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Discussione: Io tgm 21 - Settembre 2005

  1. #1
    Il Fantasma
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    Predefinito Io tgm 21 - Settembre 2005



    Bentornati a tutti su queste "pagine".
    Spero per voi che abbiate letto il numero scorso e che abbia stuzzicato il vostro interesse. Il vecchio numero ha sofferto di alcune mancanze organizzative e stilistiche che spero siano corrette in questo numero che avete davanti agli occhi. Considerando che sto scrivendo questo editoriale 15 giorni prima della pubblicazione, farò delle ipotesi sul numero. Spero che venga tutto realizzato come scrivo altrimenti ci faccio una figura di balsa .

    La prima novità rispetto al passato (recente), sono senza dubbio le splendide targhette che sovrastano ogni rubrica e che consentono a dare un tocco di ordine e ufficialità a tutta la fanzine.
    Parlando delle rubriche, nei commenti del numero precedente si è evidenziata la pluralità degli argomenti trattati, andando oltre un semplice "riassunto" del forum. Devo essere sincero e modesto, questa secondo è la natura giusta di questa fanzine. Dopotutto il nostro amato forum ha veramente millemila zone assolutamente scollegate l'una dall'altra, quindi mi pare giusto che qui si trattino i più disparati argomenti legati al forum (se non si capisce quello che ho scritto cercate un dizionario shuren-italiano, li vendono nei migliori negozi di giocattoli .

    In questo numero torna la rubrica del bar sport, gestita da andrew_killer e la rubrica di cinema Movie Machine gestita da Nharre (speriamo non dia buca anche sto mese ); abbiamo poi un paio di rubriche completamente nuove: Il sasso nello stagno la rubrica di coda di io tgm, gestita in questo numero da un StM molto prolifico e Il BOSS consiglia gestita da me, in cui ogni mese consiglierò un "qualcosa" che mi piace.
    Per le altre novità diamo il benvenuto a The Felix che questo mese cura la rubrica del fight club, preannunciando una grossa sorpresa.
    Per il resto continuano le belle rubriche viste nello scorso numero, con alcuni aggiustamenti di nome, ma dai contenuti sempre interessantissimi.

    Parlando del futuro, non scriverò io l'editoriale del prossimo numero perchè sarò in giro per gli Stati uniti d'America per i prossimi 2 mesi, quindi lascio questo piacere a qualcuno di fidato.

    Con questo direi che posso salutarvi, se state ancora leggendo, dandovi appuntamento alla mia rubrica del mese prossimo (spero) oppure al numero di Novembre.
    Shuren

  2. #2
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    Benvenuti a tutti in questa nuovissima rubrica, in cui mi prenderò la briga (diciamo pure così ) di consigliarvi ogni mese qualcosa che mi ha particolarmente colpito e affascinato. Potrebbe essere un cd musicale, un videogioco, un film o quant'altro abbia avuto su di me un'attrazione particolare. Vi preannuncio che in uesta rubrica si farà un uso smodato di superlativi, ovviamente tutto è basato sul gusto mio. Chiaramente tutti sanno che i gusti sono come le palle, ognuno ha le sue .

    Questo mese, dato che è il primo e vi voglio subito viziare, vi consiglierò sia un cd musicale che un videogioco.
    Del videogioco vi dirò solo il titolo perchè sarà analizzato approfonditamente da raiden97 proprio su questo numero di Io TGM e si tratta di Fable. Vi anticipo solo che è la conversione da Xbox di un grande capolavoro della Lionhead, già creatrice del bellissimo Black and White; per maggiori info vi rimando all'articolo di raiden97.
    Il secondo consiglio di questo mese è un cd audio, che sta suonando nel mio stereo da più di 2 mesi, praticamente sempre in loop. Si tratta del nuovo album di Morgan intitolato Non Al Denaro Non All'Amore Né Al Cielo.
    L'artista per chi non lo conoscesse è l'eclettico cantante dei Bluvertigo (nonchè fortunato padre della figlia di Asia Argento), al suo secondo album da solista. Diversamente dal precedente "Le canzoni dell'appartamento" che aveva tutte canzoni scritte da lui, questo disco è il remake dell'omonimo album di Fabrizio De Andrè. Morgan con questo remake ha saputo mantenere intatti i sentimenti che si creanvano nell'ascoltatore con l'originale, aggiungendoci però un comparto musicale simile, ma ammodernato rispetto alla versione di De Andrè, che ricordo è del 1971.
    Il disco si fa ascoltare pure troppo, le canzoni sono pura poesia, poi se si è fan di Morgan non si possono non notare i virtuosismi che regala cantando.
    Avendo ascoltato per moltissimo tempo sia la versione di Morgan che la versione di De Andrè, posso affermare che la versione che preferisco è proprio quella di Morgan. Secondo me Morgna decidendo di fare un remake di questo album ha corso un rischio enorme, sia perchè molti dei fan di De Andrè non vedranno di buon occhio quest'opera, senza magari averla neanche ascoltata, sia perchè, purtroppo, non sono canzoni che possono avere un vasto passaggio nelle radio italiane, soprattutto in estate, perchè sono canzoni da ascoltare bene, con dei testi pieni di significati. Se si pensa però che l'album è stato voluto da Dori Ghezzi (la compagna di De Andrè) si può capire che non è un progetto fatto solo per "spillare soldi" ai nostlgici e ai fans di Morgan.
    Non mi resta che dirvi di ascolatarlo con molta attenzione, magari un paio di volte, in modo da assaporare bene musica e testi.
    Ci si rilegge il mese prossimo
    Shuren

  3. #3
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005




    Dopo la pausa estiva, vedo di concludere la mia breve guida a puntate. Manca solo la parte che reputo più 'rognosa' on per la difficoltà, ma per le dimensioni veramente ridotte dei pezzi e per il fatto che un cavo collegato male può far perdere troppo tempo.

    Martelliamoci gli zebedei (e godiamo quando non ci prendiamo)

    subtitle: i collegamenti mobo-case

    Dopo aver installato cpu, ram, scheda video, eventuale scheda audio, ventolame vario e periferiche ottiche, manca solo il collegamento tra la scheda madre ed il case.
    Come dicevo nell'apertura, questa è la parte del lavoro che reputo meno simpatica, ma iniziamo:

    Notiamo che in fondo alla mobo ci sono 2 file di pin, di solito ben isolate e con stampate vicino delle abbreviazioni: pwr, rst, ecc.




    Qui andranno collegati i vari cavetti che escono dal case: i principali sono power e reset, che consentono di accendere il pc e resettarlo, e che per fortuna, funzionando da ponticello, funzioneranno anche se messi al contrario, poi troviamo generalmente hdd led, con relativo + e -, che si occupa del led rosso/arancione attivo quando utilizziamo l'hard disk, power led, led verde che indica che il pc è acceso, pc speaker, che manda segnai allo speaker di sistema.

    eccone alcuni



    facciamo attenzione a collegare i vari cavi dei led e del pc speaker rispettando il +/-



    Siamo ora pronti per collegare il cavo della corrente all'alimentatore, mouse, tastiera alla scheda madre e monitor alla scheda video per testare il pc.

    Dopo aver premuto il pulsante di accensione premiamo canc (ma in alcune schede madri può esser un altro tasto) per accedere al bios, da dove impostare clock della cpu, timings della ram, boot da cd per installare il sistema operativo...

    Se riuscite ad accedere al bios tutto ok, se ci sono beep che provengono dal pc speaker, controllate nel manuale della vostra scheda madre a cosa corrispondono e ricontrollate l'hardware.

    Ho concluso questa guida a puntate, se ci sono domande o volete approfondire qualche parte pm-atemi pure .

    BazookA

  4. #4
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    Le gesta del TGMOnline Forum 2005, fino ad oggi


    Come i cantastorie d'un tempo (e ancora ve ne sono), che favellando e tavole mostrando storie narravano, soprattutto si facevano capire al contrario mio, ecco noi cantastorie dell'era digitale, che le vicende del foro ci apprestiamo a esporre.


    Non potea sfuggire a osservatore attento
    dalle profondità del forum, a inizio anno
    da numerosi cuori sottoposti a danno
    il poderoso levarsi di un lamento.


    Ebbene sì, in The Sex Machine è stata un'annata di coppie che scoppiavano, di cuori infranti, affranti o solo un po' tristi che si sedevano al, sempre più lungo, consolatorio bancone di questo forum un po' particolare, generalmente accogliente, no fumatori, sì fumati. Oste, un'altra birra!




    Mentre i detti cuori s'apparecchiavano ad affrontare un'estate di sollazzo per dimenticare le pene d'amore, altri s'organizzavano per evitare, almeno quest'anno, che il forum d'estate si spopolasse nella solita scandalosa maniera...




    ...senza molto successo, a dir la verità. Estate desertica, desolata, in cui chi non era al mare stava prendendo il sole nelle warcraftiane lande. Ma qualcuno, non domo della sua condizione di inferiorità (nel senso che non era andato in ferie), non ha risparmiato anatemi ai danni dei vacanzieri... e forse costoro non dimenticheranno tanto facilmente questa estate 2005, talvolta inspiegabilmente così turbolenta.

    Ogni cosa bella, così come ogni cosa brutta, e così come ogni cosa punto, ha una fine. Finita l'estate, finalmente rientri e controesodi dell'utenza, e...




    ...riecco il solito, amato, giocondo e irrinunciabile tran-tran
    Stm

  5. #5
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    Le F.A.Q. non scritte del forum di TGMOnline - Parte 1.

    Perbacco, ma se ora le scrivo poi come le chiamiamo?

    Mini guida ad alcuni argomenti caldi del forum di TGMOnline. Perché non si nasce imparati.


    Siamo qui per divertirci, no?

    Può essere. In generale sì, ma ricordiamoci che il concetto di divertimento varia da persona a persona. Per questo esistono tante aree sul forum di TGMOnline, e per questo bisogna scegliere un comportamento appropriato ad ogni area. Per non parlare poi delle aree che non sono nate per "divertirsi" tout court, in genere molte di quelle che poco hanno a che fare con i videogiochi: ricordate che, in queste aree (e anche nelle altre, a dire il vero), aprire un topic di spam e poi giustificarvi dicendo "annamo regà, semo qui per diverticci, no?" avrà come unico effetto una potente attrazione gravitazionale di virtuali calci verso il vostro virtuale popò.


    E' solo un forum, no?

    Nessuno può negare che il forum di TGMonline... sia un forum, ma che ciò non vi faccia saltare a conclusioni affrettate. Un forum è frequentato da utenti, e dietro a questi utenti ci sono delle persone (bot a parte). Regola numero uno del convivere civile è avere rispetto per le altre persone, e questo vale anche su un forum, anche se il vostro interlocutore non sapete chi sia, anche se non l'avete mai visto in faccia, anche se sperate di non vederlo mai né in faccia né in altri posti.

    Altra conclusione affrettata a cui non dovete saltare, è che il forum sia "meno importante della vita reale". Intanto, perché distinguerli? Per voi una telefonata non è vita reale? State parlando con qualcuno dall'altra parte, o sbaglio? Il forum è un mezzo, e può far parte della vostra vita come qualsiasi altro mezzo; certo non può essere la vostra vita, ma il giorno che capiterete ad un meeting in cui ci si appella per nickname capirete quello che voglio dire...

    Se poi avete un nickname orribile come il mio, lo capirete ancora meglio...


    Ma avrò il diritto alla mia privacy, no?

    Ah, ok. E' un vostro diritto postare in modo anonimo, potete avere mille motivi per tenere davvero separati forum e "vita reale". D'accordo, fatelo. Sappiate, però, che se il vostro motivo per rimanere anonimi è che avete voglia di comportarvi da Troll, non siete i benvenuti. E non venite a dirci che le provocazioni stimolano le discussioni... le "provocazioni", anzi, le discussioni le fanno andare in vacca.


    E dei fake, che mi dici?

    Che possono essere spassosi, ma hanno avuto l'effetto collaterale di generare una diffusa paranoia da fake, tanto che in "Benvenuti" non v'è topic di nuovi arrivati (soprattutto nuovE arrivatE) senza che qualcuno posti l'UTILISSIMO e SIMPATICISSIMO messaggio: "fake? ".


    A proposito di "Benvenuti"... mi avevano detto che era un forum di spam, ma mi hanno bannato per spam. Com'è?

    Mi è stato spiegato che è spam se ti dimentichi di scrivere "benvenuto" o " ", altrimenti no. Stai più attento, la prossima volta.



    Disclaimer: durante il lancio di questo sasso nello stagno non è stata maltrattata nessuna rana che stesse cercando la propria coda.
    Stm

  6. #6
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    The Tuning Machine presenta: I miti d’oriente….e d’occidente!

    In questa edizione: SKYLINE GT-R



    Salve a tutti! In questa edizione vi vorrei presentare e far conoscere meglio la mia vettura preferita, che purtroppo non viene importata nel Bel Paese. Sicuramente l’avrete già sentita nominare nei vari Gran Turismo e Need For Speed Underground, per non parlare di 2Fast 2Furious.
    Per scrivere questo articolo ho preso spunto da alcuni siti web(tra cui Nationmaster.com) che parlano di queste magnifiche vetture…..buona lettura! Spero vi piaccia…


    Nissan Skyline GT-R: Godizilla!!

    La Skyline Nissan GT-R non è altro che la versione Sport Coupè della Skyline di casa Nissan, famosa vettura made in Japan. Chiamata "Godzilla" dal giornale australiano Wheels (quando uscì in Australia nel 1989) è stata valutata da molti giornali automobilistici come una vettura che possiede le prestazioni e la maneggevolezza uguali o superiori a quelle delle principali icone europee (come ad esempio la Porsche 911 e la Ferrari 360 Modena) ad un prezzo considerevolmente più basso. Le maggiori avversarie giapponesi di questa vettura sono: l’ Honda NSX, Toyota Supra, Mitsubishi 3000GT e Mazda RX-7.


    La Storia

    L’antenata della GT-R, la S54 2000GT-B, arrivò seconda nella prima corsa del 1964. Lo sviluppo seguente della GT-R, la 2000GT-R,totalizzò 33 vittorie in un anno e mezzo; negli anni successivi corse e vinse 50 gare fino al 1972. L'ultima evoluzione della GT-Rs , la KPGC110/PGC110 2000GT-R, possedeva un motore 6 cilindri in linea da 160cv(120 chilowatt); fu prodotta in sole 197 unità. Questo modello fu l’unico di tutta la serie a non partecipare a nemmeno ad una corsa.
    La versione GT-R della Skyline è stata reintrodotta nel 1989 dopo un interruzione di 16 anni dalla versione anni 60. Tuttavia, la maggior parte delle vetture vendute era modelli “non-GT-R”, ossia le versioni meno performanti.
    Tenendo conto della sua prestazione e del fatto che montava molte tecnologie avanzate comunemente non montate nei veicoli di serie , la GT-Rs del 1989 era venduta (relativamente) a buon mercato.
    La versione anni 90 montava un potente motore 2.6 litri (6 cilindri in linea turbo ) accreditato di 206 kw(276cv) ed un sistema elettronico di controllo della trazione su entrambi gli assi della vettura. Essa possedeva inoltre un controllo elettronico dello sterzo.
    Il successo di questa vettura nelle gare agonistiche fu formidabile, specialmente nella corsa annuale al circuito di Bathurst, Australia,(in cui per tre edizioni fu la vincitrice malgrado le pene riguardanti il peso) e nella serie GT giapponese dove dominarono fino a oggi.
    La skyline è un’ automobile popolare anche nell’ Initial-D giapponese (campionato nazionale di Drift,sport molto in voga nel paese).
    Essa è inoltre popolarissima nelle gare di vetture di importazione in Australia, in Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, in cui la Skyline GT-Rs viene pesantemente modificata per produrre potenze superiori ai 750kw (1000 cv).
    Un esempio di preparazione radicale è il superlativo modello prodotto dalla ditta giapponese Veilside, che ha raggiunto una velocità di 346.20km/h su una strada statale a Rotorua, Nuova Zelanda. Il suo 6 cilindri è stato profondamente elaborato fino a raggiungere una potenza massima di 1360cv, grazie alle 2 turbine HKS GT3240 che soffiano a 2.7bar di pressione.
    I proprietari delle Skyline GT-R, con modifiche relativamente semplici ed economiche possono far lievitare la potenza del propulsore, raggiungendo i 400cv (300kw).
    Nel Regno Unito Andy Middlehurst , con la sua Skyline GT-R32 ha vinto per due edizioni consecutive la National Saloon Car Cup.
    Questa vettura è molto rinomata grazie alla stupefacente resistenza del suo motore RB26DETT, comune a tutte il GT-Rs, considerato uno dei motori più duraturi una volta elaborato in modo radicale.
    Negli anni novanta la Skyline GT-R venne ripetutamente evoluta e modificata, passando dalla versione R32 (1989) fino alla versione R34 (2000). La produzione di questa fenomenale vettura è terminata nel 2002 con il lancio del nuovo modello, chiamato V35 (venduto con il marchio Infiniti G35 nel Regno Unito)
    All’ acquisto della Skyline R34 GT-R , si possono prendere in considerazione i vari pacchetti e le edizioni speciali tra i quali ricordiamo il pacchetto V-Spec., contenente delle modifiche alla vettura che aumentano le performances sia a livello di motore che a livello dinamico, senza trascurare l’aspetto estetico.
    Il 14 gennaio 2005, Nismo (famoso reparto corse di Nissan) ha presentato un progetto riguardante la versione R34 GT-R.
    In questa fenomenale vettura, identificata come Skyline R34 “Z-Tune”, gli assistenti tecnici del reparto Nismo non hanno badato a spese per rendere questa GT-R la versione di serie più performante mai realizzata.
    Utilizzando la tecnologia maturata sulla versione corsaiola (GT500 GT-Rs),la Z-Tune monta come motore un 2.8 litri twin turbo (anziché il 2.6litri di serie), pistoni, bielle, albero a camme e una ECU (centralina) racing. La vettura, preparata in questo modo sviluppa 500cv (370 kw) e 540 Nm di coppia.
    L'automobile è stata riconosciuta e battezzata in modo simpatico come "la madre di tutte le GT-Rs" e si pensa che abbia circa $170.000 dollari di modifiche rispetto alla vettura originale.
    Nismo ha dichiarato che questa sarà un'edizione limitata , per cui soltanto 20 esemplari saranno venduti ad altrettanti (fortunatissimi!!!) acquirenti .


    Futuro della Skyline GT-R

    Il prossimo modello marchiato GT-R sarà prodotto durante l'anno 2007; essa probabilmente verrà venduta in Giappone, in Australia, Europa, nel Canada e Stati Uniti. La causa della lunga data di attesa è dovuta allo studio che gli assistenti tecnici Nissan stanno effettuando sui precedenti modelli della vettura. Ricordiamo inoltre che essa dovrà rispettare le nuove leggi riguardo le emissioni atmosferiche nel Giappone.
    Anche la Nismo sta lavorando alla versione più corsaiola,la versione R-Spec.
    Il responsabile del marchio ha dichiarato che negli States l'automobile sarà denominata Infiniti GT-R.
    La nuova versione sicuramente avrà più cavalli della versione precedente, e sarà nonostante ciò in grado di rispettare le sempre più ferree leggi giapponesi riguardo le emissioni inquinanti. Ci si aspetta che questa vettura possa competere con la nuova sportiva Corvette, la C6 z06.



    Caratteristiche della Skyline GT-R 34 (unità di misura inglesi):

    Potenza: 277 bhp @ 6800 rpm
    Coppia: 293 lb-ft @ 4400 rpm

    Accelerazione:

    0-40 mph 2.7s
    0-60 mph 5.2s
    0-80 mph 8.7s
    0-100 mph 13.0s

    0-1320 ft (400 metri ) 13.7s @ velocità di uscita 103.5 mph

    Frenata:

    From 60 mph 120 ft
    From 80 mph 204 ft

    Maneggevolezza:

    200 ft skidpad 0.89 g
    700 ft slalom 60.8 mph

    Consumo di carburante:

    Normal Driving 22.8 mpg

    Rumore all’interno della vettura:

    Idle in neutral 52 dBA
    Maximum 1st gear 78 dBA
    70 mph 76 dBA





    Immagini:


    Skyline GT-R 34



    Skyline GT-R 34 “Z-Tune”




    Veilside R-34 GT-R
    Cojak985

  7. #7
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    ecco qua l'articolo per la neo-nata sezione "bar sport"



    Salve a tutti e benvenuti a questa nuova rubrica di IOtgm, nella quale parleremo (parlo al plurale perchè anche voi potete suggerirmi eventuali articoli) di sport, cercando di non focalizzarci solo sul calcio ma dando spazio agli sport “minori” che comunque appassionano molte persone. Bando alla ciance e iniziamo subito a parlare di sport.
    Basket (guarda caso) con la “fuga” di due dei migliori giocatori del Campionato Italiano per andare ad arricchire quello spagnolo. Sto parlando di Denis Marconato (centro, ex Benetton Treviso) e di Gianluca Basile (play-guardia, ex Fortitudo Bologna); cosa può aver portato questi due atleti, bandiere delle rispettive società con le quali hanno vinto e forse avrebbero continuato a vincere, ad andarsene per “abbracciare” il progetto Barcellona?
    Iniziamo parlando di Basile, un giocatore da 11,4 punti a partita per 30 minuti, con il 33% da 3, che recupera 2 palle a partita, ma non solo questo, infatti basile è stato il giocatore bandiera, quello che si impegnava fino in fondo in difesa, dei tiri ignoranti in attacco che lascia una società che gli aveva dato fiducia, per la quale ha giocato 7 anni, per il Barcellona che spera di riprendersi l'Eurolega che gli manca da 2 anni (sempre vinta dal Maccabi TelAviv). Questione di soldi dunque, è sempre una questione di soldi ma “il cuore non conta”, si chiedono i tifosi, il presidente, l'allenatore e tutti gli addetti ai lavori?? come ha spiegato lui in un iterminabile lettera indirizzata ai tifosi e alla socità “non è stata una decisione semeplice(ormai è un classico)”. Poi si rivolge ai tifosi “ Non posso pretendere di averli con me e che accettino la mia scelta. Loro sono parte della Fortitudo, sono un patrimonio unico, è giusto che continuino ad esserlo. Vorrei solo che potessero comprendere la mia scelta, anche se per loro è difficile.” Poi Gianluca cerca di spiegare la sua scelta, senza, in realtà, riuscirci fino in fondo “E’ una grande opportunità per la mia carriera di giocatore, probabilmente l’ultima, ed è una grande opportunità anche per la mia vita di uomo, dopo sette anni in cui sono stato benissimo a Bologna. Credo che potrà servirmi per crescere ancora, sotto tutti i punti di vista “; la realtà è che Basile ha appena vinto un altro scudetto da capitano con la Fortitudo e, dopo 7 anni, non ha più niente da chiedere dalla sua avventura bolognese.
    Forse l'addio di Denis Marconato è stato ancora più difficile, in quanto lui è trevigiano, nato a Treviso, cresciuto nelle giovanili della Benetton dove ha giocato fino ad ora, eccezzion fatta per una stagione nel padova in serie A2. Dopo 13 stagioni dove ha vinto tutto il possibile anche il centro biancoverde lascia una squadra che ora deve ricostruire sicuramente non aiutata dalle pertenze dei tanti “Big” che hanno deciso di lasciare Treviso quali Bulleri, Garnett. Denis lascia l'Italia (o meglio, il campionato italiano) con un laconico comunicato stampa sul sito della Benetton nella quale la società gli augura a lui e alla sua famiglia un “sincero in bocca al lupo da parte della Benetton Basket per il prossimo futuro.

    detto questo chiudo e a risentirci con il prossimo mese.

    Ps: commenti, critiche e suggerimenti sono ben accetti...
    andrew_killer

  8. #8
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    FABLE : THE LOST CHAPTERS
    Il titolo che mi accingo a recensire è uno di quei giochi che,solitamente,diventano baluardo delle console per le quali girano e che i possessori di PC invidiano non poco.Sto parlando di Fable,l'ultima fatica di Peter Molineaux,già noto all'epoca della Bullfrog per aver creato titoli innovativi e sempre ricchi di elementi "divini",e che dopo aver fondato i Lionhead Studios ha visto amplificarsi notevolmente il suo successo.
    E' difficile definire Fable,farlo rientrare in una categoria di videogioco ben definita.
    E' arduo classificarlo come un genere ben preciso poichè il gioco possiede elementi tipici degli action rpg ma anche un notevole sistema di interazione con la popolazione di Albion(il nome del continente)in cui ogni nostra singola azione comporta una reazione da parte di chi interagisce col nostro personaggio,in
    maniera tale da arrivare ad influire sulla nostra fama.Fin da bambino,il nostro personaggio sarà sempre messo "sotto esame"ovvero ogni scelta dovrà essere ben ponderata poichè essa avrà un risvolto nella vita di tutti i giorni della nostra controparte virtuale.
    Potremo infatti decidere di fare delle marachelle o passare per innocenti angioletti,usufruendo di una meccanica di gioco ispirata agli action rpg.
    Terminata la nostra infanzia un avvenimento sconvolgerà la nostra vita costringendoci a fuggire e a rifugiarci in quella che diventerà poi la nostra “Base Operativa” ossia la “Gilda degli Eroi”. Qui durante la nostra adolescenza impareremo l’arte del combattimento, sia a distanza che ravvicinato e ci verranno mostrati anche alcuni semplici incantesimi da utilizzare in battaglia.Con la fine della nostra adolescenza,finirà anche la fase"lineare" di Fable e potremo accingerci a cominciare il gioco vero e proprio che ci permetterà di fare molteplici cose,fra cui,tanto per citarne alcune,sposarci,comprare una casa,partecipare a svariate attività che si terranno nei villaggi,passare la vita come delle persone per bene e a modo oppure diventare dei maniaci criminali che picchiano la moglie e fanno razzia di tutto ciò che incontrano.Seppur il gioco lasci ampio spazio a ciò che è il "libero arbitrio" del videogiocatore,il nostro obiettivo finale sarà sempre e solo uno:divenire un eroe.Non importa se buono o cattivo,il nostro obiettivo è quello di essere conosciuti come eroe pertanto dovremo conseguirlo,in un modo o nell'altro,in maniera più o meno ortodossa.
    Il nostro personaggio crescerà col proseguire della storia,partendo dalla tenera infanzia sino ad arrivare ad una vecchiaia che potrà essere più o meno duratura a seconda dei casi.
    Di tanto in tanto alla Gilda ci verranno consegnate le cosiddette Quest Card, il cui scopo è quello di assegnarci delle missioni che possono essere di 3 tipi: d'oro (che fanno parte del filone principale della trama), d'argento (di media importanza ma che può sbloccare locazioni nuove) e di bronzo (di minore importanza).
    Queste missioni ci permetteranno di guadagnare più velocemente esperienza e fama grazie anche al metodo dei boost (tradotto spartanamente “sfide”).
    Per ogni nostra missione potremo avere diverse sfide da affrontare,e queste possono essere attivate a nostra discrezione (in alcune dovremo combattere a mani nude oppure dovremo completare la missione senza esser scalfiti).
    Passando all'aspetto tecnico del gioco,la realizzazione è molto buona e gode di un rinnovato aspetto grafico in occasione di questa tanto attesa conversione per pc.
    Un'ambientazione ricchissima di dettagli,filtri e textures più dettagliate rispetto alla versione XboX costituiscono le caratteristiche peculiari di una realizzazione tecnica migliorata rispetto alla versione per la scatola nera e verde di casa Microsoft.
    Il reparto audio è stato curato molto bene e alterna SFX notevoli ad una colonna sonora davvero adatta alle varie ambientazioni in cui di volta in volta saremo immersi.
    Una nota di merito va anche alla giocabilità.Identico a quello della versione Xbox ,il gameplay non ha risentito per nulla della conversione PC,anzi.Sembra che siano stati corretti molti bug e,nel caso in cui ce ne dovessero essere ancora,il PC,lo sappiamo tutti,ben si presta ad accogliere patch e add-on vari che permetteranno in futuro di risolvere eventuali fastidi.
    Concludiamo col dire che la conversione comprende anche un'espansione (ecco spiegato il sottotiolo "The Lost Chapters"(i capitoli perduti)che include nuove aggiunte,le quali permetteranno anche a chi ha già avuto modo di apprezzare Fable per console,di rigiocarlo anche su PC e a chi non avesse mai avuto l'occasione di godere dell'egregio lavoro dei Lionhead Studios,di apprezzarlo nella sua interezza.Il titolo si presenta sicuramente bene e l'espansione aumenta (anche se di poco) la longevità,espandendo così il mondo già esplorabile.
    In 20 ore si completa la main quest ma se aggiungiamo anche le quest secondarie e le novità dell'espansione saranno necessarie fino a 80 ore per completare il gioco al 100%.
    Fable uscirà in lingua italiana il 20 settembre e il mio consiglio è di fiondarvi sugli scaffali del vostro negoziante di fiducia per accaparrarvi questo bellissimo titolo del grande Peter,il quale ringrazio personalmente^_^

    FABLE THE LOST CHAPTERS
    -----------------------

    REQUISITI DI SISTEMA:
    Genere:Gioco di Ruolo
    Sviluppatore:Lionhead Studios
    Distributore:Microsoft
    SupportoVD/4 PC CD - ROM
    Età consigliataEGI 12+
    Lingua:Tutte le lingue fra cui anche italiano parlato con sottotitoli in italiano.
    Giocatori:Single Player
    Supporto online: assente
    Requisiti di sistema: processore 1.5 gh,256 mb ram (meglio 512),scheda 3d 128 mb geforcefx o equivalente.


    AVVISO A TUTTI I LETTORI DELLA RECENSIONE: SE DESIDERATE SAPERNE DI PIU' SUL FANTASTICO MONDO DI FABLE CLICCATE QUI!!!





    raiden97

  9. #9
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    TGM Fight Club - L'Estetica dell'Insulto
    Il Tgm Fight Club è uno dei posti più accattivanti del Forum,in cui insultarsi non solo è legale,ma elevato ad una vera e propria forma d'arte. Non a caso il filosofo tedesco Schopenhauer realizzò un'opera chiamata "L'Arte di Insultare";oppure pensate a Marziale,che nel passato riuscì ad elevare le sue battute a vere e proprie forme d'arte. O alle dispute degli stilnovisti e dei poeti senesi che,per gusto intellettuale,si inviavano poesie di burla e scherno,facendosi grasse risate tra loro e alle spalle dei lettori.
    Il filo-conduttore del FC è vecchio come il mondo. Con la nascita del linguaggio è nata l'offesa verbale,che,come ogni altra attività umana,è diventata in seguito oggetto di ricerca artistica.
    Nelle nostro circolo di "balussardi",ogni insultatore ha un suo stile,ha dei punti di forza,dei temi ricorrenti e dei colpi di genio differenti e personalissimi,ed è forse ciò che ha reso questo angolo estremamente longevo e sempre divertente.
    Prendete,ad esempio, sava73 e il suo stile che si basa su allusioni e giochi di parole.
    Oppure il geniale TRS,dalle trovate sempre originali,spiazzanti ed esilaranti.
    O Antonyfirst,capace di essere bello ma allo stesso tempo sempre chiaro,limpido e "accademico" formalmente nelle sue stoccate.
    Anche se a volte la violenza verbale sembra essere all'ordine del giorno,essa si inserisce in un processo estetico che vede gli autori delle offese lavorare anche sulla forma dell'offesa stessa. In soldoni,se un insulto non è ben realizzato,è fine a se stesso (é come fare le corna a qualcuno quando sei in macchina).
    Questo passo ci porta,quindi, ad un punto importante: nel FC si fa sperimentazione. Letteraria e grafica. Si lavora di stile e per lo stile. Oltre che essere un angolo di svago politicamente scorretto,è anche un posto in cui si propongono temi differenti in maniere differenti,ricreandoli poi in qualcosa di nuovo.
    Ma non bisogna,però,eliminare l'altra componente,che è quella del divertimento. Chi entra in questo piccolo mondo (antico,Fogazzaro - citazione Offlaga Disco Pax,eheh) viene sommerso da prese per culo colossali,ma ha sempre la possibilità di rifarsi,e,soprattuto,non se la prende ma accetta verdetti e schiaffi morali all'insegna del più puro fair play rugbistico. Questa è la regola non scritta,il codice d'onore dei wrestler della parola,dei Cavalieri del Verbo,come venivano chiamati all'inizio di questa esperienza.
    Perchè tanto,alla fine,non conta il gesto,ma come lo si esegue. Nevvero?


    P.S.
    Se ancora non ci conoscete,vi invitiamo a farvi un giro nel nostro forum,e magari provare a postare qualcosa nelle varie "arene".
    Inoltre,vi consiglio di non perdere gli event ufficiali della nostra stagione agonistica (perchè dalle nostre parti c'è un vero e proprio torneo) tra cui la Master League del buon Sava,il nuovissimo Hell In The Cell e,soprattutto,la storica ed epica Royal Rumble (che,secondo fonti ufficiali,dovrebbe partire a breve).
    Se ne volete ancora,sapete dove trovarci.
    The Felix

  10. #10
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005




    Rubrica THE DEAD ZONE
    La cripta dello zio Tibia Presenta:

    Horror made in Italy?

    Ciao a tutti !!
    Ci ritroviamo di nuovo sulle pagine di Iotgm per parlare di horror insieme: questa edizione sarà più striminzita della precedente perchè vuole essere una semplice introduzione all'argomento che stiamo per affrontare.

    I più attenti sicuramente avranno letto il titolo e si saranno chiesti: perchè è messo sotto forma di domanda?
    Per un semplice motivo: attualmente la produzione horror italiana è ai minimi storici (parlando ottimisticamente ) ed i giovani sono completamente all'oscuro delle produzioni italiane degli anni 70 - 80.
    Queste pellicole da tempo sono cadute nel dimenticatoio e solo all'estero sembrano riscuotere ancora oggi successo (tra gli estimatori troviamo anche il buon Quentin Tarantino )

    Il culmine della produzione horror italiana fu toccato negli anni 70 grazie a registi come Mario Bava, Lucio Fulci, Dario Argento (ed altri di cui vi parlerò più approfonditamente nel prossimo appuntamento )
    Non dimentichiamoci dei 'nostri' grandi creatori di effetti speciali (come Sergio Stivaletti), che contribuirono a rendere i film più 'realistici' e soprattutto sanguinolenti (e a noi splatter e horror maniaci non può che far piacere )
    Queste pellicole erano caratterizzate da una buona dose di gore (sangue a volontà per i niubbi), da un budget ridotto all'osso, da storie innovative e folli (per l'epoca intendiamoci) e da attori sconosciuti. Per le case di produzione erano miniere d'oro: investendo quattro soldi riuscivano a ritrovarsi nelle mani dei successi ai botteghini, nazionali ed internazionali (spesso l'horror italiano riscuoteva maggior incassi all'estero che in patria)
    Un esempio: Zombie 2di Lucio Fulci riscosse un successo incredibile, quasi pari a quello di Zombie di Romero. Va sottolineato anche che questa pellicola non era il seguito di quella americana: semplicemente i produttori ne cambiarono il titolo per sfruttare il successo del film americano (quello originale era Zombie flesh eaters )
    Molteplici furono i titoli 'storpiati' per sfruttare il successo delle pellicole estere, generando una confusione incredibile tra gli spettatori: famosa è la serie de La Casa, arrivata in Italia fino al 10 episodio (anche se son sicuro siano andati oltre )
    Pochi sanno che solamente i primi 2 episodi fanno parte della stessa saga iniziata da Sam Raimi: quando uscì in Italia il terzo 'vero' episodio furono obbligati ad intitolarlo L'armata delle tenebre perchè il "dominio" non era più disponibile.
    Mi sento comunque il diritto di far notare che non eravamo i soli a copiare: nel film Venerdi 13 molte dinamiche riguardanti le uccisioni sono state prese di sana pianta dai film di Mario Bava (i 2 amanti impalati per esempio)
    Un ulteriore prova della bontà delle nostre pellicole....

    Perchè oggi l'horror è sparito dalle produzioni cinematografiche italiane?
    Semplicemente perchè alcuni registi sono morti, i film sono andati incontro ad un calo notevole negli anni 90 e l'interesse delle persone si è spento lentamente.
    Il troppo dopo un po' annoia si sa.....
    Oggi sembra che il genere stia vivendo una rinascita, basta leggere la lista dei film usciti al cinema o in produzione per rendersene conto: in particolare è il momento dell'horror orientale.
    E noi italiani che facciamo ce ne stiamo a braccia conserte?
    Sembrerebbe proprio di si , siam capaci solamente di produrre fiction e commedie.
    E anche i pochi registi rimasti come Dario Argento son costretti a rendere meno cruenti i loro film e a lavorare con budget sempre più risicati, inferiori addirittura a quelli di una fiction
    Possiamo solo sperare che qualcosa cambi nel 2006........

    Con questo vi salutiamo e vi invitiamo al prossimo numero di IOTGM per approfondimenti sui singoli registi (se siete impazienti venite a chiedere nella cripta )!!!

    PS: UNA CURIOSITA': parlando di fan 'famosi' prima ho nominato Quentin Tarantino, e non è stato a caso.
    C'è un episodio di CSI, il 23° della quinta serie, che è stato girato da Quentin: verso la fine viene inquadrato un uomo ubriaco seduto su una poltrona (30' minuto circa).
    Indossa una maglietta con la locandina di Zombie 2, con su scritto: LUCIO FULCI GODFATHER OF GORE
    La scritta parla da sola

    BYE
    Jimypage

  11. #11
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    Star Wars ep. III: La vendetta dei Sith

    Sono le 23:00 di una fresca giornata di maggio…ma non è una giornata qualsiasi…è il giorno dell’anteprima del terzo e ultimo episodio di Star Wars. Con un gruppo di amici ho deciso di andare all’anteprima…ci sentiamo degli eletti. Dopo aver espletato le formalità del biglietto, entriamo in sala…la sala è tutta per noi. Dopo i soliti cinque minuti di trailers vari, finalmente inizia il film…parte la sigla…ci mettiamo tutti la mano destra sul cuore…per anni abbiamo atteso questo giorno, ma, purtroppo, sappiamo già come andrà a finire. Il film inizia con un duello aereo nel quale sono impegnati il maestro jedi Obi-Wan Kenobi, e il suo padawan Anakin Skywalker, contro dei droidi volanti. Non vi racconterò come proseguirà la storia, nel caso qualcuno di voi, cari lettori, non avesse ancora visto il film. Però vi posso dire che si assisterà al definitivo passaggio del giovane Anakin al “lato oscuro” della forza; inoltre si scopriranno i motivi che l’hanno spinto all’estremo gesto. Passiamo ora a parlare dell’analisi tecnica del film. L’audio è superbo, così come le immagini…George Lucas ha, come sempre, fatto un ottimo lavoro. La sala del cinema dove ho visto il film non è dotato di un impianto audio che supporti il THX, lo standard audio creato dalla Lucas Film…ma la proiezione del film è completamente in digitale.



    Il terzo episodio mi è piaciuto molto…se dovessi stillare una classifica dei vari episodi, ora che gli ho visti tutti e sei, sarebbe questa:

    1)ep. IV
    2)ep. VI
    3)ep. III
    4)ep. V
    5)ep. II
    6)ep. I

    Concludo raccontandovi che mentre le luci della sala si accendevano, durante i titoli di coda, io e i miei amici ci siamo resi conto che un’epoca è finita…personalmente mi mancheranno le serate che ho passato, prima dell’anteprima, a guardare e riguardare i primi due episodi. Con i miei amici ho deciso che appena uscirà in dvd ep. III, ci riuniremo e faremo una maratona della saga di Star Wars. Per ora è tutto, che la Forza si con voi!!!!!


    Nharre

  12. #12
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005



    The Island... che non c'è

    Eh già, parliamo di questo filmettone che, a detta di alcuni oltreoceanini, non ha riscosso il successo sperato. Eh si, perché poi, alla fin fine, non è che sia 'sto po' po' di film.
    Dunque, la base di partenza la sappiamo tutti dal trailer televisivo: questi due bei giovanotti sono dei cloni di persone così ricche che non vogliono morire; con i cloni possono sperare di campare 70 anni in più. Ti serve un fegato? cosa meglio di te stesso come donatore? alla faccia delle staminali. Sei in coma e devi cambiare cuore, polmoni e fegato? C'è l'offerta 3x1, approfittane. E il cervello? quello si può trapiantare? A quanto pare, nel 2015 anno in cui si svolgono i fatti, new york sembra una "blade runner" pulita con treni che volano tra i palazzi: eppure non possiamo cambiarci il cervello (fra dieci anni eh!). Va beh, proseguiamo. Il nostro belloccio scopre che in realtà 'st'isola di cui si parla non è altro che la loro morte. Quando è necessario il trapianto i cloni (che chiaramente non sanno di essere tali) vengono scelti da una lotteria per andare sull'isola, tra i complimenti e l'invida degli ignari perdenti.
    Il film narra quindi della fuga di questi due tizi, che distruggono mezza città e non si fanno niente. Il film non è male, sia chiaro, dal punto di vista di "spara e scappa" ma tutto lì. La trama, che magari poteva far riflettere sulla possibilità della clonazione, si esaurisce terribilmente in rincorse scapestrate. Il tutto in una città supersponsorizzata da MSN (Microsoft), Puma, Maserati e marche di orologio che non ricordo. Credo anche altri che non ho notato.
    Attenzione!!! Chi non ha visto il film e non vuol rovinarsi la sorpresa non legga quanto segue.
    E come finisce il film? Dunque, i nostri riescono a demolire tutto il progettone e a liberare i loro colleghi cloni che tranquillamente se ne tornano a spasso verso la città.
    Punto, non sappiamo altro. Ci si chiede, naturalmente, che fine faranno... si presenteranno dai loro "originali" e diranno "ciao fratello, come stai?" Vivranno e lavoreranno normalmente? Insomma, una popolazione che aumenta quasi di un terzo? Non si sa, non sappiamo. E qui è il limite del film: cade nella debolezza della sceneggiatura. Peccato, poteva essere meglio.





    Una luce notturna d’altri tempi, Moonlighting (Rai3, 17.15, Lun-Ven)

    Da un mesetto a questa parte, il pomeriggio di RaiTre (ore 17.15) è allietato da un prezioso ritorno televisivo: Moonlighiting, telefilm del 1985 (finirà nel ’89 in America), di stampo drama/commedia poliziesca. Il cast vede, come protagonisti – entrambi detective della Blue Moon –, Cybill Shepherd, nei panni di Maddie Hayes, e un giovanissimo Bruce Willis nei panni di David Addison, in un seriale di 65 puntate.
    Il contenuto dell’ora piena che possiamo seguire dal lunedì al venerdì è un qualcosa che non si vedeva da molto tempo: non tanto per l’età del telefilm stesso, quanto per la realizzazione e la ritmica. Tranquillo, pacato e con una buona dose di buona ironia. Più volte, nel corso delle puntate, si realizza e si manifesta apertamente un dialogo con il pubblico, si mostra lo studio televisivo nel quale si svolgono le riprese (ad esempio nella puntata che chiuderà la serie); insomma si gioca con il pubblico, lo si rende partecipe della storia. Il contenuto, ad essere onesti, non è nulla in confronto alle trame odierne piene di colpi di scena e risvolti impensabili. Ed è forse proprio questo l’elemento positivo di questo telefilm, come già scritto: semplicità e leggerezza, che non impegna troppo la mente nel cercare di capire chi è l’assassino di turno
    DarioDN

  13. #13
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    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005


    Alzino la mano quanti di voi hanno sentito parlare di RpgMaker. Probabilmente pochi e questo è un vero peccato, anche se la colpa è quasi tutta della scarsa informazione che gira attorno a questo mondo (e a quello del Freeware in generale). Molte persone quasi ignorano l'esistenza di tali giochi (e qui la soluzione può essere solo una sana "propaganda") mentre altri si domandano perchè mai dovrebbero perdere tempo con simili giochi. Spesso questo pensiero è prodotto dal primo impatto con la grafica (256 colori anche se con RpgMaker XP si cominciano a vedere sprite in bitmap 24bit) bidimensionale con grafica quasi sempre dall'alto e a questo si aggiunge l'ingannevole semplcità dei comandi (Frecce, Invio ed Esc). Allora cosa rende questi giochi così appassionanti? La risposta è da ricercare nell'ingegno delle persone che lavorano dietro ai suddetti progetti che vedendosi limitati dal lato della grafica (e questo penso sia un bene) devono dare libero sfogo alla loro creatività per conquistare il giocatore, è così che nascono tanti giochi creati dalla stessa base di partenza ma davvero diversi tra loro, si spazia dalla storia drammatica e sentimentale ricca di colpi di scena al gioco più demente e comico che ci sia, da un eroe senza macchia e paura che vuole salvare il mondo ad un povero mortale vittima di eventi superiori a lui, per non parlare del modo di affrontare il gioco, c'è chi preferisce il puro stile RpgMaker per i combattimenti, chi si affida a personali sistemi di combattimento creati appositamente per il gioco, chi ancora invece vuole far fumare il cervello dell'utente con favolosi enigmi. Se a tutto questo aggiungiamo la mostruosa flessibilità di RpgMaker (che con l'edizione XP è arrivato all'ennesima potenza per supporto e script) ecco che la semplicità di menù e comandi può sparire per lasciare spazio ad innovazioni limitate solo dalla creatività dello sviluppatore (menù personalizzati, molti più tasti di gioco, minigame, ecc...). Il mondo di RpgMaker è tutto da scoprire, pieno di timidi progetti iniziali, non eccelsi ma con tanta passione, e di capolavori consolidati dall'esperienza... Fatevi avanti e troverete tutta una distesa di sorprese!

    Winthorp Darkrites (BlackZombie sul forum)

    E dopo questa interessante riflessione sul mondo del gioco freeware, passiamo alla recensione del mese. Il gioco si chiama Vortex, fatto ovviamente con RPGmaker.
    Vortex lascia stupefatti. Semplicemente stupefatti. La sua struttura, l'ambientazione, tutto! Ma andiamo con ordine.

    Il gioco si apre con un interessante sequenza iniziale in perfetto stile Alien. La nave spaziale su cui viaggiamo in ibernazione si avvicina sempre di più ad un pianeta. Non è ben chiaro quel che accade, ma l'unica cosa certa è che succede qualcosa di molto brutto all'astrovave e veniamo risalsciati dalla nostra animazione sospesa. Il risveglio è brusco. Il computer di bordo ci chiarisce che c'è stato un non meglio precisato "incidente" e ci toccherà indagare di conseguenza. E qui inizia l'avventura...
    Innanzitutto la struttura del gioco NON è rpg. Chi ha letto lo scorso numero (o la prima parte scritta da BlackZombie) saprà che RPGmakerXP supporta degli script che possono modificarne il motore per farci giochi di tutti i tipi, anche molto diversi da un classico RPG. Quello che lascia stupiti è che tutto questo è stato applicato a RPGmaker2000 (che di norma non dovrebbe supportarli) dando un risultato strabiliante. Innanzitutto l'interfaccia è totalmente diversa.

    Sul fondo dello schermo salta subito all'occhio una interfaccia da comune avventura grafica e soprattutto il cursore del mouse.La struttura di gioco è infatti da avventura grafica con tantissimi enigni (alcuni parecchio semplici a dire il vero) da risolvere e movimento orizzontale (niente mappa stile Final Fantasy 6 quindi). L'interazione con lo scenario è strabiliante, qualsiasi oggetto può essere guardato o esaminato (la differenza è che esaminandolo si scoprono particolari in più, ma va fatto da molto vicino), molti possono essere presi o utilizzati sul posto. Abremo quindi anche la barra dell'inventario e la selezione delle armi. Ebbene si, oltre che essere una avventura grafica potremo anche utilizzare delle armi (inizialmente solo una patetica mitragliatrice, ma più avanti si trova roba grossa) per sconfiggere i vari nemici che troveremo lungo il cammino. Molte interazioni con lo scenario potranno essere effettuate tramite le armi (fracassare una grata, rompere una cassa per trovarci oggetti e così via). Ovviamente anche l'interfaccia di salute non può essere la solita ed è per questo stata sostituita da una barretta in alto che si svuota via via che prendiamo botte. I menu interni sono stati disabilitati e sono accessibili solo tramite alcune postazioni (distribuite parecchio generosamente lungo il gioco) che ci permetteranno di ricaricarci di energia, salvare la partita e accedere alle opzioni.

    Tecnicamente stupefacente, originalissimo, con una atmosfera paranoica e asfissiante degna di Alien e molto molto coinvolgente. Lo potete trovare nel forum RPGmaker di TGMOnline. Consigliatissimo a tutti.

    Uzi Rider

  14. #14
    BazookA
    ospite

    Predefinito Re: Io tgm 21 - Settembre 2005

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