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Discussione: Guida a Guild Wars

  1. #1
    Krys
    ospite
    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 16:39:54

  2. #2
    Krys
    ospite

    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    PRIMA PARTE

    1 - Cos’è Guild Wars:


    Guild Wars è ( a detta dei programmatori) un CORPG, ma la comunita dei giocatori preferisce definirlo un MMORPG ad instances (o instanziato). Per chi non lo sapesse,un instance è un momento in cui il giocatore si separa dal mondo per una missione, in modo da essere solamente se stessi ed il proprio party, e nessun altro giocatore in giro. Guild wars (che chiameremo GW in avanti) è totalmente instanziato. Sarete a contatto con migliaia di persone in determinate locazioni (città, avamposti e nelle locazioni dove affrontare le cooperative,di cui parleremo in seguito) ma totalmente soli col vostro party una volta usciti da questi posti.

    A differenza degli altri MMO, GW non richiede pagamento mensile e mette tutti i giocatori allo stesso livello. Ovvero, non pensate di dover avere la spada piu potente del gioco per andare avanti, non pensate di farvi l’armor piu costosa per avere maggiore protezione e scordatevi il farm per essere competitivi. In gw, anche le cose più costose, sono allo stesso livello di quelle base.

    Per farvi un esempio, un armatura da negromante da 1,5k a pezzo avra la stessa protezione di una da 15k a pezzo

    Una cosa da notare in GW è la presenza dei bot (o henchman,abbreviato in hench) che possono prendere il posto di un pg umano. L’hench è controllato dal pc

    In più, GW è totalmente tradotto in italiano e giocherete in distretti italiani con persone italiane, quindi non avrete problemi di lingua. Se volete, è possibile cambiare distretto e territorio, spostandosi così da europeo ad americano ma non a quello asiatico.

    Nota: è possibile cambiare il territorio 4 volte soltanto. Una volta consumati i 4 spostamenti, il vostro account rimarrà confinato nell’ultimo territorio visitato. Con territorio intendiamo Europa, America ed Asia. Se volete giocare con gli inglesi o i francesi, vi basta cambiare distretto, e li non avrete limitazioni di alcun genere.
    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 16:23:59

  3. #3
    Krys
    ospite

    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    2 – Le versioni di Guild Wars:

    Da novembre 2006 troverete in negozio 3 versioni di guild wars + 3 pacchetti preorder

    A parte il primo GW, le altre 2 versioni (espansioni stand-alone,) hanno 8 classi, le 6 del primo gw (chiamate classi CORE) + altre 2, diverse per ogni espansione.

    Per utilizzare piu versioni di guild wars non è necessario creare piu
    account, basta unificarli sotto un solo account. Farlo è semplicissimo:
    registriamo il primo gioco creandoci il nostro primo account. adesso per
    unificare due giochi sotto lo stesso account dovete andare nel menu principale di gw (quello dove si inserisce email e pass) e cliccare su "crea account o aggiungi codice", spuntare la casella "aggiungi codice ad un account di gw", mettere i dati del proprio account,cliccare avanti e mettere il nuovo codice.
    In questo modo i personaggi del proprio account avranno accesso anche agli altri territori di tyria, cantha o elona.

    Ecco spiegato qui cosa cambia tra i 6 pacchetti.

    Guild Wars Preorder: il primo preorder di guild wars, ormai irreperibile. Dava (ai tempi) la possibilita di giocare a gw prophecies prima dell’uscita oltre a ricevere 5 armi personalizzate davvero devastanti.

    Guild Wars [Prophecies]: il primo guild wars in assoluto. Ho messo il sottotitolo tra parentesi quadre dato che non lo troverete scritto sulla custodia. Se cercate questo gw, cercatelo semplicemente col nome di “Guild Wars”.
    Il piu ricco dal punto di vista della trama, il primo guild wars narra della distruzione di ascalon causata dai charr. Il primo GW ha uno stile medievale europeo. Viaggerete in varie locazioni, deserti,foreste,monti innevati e chi più ne ha piu ne metta.

    Guild Wars Factions Preorder
    : il preorder di guild wars factions, anche questo ormai irreperibile. Dava la possibilita di giocare prima dell’uscita del gioco + 2 armi personalizzate per le classi nuove

    Guild Wars Factions: Il secondo GW, contiene le 6 classi core + 2 da espansione. Con uno stile orientaleggiante, GWF narra della minaccia di Shiro Tagachi, che dopo essere stato abbattuto 200 anni prima, torna per vendicarsi. Viaggerete tra praterie, foreste di marmo,mari di giada e città devastate dalla peste.

    Guild Wars Nightfall Preorder
    : Il preorder di guid wars nightfall. A differenza degli altri 2 preorder, questo non consente di giocare prima dell’uscita. Aggiunge uno slot per creare personaggi (viene aggiunto se comprate nightfall all’uscita), 2 armi per le classi nuove ed un cd pieno di making of, artwork e amenità varie

    Guild Wars Nightfall
    : Guild Wars Nightfall: Il terzo GW, contiene le 6 classi core + altre 2 da espansione (non sono quelle di factions). E’ ambientato in un area desertica, con ambientazioni alla “mille e una notte”.
    Il continente è chiamato Elona, come una delle missioni cooperative di GW Prophecies. Infatti, i due continenti non sono molto distanti tra loro. La storia narra della nuova minaccia rappresentata da un sesto Dio, Abaddon, e del comandante supremo Varesh Ossa, che tenterà di liberare Abaddon dalla prigionia a cui è stato costretto dai restanti 5 dei.


    Nota: Factions e Nightfall sono due espansioni,ma stand-alone. Ovvero non necessitano del primo gw per essere giocate. Dato che ad ogni espansione viene aggiunto qualcosa (tra cui anche delle skill),vi consigliamo di prenderli tutti per un discorso di completezza, ovviamente se volete continuare a giocarlo fino a tempo indefinito. Da notare anche che è possibile portare un pg tra le varie campagne,ovvero se volete un necro in factions e ne avete uno in prophecies,basta portare quello di prophecies nell’altra campagna. Per farlo, cercate una quest di trasporto del personaggio nella citta piu vicina alla nave che appare sulla mappa
    Ultima modifica di BosseX; 25-05-07 alle 15:14:37

  4. #4
    Krys
    ospite

    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    3 – Classi o Professioni


    Per cominciare, vi avviso subito che non esistono razze da scegliere. L’unica razza disponibile è quella umana

    Abbiamo 6 classi CORE: Guerriero, Esploratore, Elementalista, Necromante, Ipnotizzatore, Mistico
    Con Factions si aggiungono le classi: Assassino, Ritualista
    Con Nightfall si aggiungono le classi: Paragon, Derviscio

    In questa parte della guida, vi spieghero che cosa puo fare ogni classe (o professione,a voi la scelta del nome).

    Ogni personaggio ha la possibilita di scegliere 2 classi. Potete così combinare il necromante al mistico ed avere così un Necro/Monk, o fare un Elementalista/Guerriero e così via.
    Bene o male,tutte le combinazioni vanno bene, ma bisogna vedere pero vengono utilizzate. Ad esempio, se siete un esploratore,non vi conviene attaccare usando skill da elementalista data la poca disponibilità di mana, ma se proprio volete la classe dell’elementalista come secondaria, potreste usare degli incantesimi da elemento per aumentare il danno.

    Ogni classe ha degli attributi differenti oltre che ad un attributo primario che è possibile usarlo solo se scegliete quella classe particolare come primaria. Un esempio è “Riserva di energia” dell’elementalista,che vi da la possibilita di aumentare o diminuire la quantita massima di mana. Questo attributo è disponibile solo se scegliete elementalista come classe primaria
    L'attributo primario di una classe è evidenziato in rosso.

    Nota: tutte le classi che hanno a che vedere con le magie usano bacchette, focus e bastoni.

    Detto questo, iniziamo a descrivere ogni classe: (ricordatevi sempre che le classi vengono solitamente chiamate in inglese, metto la traduzione tra le parentesi).

    Guerriero [War, abbreviazione di warrior]


    Il guerriero è un personaggio molto resistente. Con l’armatura piu resistente delle altre classi (80/+20 bonus contro attacchi fisici oppure 100), il guerriero si occupa di tankare, ovvero pigliare le mazzate mentre le altre persone attaccano con attacchi a distanza. Ha delle ottime skill difensive, delle armi e rune che gli permettono di diminuire il danno subito, in poche abilità usa il mana, per la maggior parte usa l'adrenalina (che si accumula con i danni causati e subiti) ma non fa molto danno.
    Il guerriero può usare 3 armi: l’ascia ,la spada, il martello. Il martello fa danno contundente, fa molto danno ma è piuttosto lento nell’attaccare. Inoltre,il martello viene usato a due mani e non vi da quindi la possibilita di usare anche uno scudo La spada è specializzata nel mettere le condizioni, però infligge danno minore. L’ascia fa un danno superiore alla spada ma minore al martello, ha una velocita d’attacco media.
    A detta di molti, l’arma migliore è l’ascia, dato che il danno non è male, ha la possibilita di mettere qualche condizione e potete usare uno scudo.

    Aspetto: Il guerriero uomo è possente,alto e muscoloso. Nella donna invece è possibile notare il viso che è tutt’altro che amichevole. Portano pesanti armature in ferro (escludento le armature del gladiatore).

    Gli attributi sono 5, ovvero:

    Abilità con l’ascia: Aumenta il danno inflitto con l’ascia.*
    Abilita con il martello: Aumenta il danno inflitto con il martello.*
    Scherma: Aumenta il danno inflitto con la spada.*
    Tattica: Aumenta l’efficacia di urla e posizioni, tra le quali anche skill difensive
    Forza: Aumenta la penetrazione dell’armatura quando utlizzate un abilità, in modo da fare piu danno.

    *= E le probabilità di infilggere un danno critico con quell'arma.


    Esploratore [Ranger]

    L’esploratore è amico della natura. Con arco e armatura resistente agli elementi, è un personaggio che riceve meno danni elementali. È un personaggio con cui è possibile fare davvero tanto. Potete mettere trappole, interrompere, fare danni ad area,danni a obiettivo singolo, portarvi un animaletto dietro e tanto altro. Accoppiato con la classe Ipnotizzatore, questo personaggio riesce a diventare davvero odioso nel pvp.
    L’esploratore usa 5 tipi di archi: lungo, corto, piatto, ricurvo e di corno.
    L’arco lungo ha una velocita di attacco media ,una portata d’attacco alta e precisione media.
    L’arco corto ha una velocita di attacco elevata, una portata d’attacco minima ed un alta precisione.
    L’arco piatto ha una velocita di attacco alta, una portata d’attacco alta ed una precisione bassa.
    L’arco ricurvo ha una velocita di attacco media, una portata d’attacco media e precisione media.
    L’arco di corno ha una velocita di attacco bassa, una portata d’attacco media, precisione media e 10% di penetrazione delle armature.

    Aspetto: Capelli lunghi, magro e agilissimo, questo è l’esploratore.Porta vesisti ricavati da vari materiali, tra i quali anche un completino borchiato. L’esploratrice è solitamente piccolina, con vestitini striminziti.

    Gli attributi sono 4:

    Esperienza:
    Riduce il costo di mana delle abilità d'attacco e le abilità semplici, quindi sono esclusi magie, incantesimi, fatture.
    Potere sulle belve: Aumenta la potenza delle abilità associate a questo attributo (per la maggior parte dedite al potenziamento della mascotte), e aumenta il danno inflitto dalla mascotte.
    Precisione: Aumenta la potenza delle skill da precisione.
    Sopravvivenza nella natura: Aumenta l’efficacia delle skill,preparazioni e spiriti dell’esploratore.


    Elementalista [Ele, abbreviazione di elementalist]

    L’elementalista è una classe che fa davvero tanto, tantissimo danno. Usa la potenza degli elementi per distruggere tutto quello che trovano davanti a se. Fanno danno ad area, danno ad obiettivo singolo con penetrazione armatura, danno che ignora l’armatura e danno che diminuisce la velocita di movimento del nemico. La loro armatura è di 60/70+20 contro elementi. Il +20 si riferisce al tipo di armatura. Ovvero se avete un armor da piromante avrete +20 contro fuoco, se da idromante allora avrete +20 contro acqua ecc. Esistono anche armature che proteggono dai danni fisici invece di quelli elementali.

    Aspetto: L’elementalista uomo porta spesso delle lunghe toghe che lo coprono tutto,lasciando scoperto solamente il capo. Atteggiamento serio e armature decorate in base all’elemento scelto rendono questo personaggio molto carino all’apparenza. L’elementalista donna è l’opposto. Molto sensuale, porta vestiti striminziti che a stento coprono i punti più…strategici

    Gli attributi sono 5:

    Riserva di energia: Aumenta il mana massimo e le abilita che aiutano a rigenerarlo.
    Magia del fuoco: Aumenta il danno inflitto dalle abilità associate al fuoco.
    Magia dell’aria: Aumenta il danno inflitto dalle abilità associate all'aria.
    Magia dell’acqua: Aumenta il danno inflitto dalle abilità associate all'acqua.
    Magia della terra: Aumenta il danno inflitto dalle abilità associate alla terra.


    Necromante [Necro, abbreviazione di necromancer]

    Il necro è una classe con cui potete fare davvero tanto. Gli attributi (escluso quello primario) sono 3,ognuno di loro è davvero diverso dall’altro. Con le magie del sangue potete sottrarre hp per curarvi voi,potete aumentare la rigenerazione del mana dei vostri compagni, aumentare il vostro,mettere degenerazione della salute. Con le magie della morte potete evocare un esercito di mostri al vostro comando,tra cui anche un golem di lv superiore al vostro. Con le maledizioni potete mettere fatture come un ipno, ad esempio fare danno al nemico ogni volta che attacca,mettergli degenerazione della salute o del mana. C’è da dire che che le magie della morte e del sangue possono fare danno ad area e nelle vicinanze, proprio come farebbe un elementalista.

    Aspetto: il necro è un personaggio oscuro, masochista, dark. L’uomo necromante è scarno e tiene alzate le spalle. La donna necromante invece è la darkettona per eccellenza, e forse è anche il personaggio femminile piu coperto in assoluto. I necromanti utilizzano armature in ferro e in acciaio, scarificazioni (tagli sulla pelle) e pitture facciali. Da notare che le pitture di factions cambiano il colore degli occhi

    Gli attributi sono 4:

    Sottrazione dell’anima: Aumentando questo attributo, ogni volta che una creatura muore, si ottiene un corrispettivo in mana dell'attributo (con 10 in sottrazione dell'anima si ottengono 10 punti, e cosìvia), si ottiene la metà di mana dagli spiriti.
    Magie della morte: Aumenta l’efficacia delle abilità (sopratutto quelle dedite alla manipolazione dei cadaveri e degli sgherri) asocciate a questo attributo.
    Magie del sangue: Aumenta l’efficacia delle ablità associate a questo attributo.
    Maledizioni: Aumenta l’efficacia delle abilità (sopratutto quelle dedite alle fatture) associate a questo attributo.


    Ipnotizzatore [Mesmer]

    Il mesmer è il personaggio piu cattivo tra tutti, porta il nemico alla morte utilizzando il nemico stesso. Un ipno esperto che sa chi dovra affrontare, riesce ad uccidere una persona (soprattutto se un caster,ovvero uno che lancia magie) senza perdere piu del 15% di salute, tutto questo con l’utilizzo delle fatture. L’ipno puo manipolare il vostro mana,la vostra salute,il vostro modo di agire. Puo farvi confondere, farvi entrare nel panico,semplicemente castandovi sopra un backfire, che ad ogni magia vi fa perdere davvero tanti punti salute.

    Aspetto: Entrambi i sessi sono molto signorili. Le acconciature, i visi e i vestiti sono molto fini. Basti pensare che potete trovare anche uno smokin’ tra le armor dell’ipno uomo. La donna invece usa sottovesti e stivali in latex, gonne attillate a tante altre belle robette che da alla donna ipnotizzatrice un aria sexy anche nell’eleganza piu ricercata

    Gli attributi sono 4:

    Lancio rapido: Aumenta la velocita con cui vengono lanciate le magie.
    Magia del dominio: Aumenta l’efficacia delle abilità (dedite sopratutto al danno) associate a questo attributo.
    Magia illusoria: Aumenta l’efficacia delle abilità (dedite sopratutto a rallentare o confondere l'avversario) associate a questo attributo.
    Magia d’ispirazione: Aumenta l’efficacia delle abilità (dedite sopratutto alla salute e l'energia) associate a questo attributo.


    Mistico [Monk]

    Volete trovare subito il party? Fatevi un monk
    Il monk è il curatore di guild wars. È lui che si occupa della salute dei propri compagni. Sfortunatamente non sono facili da trovare e difficili da utilizzare come si deve. Possono curare di un tot di hp o dare rigenerazione della salute, possono proteggere dagli attacchi (da segnalare l’esistenza di una skill elite che annulla il danno subito fino ad un max di danni e per un tot di secondi) o fare danno sacro (che ignora l'armatura), che contro i non morti è raddoppiato. I monk puntivi sono molto rari.

    Aspetto: Entrambi i sessi hanno un aspetto simpatico e buono. Utilizzano dei vestiti molto semplici che coprono buona parte del corpo, oppure dei tatuaggi per il corpo, che lasciano il personaggio nudo, coprendo i punti più…delicati con dei veli di tessuto

    Gli attributi sono 4:

    Favore divino: Per ogni punto in questo attributo, a ogni magia del mistico si aggiunge un bonus di cura di 3,2
    Preghiere curative: Aumenta l’efficacia delle preghiere curative.
    Preghiere protettive: Aumenta l’efficacia delle preghiere protettive.
    Preghiere puntive: Aumenta l’efficacia delle preghiere punitive.


    Le classi aggiuntive di Factions


    Assassino [Assassin]

    L’assassino è una forma diversa del guerriero. Con un massimo di 70 in armatura,l’assassino utilizza delle combo di attacchi (primario,secondario e doppio) per fare danni all’avversario utilizzando i suoi pugnali. Il danno massimo dei pugnali è inferiore alle altre armi, ma la velocità di attacco e molto più veloce, e con il relativo attributo (colpi critici) si hanno più probabilità di segnare un colpo ad alto danno.
    Avendo poca armatura l'assassino ha molte skill difensive (per la maggioranza incantesimi), tra cui anche il teletrasporto.
    Da aggiungere inoltre che l’80% dei giocatori tende a usare l'assassino come un tank di riserva, avendo così risultati disastrosi.

    Aspetto: Magro ed agilissimo,l’assassino utilizza armature piene di lame e lamette da usare in ogni occasione. L’assassina è l’anoressica di GW, utilizza armature che cercano di risaltare quel poco che ha oltre che a fornirla di lame e lamette che possono sempre rendersi utili.

    Gli attributi sono 4:

    Colpi critici: Per ogni punto in questo attributo, la possibilita di mettere a segno un colpo critico aumenta dell’1%. Quando un attacco è critico ottieni 1 punto energia se l'attributo è 3 o superiore, 2 a livello 8 o superiore, e 3 a livello a 13 o superiore.
    Abilita con il pugnale: Aumenta il danno inflitto con i pugnali e la possibilita di mettere a segno un colpo critico con essi.
    Arti letali: Aumenta l’efficacia delle abilità associate a questo attributo.
    Arti dell’ombra: Aumenta l’efficacia delle abilità (dedita sopratutto alla difesa) associate a questo attributo.


    Ritualista [Rit, abbreviazione di ritualist]

    Cieco dalla nascita, il ritualista si affida all’evocazione dei suoi spiriti per agevolare il proprio party.
    Utilizza potenti skill da evocazione per diminuire il danno subito, mettere rigenerazione della salute, oltre che modificare le armi dei propri compagni.
    Se utilizzato a dovere, puo essere un ottimo aiuto per i monk. Il ritualista può essere potenzialmente offensivo, con le sue skill di incanalamento.

    Aspetto: I ritualisti sono bendati, utilizzano dei vestiti che non coprono interamente il corpo. Sia il ritualista che la ritualista utilizzano delle gonne e sono pieni di collane, bracciali e oggettini simili,oltre ad avere il corpo pieno di tatuaggi neri.

    Gli attributi sono 4:

    Riti sacrificali: i punti assegnati ai riti sacrificali danno il 4% di salute agli spiriti evocati.
    Raccoglimento: Aumenta l’efficacia delle skill da raccoglimento (evocazione degli spiriti).
    Magia del ripristino: Aumenta l’efficacia delle skill da ripristino (cure degli alleati).
    Magia di incanalamento: Aumenta l’efficacia delle skill da incanalamento (danno ai nemici).


    Le classi aggiuntive di Nightfall

    Sulle classi di nightfall possiamo dire solo poche parole, dato che il gioco non è ancora uscito, ma possiamo per ora farci un idea.

    Paragon

    Il Paragon è una classe angelica. Tutti i paragon prima di diventare tali hanno avuto un esperienza vicino alla morte. Il compito dei paragon, all’interno del gruppo, è di aiutare i propri compagni, utilizzando canti, urli ed echi. Le loro skill vanno dall’aumentare della percentuale di possibilità che si verifichi un attacco critico, al curare gli alleati, passando tra skill che servono alla gestione del mana, proprio e di quello dei compagni. Come arma utilizzano una lancia che ha la stessa portata dell'arco corto dell'esploratore.

    Aspetto: I Paragon hanno un aspetto angelico e fiero, con armature bianche (per ora ne abbiamo viste poche), con decorazioni dorate.

    Gli attributi sono:

    Leadership: Ottieni 1 punto energia per ogni alleato sotto l'effetto di un canto o di un urlo (massimo 1 punto energia per ogni 2 gradi dell'attributo).
    Abilità con la lancia: Aumenta il danno inflitto con la lancia e la probabilità di infiliggere un danno critico con essa.
    Motivazione: Aumenta l'efficacia delle abilità (sopratutto quelle per infliggere un maggior danno) associate a questo attributo.
    Comando: Aumenta l'efficacia delle abilità (sopratutto quelle per curare gli alleati) associate a questo attributo.



    Derviscio [Dervish]

    Il derviscio è il guerriero sacro di Elona, e utlizza una falce come arma. La particolarità di questa professione è che può fare danno a più nemici contemporaneamente con la falce, anche senza l'utlizzo di abilità specifiche. Il derviscio utilizza una valanga di incantesimi, più ne ha, meglio è. Infatti ogni volta che un incantesimo termina su di lui (di qualsiasi tipo) lui ottiene un piccola quantità di energia e salute.

    Aspetto: Ha l'aspetto della morte, una tunica con cappuccio, e guardacaso, utilizza una falce. Ha un aspetto serio e cupo, e le tuniche sono ricche di decorazioni.

    Gli attributi sono:

    Misticismo: Ogni volta che un incantesimo termina, ottieni 1 punto salute per ogni grado di questo attributo, e 1 punto energia per ogni 3 gradi di questo attributo.
    Abilità con la falce: Aumenta il danno inflitto con la falce e le probabilità di infliggere un danno critico con essa.
    Preghiere del vento: Aumenta l'efficacia delle abilità (sopratutto quelle dedite alla velocità di muovimento e al danno da freddo) associate a questo attributo.
    Preghiere della terra: Aumenta l'effiacia delle abilità (sopratutto quelle dedite alla propria difesa e al danno da terra) associate a questo attributo.

    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 17:02:52

  5. #5
    Krys
    ospite

    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    4 – Interfaccia

    Adesso che sappiamo cos’è guild wars,cominciamo a spiegare le cose principali.
    Iniziamo con l’interfaccia.

    In basso troverete la barra skill, ovvero dove andranno messe le skill che utilizzerete fuori da avamposti e città. Non potete utilizzarle all’interno di una citta o avamposto. Potete portarvi dietro un massimo di 8 skill. Per scegliere skill vi basta premere K oppure premere il tasto menù in basso a sinistra e selezionare la voce abilità. Per mettere le skill nella barra, vi basta trascinare la skill nello slot desiderato

    Subito sopra la barra delle skill,troverete la barra della salute (rossa) e quella del mana o energia (blu). Sara con queste barre che potrete controllare in ogni momento quanta salute o mana avete e se avete rigenerazione o degenerazione. Per capire se avete rigenerazione, vedrete delle freccette alla destra del numero. Se avete degenerazione,le freccette le vedrete alla sinistra del numero. Il numero di freccette indica la velocita di degenerazione/rigenerazione. Il mana è sempre in rigenerazione. Tutte le classi hanno rigenerazione +4 del mana, eccezione fatta per esploratori ( +3) e per i guerrieri (+2)

    In basso a sinistra troverete la finestra di chat.
    Per prima cosa potete scegliere se visionarla a scomparsa (i messaggi appaiono e scompaiono dopo una manciata di secondi) o se tenerla fissa. Per cambiare tra i due modi di visualizzazione, basta premere il tastino con la nuvoletta e l’omino all’interno di essa.
    Per scrivere in chat,premete il tasto invio. Ripremetelo per inviare e ripremetelo per scrivere un altro messaggio. Ci sono vari tipi di chat, ecco qua il funzionamento di ognuna:

    Tutti: permette di far leggere il messaggio a tutti quelli che si trovano dove vi trovate voi
    Gilda: permette di far leggere il messaggio alla vostra gilda (per info, leggere il capitolo 5)
    Squadra: permette di far leggere il messaggio al vostro party
    Scambi: chat che dovrebbe essere utilizzata per gli scambi,ma dato che tutti utilizzano la chat pubblica (tutti), non fatevi problemi nella scelta della chat piu giusta per vendere o comprare
    Alleanza: permette di far leggere il messaggio alla vostra alleanza (per info, leggere il capitolo 5)
    Sussurro: permette di parlare con i propri amici (per info, leggere la parte dedicata alla lista amici)

    Ogni chat ha un colore. Se qualcuno parla in chat pubblica,vedrete il loro nome in giallo. Se parlano in quella di gilda,vedrete il nome in verde e così via.
    È possibile filtrare i messaggi, basta togliere il segno di spunta della chat che non volete leggere


    A sinistra,nella parte centrale,troverete la barra di esperienza. Ogni volta che si riempie,avanzate di un livello. Il livello massimo in guild wars è 20. una volta arrivati al ventesimo livello,quando la barra si riempira, vi sara dato un punto abilita che potete utilizzare per comprare una skill dai venditori di skill. Piccola nota: per comprare una skill dovete avere almeno 1 punto abilita e dei soldi. Arrivati ad un certo punto del gioco,comprare una skill costera 1k, quindi prima di andare da un venditore,assicuratevi di avere un punto abilita disponibile ed 1k.

    Sopra la barra di esperienza c’è un menu a tendina,che vi permette di sapere dove vi trovate ed in che distretto siete. Da li potete cambiare distretto e giocare in territori stranieri.
    Quando non sarete in un avamposto o citta, il menu scomparira e quella porzione di schermo vi dira se ci sono incantesimi,fatture,condizioni ed altro che stanno condizionando il vostro personaggio.

    In basso a destra, se abilitato, c’è la lista dell’equip. Grazie a questa parte di interfaccia,potete cambiare l’equip a blocchi con un semplice click.

    A destra,nella parte centrale, c’è la lista delle persone che sono nella vostra squadra. Il capitano della squadra ha la possibilita di scegliere chi fare entrare e chi fare uscire. Per fare entrare qualcuno in squadra basta scrivere il nome nel campo che vedete sotto il vostro nome e premere il + alla sinistra. In alternativa, potete cliccare sul personaggio, il gioco scrivera automaticamente il nome nel pannello squadra e voi dovrete limitarvi a premere il +.

    In alto a destra c’è il radar. Voi siete il puntino verde al centro,e attorno a voi c’è il cerchio di aggro. Se farete finire un puntino rosso nel vostro cerchio di aggro verrete attaccati.
    I puntini rossi sono i nemici, quelli blu le altre persone amiche.
    Potete dare indicazioni sul radar semplicemente cliccando e tenendo premuto il tasto sinistro mentre spostate il mouse. Se volete invece segnalare una posizione con un trillo, basta fare un semplice click sul punto che volete segnalare. Questo potranno vederlo solo i componenti del party in cui vi ritrovate.

    In alto,nella parte centrale,se state attaccando qualcuno, comparira il nome,la salute e che abilita sta utilizzando.

    Adesso vediamo i “pezzi nascosti” dell’interfaccia. Potete richiamarli dal menu che trovate in basso a sinistra,ma vi consigliamo di utilizzare le hotkeys da tastiera per far prima.

    Con H potrete avere molte info sul vostro pg. In alto vedrete il nome,la classe primaria e secondaria, il livello, quanti punti abilita avete e quanta esperienza avete accumulato. Selezionando la scheda attributi,potete vedere quanti punti attributo avete e in che attributi posizionare questi punti. Nella scheda compensi vi sara possibile visionare quanti compensi avete accumulato. Potete trovare informazioni sui compensi al paragrafo 6. Nella terza scheda, titoli, potete visionare le vostre “conquiste”. Una volta acquisito un titolo,potete renderlo visibile agli altri
    mettendo il segno di spunta accanto al titolo.

    Con I potete vedere il vostro inventario. Quanti soldi avete con questo personaggio,che armatura avete, se rendere visibile o meno il mantello e la parte superiore dell’armatura, quante borse avete e che oggetti avete

    Con L potete vedere il diario delle missioni. Quali quest dovete fare, come farle, le ricompense, vengono tutte segnate la. Se avete gia fatto una quest e dovete prendere la ricompensa,comprarira tra parentesi la parola “completata” alla destra del nome della quest

    Con M potete vedere la mappa del continente. I punti offuscati non sono stati esplorati o non possono essere visitabili. Utilizzate la mappa per cambiare rapidamente avamposto. Infatti in gw nn dovete fare ore ed ore di viaggi per andare in una locazione. Con M potete teleportarvi a piacimento in una delle citta/avamposti del gioco precedentemente visitati.

    Con U potete vedere la mappa in versione ridotta, zoommata e con le indicazioni che vi dicono che strada avete fatto

    Con B potete aprire il menu spettatore, che vi da la possibilita di vedere le migliori battaglie pvp che si stanno facendo in quel momento

    Con N si apre la lista amici. Per aggiungere un amico, basta scrivere il nome nell’apposito campo. Così potete sapere quando è online, quand’è offline, parlargli anche quando siete in posti differenti (sussurro) e se volete potete spostarlo nella lista degli ignorati per nn essere piu importunati da quella persona

    Con G potete visionare il pannello gilda.

    Con P potete nascondere o rendere visibile il pannello squadra
    Ultima modifica di BosseX; 14-10-06 alle 21:23:55

  6. #6
    Krys
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    5 – Gilda e alleanza

    Dal nome del gioco, ecco spiegato qui cos’è una gilda.

    La gilda è un insieme di persone, messe sotto lo stesso tetto, a cui piace giocare a guild wars e praticare particolari attivita all’interno del gioco. Tutti possono creare una gilda e tutti possono far parte di una gilda gia esistente. Entrando a far parte di una gilda, potreste richiedere aiuti ( o darli), togliervi i vostri dubbi chiedendo a persone che giocano da piu tempo, fare attivita di pvp in gilda contro gilda (gvg) e molto altro.

    Ci sono varie cose che distinguono una gilda dall’altra,ma tutte hanno un nome ed una tag.

    Quando entrate in una gilda, a fianco al vostro nome comparira la tag della gilda tra parentesi quadre(la vostra tag la vedranno solo gli altri giocatori. Se avete necessita di vedere la tag, selezionate voi stessi dal menù squadra). La tag è solitamente l’acronimo del nome della vostra gilda. Per farvi un esempio, immaginate di chiamare il vostro pg “Mario Rossi” e di entrare nella gilda “Niubbi di oggi nel nostro domani odierno [NdOnNdO]”, allora gli altri giocatori vi vedranno col nome di “Mario Rossi [NdOnNdO]”.

    Ormai tutte le gilde, per essere considerate gilde,devono avere un mantello ed una sede.
    Per avere una sede bisogna acquistare un sigillo celestiale al prezzo di 11 k al momento in cui sto scrivendo. Per il mantello bastano 2k dal fabbricante degli emblemi

    Per creare una gilda, basta andare dall’archivista delle gilde che potete trovare in ogni citta (non avamposti).

    Per entrare in una gilda, basta guardare nelle citta principali come kaineng,ascalon,monastero e arco del leone e prestare attenzione alla chat. Attenzione a quando entrate,molte persone cercano tipi per far numero,altri invece non conoscono per nulla il gioco, altri reclutano persone che fanno un gioco differente dal vostro, quindi attenzione a che gilda scegliete

    Una volta entrati, il pannello G vi mostrera lo status di gilda. Ci sono 3 “classi”: membro,ufficiale,leader. Il membro non ha nessun potere, l’ufficiale ha gli stessi poteri del leader ma non puo nominare ufficiali, il leader ha controlli su tutto e sceglie anche se far parte di un alleanza.

    Cliccate nella scheda status per vedere gli annunci e la storia di gilda

    Nel pannello ospite potete vedere se siete stati invitati come ospite da qualcuno. La differenza tra membro e ospite è che l’ospite puo visitare la sede per un max di 8 ore o finche non viene revocata questa possibilita da un ufficiale o dal leader.

    Nel pannello alleanza potete vedere con chi la vostra gilda è alleata. Un alleanza è un’unione di piu gilde che condivide i compensi della fazione scelta. Potete visitare la sede della gilda di un alleato con un click sul nome della gilda e poi cliccando su “visita la sede”

    Per uscire dalla gilda, andate nello status, cercatevi tra l’elenco, cliccate nell’icona vicino al vostro nome e selezionate abbandona gilda. Rispondendo si alla domanda successiva, abbandonerete la vostra gilda.
    Ultima modifica di BosseX; 14-10-06 alle 21:24:11

  7. #7
    Krys
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    6 - Compensi

    Con l’uscita di factions nei negozi, sono stati aggiunte le fazioni in guild wars. Le fazioni sono kurzick e luxon. Hanno stili diversi,i kurzick sono dei darkettoni che vivono nella foresta di marmo e i luxon sono dei vagabondi tutti colorati con colori vivaci che vivono nel mare di giada.

    Secondo la storia di factions, i kurzick ed i luxon si combattono dopo la sconfitta di shiro.

    Arrivati a metà gioco dovete scegliere con chi schierarvi. Schierarvi con una fazione vi precludera la possibilita di usufruire dei servizi dell’altra fazione.

    Per poter andare avanti nel gioco,dovete innanzitutto arrivare a 10.000 compensi di una fazione e finire la quest dell’amicizia. Dopo di ciò, potete scambiare i compensi con materiali rari utilizzati per le armor di fazione o darli alla gilda. Per fare compensi potete fare delle 12vs12 in stile domination di unreal tournament (le 12vs12 è un tipo di pvp)oppure con delle quest di fazione.

    Nel pannello eroe (H), nella scheda compensi, è possibile visionare quanti compensi avete.

    In piu vedrete anche i compensi di balthazar,che permettono di sbloccare oggetti per i personaggi da pvp. Per accumulare questi compensi, basta uccidere altre persone e partecipare agli incontri pvp


    Dare compensi alla gilda aumentera il prestigio della gilda (e dell’alleanza) e arrivati ad un numero alto di compensi, potete impadronirvi di un avamposto
    Ultima modifica di BosseX; 14-10-06 alle 21:24:26

  8. #8
    Krys
    ospite

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    7 – PVP

    Acronimo di Player Versus Player, il pvp non è altro che una modalità in cui i giocatori si sfidano tra di loro. A differenza degli altri mmo, in gw il pvp non è “attacca chi trovi per primo e combatti”. Infatti in gw questo tipo di pvp non esiste. Scordatevi di uscire fuori da una citta e combattere contro qualcuno che vi siete portati dietro.

    Il pvp di gw è una modalità di gioco a parte dal pve. Infatti nella schermata di creazione del pg, potete scegliere se fare un pg da pve o pvp. Nel secondo caso,partirete gia a lv20 con i 200 punti attributo, tutte le armor, armi varie e materiale che avete gia sbloccato nel pve (skill, rune e potenziamenti per le armi). Una volta fatto il pg vi ritroverete nell’arcipelago delle ostilita, luogo in cui si svolgono gli incontri di pvp.
    Nota: non è possibile recarsi nei luoghi di pve con i pg di pvp. Con essi potete solo esplorare l’arcipelago delle ostilita e andare in sede di gilda

    Il pvp si svolge nelle arene. Esistono 3 arene, sbloccabili vincendo vari incontri di pvp. Le arene sono:

    Arene casuali: vi basta cliccare su avvia per iniziare. Avrete un party completamente casuale, formato da classi casuali. Potrebbe capitarvi di dire “caspita nemmeno un monk” per poi ritrovarvene 3 l’incontro successivo

    Arene a squadre: come l’arena casuale, solo che avete la possibilita di formare un team da 4 persone

    Ascesa degli eroi: qui comincia a complicarsi. L’ascesa degli eroi è la forma piu complicata delle arene. Inizialmente i party erano da 8 persone, adesso si arriva ad un massimo di 6 persone (quindi 2 in piu alle altre 2 arene). Vincendo in ascesa guadagnerete fama. Piu volte vincete, piu fama guadagnate. Piu fama guadagnate, piu salite di rank. In pvp mostrare che rank si ha è fondamentale per essere classificato come giocatore medio o giocatore esperto. Arrivando al rank 3 si sblocca l’animazione /rank, che si modifica aumentando di rank. Quando si gioca in ascesa è necessario sapere qualcosina di cooperativita in pvp e build varie. Il significato di build lo troverete solo nella seconda parte della guida

    Esistono poi altri 3 tipi di pvp: la schermaglia, la gvg (guild versus guild = gilda contro gilda) e la battaglia d’alleanza (12vs12)

    Elenchiamole con ordine

    Schermaglia: un incontro amichevole di pvp, dove potete sfidare un amico. Per poter fare una schermaglia dovete essere voi e la persona da sfidare nella stessa sede di gilda, quindi organizzare un incontro come schermaglia. Successivamente l’altro partecipante alla schermaglia dovra organizzare una battaglia scegliendo la schermaglia iniziata. Possono partecipare alla schermaglia fino a 16 persone, così come solo 2. Il funzionamento della schermaglia è identico a quello di una gvg

    GvG: guerra tra gilde. È con questi incontri che viene stilata la ladder di guild wars. Basta essere in 8 nella stessa sede, fare il party e fare un incontro amichevole per iniziare. Lo scopo è uccidere il signore della gilda della gilda avversaria, oppure ridurre il team avversario con 60% di debilitazione. Se il match dura piu di 20 minuti, il signore della gilda e le guardie del corpo vanno in centro alla mappa per combattere, e li sarà piu facile ucciderlo e porre fine al match

    12vs12: guerra d’alleanza. 3 party di 4 persone per ogni fazione (kurzick e luxon) combatteranno per ottenere 500 punti catturando e rubando il controllo dei 7 checkpoint sparsi per la mappa o tenendoli tutti sotto il proprio controllo per 60 secondi. Lo stile è simile a quello di domination di unreal tournament, piu checkpoint hai piu velocemente arrivi a 500 punti. Vincendo vengono aggiunti più di 1.000 punti fazione tra i compensi, da usare come meglio si crede. Si guadagnano compensi anche perdendo, ma in maniera molto minore.

    Ultima modifica di BosseX; 10-11-06 alle 18:39:28

  9. #9
    Krys
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    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    8 - Rune, Insegne, Iscrizioni e Componenti di potenziamento

    Questi oggetti sono dei potenziamenti per armature e armi e si ottengono riciclando con il kit professionale alcuni oggetti:

    RUNE:

    Le rune sono incastonate nelle armature droppate dai nemici (non indossabili), però solo in quelle "colorate" ovvero quelle azzurre, viola e oro. E possono essere applicate alla propria armatura (una runa per pezzo d'armatura).
    Una runa potenzia un determinato attributo della propria professione primaria, ma anche la salute e l'energia. Queste rune non sono comulabili, a parte nel caso mettiate una runa in un copricapo con lo stesso attributo.
    Le rune hanno vari gradi. Quelle azzurre (minori), danno un +1 all'attributo associato alla runa, quelle viola (maggiori), +2 attributo ma diminuiscono la salute massima di 35 punti, e le oro (supreme) +3 attributo ma diminuiscono la salute massima di 75. C'è un eccezzione, ovvero quella dell'assorbimento (guerriero) non toglie salute se è di grado supremo ed è cumulabile. Ovviamente più il grado è alto più le rune sono rare.
    Ad esempio una runa precisione di grado minore se incastonata in una parte dell'armatura aumenta di 1 precisione, una runa riserva di energia di grado supremo se incastonata aumenta ben di 3 l'attributo sul personaggio ma la salute diminuisce di 75.
    Esistono però delle rune che possono usare tutti indipendemente dalla professione. Sono queste:

    - Runa del vigore
    - Ruan della vita
    - Runa dell'armonia
    - Runa del ripristino
    - Runa della purezza
    - Runa della trasparenza
    - Runa della ripresa

    Di queste rune solo quella del vigore ha i tre gradi (minore, maggiore supremo) le altre hanno solo un grado, e nessuna di queste toglie salute massima, e sono comulabili (tranne la vigore).

    Ecco in dettaglio gli effetti di queste rune:

    La vigore aumenta la salute massima (minore 30, maggiore 41, suprema 50).
    Quella della vita aumenta di 10 la salute massima.
    Quella dell'armonia aumenta di 2 l'energia massima.
    Quella del ripristino diminuisce del 20% le condizioni storpiatura e emoraggia.
    Quella della purezza diminuisce del 20% le condizioni malattia e veleno.
    Quella della trasparenza diminuisce del 20% le condizioni accecamento e debolezza.
    Quella della ripresa diminuisce del 20% le condizioni stordimento e ferita profonda.

    INSEGNE:

    Le insegne sono dei potenziamenti già presenti nelle armature (tranne in nightfall) quando si comprano dai mercanti. Come per le rune, vale il discorso della professione primaria, ad esempio non potrò mai mettere un insegna del negromante su un elementalista. Ce ne sono svariati tipi, troppi da elencare ma posso farvi qualche esempio:

    Insegne del mistico del vagabondo: aumenta di 10 l'armatura contro i danni elementali.
    Insegne dell'elementalista del geomante: aumenta di 10 l'armatura contro i danni elementali e i danni da terra.

    Ci sono anche delle insegne che possono usare tutti indipendemente dalla professione:

    Insegne del superstite: +15 salute (sul petto) +10 salute (sui gambali) +5 salute (sul resto).
    Insegne del radiante +3 energia (sul petto) +2 energia (sui gambali) +1 energia (sul resto).
    Insegne del robusto: +10 di armatura contro danni fisici.
    Insegne del lottatore: +10 di armatura mentre attacchi.
    Insegne del benedetto: +10 di armoatura mentre sei sotto incantesimo.
    Insegne dell'araldo: +10 di armatura mentre tieni in mano un oggetto.
    Insegne della sentinella: +10 armatura mentre sei in una posizione.

    ISCRIZIONI:

    Le iscrizioni si possono definire le "insegne delle armi" dato che i craftatori di armi quasi sempre vendono armi con dentro un insegna. Come per le rune e per le insenge le iscrizioni si trovano incastonati in oggetti "colorati", però in questo caso solo nelle armi. Ce ne sono svariati tipi e hanno nomi stranissimi, vi faccio qualche esempio (senza nome però che sono troppo strani da ricordare ).

    Danno +15% mentre la salute è inferiore del 50%

    Danno +15% mentre si è sotto fattura.

    Danno +15% mentre si è sotto incantesimo.

    Ovviamente più è raro l'oggetto, più perfetta è l'iscrizione. Un iscirizione azzurra ad esempio non arriverà mai al 15%

    COMPONENTI DI POTENZIAMENTO:

    Sono oggetti che potenziano l'arma come le iscrizioni, ma possono esserne incastonate 2. Ce ne sono un infinità, quindi vi faccio i soliti esempi.

    Dimezza il tempo di lancio delle magie associate all'attributo Dominio (probabilità 20%) e dimezza la ricarica delle magie (prob. 20%).

    Energia +5

    Danno +15% contro troll (vi auguro di trovarne poche vista l'utilità )

    ______________________________________
    Ora qualche screen per farvi degli esempi:




    Quest armatura ha incastonata una runa riserva di energia di grado minore e un insegna del geomante per l'elementalista.



    Quest'arma ha un iscrizione nonmiricordocomesichiama che aumenta il danno del 15% quando si è sotto incantesimo.
    Eventuali componenti di potenziamento sono scritti sotto l'iscrizione.

    Nota: Le rune e le insegne sono acquistabili da appositi mercanti, le iscrizioni e i componenti no.

    Nota 2: Ogni volta che si ricicla un oggetto per ottenere un componente di cui sopra si ha il 50% di probabilità di distruggere l'oggetto principale. Più il titolo di cercatore del sapere e cacciatore di tesori è alto, più le probabilità di distruggere l'oggetto diminusicono (3% a ogni grado del titolo).

    Fine della prima parte della guida


    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 16:40:48

  10. #10
    Krys
    ospite

    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    SECONDA PARTE

    1 – Tipi di skill


    In questo paragrafo ci occuperemo dei tipi di skill che incontrerete durante il gioco.

    Le skill possono essere di questi tipi:

    - Attacco
    – Canto
    – Eco
    - Grido
    – Magia
    – Incantesimo
    – Fattura
    - Forma
    – Glifo
    – Rituale della natura
    – Preparazione
    – Sigillo
    – Posizione
    – Trappola
    – Spirito
    – Abilità

    Ecco qui di seguito spiegato ogni tipo di skill:

    Attacco: L’attacco è un tipo di skill che per essere effettuato ha bisogno di un arma. Possono essere di due tipi: ravvicinato e proiettile. Quello ravvicinato si effettua utilizzando una spada, ascia, martello, pugnali, falce. L’attacco con proiettile viene effettuato utilizzando un arco o una lancia.

    Canto: Il canto è una abilità che da effetti benefici agli alleati che si trovano all’interno del cerchio di aggro quando l’abilità viene utilizzata. Gli effetti possono essere ad effetto immediato (aumento del mana) come ad effetto prolungato (aumento della protezione dell’armatura).

    Eco: L’eco da un effetto aggiuntivo ad un canto o un urlo, solitamente quando quest’ultimi terminano i propri effetti.

    Grido: Il grido ha come nome una frase. L’effetto è simile al canto, ma l’urlo può aiutare gli alleati o mettere in difficoltà i nemici.

    Magia: E’ una abilita ad effetto immediato. Può causare danno, può curare, può dare mana o toglierlo. Ricordate: fanno parte della famiglia delle magie anche i due prossimi tipi di skill. Quindi, se vi dovesse capitare una skill che si riferisce a magie in generale, ricordate che funzionerà anche su fatture e incantesimi (ad esempio, ritorno di fiamma del mesmer).

    Incantesimo:
    L’incantesimo è una magia che da effetti benefici per un certo periodo di tempo. Può avere davvero tantissimi effetti…cure, protezioni, velocizzare i tempi di cast o ricarica delle skill e tanto altro. Come gia detto in precedenza, l’incantesimo fa parte della famiglia delle magie.

    Fattura: La fattura è una magia che da effetti negativi al nemico. Gli effetti sono tantissimi. Puo causare degenerazione della salute, rallentare la ricarica delle skill, causare danno nel caso il nemico compia una particolare azione…o nel caso non la compia. Come gia detto in precedenza, la fattura fa parte della famiglia delle magie (non smetterò mai di ripeterlo).

    Forma: La forma è una potente skill a lunga durata (le forme danno più di un effetto positivo) che cambiano anche l’aspetto del proprio personaggio. Al momento, le forme vengono usate dai dervisci, e li trasformano in versioni umane dei vari dei di GW. Le forme hanno un tempo di ricarica che non corrisponde a quello indicato nella scheda della descrizione delle skill. Infatti, una volta utilizzata, la forma impiega minuti per ricaricarsi. Il tempo di ricarica scritto nella descrizione della skill, si riferisce alla ricarica della skill in caso dovesse venire interrotta o altro.

    Glifo: E' una skill che migliora gli effetti delle prossime magie in vari modi. Ad esempio, può velocizzare la ricarica o il tempo di cast, può aumentare di 2 punti gli attributi per le magie successive oppure diminuire il costo di energia.

    Rituale della natura: Quanto utilizzato, il rituale della natura crea uno spirito che offre vantaggi o svantaggi, per tutte le creature presenti nell’area in cui lo spirito si trova. Gli spiriti non vivono per sempre, infatti svaniscono dopo svariati secondi (si arriva oltre il minuto), ma i loro effetti possono essere interrotti prima uccidendo lo spirito.

    Preparazione: La preparazione è una skill che migliore gli attacchi dei prossimi secondi. Alcune preparazioni funzionano per tutti i tipi d’attacco, altre funzionano solo se viene utilizzato un arco.Potete utilizzare una preparazione per volta.

    Sigillo: Il sigillo è una skill che non richiede mana per essere utilizzata. Oltre a questo, possono essere utilizzati anche se il nemico utilizza su se stesso incantesimi che vi impediscono di lanciargli contro delle magie (ad esempio carne d’ossidiana dell’elementalista). In questi casi, potete utilizzare i sigilli per danneggiarlo o per resistere ai suoi attacchi. Utilizzare un sigillo è molto utile anche contro determinate fatture, come ritorno di fiamma, per darvi la possibilita di poter attaccare o difendere senza prendere il danno della fattura.

    Posizione: Con questa skill assumete una posizione che può darvi svariati effetti, come aumento della propria velocita d’attacco o movimento, oppure aumento della vostra difesa o attacco. Potete assumere una posizione per volta.

    Trappola: Utilizzata dall’esploratore, la trappola è una abilita che provoca danno quando un nemico ci cammina sopra. Non ha una durata infinita, scatta da sola dopo un certo periodo di tempo. Non è rilevabile in nessun modo. L’unico modo per sapere se in un punto del terreno c’è posizionata una trappola è….camminarci sopra.

    Spirito: Questa è una skill utilizzata dai ritualisti, che evoca uno spettro che viene “legato” in una parte del terreno. Può servire a proteggere gli alleati, o ad attaccare i nemici. Anche lo spirito svanisce dopo un determinato arco di tempo. Ha una salute propria, quindi può essere ucciso prima che termini il suo effetto.

    Abilità: Lo ammetto, questa è un po’ strana. In effetti, abilità è la traduzione italiana di skill. Questo tipo di skill sono poco diffuse e non rientrano in nessuna delle categorie tra quelle elencate. Possono avere qualsiasi effetto. Esempio di abilità: unguento dei troll (esploratore, da rigenerazione della salute) e tocco del vampiro (negromante, sottrae punti salute).
    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 16:41:32

  11. #11
    Krys
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    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    2- Fatture e condizioni: effetti e come contrastarle

    Nel mondo di Guild Wars esistono delle abilita che danno effetti negativi al nemico. Un gruppo di queste abilità le abbiamo gia conosciute...sono le fatture.
    Esistono poi le condizioni. Non sono una tipologia di skill, infatti per infliggere al nemico una condizione vengono utilizzate alcune skill, che possono essere magie o abilità d’attacco.
    Alcune condizioni hanno effetti simili ad alcune fatture. Qui sotto trovate tutte le condizioni, i loro effetti e come cercare di avere un effetto simile utilizzando fatture.


    Emorragia:
    Causa una lenta ma lunga degenerazione della salute. E’ possibile avere un effetto simile utilizzando skill come evoca fantasma da mesmer.


    Accecamento:
    Gli attacchi effettuati tramite un arma hanno un alta percentuale di mancare il bersaglio. E’ difficile avere un effetto simile tramite fatture. Potete utilizzare skill come prezzo del fallimento del necro, ma la percentuale di mancare il bersaglio sarà piu bassa rispetto ad accecamento


    Bruciatura:
    Causa una alta degenerazione della salute, ma di poca durata. Per un effetto simile è possibile utilizzare evoca incubo, ma dura molto di piu (e richiede anche molto mana)


    Azzoppamento:
    La velocita di movimento viene ridotta. Per un effetto simile è possibile utilizzare skill come fardello illusorio o le fatture della magia dell’acqua.


    Stordimento: Il tempo di cast aumenta e le magie sono facilmente interrompibili. Quando una skill è facilmente interrompibile, si intende dire che basta un semplice attacco per essere interrotta (per l’interruzione, vi rimando al prossimo paragrafo). E’ impossibile avere lo stesso effetto tramite una sola fattura. È possibile utilizzare fatture come emicrania per allungare il tempo di cast, ma non è possibile rendere facilmente interrompibili tutte le magie lanciate in un certo arco di tempo.


    Ferita profonda: La salute massima dell’obiettivo e le cure utilizzate su di lui vengono ridotte. Non ci sono fatture che diminuiscono la salute massima dell’obiettivo, ma esistono fatture (come dolore fantasma del mesmer) che infliggono questa condizione.


    Malattia:
    Causa una piccola degenerazione della salute e si diffonde tra tutte le creature dello stesso tipo. Non esistono fatture che passano il proprio effetto ad altre creature presenti nella stessa area, ma è possibile dare degenerazione della salute a tutti i nemici presenti in un area tramite skill come sofferenza del necromante.


    Avvelenamento:
    Causa una degenerazione della salute di media durata e potenza. una qualsiasi fattura tra quelle gia dette per la degenerazione delle salute andra benissimo per avere un effetto simile a questa condizione.


    Debolezza: Riduce di 1 punto tutti gli attributi e riduce anche il danno inflitto dagli attacchi fisici. Non esistono fatture che diano un effetto simile.

    Per saper contrastare sia fatture che condizioni, servirebbe conoscerle tutte a fondo, in modo da sapere come comportarsi. Se si è monk, è sufficiente portarsi dietro qualcosa contro fatture e condizioni (vedi paragrafo successivo), ma anche questo a volte puo non bastare.

    I consigli che posso darvi non saranno molti.
    Innanzitutto, vi consiglio di guardarvi sommariamente tutte le fatture del gioco, prestando attenzione a quelle che vedete piu spesso. In questo modo, saprete gia come comportarvi quando avrete addosso una di queste e nn perderete tempo a leggere l’effetto (che magari avete attivato inconsapevolmente mentre cercavate di leggere la spiegazione della fattura).

    Poi, per tutte quelle skill che mettono degenerazione della salute, le skill che hanno l’effetto contrario sono utilissime, vi aiuteranno a diminuire o annullare completamente l’effetto della degenerazione della salute.
    Contro condizioni come ferita profonda, potreste portare con voi skill che aumentano la salute massima, come carne demoniaca.
    In caso di fatture come ritorno di fiamma, in base alla situazione, vi consiglio di stare un attimino tranquilli e di non castare assolutamente nulla. Infatti, è vero che se attaccherete prenderete danno, il che vi mette a spalle al muro, ma ritorno di fiamma dura 10 secondi e, se il monk riesce a tenervi su, potete approfittarne per recuperare un po di mana.
    Caso analogo è quello di stordimento. In questo caso è proprio inutile attaccare, data la lentezza di cast e il facile interrupt (vedi paragrafo successivo)
    Se avete paura di fatture come empatia e spirito malevolo, portate qualcosa che faccia l’effetto opposto (come spirito vigoroso o vita sostitutiva), che anche se non coprira completamente l’effetto della fattura, limiterà comunque i danni e vi permetterà di attaccare senza ritrovarvi velocemente senza salute.
    In fine, vi ricordo che spesso è consigliabile l’utilizzo del cervello. Ragionate prima di fare qualcosa.
    Per farvi un esempio, se vi trovate la condizione “malattia” addosso, separatevi dal party, state lontani dagli alleati, o rischiate di contagiare tutti e mandare in palla il monk.
    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 17:10:34

  12. #12
    Krys
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    Predefinito Re: Guida a guild wars [preparativi, si prega di non postare,gracias]

    3- Interruzioni e rimozioni

    In questo paragrafo ci occuperemo di interruzioni e rimozioni.
    Dividiamo il paragrafo in 2 parti e iniziamo a parlare delle interruzioni

    In Guild Wars, tutte le abilita possono essere interrotte. Si ha un interruzione quando viene interrotto il cast di una determinata skill.
    Alcune skill sono pensate proprio per interrompere. Queste skill, hanno tutte la particolarità di avere ½ di tempo di casting, in modo da essere quasi immediata l’interruzione (è ovvio che una skill di interruzione non puo essere castata in vari secondi, se no perderebbe l’utilita). Ricordatevi, per interrompere bisogna avere nervi saldi e riflessi veloci

    Per nostra comodità, divideremo i tipi di interruzione in 2 categorie: a tocco e a magia.

    L’interrupt a tocco (ripeto, questa divisione e questi nomi li stiamo utilizzando per comodità nostra, non andate a dire in giro “io interrompo a tocco”) ha bisogno di colpire il nemico fisicamente tramite un arma. L’interrupter piu famoso di questo tipo è l’esploratore, dato che dispone di molte skill destinate all’interruzione e puo interrompere da lontano (nn ha bisogno di inseguire la vittima…o almeno, non quanto farebbe un guerriero). Quando viene usato l’esploratore per interrompere, viene solitamente utilizzato l’arco corto, dato che con questo arco, la velocita d’attacco aumenta. In più, le frecce avranno meno spazio da percorrere per arrivare al nemico da interrompere.

    l’esploratore ha 2 modi di interrompere. Il primo utilizza delle skill che esistono appositamente per interrompere. Poi ci sono skill che utilizzano un altro sistema di interruzione. Ad esempio, tramite “freccia a punta larga”, è possibile stordire la vittima e continuare a colpirla per interrompere continuamente (magari utilizzando “riflessi fulminei” per velocizzare l’attacco). Un sistema simile usa l’interrupt con “gas soffocante”.

    Poi abbiamo l’interrupt a magia.
    Questo tipo di interrupt utilizza magie per interrompere. Solitamente si scelgono le magie del mesmer per interrompere perche le skill delle altre classi o hanno l’interrupt come effetto aggiuntivo (come le magie che buttano per terra, come meteora) o hanno altre particolarità che fanno preferire comunque quelle del mesmer (ad esempio, esiste un interrupt dal necro, ma è una skill elite).

    Questo tipo di interrupt funziona solitamente verso nemici che stanno utilizzando anche loro delle magie. Esistono anche interrupt a magia che interrompono qualsiasi skill, ma hanno un altissimo costo di mana e non sono consigliabili.

    In definitiva, l’interrupt a tocco ha la particolarità di interrompere qualsiasi skill a poco costo di mana ma deve necessariamente colpire il nemico. L’interrupt a magia invece nn ha bisogno di colpire il nemico, ma o interrompe solo magie o dovrete spendere davvero tantissimo mana. Considerando che nn sempre un interrupt riesce…a voi la scelta.

    Passiamo adesso alla rimozione.

    Quando parliamo di rimozione, parliamo dell’eliminazione dell’effetto di una skill utilizzata precedentemente da un altro personaggio in gioco.
    Mi spiego meglio

    Come avete gia letto, in gioco esistono fatture, condizioni e incantesimi. È possibile eliminare questi effetti prima che finisca il loro effetto. Se avete notato, infatti, fatture condizioni e incantesimi non sono infiniti, hanno una durata. Una volta scaduto il tempo, finirà il loro effetto. La durata è scritta nella descrizione delle skill.

    E’ conveniente rimuovere fatture e condizioni negli alleati e incantesimi ai nemici, in modo da facilitarsi la vita.

    Solitamente, i pg che utilizzano skill per rimuovere questi effetti, sono il monk per gli alleati e il mesmer per i nemici.

    Il monk si occupa di eliminare fatture e condizioni dagli alleati. In questo modo, la sopravvivenza dei personaggi è piu facilitata. E’ consigliabile che almeno un monk, all’interno del party, abbia almeno una skill per rimuovere condizioni e una per le fatture.

    Il mesmer invece si occupa di rimuovere gli incantesimi dai nemici. In questo modo, le loro difese vengono diminuite, e alcune volte vengono devastate intere build con una semplice rimozione di un incantesimo.

    È facile capire chi ha addosso una fattura, una condizione o un incantesimo addosso.
    Infatti, accanto al proprio nome nella barra della salute nella schermata del party o in quella del nemico, potete trovare 3 tipi di freccette. Quella gialla che punta verso l’alto indica che l’obiettivo ha un incantesimo addosso. Quella viola che punta verso il basso indica che l’obiettivo ha una fattura, mentre quella sul marroncino che punta verso il basso indica che l’obiettivo ha una condizione addosso.

    In piu, ci sono alcuni casi in cui è possibile rimuovere ciò che a noi fa piu’ comodo lasciare. Parlo di incantesimi per gli alleati (o anzi, noi stessi) e fatture per i nemici.
    Quando si utilizzano skill che hanno effetti del genere, in realtà non si fa per pura pazzia, ma perché, in fondo, ci fa più comodo.

    Quando ad esempio ci si trova di fronte ad un nemico con una fattura addosso, se si sa quale fattura ha addosso e se è sacrificabile (se ad esempio è a basso costo di mana e con basso tempo di ricarica), l’idea di toglierla utilizzando “delusioni infrante” del mesmer e spargere un po di danno così, non sarebbe male. Se poi è possibile rimettergli la stessa fattura subito dopo, tutto ciò potrebbe avere una certa utilità.

    Stessa cosa per gli incantesimi. Solitamente i dervisci rimuovono i loro propri incantesimi per facilitarsi alcune piccole cose.. ad esempio, la skill “colpo pio” del derviscio può essere ricaricata immediatamente se si ha un incantesimo addosso. Se si usa questa abilita, l’incantesimo viene interrotto. Quindi, se si hanno piu incantesimi, è possibile utilizzare velocemente questa skill, a patto di rimuovere gli incantesimi finche non termineranno.

    Fine della seconda parte della guida
    Ultima modifica di BosseX; 02-06-07 alle 17:08:25

  13. #13
    Il Somax
    ospite

    Predefinito Re: Guida a Guild Wars

    Up per sottolineare la pubblicazione della seconda parte. Non riuscivo nemmeno più a trovare il topic, ed è toppato

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