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  1. #26
    La Borga L'avatar di Wizard2k
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    uakiki ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 14:05
    Wizard2k ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 12:37
    Se non ti interessa la questione perchè posti?
    Per far parlare gli st... ehm... per questioni mie personali...

    In ogni caso la discussione mi sembra davvero stucchevole, si sta parlando della frequenza interna del gioco non della frequenza di refresh del monitor, quella la potete mettere pure a 1 Mhz...
    Voi come lo chiamate il potere fare un salto più lungo solo perché hai un PC più potente? Io lo chiamo bug.
    Mi ricorda tanto la demo di Screamer 2 dove se beccavi l'attimo giusto in cui il PC rallentava di framerate potevi tranquillamente fare una curva a gomito in piena velocità...
    Ah bei ricordi...

    In ogni caso: ma secondo voi la lana caprina...
    Un 10 a educazione e rispetto non c'è che dire...

  2. #27
    L'Onesto L'avatar di rattilus
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    uakiki ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 14:05
    Wizard2k ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 12:37
    Se non ti interessa la questione perchè posti?
    Per far parlare gli st... ehm... per questioni mie personali...

    In ogni caso la discussione mi sembra davvero stucchevole, si sta parlando della frequenza interna del gioco non della frequenza di refresh del monitor, quella la potete mettere pure a 1 Mhz...
    Voi come lo chiamate il potere fare un salto più lungo solo perché hai un PC più potente? Io lo chiamo bug.
    Mi ricorda tanto la demo di Screamer 2 dove se beccavi l'attimo giusto in cui il PC rallentava di framerate potevi tranquillamente fare una curva a gomito in piena velocità...
    Ah bei ricordi...

    In ogni caso: ma secondo voi la lana caprina...
    ma sta zitto!

  3. #28
    x3n0n
    ospite

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    mitico forse con il mio amd athlon 2000 e geforce 4 riuscirò a giocarci alla faccia delle nuove scehde video.

    era ora che qualcuno mettesse un freno alla corsa agli armamenti.

    il mio occhio non lo percepisce, perchè sprecare potenza di calcolo?

    signori , se ce ne fosse stato ancora bisogno, quest'uomo ha dimostrato di esser un genio


    e può degnamente fregiarsi del titolo di programmatore

    alla faccia delle nuove scehde video.


    EHEHEHEHHEEH


    doom3 sarà una figata assoluta.

  4. #29
    Il MA rulla veramente di brutto L'avatar di MA
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    postiamo innanzitutto la dichiarazione ufficiale di carmack che fa bene:


    "The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames. A fixed tic rate removes issues like Quake 3 had, where some jumps could only be made at certain framerates. In Doom, the same player inputs will produce the same motions, no matter what the framerate is."


    cosa significa questo? la fisica del gioco girerà sempre e comunque alla stessa velocità. sia che abbiate il famigerato pc a carbonella, sia che state facendo girare un cluster di supercomputer, l'"universo" di doom 3 funzionerà sempre e comunque alla stessa velocità. non è una cosa stupida fissare la velocità della meccanica interna del gioco, è decisamente un passo avanti e non un passo indietro come qualcuno spera di farci credere in questo thread. in questo modo ipoteticamente tutti quanti avremo la stessa esperienza, il gioco non potrà "ralentare" quanto solo "diventare più scattoso" (che non è uguale). questo vuol dire che comunque la gente non vedrà il gioco muoversi più velocemente, ma diciamocelo, è la preoccupazione di forse un centinaio di persone al mondo (quelli che avranno una configurazione in grado di mangiarsi doom a colazione). tutti gli altri dovrebbero essere soddisfatti di una standardizzazione necessaria, che significa anche che il motore di doom 3 sarà più "affidabile" (non dal punto di vista tecnico), versatile e preciso (anche e non solo per il gioco online).

  5. #30
    La Nebbia L'avatar di vladd
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Bè sulla Xbox molti giochi hanno il framerate fisso, e non sono affatto ciofeche graficamente.
    SU pc le schede video lavorano molto con gli effetti di vario genere che assicurano visivamente prodigi ma appesantiscono molto i sistemi medi(come il mio...), quindi spero che per una resa a 60 HZ con tutti i dettagli al massimo ci voglia una configurazione pc bassa di ora e non di domani...
    anche se sono cosciente che sia molto improbabile.
    60 HZ = 60 FPS o mi sbaglio? se è così mi accontenterei anche di 35 FPS ad una risoluzione buona. Inutile dire che l'importante è che il gioco sia stupendo sennò la grafica servirà a poco(anche si ci salveremmo sempre con il multiplayer seci sarà)

  6. #31
    Il Puppies L'avatar di Boomer
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Quote:

    un sistema in grado di far girare DooM 3 a 120 FPS lavora inutilmente per metà del tempo
    ihih, un pentium 40 a 30000 GHz con radeon 19800 pro!!!!!!

  7. #32

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    vorrei dire che qst si notava già sull'alpha.
    infatti alcuni siti avevano scritto che pur avendo un ottimo pc il massimo rate era di 60fps, e scattava da 59 a 60 senza mai vedere i 61, neanche guardando un muro...
    adesso mi vien da chiedere: ma come mai quei bench fatti su una versione dimostrativa rilasciati ad alcuni siti come Hardocp.com mostravano un frmae rate di anche 100fps?????
    qui una sola immagine

  8. #33
    keiser
    ospite

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    posso solo ipotizzare che la versione per benchmark - visto e considerato che serve *appunto* a svolgere benchmark - non è limitata...

  9. #34

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Avete tutti capito male (stampa inclusa)...
    Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata sempre e comunque 60 volte al secondo.

    Lo dico con cognizione di causa perchè qualche mese fa ho programmato una stupida demuccia di fisica che aveva un tick di 40 hz, benchè (a confermare quanto detto), la grafica andasse a 180 fps..

    Capito ragazzuoli? Nella pratica le masse di fanatici dell'overclock si stanno facendo seghe mentali in tutti i forum inutilmente... cosi come inutile è il dibattito inaugurato da questo editoriale...

  10. #35
    keiser
    ospite

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
    Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
    Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
    non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!

  11. #36

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
    Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
    Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
    non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
    Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
    The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.

    Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.

    Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.

  12. #37

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    chi la spunterà?




    io tutto sommato spero Tanner...altrimenti siam fregati!

  13. #38
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:45
    keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:33
    Secondo me avete tutti capito male (stampa inclusa)...
    Carmack in quel trafiletto ha detto che il tick dell'engine fisico andrà sempre a 60 hz. Ma ciò non significa che l'engine di rendering andrà alla stessa frequenza. Ergo, giocherete a Doom 3 a 90 fps (see magari) ma la fisica sarà calcolata "solo" 60 volte al secondo.
    non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
    Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
    The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.

    Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.

    Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
    Si sono d'accordo con te.

    Aggiungo che comunque sopra i 60fps difficilmente si nota la differenza e siccome in questo caso se sorpassiamo tali fps verranno generate una o piu' immagini identiche a quella precedente per riempire il tempo che intercorre tra un aggiornamento del motore e l'altro, direi che non ci saranno assolutamente differenze per l'occhio umano.

  14. #39

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    chk ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:03
    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:45
    keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
    non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
    Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
    The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.

    Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.

    Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
    Si sono d'accordo con te.

    Aggiungo che comunque sopra i 60fps difficilmente si nota la differenza e siccome in questo caso se sorpassiamo tali fps verranno generate una o piu' immagini identiche a quella precedente per riempire il tempo che intercorre tra un aggiornamento del motore e l'altro, direi che non ci saranno assolutamente differenze per l'occhio umano.
    Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto
    Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
    Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa

  15. #40
    Lo Zio
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:09
    Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto
    Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
    Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa
    Ragazzi questo topic è stupendo: un minestrone totale!
    Si sono nominate alternativamente 3 cose completamente differenti mischiandole come Silvan mischia un mazzo di carte truccato. Allora cerchiamo di fare un po' di chiarezza (dal basso delle mie conoscienze):

    1. Framerate (fps): sono i frames disegnati per ogni secondo sullo schermo. Studio biometrici dimostrano che anche il più sensibile degli occhi umani non riesce a distinguere oltre i 30 fps, ma la media è circa 25. Per questa ragione ad esempio si usa tale frequenza nel cinema e in TV (si va da 24 a 29 fps a seconda dei vari standard)

    2. Refresh dello schermo (in Hz): indica quante volte al secondo viene ridisegnata l'immagine SUL MONITOR. I normali monitor CRT (a tubo catodico) funzionano sparando un raggio di elettroni su una pellicola foto-emittente. In pratica funziona così: l'elettrone colpisce la pellicola e questa emette per un tempo brevissimo il colore del relativo pixel. Siccome l'emissione del colore dura pochissimo è necessario sparare elettroni con una certa frequenza sulla pellicola. Se questa frequenza è troppo bassa (ad es 60 Hz) gli occhi + sensibili possono notare un leggero "sfarfallio" dovuto al fatto che nel frattempo che arriva l'elettrone successivo, la pellicola comincia a "spegnersi" perdendo quindi di luminosità. Per evitare lo sfarfallio è dunque necessario utilizzare frequenze più alte (tipo 75-80 Hz)

    3. Frequenza del gioco (il cosiddetto "tic"): è quella di cui parla il mitico Carmack nell'articolo, che verrà bloccata a 60 Hz (cioé 60 aggiornamenti al secondo). Indica la velocità con la quale funziona IL MONDO SIMULATO. Il mondo reale è di tipo "continuo" cioè non ci muoviamo a "scatti" ma in maniera fluida. Il mondo del gioco è invece "discreto" cioè si muove a scatti. Gli scatti però sono talmente ravvicinati che a noi sembrano fluidi. Il tic serve per temporizzare questi scatti con il trascorrere vero del tempo nel mondo reale. È ad esempio dal tic sbagliato che si ha che certi giochi vecchissimi sui PC potenti di oggi vanno velocissimi, oppure giochi molto esosi di risorse sembrano andare al rallentatore (ma NON a scatti!).

    Il succo del discorso è che fissando il tic a 60 Hz io posso renderizzare l'immagine a 1 miliardo di fps e tenere lo schermo a 60 Hz, oppure avere uno schermo a 100Hz e un rendering a 1 fps! I parametri sono totalmente slegati!

    Esempi:

    a. ho un rendering di 60 fps e tic a 60Hz: in questo caso vedrò per una sola volta ogni frame del mondo del gioco, cioè un frame a schermo corrisponderà a un frame del mondo del gioco

    b. ho un rendering di 120 fps e tic sempre a 60Hz: in questo caso ogni frame del mondo del gioco verrà disegnato a schermo 2 VOLTE e saranno disegni uguali (cioè due disegni dello stesso frame messi uno dietro l'altro)

    c. ho un rendering a 1 fps e tic a 60 Hz: in questo caso vedrò solo un frame del mondo del gioco ogni 60, perché disegno con una frequenza talmente bassa che mi perdo 59 frame del mondo del gioco (che COMUNQUE ESISTONO poiché il tic è a 60 Hz e cmq vengono calcolati...) ogni secondo.

    So che non è immediato da capire e forse solo chi ha programmato videogiochi sa maneggiare con disinvoltura questi concetti... ma da qui a sollevarne questo polverone! Dico io vuoi dare la notizia: ok ma almeno documentati su quello che stai dicendo, che in tutto il topic hanno capito giusto in 3 persone di cosa si trattava (3 persone che lo hanno capito perché già lo sapevano da prima....)

    E tornammo a riveder le stelle.

  16. #41
    Il MA rulla veramente di brutto L'avatar di MA
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    nessuna gaffe della stampa, non bisogna essere grandi programmatori per comprendere l'inglese cristallino di carmack: puoi far dirare doom 3 anche a un miliardo di frame per secondo ma sarà identico a quando lo farai girare a 60 fps. un oggetto che si muove davanti al tuo naso non assumerà più di sessanta posizioni al secondo, anche nel caso l'aggiornamento video sia molto più veloce, questo perché l'engine della fisica calcolerà solo sessanta posizioni e non sessantacinque, settanta, ottanta, centoventi, ottomilioni. che poi qui qualcuno non abbia capito che il framerate non è bloccato (vedi esempio benchmark) è un altro paio di maniche.

  17. #42

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    MA ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 23:10
    nessuna gaffe della stampa, non bisogna essere grandi programmatori per comprendere l'inglese cristallino di carmack: puoi far dirare doom 3 anche a un miliardo di frame per secondo ma sarà identico a quando lo farai girare a 60 fps. un oggetto che si muove davanti al tuo naso non assumerà più di sessanta posizioni al secondo, anche nel caso l'aggiornamento video sia molto più veloce, questo perché l'engine della fisica calcolerà solo sessanta posizioni e non sessantacinque, settanta, ottanta, centoventi, ottomilioni. che poi qui qualcuno non abbia capito che il framerate non è bloccato (vedi esempio benchmark) è un altro paio di maniche.
    Checcè tu ne dica, il keiser aveva invece proprio capito cosi:
    Si sta sollevando in questi giorni un gran vespaio riguardo la dichiarazione fatta dalla id Software secondo cui DooM 3 avrà un limite interno del gioco limitato a 60 hz. Questo vuol dire che l'"orologio" interno dell'atteso FPS girerà a 60 battiti al secondo, e riguarderà ogni variabile fisica, influenzando di conseguenza anche il framerate.

    Ecco quindi sollevarsi un polverone: soprattutto chi ha comprato una Radeon 9800 Pro si lamenta che la sua scheda avrà potenza "da perdere".. ??? Ma mica il framerate rimarrà fisso!!!

    Ecco allora che tutto il polverone, tutti gli articoli, i forum e chi più ne ha più ne metta hanno dato una notizia per un'altra. Il problema non si pone. Se carmack non l'avesse detto, nessuno l'avrebbe saputo, nessuno avrebbe capito male e nessuno avrebbe detto ASSOLUTAMENTE NULLA.

    Aggiungo: rimane il fatto che anche se l'engine fisico va a 60 hz fissi, è sempre meglio un DoomIII a 85 fps *di rendering* piuttosto che un DoomIII a 60 fps *di rendering*... no?

  18. #43
    Lo Zio
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    MA ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 23:10
    nessuna gaffe della stampa
    Assolutamente nessuna gaffe!
    Quando dicevo: "Vuoi dare una notizia, informati" non mi riferivo nè a Carmack (ripeto: il mito) nè tantomeno al giornalista inglese, mi riferivo all'editorialista italiano...

  19. #44
    Lo Zio
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 23:27
    è sempre meglio un DoomIII a 85 fps *di rendering* piuttosto che un DoomIII a 60 fps *di rendering*... no?
    No. Per noi poveri mortali è la stessissima cosa

    Per il resto sono completamente d'accordo su ciò che hai scritto

  20. #45
    keiser
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:09

    Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto
    Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
    Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa
    guarda che la frequenza di refresh del monitor non c'entra proprio niente con il discorso di carmack...

  21. #46
    Vidar
    ospite

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Chi può far girare doom3 a 120 FPS credo si godrà il tutto con grande divertimento comunque (e vorrei vedere). Giusto bloccare la frequenza, anzi giustissimo.

  22. #47
    keiser
    ospite

    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 23:27

    Checcè tu ne dica, il keiser aveva invece proprio capito cosi:
    Si sta sollevando in questi giorni un gran vespaio riguardo la dichiarazione fatta dalla id Software secondo cui DooM 3 avrà un limite interno del gioco limitato a 60 hz. Questo vuol dire che l'"orologio" interno dell'atteso FPS girerà a 60 battiti al secondo, e riguarderà ogni variabile fisica, influenzando di conseguenza anche il framerate.
    non mi garba tanto che tu mi venga a dire di "quotare bene", quando tu per primo non lo fai, perchè nel tuo post precedente cambi il senso di quello che ho scritto. dopo quello che hai citato tu, ho scritto anche che

    «se il gioco viene renderizzato più velocemente (i fotogrammi vengono generati dalla scheda video più rapidamente di così - ndr), si tratterà di fotogrammi identici tra loro»

    ammettendo quindi l'ipotesi di un frame rate superiore a 60 hz. e ancora

    «un sistema in grado di far girare DooM 3 a 120 FPS lavora inutilmente per metà del tempo»

    e che diamine!

  23. #48
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di maxpay
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Quote:
    «un sistema in grado di far girare DooM 3 a 120 FPS lavora inutilmente per metà del tempo»

    e che diamine!
    quindi in buona sostanza trattandosi - nel caso in esempio - di due frame uguali, non riusciremmo mai a percepire la differenza fra un fps di 60 e uno di 120 (fermo restando che l'occhio umano cmq sia si ferma intorno ai 30).
    forse sarà sbagliato dire che gli fps si bloccano a 60, ma alla fine dei conti IMHO il risultato è praticamente quello!

  24. #49
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:09
    chk ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 22:03
    Tanner ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:45
    keiser ha scritto ven, 24 ottobre 2003 alle 21:37
    non per sminuire la tua simulazione di fisica, ma la frase runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    non riesco a interpretarla diversamente da 60 frame al secondo... che poi possono essere di più, ma comunque quelli *diversi* tra loro sono sempre 60! e quindi il rendering è a 60 fps!
    Leggila meglio, tu non hai messo il soggetto:
    The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames

    Il tick della simulazione va a 60 hz, cosi se venisse renderizzato più velocemente, lui renderizzerà cmq frame (FISICI) identici.

    Ora, non so se conoscete come vanno gli engine fisici.. cmq per ogni oggetto 3D esiste un geom (una forma primitiva, come un cubo) che racchiude la mesh. La simulazione di fisica quindi non agisce su ogni poligono della mesh, ma solo sul cubo che la rappresenta nel mondo fisico, che è MOLTO più spoglio di quello che effettivamente vedete su schermo. Questo mondo fisico è composto solo di forme primitive, non viene renderizzato (carmack usava un "gergo") ma solo CALCOLATO, e la grafica vera e propria gli si sovrappone perfettamente, ma non è detto che debba andare per forza alla stessa frequenza.

    Altrimenti carmack avrebbe usato FPS (frames per second), che è la GIUSTA denominazione quando si parla di motori grafici. Lui invece ha parlato di hz, frequenza, che è la GIUSTA denominazione delle simulazioni fisiche.
    Si sono d'accordo con te.

    Aggiungo che comunque sopra i 60fps difficilmente si nota la differenza e siccome in questo caso se sorpassiamo tali fps verranno generate una o piu' immagini identiche a quella precedente per riempire il tempo che intercorre tra un aggiornamento del motore e l'altro, direi che non ci saranno assolutamente differenze per l'occhio umano.
    Certo che oltre i 60 cambia poco, ma non è vero che è impercettibile. Alcuni individui hanno l'iris capace di distinguere singole frequenze da altre. Anche il sottoscritto
    Non so come faccio ma se vedo un monitor posso dirti con certezza se sta andando a 60, 75 e 85 hz. oltre 85 non vedo differenze.
    Però il discorso rimane quello: Doom III non sarà limitato a 60 fps, gaffe della stampa
    si il refresh del video lo noto anche io moltissimo soprattutto 60-75 ma anche 85 per non parlare delle tv a 100Hz che hanno un non so che di finto ma non credo che si possa paragonare ai fps, cioe' se io provo a giocare su un video che va a 60Hz dopo un minuto ho gli occhi distrutti per lo sfarfallio.. la cosa non accade se gioco a 60fps o meno su un video a 75 o piu' Hz (certo e' che in questo caso il video riproduce le stesse immagini fin tanto che non cambiano)

  25. #50
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    Predefinito Re: [24/10/2003] DooM 3 bloccato a 60 hz

    x me sarà un problema farlo andare a 60fps lol!! e se non ci arrivo? e se il PC regge solo 30 fps che succede?? diventa tutto accelerato? anche la fisica??

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