star Trek, dato che alcune di loro sostengono che il loro caso non viene ascoltato?

    [Daron Stinnett] Io mi aspetto che ST:O sviluppi propri clan e flotte. Come molti MMORPG, forniremo largo supporto a giocatori che vorranno formare le proprie associazioni in gioco che spesso si estendono ben oltre l’ambito ludico. La cosa più importante che possiamo fare ora per supportare clan/flotte/gilde è pubblicare informazioni riguardo al loro ruolo nel gioco. Per ciò che concerne clan e flotte già esistenti in altri giochi di ST, posso solo immaginare che chiunque dei loro membri sia interessato alla questione partecipi a forum relativi a ST:O. Noi leggiamo abitualmente quei forum per comprendere meglio i desideri dell’intera comunità.

    8: Senza un gran lato PvP nel gioco, ad eccezione dello scenario del ponte ologrammi, alcune persone della comunità si chiedono se valga la pena giocare, dato che il PvP è un’idea di gioco in secondo piano. Sebbene i giocatori di ruolo possano essere appagati dal gioco, dove si colloca il normale giocatore che vuole solo “livellare” all’interno dei progetti per il gioco?

    [Daron Stinnett] Capiamo bene che il PvP al di fuori del ponte ologrammi può fornire un’esperienza diversa ed ampliare l’attrattiva di ST:O. Il fattore determinante consisterà nella possibilità di offrire fazioni giocabili addizionali necessarie a supportare il PvP. Cosa che, come ho detto, non è stata ancora decisa.

    9: Le navi saranno ovviamente una parte importante del gioco, dal momento che le persone potranno imbarcarvisi come membri dell’equipaggio. Le battaglie fra navi saranno a due dimensioni (come nella vecchia serie StarFleet Command) o a tre dimensioni come Bridge Commander e Homeworld?

    [Daron Stinnett] Creare un combattimento fra navi coinvolgente è un problema impegnativo che recentemente è stato oggetto di approfondito studio da parte del nostro team di design. Dopo aver dibattuto su una gran varietà di schemi diversi, siamo approdati ad uno di cui siamo soddisfatti ed ora stiamo lavorando ai dettagli. Al momento attuale non ci sono punti fermi riguardo al movimento delle navi nello spazio circostante, anche se nelle poche brevi discussioni che abbiamo avuto sull’argomento c’è stata una chiara delle preferenza per una navigazione 2D con la possibilità di manovre che escano dal piano. La nostra sensazione generale è che il combattimento fra astronavi dovrebbe assomigliare a quello fra navi o sottomarini, piuttosto che fra jet da combattimento.

    10: Tornando alla questione delle razze klingon e romulana. Se il gioco uscirà nella seconda metà del 2007 incentrato sulla Federazione, quanto aspetterà la Perpetual prima di pubblicare le espansioni che contengano klingon e romulani?

    [Daron Stinnett] Come ho dichiarato prima, non abbiamo ancora formulato progetti riguardanti le fazioni.

    11: Più a fondo sul sistema delle espansioni. Di sicuro i giocatori della Federazione avranno avuto almeno 6 mesi per accumulare livelli ed esperienza. Cosa potete rispondere a quelle persone della comunità che pensano che non sia giusto che i giocatori della Federazione abbiano un ENORME vantaggio nel gioco sui klingon e coloro che giocheranno le altre razze più importanti? E quale tipo di azione metterà in atto la Perpetual per assistere i giocatori delle nuove razze delle espansioni?

    [Daron Stinnett] Convengo che questa sia una preoccupazione significativa ed una questione che dovremo affrontare per qualsiasi ipotesi di lancio di nuove fazioni.

    12: Il “fattore ripetitivo” sembra essere il tallone d’Achille di molti MMORPG. Vecchi MMORPG come Anarchy Online e Ultima furono titoli innovativi e fissarono la tendenza per i MMORPG dell’ultima generazione come World of Warcraft, comunque soffrono tutti di un problema che si ripete... la ripetitività. Che progetti ha la Perpetual per mantenere il gioco interessante? Nuovi pacchetti di missioni disponibili ogni mese o cose di questo tipo, forse?

    [Daron Stinnett] Credo che la natura ripetitiva dei MMORPG sia più un problema di immaturità del genere che non qualcosa di insito in esso. World of Warcraft ha fatto un passo nella giusta direzione focalizzando i propri sforzi sulla creazione di missioni più coinvolgenti e limitando la complessità in favore dell’esperienza del nuovo giocatore. La strabiliante performance di WoW dimostra chiaramente l’efficacia di questo modello ed il suo successo cambierà sicuramente lo status-quo.

    Così come in ogni altro genere, la capacità di intrattenere di un gioco si riduce a meccaniche divertenti ed a scenari coinvolgenti. La sfida nello sviluppo di MMORPG è che il modello economico richiede un volume di gioco di fronte al quale il tipico gioco single player scompare. Come risultato, gli sviluppatori ricorrono a meccaniche la cui unica funzione è dar perdere tempo al giocatore. Io posso dirvi che, venendo dal settore del gioco tradizionale, trovo che la nozione di “perditempo” sia l’antitesi di tutto ciò che il divertimento interattivo rappresenta. Infatti abbiamo deciso di bandire queste parole dal team.

    Aggiustare il “macchinario” si riduce a rendere il gioco coinvolgente una priorità e destinarvi delle risorse affinché ciò accada. Stiamo facendo entrambe le cose. Non cambierà dalla sera alla mattina, ma ogni nuovo MMORPG che non farà passi significativi nella giusta direzione perirà. E noi crediamo che Star Trek ci darà un marcia in più con la sua innata varietà di attività e scenari di missione.

    13: Ci saranno dei moderatori in gioco che “sorveglieranno” i server regolarmente?

    [Daron Stinnett] Sì. Assicurare che ognuno giochi secondo le regole è importante per qualsiasi MMORPG e doppiamente importante per proteggere l’integrità di Star Trek.

    14: Per finire, di solito alla fine diamo alla persona che intervistiamo la possibilità di pubblicizzare quello che sta facendo. Dato che STG probabilmente attira l’attenzione di molte nelle persone che non sono convinte del nuovo MMORPG, ecco la sua opportunità di fugare i loro dubbi sul gioco

    [Daron Stinnett] La mia esperienza è sullo sviluppo piuttosto che sul marketing o le vendite; quindi lascio il testimone ad altri. Il miglior modo che conosco per guadagnarmi la fiducia del pubblico dei giocatori è di lasciare che i risultati parlino da soli. Noi continueremo a condividere regolarmente i progressi dello sviluppo con la comunità del gioco e sono sicuro che ci saranno abbastanza informazioni affinché chiunque possa farsi un posizione motivata su ST:O molto prima del lancio.

    Grazie, Victor. Ho apprezzato le ottime domande.

    - Daron

    STG vuole ringraziare Daron per il tempo concessoci nel rispondere a queste domande

  9. #34
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    In Game Economy

    Salve, sono Eric Heimburg, senior system designer per Star Trek Online. E' stato un periodo molto intenso per me - sono qui da meno di due mesi e ho già tra le mani ogni sorta di aspetto del gioco. Una delle cose che ho aiutato a definire è l' economia di Star Trek Online. Permettetemi di farvi un riepilogo su ciò cui stiamo attualmente lavorando.

    Inanzitutto, il gioco avrà un economia? Abbiamo sentito la community fare questa domanda un sacco di volte, e la risposta é si. La Federazione ha un' economia prospera, con grandi istituzioni finanziarie (come la Banca di Bolias) che calmierano il commercio. Ci sono anche importanti ragioni di gameplay per cui introduciamo un' economia. Infatti, dal punto di vista del gameplay, non possiamo NON avere un' economia! Questo perchè STO conterrà degli oggetti, e questi oggetti potranno essere scambiati tra i giocatori. Una volta che si ha questo, si ha un' economia. Anche se il gioco non avrà valuta, in quanto i giocatori potranno usare un semplice sistema di baratto. La storia dei MMOs dimostra che i giocatori tendono a creare una propria economia se il gioco non incontra i loro propositi, infatti certe economie create dai giocatori basate sul baratto si sono rivelate alquanto intriganti. Ma il sistema del baratto é appropriato per Star Trek? In generale, no. Commerciare attraverso il baratto risulta alquanto dispendioso in termini di tempo, e i giocatori di MMO moderni si aspettano di poter usufruire della convenienza data dalla valuta. Perciò che genere di valuta può avere Star Trek Online?

    CREDITI
    L' unità valutaria di base nella Federazione sono i crediti, un tipo di moneta completamente elettronico. I crediti risultano amalgamati abbastanza bene nelle storie ufficiali: Cyrano Jones vendeva triboli per crediti nel lontano 2268, circa un secolo prima di quando é ambientato il gioco, ma essi sono ancora di uso comune quando la Federazione offre 1 milione e mezzo di crediti per il tunnel spaziale di Barzan nel 2366. Sino a quando i giocatori sono nella Federazione, ha senso che si usino crediti della Federazione come valuta di base. Riteniamo che le altre valute, come le barre di latinum o i lek cardassiani, possano essere convertite in crediti (probabilmente con qualche tassa sul cambio).

    Perciò i giocatori possono comprare e vendere oggetti usando crediti. Ma questa é solo una parte della risposta, perchè i crediti non devono essere troppo importanti nella vita del giocatore. Con o senza soldi, tutti i cittadini della Federazione hanno i sostentamenti di base garantiti. La moneta esiste, ma come cosa ausiliaria, usata per comprare beni di lusso e cose che la Federazione non fornisce gratuitamente.

    Per STO, questo significa che cibo, affitto, uniformi, semplici passatempi ed equipaggiamento standard sono forniti gratis al giocatore. Se un giocatore compra qualcosa, è qualcosa di speciale, non i soliti oggetti che si possono ottenere con un replicatore. Se si vuole un prezioso vaso Andoriano artigianale nel proprio alloggio, allora ci vogliono un po’ di crediti. I giocatori possono anche usare i crediti per comprare originali artefatti alieni, pagare una cena o una sessione alla sala ologrammi in un’installazione non Federale, oppure corrompere un Ferengi per aggiudicarsi un carico speciale nascosto su un cargo in arrivo nel pomeriggio.

    Ma i crediti servono solo a questo. I crediti non sono determinanti quando bisogna cogliere le occasioni importanti nella carriera di un ufficiale della Flotta Stellare – come, ad esempio, ottenere un incarico su una nave stellare. Sicuramente non si diventa capitani pagando! Ma d’altra parte, il comando della nave non viene affidato a qualsiasi ufficiale della Flotta Stellare con un determinato grado – gli ufficiali hanno da provare realmente il loro valore prima di ottenere un incarico.

    PRESTIGIO
    In Star Trek Online, valutiamo ciò in base a una pseudo valuta chiamata prestigio. Il prestigio rappresenta quanto favore riscontra un giocatore presso la Flotta Stellare. I giocatori guadagnano prestigio completando in maniera eccellente le missioni. Essi possono “spendere” il prestigio accumulato per riscuotere favori, o eventualmente per ottenere il comando di un vascello. Il prestigio non è assolutamente una valuta corrente, e nessun personaggio nel gioco menzionerebbe mai i “punti prestigio”. E’ un artificio usato come un libro contabile durante il gioco.

    Facciamo un esempio di come funziona. Supponiamo che un giocatore parta per una missione esterna. E’ una missione difficile, che gli fa guadagnare 100 punti esperienza, o XP (che servono a passare di livello e per guadagnare nuove tecniche ed abilità). Il giocatore ha inoltre completato una missione facoltativa – magari salvando la vita a un alieno rimasto intrappolato tra i relitti. In questo modo, egli non solo ha completato la missione, ma lo ha fatto in modo eccellente, guadagnando la stima della Flotta Stellare. Per significare questo, il giocatore ha ottenuto 50 punti prestigio. Probabilmente questi 50 punti e basta non serviranno a nulla, ma accumulandoli, il giocatore può “comprare” l’equipaggiamento speciale della Federazione, come un nuovo tricorder sperimentale da usare in missione. Accumulando ulteriori punti, si può spendere il prestigio per ottenere un incarico a bordo di una nave stellare. I vascelli meno prestigiosi, come i più datati o piccoli, sono ovviamente più “economici” degli altri. Dopo che il giocatore ha ottenuto una nave, può accumulare prestigio per ottenere migliorie, o in seguito per ottenere il comando di un vascello più prestigioso.

    Comandare una nave stellare non è così semplice – ci sono parecchi fattori determinanti nell’ottenere un incarico. Ma il prestigio fa parte dell’equazione.

    Siccome il prestigio non è una valuta di scambio, i giocatori non possono trasferirlo ad altri. Beh, non è proprio vero – stiamo prendendo in considerazione alcune funzionalità che consentano a un capitano di trasferire prestigio ai membri dell’equipaggio in particolari occasioni (questo potrebbe dar vita alla possibilità del capitano di riconoscere onorificenze ai membri eccellenti dell’equipaggio). Ma generalmente, non può essere scambiato tra giocatori; può essere “speso” solo dal giocatore che l’ha guadagnato.

    Allo stesso modo, non è possibile la conversione tra crediti e prestigio, dal momento che il prestigio non è una valuta reale. Tuttavia, ci possono essere rare occasioni in cui si possono convertire i crediti in prestigio, e viceversa. Ad esempio, a volte si possono donare dei crediti per una causa molto importante, ottenendo prestigio per questo. Queste occasioni rappresenteranno comunque l’eccezione alla regola.

    Ecco tutto in poche parole. Naturalmente, non vi è nulla di definitivo, e tutto questo può essere ancora soggetto a cambiamenti… forse anche sostanziali. Ma questo ci garantisce delle solide basi per Star Trek Online. Il nostro obiettivo è duplice: creare un grande gioco, e creare una genuina avventura in stile Star Trek. Il doppio sistema di valuta di cui abbiamo parlato ci aiuta a raggiungere i nostri obiettivi.

    Alla prossima!

    Eric Heimburg

  10. #35
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Blog del gli sviluppatori

    29 Settembre 2005 - Aggiornamento sullo sviluppo


    E' stato un mese fitto e voglio dare a tutti un breve aggiornamento sui nostri progressi:

    * Stiamo crescendo! STO adesso ha 10 membri nel team con i recenti arrivi, che includono: Ira (Character TD), Eric (System Designer), Todd (Server Lead), Lorien (Production Assistant), Jesse (Level Designer), con altri nuovi arrivi a breve. E ci siamo di recente spostati in una nuova sede più grande, che il team di STO chiama già casa. Posso inoltre dire che stiamo cercando di coprire il posto di Reference Artist. E' un posto e una grande opportunità per entrare nell' affare. Sospetto che ci siano un pò di voi che sappiano chi possa essere il nostro esperto per compilare e catalogare il materiale visivo di Star Trek dal web e altre sorgenti. Andate sul sito Perpetual per avere maggiori informazioni.

    * Glen & Eric hanno lavorato sodo su un sacco di aspetti del design. Avete visto i risultati di una parte del loro lavoro con il recente blog di Eric sull' economia. Altre significative acquisizioni includono il design dei combattimenti nello spazio ed a terra. Sono davvero contento dei loro risultati e mi aspetto che nei prossimi mesi potremo rivelare molto riguardo questi aspetti. Una sfida particolare riguarda il come implementare i ruoli tradizionali di Star Trek (aka le classi giocabili) in ruoli significativi per un MMORPG. Loro hanno elaborato un ottimo sistema che permetterà molta varietà, con l' abilità per i giocatori di specializzarsi in pochi, selezionati, dipartimenti. L' esempio delle classi giocabili spiega come le meccaniche della serie non si allineino egregiamente ad un buon game design. Sono davvero soddisfatto di come hanno risolto questo dilemma per il gameplay senza compromettere lo spirito di Star Trek.

    * Ian sta facendo grandi progressi con l' engine del nostro client e stiamo iniziando a vedere i primi esempi della nostra grafica in real-time. Questo mio breve commento non dà giustizia all' importanza dei progressi in questo campo. Vedrete presto una telecamera volante girare attorno ad alcuni semplici interni e non troppo tardi vedrete anche un personaggio camminare.

    * Ked ed Ira si sono divertiti con le tecniche di realizzazione degli interni delle navi e, cosa più importante, a determinare le giuste proporzioni degli spazi interni e la loro funzionalità in abbinamento a una telecamera in terza persona. Questo é un aspetto coriaceo e non posso ancora dire come lo stiamo rappresentando. Ma stiamo facendo progressi.

    * I team designer stanno mappando gli interni completi di una nave stellare di classe Galaxy come nostro primo test di realizzazione di una grande struttura. La sfida sta nel creare uno spazio che serva tutte le funzioni necessarie ad un MMO, che sia intuitivo da navigare, rispettoso dei canoni della serie e che offra molti posti della nave ricchi di riferimenti alla stessa ma mai visti prima. E' molto eccitante per me il fatto che siamo i primi ad avere l' onore di realizzare una nave stellare che dia davvero l' idea di essere una città in movimento ancor meglio di quanto abbiamo visto nei film e nelle serie tv.

    Questo é quanto per il veloce aggiornamento. Vi daremo presto in pasto nuove informazioni e nuove immagini.

    Daron Stinnett - Produttore Esecutivo

  11. #36
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Nuova intervista agli sviluppatori di STO

    clickame

  12. #37
    Lo Zio L'avatar di Shebuka
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Cypher, ma perche nn avete ancora aperto una sezione (sito) dedicato a STO? Sarebbe molto piu facile seguire tutte le notize.

  13. #38
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Shebuka ha scritto sab, 15 ottobre 2005 alle 13:59
    Cypher, ma perche nn avete ancora aperto una sezione (sito) dedicato a STO? Sarebbe molto piu facile seguire tutte le notize.
    è oggettivamente inutile per ora

  14. #39
    L'Onesto L'avatar di Mascalzone
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Shebuka ha scritto sab, 15 ottobre 2005 alle 13:59
    Cypher, ma perche nn avete ancora aperto una sezione (sito) dedicato a STO? Sarebbe molto piu facile seguire tutte le notize.
    La stiamo per aprire.

    Riguardo l'inutilità non sono d'accordo con te cecco

  15. #40
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Cypher ha scritto lun, 17 ottobre 2005 alle 13:02
    Shebuka ha scritto sab, 15 ottobre 2005 alle 13:59
    Cypher, ma perche nn avete ancora aperto una sezione (sito) dedicato a STO? Sarebbe molto piu facile seguire tutte le notize.
    La stiamo per aprire.

    Riguardo l'inutilità non sono d'accordo con te cecco
    bhè dai, se si apre meglio per noi!

  16. #41
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Space Combat

    Eric Heimburg, senior system designer di Perpetual Entertainment, ha pubblicato notizie fresche sul blog degli sviluppatori di Star trek Online nel quale descrive come saranno implementate le navi stellari e come si controlleranno. Leggete!

    "Di nuovo ciao! Sono Eric e sono qui per parlarvi del combattimento nello spazio. Come Daron alludeva alcune settimane fa, cominciamo ad avere un' idea abbastanza precisa di come funzionerà il combattimento tre astronavi - e ci sono alcune cose circa la direzione presa che Daron ha menzionato. Voglio elaborare un pò più approfonditamente quanto già detto da Daron e spiegare le ragioni che stanno dietro il nostro modello di combattimento.

    Prima di tutto, sebbene Daron abbia menzionato il 2D, i nostri combattimenti spaziali sono in 3D. Le navi sono modelli 3D e il motore grafico dedicato dovrebbe rappresentare il tutto in maniera magnifica. Uno dei nsotri obiettivi riguardo al combattimento spaziale é farlo apparire come una esperienza cinematografica - vogliamo che i giocatori assaporino davvero la sensazione di stare partecipando alla scena di un episodio o di un film di Star Trek. Questo significa che saranno disponibili innumerevoli telecamere: dallo spazio, dal ponte, e scene da tutt' attorno alla nave. Ci aspettiamo di rendere il combattimento nello spazio all' ultimo respiro, detto in una parola. Quando molti hanno sentito "2D" pensavano a sprites o altre antiquate tecnologie, e non é quello di cui si sta parlando qui.

    Quello a cui Daron si riferiva é il movimento in 2D. Questo é quindi il modo basilare di muoversi - E' il punto di partenza da cui i giocatori possono allontanarsi in caso di bisogno. Perciò i giocatori saranno in grado di cambiare rotta senza dover pensare che ci si sta spostando in 3 dimensioni. Alcuni lo hanno visto come un travisare i canoni di Star Trek, ma non é vero per nulla. Attualmente stiamo realizzando esattamente ciò che si é visto negli show. Raramente avete visto una battaglia dove uno dei vascelli coinvolti si muove semplicemente in su e in giù ruotando sul proprio asse. Il più delle volte la nave é mostrata su un piano 2D, fronteggiando un nemico che si trova più o meno sullo stesso piano. Questo perchè le battaglie di Star Trek non contemplano dog-fighting o manovre pazzesche; sono incentrate sulla strategia e sull' essere un passo avanti all' avversario.

    Anche se é da tenere bene a mente che molto spesso un equipaggio di giocatori si troverà a dover collaborare per controllare la propria nave, perchè vogliamo che non solo un giocatore ma l' intero equipaggio abbia sempre cose interessanti da fare. E questa é un' altra ragione per non doversi concentrare troppo sulla rotta o sull' azimuth da far tenere alla nave: non vogliamo glorificare le capacità di una persona nel manovrare una nave. L'intero equipaggio sul ponte deve avere la stessa importanza nel determinare il destino del vascello. Questo rispetta lo spirito di Star Trek: il pilota é si importante, e certamente a volte determinante, ma il successo nella maggior parte degli episodi deriva dalla bontà di interazione dell' intero equipaggio che lavora assieme.

    In conclusione, il movimento 2D rende il gioco accessibile. STO ha un grosso target di pubblico e per rispettarlo deve essere di facile comprensione. Pilotare una nave dev' essere naturale e non può certo richiedere un addestramento troppo elaborato. Infatti il pilota é un ruolo universale in STO: la versione basilare di ogni game concept può essere apprezzata molto in fretta, ma ci vuole del tempo per apprezzarla a fondo. Mentre un giovane cadetto potrà essere in grado di manovrare la nave su un paino 2D, un veterano stagionato conoscerà molti trucchetti che permetteranno alla nve di uscire da quel piano. QUesti potrebbero essere usati per attaccare il lato scoperto di un nemico o per nascondersi in una nebulosa. Il movimento 3D non manca da STO, ma non ne é un aspetto immediato e costante.

    E' più rude dirlo con parole esplicite: qui non stiamo facendo un simultaore di nave stellare. L' appeal dei giochi di simulazione é limitato a un solo tipo di giocatori: gente che ama alal follia Star Trek, fortemente riflessiva, e a cui piacciono giochi molto complessi che richiedono ore per essere imparati. D'altra parte non stiamo facendo neanche uno shooter arcade. Abbiamo semplicemente estrapolato gli attuali pensieri e desideri riguardo al movimento delle navi perchè essi non devono giocare una parte massiccia delle battaglie di Starfleet - la parte fondamentale di uno scontro in battaglia non é l'angolo della nave, ma come fa le cose la nave in battaglia. Quindi questa decisione non inficia l' atmosfera immersiva di gioco o l' esperienza strategica che si prova a bordo della nave. Infatti é giusto il contrario: semplificando il pilotaggio di tutti i giorni rendiamo libero l'equipaggio di fare cose veramente interessanti e decisive per vincere le battaglie: sviare l'avversario con manovre che non si aspetta, regolare la potenza dei faser, piratare il sistema informatico del nemico, e tutte le altre bellissime cose che vediamo fare agli equipaggi sul ponte negli show. Vogliamo regalarvi la drammaticità degli show - senza annoiarvi con le parti troppo complicate.

    Sebbene i fan sfegatati delle simulazioni non saranno molto soddisfatti di questa scelta, loro possono essere proprio i tipi che tireranno fuori i lmassimo dal combattimento di STO. Se avete le capacità di padroneggiare da maestri una simulazione spaziale, allora sarete in grado di afferrare fino in fondo la complessita del sistema di STO. Molta di questa strategia avanzata può passare sopra la testa di un casual gamer, ma questa profondità permetterà agli hardcore gamer di avere missioni più difficili, sconfiggere avversari più ostici, per andare oltre quanto concesso da qualsiasi altro gioco di Star Trek.

    Il nostro progetto per il combattimento spaziale di STO sfugge da una semplice categorizzazione - Non assomiglia davvero a nulla di già visto, perciò é difficile compararlo a qualcosa di già uscito. Maggiori dettagli arriveranno nei prossimi mesi. Quello a cui aspiriamo, comunque, é di raggiungere il nostro obiettivo di rendere il gioco accessibile ma profondo, di essere divertente e immersivo.

    Stiamo ancora evolvendo i nostri progetti sul combattimento spaziale (così come gli altri aspetti), e siamo aperti al cambiamento, siamo molto interessati a sentire idee che ci aiutino a raggiungere i nostri obiettivi: il combattimento ha bisogno di essere facilmente imparato da tutti ma deve avere un profondo gameplay. Deve essere immersivo ma divertente, e deve essere giocabile in solo ma essere molto usufruibile in gruppo. E' un problema un pò strano, e più collaborate con noi, meglio potrà essere il nostro gioco.

  17. #42
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Nuovo dev blog qui:

    http://www.mmorpgitalia.it/forum/showthr ead.php?t=76264

    Commenti a un' ampia indagine su cosa desiderrano i giocatori in un mmorpg di Star Trek.

  18. #43
    La Nebbia
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    E' il 2007, è lontanissimo..personalmente son già sui carboni ardenti...

    Nn vedo l'ora...

  19. #44
    Picard
    ospite

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    Mamma mia che gioco...

  20. #45
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    Aggiornamenti di natale:

    http://www.mmorpgitalia.it/forum/showthr ead.php?t=79074

    Auguri a tutti i trekkers

  21. #46

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    Figata mettono anche i Klingon alla partenza e allacciano la trama in modo molto credibili oltretutto.

  22. #47
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Perpetual Glen
    Just to put this question to rest, this is what we're currently thinking:

    There are three departments: Science, Tactical/Security, and Engineering. Each has specialties for both ground and space; medical is the stand-out example of a Science ground specialty. This lets ground medical officers specialize in some other science field in the air, so they can be effective in both places.

    You can work to rise in rank and command by sacrificing ground and space skills to buy leadership skills (which are useful in their own rights). Some ranks (above a certain one) require an minimum amount of leadership skills to achieve.

    The captain (leader of the group/crew) is the one who steers the ship, so the "conn" specialty has become a number of options within the set of leadership skills that he can pursue.

    Hope this clears a few things up.

    Admirals command Armadas in high level content.
    In pratica viene specificato che i dipartimenti alla release saranno solo 3 ed ognuno di questi avrà diverse specializzazioni differenziate tra lo spazio e i compiti a terra, ad esempio il medico sarà lo specialista di terra del dipartimento scientifico. Ciò permetterà di differenziare maggiormente l' esperienza di gioco.

    Skill di comando (quelle che permettono di diventare capitano): saranno ottenibili solo sacrificando l' apprendimento di altre skill di spazio e di terra, questo perchè ogni grado di starfleet richiederà un tot numero di skill di comando per essere ottenuto, e intuitivamente quelle richieste dal grado di capitano saranno molto alte.

    Viene poi confermato che gli ammirgali avranno la capacità di comandare armate di navi stellari

  23. #48
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Nuova press release che annuncia l'arrivo nel team di sviluppo di Andrew Probert, illustratore di the next generation

    http://www.mmorpgitalia.it/forum/showthr ead.php?t=84685

    qui trovate i concept art realizzati da lui:

    http://startrek.perpetual.com/GalClassHu bDeck7SciMed.html

  24. #49

    Predefinito Re: Star Trek Online

    Se veramente riescono a farlo come si deve sarà il mmorpg di fantascienza più bello di sempre

    Ma immagino che sarà difficile...

  25. #50
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    Predefinito Re: Star Trek Online

    Abbiamo aggiornato la guida a STO su mmorpgitalia:

    http://www.mmorpgitalia.it/forum/showthr ead.php?t=102340

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