Guida alla creazione del personaggio
Eccoci finalmente qui, alla guida che tanto deve spiegare, vi acorgerete che è tutto molto semplice:
Passo 1: Decidete il background del personaggio. Contrariamente a come si è abituati vi conviene prima decidere chi e come sarà il personaggio e solo poi procedere con la creazione, non fatevi tentare dal "metto i punti come mi piacciono e poi estrapolo il background" spesso questa tecnica non paga
Passo 2: Scelta degli attributi, come detto prima gli attributi sono divisi in tre blocchi: Mentali, Fisici e Sociali, sta a voi scegliere quale sarà il blocco primario, quello secondario e quello terziario del vostro pg. Il primario avrà 5 punti da distribuire, il secondario 4 e il terziario 3
Nota 1: Ogni attributo ha già un pallino iniziale che non si deve "pagare"
Nota 2: Se si vuole prendere da subito il 5° pallino in un attributo bisogna spendere DUE punti anziché uno (Esempio, per prendere 5 in forza all'inizio si dovranno spendere 5 punti, 0 per il primo, 1 per il secondo, 1 per il terzo, 1 per il quarto e 2 per il quinto)
Passo 3: Scelta delle abilità, anche qui vi sono i tre blocchi e dovrete assegnare le priorità ma i punti sono 11 per il primario, 7 per il secondario e 4 per il terziario
Nota 1: Le abilità NON hanno il primo pallino gratis come avviene invece per gli attributi
Nota 2: Se si vuoel prendere il 5° pallino nella creazione del personaggio bisogna spendere due punti anziché uno (Vedi sopra per l'esempio)
Passo 4: Specializzazioni nelle abilità, avete tre specializzazioni da mettere a una o più abilità (anche tutte e tre sulla stessa, o tre su tre diverse, come volete). Le spaecializzazioni, come dice il nome, sono abilità specifiche, tipo sparare con pistole glock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA, ecc... Hanno l'effetto di aggiungere un dado quando si fa queste cose specifiche
Passo 5: Determinazione dei vantaggi:
- Difesa: Valore più Basso tra Destrezza e Prontezza, sottrae dadi alle riserve nemiche quando attaccano il personaggio in corpo a corpo o con armi da lancio
- Salute: Costituzione + Taglia, i danni che può subire una persona
- Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo
- Moralità: 7 (se il personaggio è iniziale e senza particolari nel background che possano influire)
- Taglia: 5 (taglia di un umano)
- Velocità: Forza + Destrezza + 5
- Volontà: Fermezza + Autocontrollo
- Virtù e Vizi: Gli effetti sulla volontà son descritti sopra, ecco qua la lista:
Virtù:
- Carità: Sacrificare materie o tempo a chi ne ha bisogno
- Fede: Non importa quanto il mondo possa essere terrificante e la situazione caotica, il pg si sforzerà di avere una lucida e razionale spiegazione a tutto
- Fortezza: Non importa quanto avverse siano le condizioni, il pg manterrà sempre saldi i suoi ideali
- Giustizia: Il pg non sopporta che le cattive azione rimangano impunite (non vuol dire che lui segua la legge, farsi giustizia da soli è considerato seguire questa Virtù)
- Prudenza: Il pg vede di malocchio le situazioni allettanti che prometto facile guadagno ma a spese di qualcos'altro nel futuro (come il nome o il lavoro)
- Speranza: Simile alla Fortezza ma improntato verso gli altri, il personaggio non lascia che gli altri cadano nella disperazione e che crollino i loro ideali
- Temperanza: Il personaggio non eccede in nessun comportamento, sia esso buono sia esso cattivo (Ad esempio può uccidere un serial killer che ha ammazzato decine di bambini con la tortura e ha serie possibilità di non essere scoperto ma si limita ad arrestarlo e portarlo in tribunale)
Vizi:
- Accidia: "Perchè fare le cose oggi quando posso farle domani?"
- Avidità: "Voglio di più, quello che ho non mi basta"
- Gola: Prima i piaceri del cibo e dopo il resto, anche se è impellente
- Invidia: Come per avidità solo che si riferisce allo status, il pg tenterà di diventare più prominente a spese degli altri
- Ira: Ovvio, no?
- Lussuria: Non per forza sesso, un desiderio privo di controllo
- Superbia: Il personaggio impone agli altri i suoi desideri (non le necessità) anche se con rischi per se stesso
(Nota bene: I vizi "funzionano" solo se per soddisfarli si corre un rischio)
Passo 7: Pregi, si hanno 7 punti da distribuire nei pregi, alcuni possono essere presi solo alla creazione (come "Gigante" per ovvi motivo) altri hanno dei prereuisiti. Ecco la lista con, a destra del nome, il costo in pallini.
Nota 1: Anche qui il quinto pallino costa 2
MENTALI:
- Buonsenso (4): Se il personaggio stà per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del pg
- Conoscienza Enciclopedica (4): Quando il pg si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del pg
- Lingua straniera (da 1 a 3): Con 1 il pg sa leggere, scrivere e parlare una lingua a livello minimo. Con 2 è istruito e capace di sostenere una conversazione. Con 3 è come se fosse nato in quella regione
- Medicina Olistica (3): Il pg può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali
- Memoria Eidetica (2): Il pg ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del pg
- Senso dell'Occulto (3): Il personaggio ha una reazione quando è vicino a un qualcosa di sovrannaturale, i capelli di si rizzano, si sente minacciato, ecc... Va determinato cosa succede e con chi, ad esempio un senso di oppressione qando c'è un fantasma o un brivido quando c'è un vampiro, il narratore a sempre l'ultima parola però su questo pregio. Bisogna essere mortale (non soprannaturale) e avere prontezza almeno a 2
- Senso del Pericolo (2): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli
FISICI:
- Ambidestro (3): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del pg
- Arma Preferita (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Segliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli aattacchi con quest'arma
- Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3
- Disarmare (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.
- Estrazione Rapida (1): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita delal difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta
- Gigante (4): Il pg è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute). Svantaggio: E' difficile trovare vestiti, altri svantaggi (potrebbero fargli pagare due posti sull'aereo).
- Guarigione rapida (4): Richiede Costituzione 4. Serve metà del normale tempo per riprendersi dalle ferite.
- Guidatore Acrobatico (3): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero,...) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.
- Immunità Naturale (1): Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni. Richiede costituzione almeno a 2
- Nuova Partenza (1): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative
- Passi veloci (da 1 a 3): Richiede Forza 2. +1 alal velocità per ogni pallino
-Pistolero (3): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due pistole (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro"). Il secondo attacco ha una penalità aggiuntiva di -1. Si può anche sparare su due bersagli differenti ma la concentrazione necessaria vi toglie la difesa per quel turno. Può essere preso SOLO con le pistole. Se usa la difesa PRIMA di sparare su due bersagli è costretto ad usare una sola pistola perchè troppo impegnato nel movimento.
- Polmoni Capaci (3): Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro, richiede atletica a 3
- Resistenza alle Tossine (2): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile sballare con alcool o droga.
- Riflessi fulminei (da 1 a 2): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino
- Schiena Robusta (1): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi
- Schivare in Lotta (1): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.
- Schivare in Mischia (1): Richiede forza 2 e Armi da mischia 1. Come sopra ma con le armi da mischia.
- Senso dell'Orientamento (1): Beh, c'è bisogno di spiegare?
- Stile di combattimento a Due armi (da 1 a 4). Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 3.
-- Livello 1 - Roteare di Lame: Finchè gli attacchi multipli verso il pg non superano i suoi palline di Armi da mischia non subisce penalità alla schivata
-- Livello 2 - Deviazione e Affondo: Il personaggi oa +2 alla difesa e -2 all'attacco nello STESSO turno, quindi può difendersi e attaccare in un turno
-- Livello 3 - Attacco Focalizzato: Il personaggio può attaccare due volte lo stesso bersaglio in un turno, il secondo attacco ha un -1. Svantaggio: Come per "Pistolero" se il personaggio usa la sua difesa PRIMA dell'attacco non può fare il doppio attacco ma solo un attacco singolo mentre la sua difesa è inutilizzabile dopo l'attacco (o anche prima se decide di sacrificare la difesa per fare il doppio attacco)
-- Livello 4 - Attacco Fluido: Il personaggio può attaccare due bersagli nello stesso turno anche se sono ad una distanza superiore alla sua velocità. Stessi svantaggi di "Attacco focalizzato" compreso il -1 sul secondo bersaglio.
- Stile di combattimento Kung Fu (da 1 a 5). Richiede Forza 2, Costituzione 2 e Lotta 2
-- Livello 1 - Attacco Focalizzato: Il personaggio ha un +1 che va a ridurre il Malus per l'attacco di una specifica parte del corpo
-- Livello 2 - Pelle di Ferro: La pelle conta come un'armatura +1 solo per attacchi contundenti
-- Livello 3 - Attacco Difensivo: Il pg ha +2 alla difesa ma -2 all'attacco, in quel turno non può muoversi a più della sua velocità
-- Livello 4 - Colpo Turbinante: Il pg può eseguire un attacco aggiuntivo per ogni pallino destrezza che ha dopo il 2°, ma tutti gli attacchi dopo il primo hanno una penalità COMULATIVA di -1. Solito svantaggio della Difesa
-- Livello 5 - Colpo Micidiale: Il personaggio infligge danni letali anziché contundenti. Svantaggio: Per usare questa abilità si deve spendere 1 punto volontà (che NON da i consueti vantaggi ma serve solo ad attivare il potere per un attacco)
- Stile di Combattimento Pugilati (da 1 a 5). Requisiti Forza 3, Costituzione 2 e Lotta 2
-- Livello 1 - Colpo poderoso: Se il personaggio ottiene uguali o più successi della taglia del nemico il nemico perde l'azione successiva
-- Livello 2 - Abbassarsi e Scansare: Per determinare la difesa del personaggio si usa il punteggio PIU ALTO tra destrezza e prontezza, non il più basso ma solo contro gli attacchi di lotta. Se nello stesso turno è attaccato sia da lotta che da mischia si usa la normale difesa.
-- Livello 3 - Combinazione di colpi: Come Attacco Focalizzato dello stile "Due Armi" compresi Svantaggi.
-- Livello 4 - Colpo stordente: Come "Colpo poderoso" solo che la vittima al posto di perdere l'azione deve fare un test sulla Costituzione, se fallisce perde i sensi (Nota: La azione la perde lo stesso anche se rimane coscente). Solito svantaggio della Difesa.
-- Livello 5 - Colpo Brutale: Esattamente "Colpo Micidiale" del Kung Fu
- Stomaco di Ferro (2): Il personaggio, licenza poetica, è una fogna. Mangia di tutto, oltre a questo ha un +2 ai tiri di Sopravvivenza e +3 ai tiri di costituzione per resistere alle privazioni. Richiede costituzione a 2
SOCIALI:
Pregi Sociali:
- Alleati (da 1 a 5): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del pg sul gruppo è alta.
Esempi:
°: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
°°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
°°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo
- Aspetto Strepitoso (2 o 4): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella
- Contatti (da 1 a 5): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il pg può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)
- Fama (da 1 a 4): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino. Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada
- Mondano (1): Non esiste la parola "privato" per il pg, due parole e un "mancia" lo fanno entrare ovunque
- Motivatore (4): Una volta per sessione e solo una volta al giorno verso le stesse persone il pg può fare un tiro di Presenza + Persuasione per far guadagnare ai compagni e solo a loro un punto volontà (a meno che non siano già al massimo)
- Mentore (da 1 a 5): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del pg, preferisce che se la cavi da solo. Se il pg continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente
- Risorse (da 1 a 5): Le risorse e i beni materiali del pg
° 500€/mese + 1.000€ subito
°° 1.000€/mese + 5.000€ subito
°°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
°°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
°°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese
- Seguace (da 1 a 5): Ogni volta che si acquista il PREGIO si ha un seguace nuovo mentre se si aumentano i pallini dello stesso pregio si aumentano le capacità del seguace
° Bambino, automa o pazzo
°° Persona normale
°°° Impiegato Competente
°°°° Assistente molto valido
°°°°° Seguace Straordinario
Fine dei pregi
POTENZIARE IL PERSONAGGIO CON L'ESPERIENZA:
Si può spendere esperienza per potenziare il personaggio (quando la si avrà, ovvio)
I "prezzi" sono i seguenti:
- Attributo = Pallino x5
- Abilità = Pallino x3
- Specializzazione abilità: 3
- Pregio: Pallino x2
- Moralità: Pallino x3
Ovviamente si pagano tutti i pallini che si "anneriscono sul foglio", ovvero, se passare da 3 pallini a 5 pallini in un'abilità dovete pagare 27 punti esperienza perchè avete preso il 4° pallino (4x3 px) e il 5° (5x3)