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  1. #26
    L'Onesto L'avatar di xSys
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    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Nuovo video per questo titolozzo.
    Evidenzia lo 'stop time' (niente di particolarmente nuovo)...
    Simpatico verso la fine quando, sfruttando questa cosa, fot.e l'arma ad un nemico, il quale poi rimane basito e si arrende ... ... SHOT!

    [.mpeg 12.7Mb]
    http://www.3dgamers.com/dlselect/games/t imeshift/timeshift_010406_wm.zip.html

    [.mov 29.8Mb]
    http://www.3dgamers.com/dlselect/games/t imeshift/timeshift_010406_qt.zip.html




  2. #27

    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Un altro video di Timeshift con intervista a PR di Atari e diversi minuti di video ingame.
    La tizia che fa l'intervista è pure molto GnOcCa !!!
    (Scommetto che il Raffo la conosce ...)

    http://www.gametrailers.com/player.php?i d=8903&type=mov


  3. #28

    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    DIARIO DEGLI SVILUPPATORI - PRIMA e SECONDA PARTE

    TimeShift Designer Diary #1 - The History of TimeShift


    *** TRADOTTO IN ITALIANO VEDI SOTTO ***

  4. #29
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    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    MI farebbe piacere una traduzione o almeno un riassuntino


    ...ma alla fine,l'importante che ci sia una bella trama,una grafica superba e molta frenesia

  5. #30

    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Sto provvedendo alla traduzione ...

    Edit delle 21:50 ... eccola :


    TimeShift Diaro dei Designer #1 – La Storia di Timeshift

    Il C.E.O. (ovvero Chief Executive Officer, leggasi Er Capoccia) di Saber Interactive Mattew Karch ci da la storia e le idee che sono alla base di Timeshift e ci racconta perchè questo rivoluzionario sparatutto è prodotto nel bellissimo S. Pietroburgo in Russia.
    Sebbene il concetto di “bullett time” altresì conosciuto come “moviolone” (LOL) non è affatto una nuova idea nei giochi di azione, Timeshift, da Atari e lo sviluppatore Saber Interactive, promette di portare il concetto di manipolazione del tempo ad un nuovo livello. In questo sparatutto in soggettiva che è in arrivo, voi siete uno scienziato che sta testando una tuta temporale sperimentale e scopre che qualcuno ne ha approfittato per alterare il corso della storia.
    Ora sta a te riparare ai danni. In aggiunta ad un arsenale di armi, hai il potere della tua tuta a disposizione. Puoi non solo rallentare e bloccare il tempo, ma persino tornare indietro nel tempo per ciò che ti circonda. Questo vi permetterà di fare parecchie cose estremamente fiche che non avete mai visto in uno sparatutto. Per esempio, se devi raggiungere una sporgenza molto alta, devi semplicemente sparare ad alcune rocce sul terreno, quindi mettere in pausa il tempo ( ! ), salire sulle rocce e quindi riavvolgere il tempo per “salire” sulla cima. (Nota del traduttore - appare un po' confusa la cosa detta in questo modo, ma vi assicuro che uno dei primi video ingame faceva vedere una cosa simile o forse ancora più lollosa : il giocatore blastava dei corpi di guardie morte e poi ci saliva sopra con il tempo freezzato !!!).
    Per spiegare ulteriormente la cosa, il C.E.O. Matthew Karch ci spiegerà i dietro le quinte di Timeshift. Il gioco sarà in vendita per Xbox 360 in primavera, con la versione PC subito a seguire. (Nota del traduttore – ho informazioni sicure di un'uscita per PC per l'ultima settimana di Marzo).

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    PARAGRAFO 1 LA STORIA DI TIMESHIFT

    Ci racconta Mattehew Karch C.E.O. di Saber Interactive :

    Se esiste un ambiente più di “tendenza” per lo sviluppo di un gioco che S. Pietroburgo, Russia, in pieno inverno, allora non so dove sia. Con temperature regolarmente ben al disotto del gelo, strade e marciapiedi ricoperte di un sottile strato di ghiaccio e soltanto un paio d'ore di luce solare ogni giorno, non c'è posto migliore che essere al chiuso ed in una stanza ben calda. Ora, non fraintendetemi, S. Pietroburgo è un bellissimo posto in ogni senso della parola. Belle architetture, bei parchi e canali e, ovviamente, belle figliole, ma quando sputi e questo si congela prima di raggiungere il marciapiede (N.d. T. - testuale, questi russi non ci vanno per il sottile), non c'è tempo né meno ancora desiderio di fermarsi ed ammirare lo scenario. Il tuo solo pensiero è di entrare al chiuso e riscaldarti i piedi. E dove possibilmente potrebbe essere più caldo e luminoso che un ufficio pieno zeppo di PC overcloccati e monitor ?
    E' in un siffatto ambiente che i ragazzi e ragazze di Saber Interactive passano la maggior parte della loro giornata lavorativa su Timeshift, il nostro prossimo sparatutto distorci-tempo per Xbox 360 e PC. Siamo in piena attività adesso. Stiamo ripulendo la I.A. e le animazioni, integrando i video di intermezzo, testando le ns. modalità multiplayer e singleplayer e, ovviamente, sistemando i bachi che tendono a “spaccare i marroni” (N.d.T. licenza poetica) al codice di gioco durante lo sviluppo. Siamo fortunati che abbiamo diverso tempo per ripulire il gioco. Così come ogni esperto sviluppatore vi potrà raccontare, i buoni giochi diventano grandi giochi negli ultimi mesi di sviluppo. Se rimaniamo in carreggiata, avremo un vero grandioso gioco nelle ns. mani.
    Nella prima parte dei diari di Timeshift, andrò a condividere con voi le origini del design di Timeshift e perchè qui alla Saber ed Atari siamo così eccitati riguardo il gioco.
    Quando ideammo il design di Timeshift, il ns. solo vincolo era il genere. Sapevamo che volevamo creare uno sparatutto, ma anche che volevamo fosse differente dal manipolo di sparatutto attualmente in produzione. E' duro competere e differenziarsi in un mercato con così tanti “marchi” (N.d.T. qui Matthew intende serie di successo con seguiti a go-go tipo M.O.H. e Call Of Duty), non importa quanto brillante sia l'implementazione di gioco. Pensammo riguardo cosa avesse potuto differenziare Timeshift dal pacco di altri sparatutto : Storia ? Nah, chiunque può banfare di avere una storia unica. Armi e design dei cattivi ? Sono importanti, ma non abbastanza per creare una differente e realmente innovativa esperienza di gioco. Cosa, quindi ? Dovevamo portare il concetto oltre, fare qualcosa che avrebbe cambiato fondamentalmente la modalità di gioco, in qualche modo.
    Poi ci venne l'illuminazione (N.d.T. gli effetti della Vodka ...) : giochiamo con l'idea di manipolazione del tempo e combiniamola con il classico combattimento degli sparatutto. Se implementata nel modo giusto, potremmo avere qualcosa di veramente differente nelle ns. mani. Ora, quando diciamo “manipolazione del tempo”, non stiamo parlando del “moviolone” stile Max Payne che risulta sì fico, ma ha poca applicabilità al gameplay. Stiamo parlando di dare al giocatore l'abilità di rallentare, fermare e riavvolgere il tempo MENTRE continua a muoversi nel terreno di gioco in tempo reale (N.d.T. Azz !!!).

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    PARAGRAFO 2 IL TEMPO E' DALLA TUA PARTE

    Una volta avuta l'idea, la seguente sfida era convertirla in una funzionante meccanica di gioco. Questo è più facile a dirsi che a farsi. La prima preoccupazione è sempre di livello tecnico. Mentre “fermare” e “rallentare” (il tempo) erano più o meno dirette, il riavvolgimento del tempo fu una sfida consistente. Come fai a conservare e riavvolgere i dati di gioco quando sei in tempo reale ? Così come chiunque ha provato a registrare filmati di gioco in tempo reale sull' hard disk sa, il tuo frame rate può veramente inchiodarsi quando si tratta di registrare un massiccia dose di dati. Pertanto la sfida era sviluppare un sistema altamente ottimizzato che ci permettesse di registrare OGNI cosa che accadesse in tempo reale nel mondo di gioco. Quindi necessitavamo di implementare un sistema che permettesse al giocatore di scorazzare per questo mondo mentre assolutamente qualunque cosa nel gioco – dalla animazioni alle esplosioni alle particelle alla stato dell' I.A. - si muovesse a ritroso attorno a lui. (N.d.T. Stikazzi !). Fortunatamente abbiamo alcuni ragazzi veramente intelligenti nel ns. team che furono così abili da risolvere il problema in un arco di tempo soprendentemente veloce. Il concetto era semplice : creiamo letteralemente centinaia di salvataggi di gioco, ignoriamo i dati riguardanti il giocatore e quindi riavvolgiamoli. (Geniale ... davvero.) Ok, così ci siamo riusciti, ma era divertente ? Per renderlo tale dovevamo inventarci degli scenari di gioco appropiati e sfide di gioco con cui divertirsi. Una volta ottenuti i prototipi funzionanti di manipolazione del tempo, fummo in grado di sperimentare e le idee vennero fuori di getto come per incanto. Tirammo fuori migliaia di idee, molte delle quali sono finite nel gioco : idee come “Hey, facciamo che si possa rubare l'arma ad un avversario di gioco durante il congelamento del tempo” , oppure “Permettiamo al giocatore di sparare alle cose, camminarci sopra, riavvolgere il tempo e sconfiggere così la gravità cavalcando gli oggetti la dove si trovavano prima”. Oppure “Perchè non creiamo avversari di gioco con missili guidati che inseguono il giocatore quando si muove così che l'unico modo per evitarli sia fermare o rallentare il tempo e scappare a gambe levate”. Più ci pensavamo su, più giocavamo sui prototipi ; più testavamo le modalità di gioco, più idee ci venivano in mente. Il fulcro era che tutte le idee dovevano operare sotto strette ma consistenti regole e una volta che stabilimmo tali regole (quanto un potere doveva durare, quanto tempo serviva per ricaricare i poteri e come il giocatore avrebbe interagito con l'ambiente circostante durante l'uso di tali poteri), fummo in grado di entrare in pre produzione e creare un completo design di gioco. Prendemmo poi uno scrittore con il ns. team affinchè ci assistesse nella crazione di una storia compatibile con il mondo di gioco e le meccaniche che creammo per esso.
    Stiamo ora nella fase cruciale dello sviluppo, stiamo pesantemente testando il gioco e variando le meccaniche di spostamente del tempo. Il gioco sta letteralemente superando le ns. aspettative e non vediamo l'ora che raggiunga gli scaffali di vendita. Una delle cose che abbiamo appreso è che, mentre i giocatori trovano il concetto intrigante quando lo sentono per la prima volta, essi non apprezzano realmente il fattore “che fico” sino a quando non vedono il gioco in azione. (N.d.T. Non hanno tutti i torti, con le ciofeche che si trovano in giro e con nomi altisonanti ...). Ho anche letto in alcuni forum (ebbene sì, gli sviluppatori leggono ciò che il pubblico di giocatori ha da dire riguardi i giochi stessi) e visto commenti tipo “è già stato fatto” per quanto riguarda il controllo del tempo nelle meccaniche di gioco. Non ho la reale possibilità di rispondere a tale affermazione, se non dire che dovete effettivamente mettere le mani sul gioco e vedere quanto è differente. Abbiamo reso la meccanica di gioco di timeshift più che un trucco aggiunto. E' un elemento di gioco essenziale e completamente intergrato. Per molti fan duri e puri di sparatutto, questo sarà una esperienza completamente diversa. Sebbene le abilità di fraggaggio (N.d.T. il Carisma è sceso su di me) ultra veloce siano cruciali, è oltresì necessario padroneggiare il potere di scivolamento del tempo e comprendere come esso si usa nel gioco. Ciò rende sì il gioco simile, ma anche molto differente dagli altri comuni sparatutto. Il Tempo aggiunge davvero quella “quarta dimensione” alla esperienza di gioco. (Di seguito le note di chiusura del giornalista). Mentre trascrivo questi pensieri vaganti sulla carta, sto sedendo in uno Starbuck a La Jolla, California, prendendo una pausa dalle intense sessioni di trascrizione vocale dell'intervista. Sono soltanto ad un tiro di schioppo dalla spiaggia or ora, e mentre siedo qui, mi domando come diavolo facciano questi sviluppatori di giochi che sono situati qui a completare un qualsiasi lavoro con così tante distrazioni (N.d.T. Leggasi Tope in bikini e/o topless da filo interdentale). Il mio consiglio all'industria di videogiochi è semplice : quando il tempo di sviluppo stringe, acchiappate le vs. VISA, salite su un aereo e dirottatevi in un posto come la Russia durante l'inverno, un posto con poche distrazioni ... o almeno con maggiori motivi per stare al chiuso. (N.d.T. Qualcuno fornisca l'indirizzo di S. Pietroburgo a tali 3D Realms ... better late than Duke forNever ... ).









  6. #31

    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Because You demanded It !!! (Stan Lee docet)



    TimeShift Diaro dei Designer #2 – La Formula per il Viaggio Nel Tempo

    Come si crea uno sparatutto dinamico ed “acchiappante” ? Matthew Karch, C.E.O. di Saber Interactive, condivide con noi le sue idee riguardanti il prossimo gioco in arrivo Timeshift.
    Scoprirete che il tempo è effettivamente dalla vs. parte quando Timeshift sarà in vendita (a Marzo). Questo innovativo sparatutto avrà un innovativo e sofisticato sistema di viaggio nel tempo che vi permetterà di fermare, rallentare e riavvolgere il tempo stesso, persino nel bel mezzo di feroci sparatorie. Userete inoltre i vs. “poteri temporali” (N.d.T. Come il Papa ? “Pentitevi !!!”) per risolvere persino alcuni rompicapo. Metteteci pure una grafica da urlo (sia per PC che per Xbox 360) e Timeshift risulta uno degli sparatutto più interessanti del 2006. Nella seconda parte dei diari degli sviluppatori, impareremo perchè Saber Interactive pensa di avere la formula magica per il viaggio nel tempo nelle meccaniche di gioco.

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    PARAGRAFO 1 LA FORMULA PER IL VIAGGIO NEL TEMPO

    Ci racconta Mattehew Karch C.E.O. di Saber Interactive :

    Cosa rende un gioco un bel gioco? Che cosa invoglia i giocatori a comperare un gioco e desiderare di giocarci? O meglio, cosa NON invoglia i giocatori a lasciarlo sul banco di vendita ? E' semplicemente il fatto che si tratta di un seguito e che il precedente capitolo era veramente fico ? E' la partecipazione al gioco di qualche ben conosciuto attore che presta la voce all'eroe del gioco ? O magari la sponsorizzazione di qualche oltra “celebrità” ? Se voi siete un avido giocatore come il sottoscritto, state cercando sicuramente qualcosa di più che quell'effimero qualcosa che è considerato il Santo Graal degli ottimi design di videogiochi : l'immersività (N.d.T. Qui la traduzione si è fatta difficile, credo che il termine originale “immersion” vada considerato come il ns. Italico “sospensione dell'incredulità” o “immedesimazione” tipiche dei Film).
    Come “immergere” un giocatore in un mondo di gioco ? Come (giusto per usare un termine di un'altra industria mondiale dell'intrattenimento) sospendere l'incredulità del giocatore ? Come fare per coinvolgere e far rimanere tale un giocatore dall'inizio alla fine ? Mentre un numero significativo di fattori possono istantaneamente uccidere “l'immersività” (grafica pessima, doppiaggio amatoriale o storia scritta da un programmatore) (N.d.T. E qui mi vengono in mente Path Of Neo, Half Life 2 in Italiano e Doom 3 ; mi assumo tutte le responsabilità per quel che affermo) è molto più difficile individuare ciò che scatena la sospensione dell'incredulità. Sebbene non esista una formula magica che ti permette di raggiungere tale obiettivo, ci sono alcuni elementi di design che sono assolutamente necessari per almeno avere una possibilità di arrivarci. In questa seconda sezione dei diari di Timeshift vi parlerò un po' di più di come abbiamo delineato e strutturato la campagna in singleplayer per mantenervi immersi nel mondo di gioco dal primo proiettile sparato sino al pazzesco finale. Uno dei ns. obiettivi di design sin dal primo giorno di progetto, era di fornire voi giocatori la maggiore varietà possibile in termini visuali, nella stretta finestra di tempo a ns. disposizione per lo sviluppo. Troppi giochi oggigiorno vi mettono in un tipo di ambientazione e vi tengono lì per tutta la durata del gioco. Non importa quanto fica sia l'illuminazione e non importa quanto dettagliati siano gli ambienti di gioco, diventa noioso passare tutto il vs. tempo di gioco in una stazione spaziale oppure in una palazzina di uffici. (N.d.T. Qui mi vengono in mente Doom3 e F.E.A.R. ... sto Russo ha la lingua tagliente !). In Timeshift vi spediamo avventurosamente in un mondo completamente “estraneo “ sebbene familare. Quanto sarebbe realistico se spendeste tutto il vs. tempo di gioco in un singolo posto ? Quanto sarebbe limitato il gameplay ? Mentre stavamo delineando la campagna singleplayer, abbiamo fatto uno sforzo cosciente di creare un gioco che vi portasse nel maggior numero possibile di posti. Sebbene tutto ciò sia stato estramamente intesiva dal punto di vista artistico, il risultato è un gioco che ha una bassissima ripetitività di ambientazioni. Infatti, la filosofia di progettazione prevedeva che avremmo riusato le ambientazioni di gioco soltanto là dove avrebbero avuto una logica e motivi di “sceneggiatura”. Pertanto, in Timeshift visiterete le strade di una Washington DC di un presente alterato ed una differente versione dell'anno 1911. Correrete attraverso innevati passi alpini e foreste calde nel pieno della primavera. Maneggerete grandi cannoni (LOL) mentre difenderete un dirigibile che attraversa un canyon ; vi infiltrerete in fabbriche nemiche, laboratori e palazzi governativi. Tutti i posti che visiterete nel mondo di Timeshift sono lì per uno scopo. Servono a far avanzare la storia del gioco e fornire scenari di gioco vari e lollosi.


    PARAGRAFO 2 Il Tempo non si Ferma per Nessuno, TRANNE CHE PER TE.

    Sebbene la genesi di Timeshift è stata la creazione delle meccaniche di spostamento del tempo, abbiamo fatto uno sforzo notevole nel creare una storia nei primissimi stadi di sviluppo, che vi motiverà nel continuo di gioco (invece che una semplice modalità di gioco fica e basta). Le mie personali sensazioni in merito alla storia del gioco sono le seguenti : un grande gioco può sopravvivere con una storia mediocre, ma un mediocre videogioco sarà destinato al fallimento sebbene la storia sia grandiosa. Ad essere onesti, sono del tutto convinto che se mi faccio “prendere” da un gioco, sono persino disposto a chiudere un occhio sulla storia in sé. Detto questo, penso che più i giochi diventi realistici, una storia fica possa veramente aggiungere un sacco di atmosfera e dare risposte a tutti i “perchè” del gioco. Perchè stai facendo ciò che fai ? Perchè il mondo appare nella maniera che si vede ? Per questa ragione abbiamo speso un sacco di tempo e sforzi nella creazione di un lollosa (ma non per questo eccessivamente complessa) storia che supporta veramente le meccaniche di gioco. La storia, per dirla in breve, è la seguente : sei stato spedito indietro nel tempo nel corso del primo esperimento al mondo di viaggio del tempo. Quando balzi di nuovo al presente, il mondo attorno a te è completamente cambiato e ti ritrovi in un mondo oppressivo dominato da un dittatore malvagio. (N.d.T. A parte le ovvie battute del tipo che si sveglia in un'Italia del 2006 dove IL NANO è su tutte le trasmissioni televisive tutti i santi giorni neanche avesse il dono dell'ubiquità ... mi pare chiaro che i Saber Interactive si siano ispirati non poco al fumetto Dark Horse nonché film di fantascienza del 1994 con Van Damme tale TIMECOP, vedere per credere ...). Prima che tu ti renda conto che le tue stesse azioni ti rendono responsabile per tali cambiamenti, ti prepari a rimettere tutto a posto personalmente. Ciò comportera la nuova costruzione di una macchina del tempo in questo mondo alterato ed infine un viaggio nel passato per fermare una versione alternativa di te stesso per impedire questi cambiamenti. (N.d.T. Fico, non c'è che dire ... ma aveva già scritto tutto questo un tale ISAAC ASIMOV in “La fine dell'eternità” ... leggetelo che merita). La storia è raccontata tramite sequenze che utlizzano il motore di gioco ed è un elemento veramente fico che è stato integrato. Ce se ne potrebbe fare probabilmente un gran film, ma a causa di recenti conversioni da gioco a film, sarei riluttante a farlo. (Per forza ... vedi sopra !).
    La meccanica di gioco inerente lo spostamento del tempo, è senza ombra di dubbio l'aspetto più importante di Timeshift. E' ciò che eleva il gioco al di sopra di altri sparatutto sia pure buoni. Vogliamo veramente che il giocatore utilizzi i poteri temporali il più possibile, ed impari destreggiarli per la fine del gioco. Per ottenere ciò abbiamo delineato l'avventura singleplayer affinchè introducesse progressivamente le sfide temporali durante il gioco. Mentre all'inizio del gioco le sfide temporali sono molto orientate al combattimento o possono essere risolte semplicemente (usando “rallenta tempo” per evitare missili teleguidati, usando “ferma tempo” per camminare attraverso il fuoco), più avanti nel gioco le sfide cresceranno di difficoltà (usando “inverti tempo” per riportare un cecchino in un posto precedente e conosciuto per ucciderlo, usando “inverti tempo” per cavalcare un treno deragliato in una stazione inaccessibile). Sebbene vi daremo tutti i vs. poteri a partire dal primo livello, vi daremo anche il tempo di imparare ad usarli prima che la difficoltà diventi complessa. Come la maggior parte dei buoni sparatutto, non mostriamo tutte le ns. carte all'inizio del gioco. Come ricompensa per il vs. apprendimento, otterrete nuove armi ed incontrerete nuovi avversari mentre vi inoltrerete nel mondo di gioco. Le armi si faranno più potenti e gli avversari più mortali. L'obiettivo era, per quanto concerne le sfide temporali, di livellare progressivamente la difficoltà nel tempo così che avrete imparato ad utilizzare le primissime armi e le tattiche contro gli avversari iniziali PRIMA di incontrare nuovi e differenti esperienze di gioco con ulteriori avversari ed armi. Per esempio, abbiamo differenti tipi di avversari nel mondo di gioco che noi chiamiamo “guardie quantiche”. Questi avversari hanno l'abilità di muoversi molto rapidamente (come il Flash dei fumetti) oppure di teletrasportarsi. Un altro avversario ha uno scudo corporeo che lo protegge nella sua interezza nella parte frontale. L'unico modo per sconfiggere tali avversari è usare i tuoi poteri temporali in modo appriopriato. Ovvero dovrete fermare il tempo, andare dietro agli avversari e colpirli nelle parti esposte. Alternativamente potrete usare il vs. nuovo lanciamissili “bloodhound” e teleguidare un missilozzo sopra la sua testa e quindi nelle sue terga !
    Introducendo tale arma più avanti nel gioco, vi daremo la possibilità di controllare il vs. poteri temporali ed abilità armaiole contro avversari facili prima che le cose si facciano difficili. Ciò ha un senso non solo dal punto di vista delle meccaniche di gioco, ma anche dal punto di vista del design dove una graduale introduzione di elementi mantiene l'interesse sempre a livelli alti. I videogiocatori sono oggigiorno un “branco di sofisticati”. Diversi sparatutto distribuiti durante lo scorso anno hanno letteralmente posto lo standard ad un nuovo livello. Voi ragazzi e ragazze siete veramente difficili da accontentare. Penso che tutte queste grandi aspettative possono solo rendere i videogiochi migliori sempre di più. Ho menzionato nel mio ultimo diario che cerchiamo veramente di ascoltare i videogiocatori durante la produzione dei ns. sparatutto. I forum sono una ricca fonte di informazioni per uno sviluppatore, per tastare il polso alla comunità di videogiocatori e comprendere realmente ciò che la massa di videogiocatori si aspetta di vedere e vuole vedere in un videogioco. In Timeshift ci siamo sforzati di includere il maggior numero di tali elementi che sono desiderati dai videogiocatori. Ma ci siamo spinti anche un passo più in là : abbiamo introdotto una nuova meccanica di gioco che aggiunge una nuova e fica dimensione all'esperienza di sparatutto. Questa “meccanica di viaggio del tempo” è nata dal ns. profondo desiderio, e da quello della comunità di videogiocatori, di sperimentare una nuova ed innovativa modalità di gioco. L'intera campagna di gioco singleplayer è stata progettata per fornire una nuova esperienza di gioco che include un grande gameplay in prima persona. Siamo eccitati dall'idea di pubblicare il gioco e nell'attesa di ricevere le prime reazioni a ciò che pensiamo possa essere il “prossimo videogioco da avere assolutamente”. Rimanete sintonizzati per ulteriori informazioni nelle prossime settimane.



    Per ora basta, anche perchè sono due ore che traduco.
    Se siete VERAMENTE interessati ad altro ho in cantiere il Diario nr. 3.

    Fatemi sapere, bye.

  7. #32
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Grazie 1000!!!

  8. #33

    Predefinito Re: TimeShift: primo video ingame!

    Prego, presuppongo allora che andrò avanti tutta la notte a tradurre il resto ... tanto non ho sonno !

    Ho inoltre una proposta : perchè non cambiamo il titolo del Topic da "Timeshift primo video ingame" (che risulta peraltro vecchio dello scorso Agosto) in "Timeshift : topic ufficiale" ?
    Lo so che sembra esagerato, ma sono convinto che questo gioco farà scalpore alla sua uscita almeno quanto ha fatto F.E.A.R. , che era sì bello dalle foto in preview, ma che si è rivelato una FIGATA dopo i primi minuti di gioco !

    Grazie per l'attenzione. Bye.

  9. #34

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Ecco la 3^ parte del Diario degli sviluppatori.


    TimeShift Diario degli Sviluppatori #3 – Evitare i Paradossi Temporali
    Essere capaci di rallentare, fermare e riavvolgere il tempo può sembrare semplice, ma mettete queste possibilità in un gioco e possono nascere problemi, così come Saber Interactive ha scoperto cone TimeShift. Tutti abbiamo sentito prima o poi del famoso rompicapo temporale dove ti si domanda “se vai indietro nel tempo ed uccidi tuo padre prima che questo incontri tua madre”, non avete appena creato un paradosso ? Perchè se tu non sei mai nato, come potresti allora tornare indietro nel tempo ed uccidere tuo padre innanzi tutto ? Questo dimostra che i viaggi del tempo possono essere confusionari, così come gli sviluppatori di TimeShift hanno presto appreso. Hanno affrontato una pletora di paradossi durante la creazione del loro imminente sparatutto in prima persona basato sui viaggi nel tempo. Ci faremo spiegare da loro quali siano questi paradossi e di come li hanno risolti, in questa nuova parte del diario degli sviluppatori.


    **************************************** ****************************************
    Il viaggio nel Tempo è una cosa tosta

    Ci riferisce Matthew Karch C.E.O. di Saber Interactive :

    Negli ultimi paragrafi, ho parlato dettagliatamente di ciò che rende Timeshift unico nel suo genere. Voglio che sia chiaro sin da ora che TimeShift è un gioco rivoluzionario. E', essenzialmente, uno sparatutto ben implementato con una storia acchiappante, grandi armi ed una solida intelligenza artificale. Il fattore “fico” del gioco, ovvero ciò che lo distingue dal resto degli sparatutto, è il modo in cui abbiamo uniformemente integrato le abilità di rallentare, fermare e riavvolgere il tempo nelle meccaniche di gioco. L'elemento chiave per noi è stato far sì che [le abilità temporali] non fossero appiccicate oppure un'aggiunta forzata al gioco stesso. Per riuscire in ciò abbiamo dovuto delineare il gioco dal nulla avendo ben in mente le meccaniche di gioco di TimeShift. Ciò significa che ogni scontro, ogni sfida mentale, ogni arma, avversario ed ambientazione di gioco è stata progettata specificamente per interagire appropriatamente con le abilità di controllo del tempo. Più avanti nei diari vi darò alcuni esempi di come le meccaniche di gioco sono state progettate per avvantaggiarsi della possibilità di viaggio nel tempo. Una delle più dure sfide insite nella programmazione di un buon sparatutto in prima persona è delineare un comportamento credibile degli avversari di gioco. Così come è una grossa sfida con i comuni sparatutto, maggiormente lo è quando metti nel mucchio in controlli temporali. Come dovrebbe, per esempio, reagire un avversario se tu gli passi davanti mentre il tempo è congelato ? Come dovrebbe reagire se ti dovesse vedere e tu poi riavvolgi il tempo e ti nascondi ? La risposta è solo una : se il tempo è congelato per un avversario, non ti dovrebbe proprio vedere. E se tu inoltre gli rubi l'arma durante il congelamento del tempo, dovrebbe essere sconcertato. Se il tempo viene riavvolto, anche gli stati dell'intelligenza artificiale dovrebbero essere riavvolti. Un avversario che ti ha appena notato dovrebbe essere riportato allo stato di completa ignoranza [nei tuoi confronti]. Questi casi non sono semplici cose che “avvengono” e basta, devono essere inculcate nel codice dell'I.A. così che gli avversari si comportino naturalmente cioè come ci si dovrebbe aspettare in alcune situazioni. Inoltre, si dovevano creare animazioni speciali e dovevano essere registrati i doppiaggi per tali comportamenti.
    Da un punto di vista della modalità di gioco, potrete facilmente rendervi conto di come l'uso dei poteri temporali e la loro interazione con l'I.A. possano creare delle situazioni veramente fiche. Immaginate, per esempio, che siete sotto il fuoco di sbarramento nemico. Perchè non congelare il tempo e scivolare furtivamente dietro i vs. pesantemente armati avversari ? E se doveste incappare in un'agguato ? Perchè non riavvolgere il tempo dopo che vi hanno sgamato, scappare dalla trappola ed organizzare una strategia per superare l'ostacolo ? L'uso dei poteri temporali e la loro interazione con l'I.A. vi permetterà di approcciare le sfide in maniera differente ogni volta. Questo è uno degli aspetti fichi dell'attuale meccanica di gioco, uno che rende il gioco stesso meno lineare e ripetitivo. Un'altra grande sfida è stata la creazione di livelli di gioco che rispondessero alle meccaniche di gioco. Il ns. progettista capo dei livelli, Sergey Larionov, ha dovuto essere molto crativo nel costruire scenari di gioco che incorporassero il controllo del tempo. Ciò è stato molto più difficile di quanto può sembrare. Parliamo di un altro gioco famoso, Call Of Duty 2, giusto per fare un paragone. In C.O.D. 2, così come in altri sparatutto, l'intensità dello scontro può esssere incrementata facendo sorgere dal nulla avversari addizionali. Questo dà la sensazione a volte che gli scontri siano lunghi ed interminabili, il che è vero. Ovviamente si tratta di una sorta di trucco che crea l'illusione di una massiccia armata di avversari, ma invece è una tecnica comune che funziona bene e permette una modalità di gioco che sarebbe sennò impossibile se tutti gli avversari fossero piazzati nel livello già dall'inizio. (N.d.T. Confermo quanto detto nei primi due diari : sto russo ce l'ha con gli Infinity Ward, saranno più bravi loro?).
    In Timeshift questa idea di far sorgere dal nulla avversari è molto più complessa. Immaginate che noi abbiamo appena creato dal nulla un avversario in una stanza attigua, che poi entra nella vs. stanza e comincia a sparare. Che cosa succederebbe se io riavvolgessi il tempo e seguissi questo avversario sino alla stanza dove lui è apparso all'improvviso ? Beh, vedrei a questo punto un avversario che appare dal nulla ! Che cosa succederebbe se io fermassi il tempo ed entrassi in una stanza dove gli avversari dovrebbero apparire prima che io entrassi ? (LOL) In questo caso essi apparirebbero proprio davanti ai miei occhi. Come potete vedere le sfide insite nella creazione di un'intensa modalità di gioco sono fortemente cresciute e ci hanno forzato ad inventarci dei modi creativi per affrontare tali problematiche. Per esempio, noi siamo soliti far apparire avversari di gioco ad una distanza maggiore di quanto voi possiate fare anche con il massimo ammontare di potere temporale a vs. disposizione. (N.d.T. E con un cheat attivato ?!?)

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    Tempo di uccidere

    Una delle cose più fiche degli sparatutto sono le armi. Noi abbiamo, a mio giudizio, alcuni dei più talentuosi designer di armi al mondo, incluso un brillante collega chiamato Anton Lomakin. Ovviamente io sono di parte, ma quando vedrete le ns. armi nel gioco, sono sicuro che converrete con me. Uno dei vantaggi del creare un universo dal nulla, è che possiamo essere creativi quanto vogliamo nella progettazione di armi. Non dobbiamo innanzi tutto creare armi realistiche oppure preoccuparci di seguire delle convenzioni. Grazie a ciò, siamo in grado di sviluppare armi che interagiscono, in un modo fico ed innovativo, con i poteri temporali. Alcune di queste armi sono : “Granata Sciame”. Questa è una speciale “granata” che è in realtà un arma intelligente. Una volta lanciata apre le ali e va in cerca del nemico (N.d.T. Stikazzi ! ). Quando localizza il nemico, si posiziona su di esso e comincia a far fuoco. Immagina che una moltitudine di granate sciame siano state lanciate e che ti circondino. La tua sola difesa è di rallentare o fermare il tempo e farne fuori quante più ne puoi. Senza il controllo del tempo di ridurrebbero a polpette in men che si dica.
    “Cannone ad Impulso”. Questa è una delle armi più potenti e più grosse del gioco. Il suo fuoco primario emette scariche elettriche che vanno dall'arma sino al bersaglio. Immagina che se stato preso da una scarica elettrica di quest'arma e che molto velocemente ti stia strappando la vita. Che cosa potresti fare ? (N.d.T. God mode ON ?!?) Beh, potresti uccidere il nemico prima che questo ti faccia fuori, ma le tue effettive possibilità di successo sono minime. Invece, che ne dici di fermare il tempo, congelare letteralmente l'elettricità in aria e trovare un riparo ? Che ne dici di riavvolgere il tempo al momento precedente in cui il tuo nemico ti ha preso di mira e farlo fuori ?
    “Razzo segugio”. Il razzo segugio è un missile guidato che permette al nemico di prenderti di mira ed inseguirti. Immaginate che voi siete stati fatti bersaglio e che uno di questi razzi stia arrivando. Mentre correte, il vs. avversario guida il razzo affinchè vi segua. Un colpo diretto e siete polvere. Cosa dovresti fare ? Beh, diciamo che voi avete fermato il tempo, il razzo allora si “congelerebbe” in aria e voi potreste correre e cercare riparo, oppure farlo esplodere in aria. E se voi rallentaste il tempo ? Il nemico sarebbe impossibilitato a rintracciarvi – i suoi movimenti sarebbero rallentati in maniera sostanziale. Usando i tuoi poteri temporali puoi pertanto evitare il razzo e far fuori il nemico.
    “Granata a Contatto”. Se voi avete giocato ad Halo, avete visto un'arma simile chiamata “granata al plasma”. In Halo se un avversario vi lancia una granata al plasma e ti si attacca addosso, sei sostanzialmente fraggato. In Timeshift avrete una possibilità di sopravvivenza : potrete riavvolgere il tempo e rispedire la granata al mittente. (N.d.T. Sarebbe utile per quei colleghi scemétti che ti scaricano lavoro extra approfittandosene!).
    Gli avversari di TimeShift sono stati creati specificamente per interagire con le stesse meccaniche di gioco. Di seguito vi elenco alcuni avversari di gioco e la descrizione di come usino i poteri temporali :
    “Guardia Deforma Tempo”. Questo avversario possiede un'abilità conosciuta come “teletrasporto quantico” che gli permette essenzialmente di teletrasportarsi in un altro posto.[Beam me up Scotty !] Utilizzando la funzione per fermare il tempo, è possibile congelare la Guardia Deforma Tempo prima che si teletrasporti e farla fuori. Utilizzando invece il riavvolgimento contro la Guardia, ti permette di riportarlo alla sua precedente posizione ; in questo modo lo puoi fraggare non appena appare.
    “Guardia Lampo”. Questo avversario si muove in maniera estramamente veloce. Il miglior modo per farla fuori è di rallentare o fermare il tempo per poterlo prendere di mira e sparare prima che il normale corso del tempo riprenda.
    “Guardia Tempesta”. Questa guardia ha un enorme scudo che gli ricopre l'intera parte frontale del suo corpo. Il miglior modo per contrattaccarla è quello di rallentare o fermare il tempo e di andargli alle spalle ; lì sarete in grado di fraggarlo in una parte esposta e non protetta.
    “Guardia Tuono”. Questa è una degli avversari più tosti del gioco. Dispone di un missile guidato che ti può rintracciare mentre ti muovi. Il miglior modo per contrattaccarla è di rallentare il tempo e ridurre la sua abilità di inseguimento, oppure potrete fermare il tempo, sparare al razzo in aria ed uccidere la guardia prima che il tempo riprenda a scorrere normalmente.
    Nel creare l'intelligenza artificiale specifica per interagire con il controllo del tempo, non abbiamo fatto altro che evidenziare il valore dei poteri stessi. Il risultato di tutto ciò è che TimeShift ha fatto sì che dovessimo pensare in una maniera differente da come avremmo dovuto fare con uno sparatutto convenzionale. Pensiamo che TimeShift piacerà senz'altro a coloro che gradiscono solidi sparatutto con storie funzionali e ben scritte oltre ad una frenetica modalità di gioco. Aggiungendo i poteri di controllo del tempo che sono peraltro strettamente integrati nel gioco, stiamo cercando di portare l'esperienza di gioco ad un livello superiore e speriamo di poter offrire agli amanti di sparatutto un' innovativa esperienza in un genere che ha visto sinora pochissimi nuovi elementi da un po' di tempo a questa parte.

    **************************************** *************************

    Seguirà dell'altro fra non molto, nel frattempo se siete interessati che ne dite di cambiare il nome del topic e renderlo ufficiale per questo gioco ? (Scusate l'ignoranza ma a chi devo chiedere ?)

    Ciao.

  10. #35
    Il Nonno L'avatar di ssj100
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    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Ma vi ispira così tanto? A me sinceramente no...

    I nemici mi sembrano animati male e la grafica non mi sembra il massimo per 1titolo che ancora deve uscire, ma spero di sbagliarmi

  11. #36

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Grazie intanto per il cambio di titolo del topic. Riguardo l'ultima opinione non concordo affatto. La grafica sembra molto buona, così come il motore di gioco ha tutto i crismi necessari per ben figurare. Tanto per intenderci è almeno a livello del prossimo SiN 2 Episodes, solo che è un pò più "lucido" come aspetto generale. Dall'ultimo filmato che consiglio caldamente di vedere (quello dove il protagonista congela il tempo, frega l'arma all'avversario e quando questo basito se ne accorge viene fraggato) si evince chiaramente che anche le animazioni degli avversari sono molto realistiche. Ehi, e poi giocherellare con il fattore tempo come se si possedesse un enorme "Moviolone" in uno sparatutto è sicuramente Ganzo !

    Se avete pazienza dovrei riuscire a mettere le mani sul suddetto gioco per fare il - Rullo di tamburi - betatester per la sezione multiplayer. Incrociate le dita che vi faccio sapere.

    Hola.

  12. #37

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Secondo fonti ufficiali di Atari il demo singleplayer è in arrivo addirittura entro Domenica prossima !

    Alcune foto tratte dal gioco :

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  13. #38
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    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Bene!!!...ottima notizia,cosi possiamo provare questo benedetto videogame,prima di acquistarlo

  14. #39

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Altri screenshot ... sempre più interessanti !

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  15. #40
    L'Onesto L'avatar di xSys
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    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    I volti.... ma che definizione!

    Che engine utilizza questo gioco... qualcuno ha notizie?


  16. #41
    Meggy
    ospite

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    letto tutto il diario, compimenti al traduttore; le idee e la storia mi sembrano interessanti, pero' la solita ambientazione fantasy mi fa crollare... e la grafica mi lascia perplessa, colorata come un lunapark
    lo seguiro' comunque, sembra meritare piu' di altra fuffa che c'e' in giro

  17. #42

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Grazie per i complimenti la traduzione mi è "costata" quasi tre ore di lavoro, ma per gli amici del forum questo ed altro; ho però un paio di annotazioni da fare circa la grafica : avendo visto praticamente tutti i filmati possibili ed immaginabili di tale titolo ti posso assicurare che le ambientazioni "fantasy" ci saranno in maniera pressochè limitata. Mi spiego meglio : come dice anche Matthew Karch ci sarà un realtà "deformata" dagli avventi temporali sia degli inizi del 1900 che del presente. Da quello che ho visto ti assicuro che saranno più gli elementi "steampunk" che quelli fantasy. Prova ad immaginare al tutto come alla versione "Mirror Universe" di alcuni episodi di Star Trek ...
    Riguardo la colorazione ti do ragione, tieni conto però che spesso i publisher (in questo caso Atari) ritoccano le foto con dei contrasti strani per la pubblicazione in internet, un pò come fanno i fruttivendoli che lucidano le mele ( ) ... staremo a vedere. Vi rassicuro tutti comunque circa personaggi, animazioni e ragdoll : sono almeno al livello di HL2 ! E'questo è un tutto dire ! Spero presto di mettere le mani sulla versione betatester (ne so qualcosa verso il 6 febbraio) e magari ne sapremo di più !

  18. #43

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Seguo il saggio consiglio di NoSf3rAtU e posto le immagini di Timeshift senza "far torto" al popolo dei 56K ; in più nuove immagini formato gigante tratte dal fansite kit !










  19. #44

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Sì lo so, mi sono fatto prendere dall'Hype ... Altre immagini !





  20. #45

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Artwork e studi di modellazione personaggi !








  21. #46
    Meggy
    ospite

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    mah, sono ancora perplessa. ci sono 2 o 3 immagini che mi piacciono, il resto non e' proprio il mio genere. vedremo. magari si salva alla grande per il gameplay e la trovata del tempo. La storia mi ha sempre detto pochissimo nei giochi, anzi al 90 percento gli intermezzi, la trama etc li skippo al volo. Resto in attesa, tanto non e' che la scelta in campo fps manchi

  22. #47

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Countdown al demo ! ESCLUSIVA MONDIALE al seguente link

    http://www.gamespot.com/promos/2006/time shift/index.html?tag=psbox_hp_timeshift

    Mancano 2 giorni al lancio ... hype ... hype ...



  23. #48
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    2 giorni!!!

  24. #49
    Shogun Assoluto L'avatar di Alastor_Tiziano
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    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    NoSf3rAtU ha scritto ven, 27 gennaio 2006 alle 21:52
    2 giorni!!!

    Esce tra 2 giorni ??????????

  25. #50

    Predefinito Re: TimeShift: Topic Ufficiale

    Calma gente ! E' il DEMO che esce, non il gioco completo !!!

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